pitbull_85 Опубликовано 5 июля, 2013 #3126 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Valdar Болезни начнутся сразу - большое скопление людей, антисанитария,плохая вода и т.д. Осада дело дорогое Однако болезни и гибель людей можно уменьшить, если существует нормальное снабжение войск. Если же его нет вообще - осаждающие скопытятся раньше осажденных. 2Flase Prophet в ТВ - тактика, а стратегия вторична и равнять их бессмысленно В ТВ сочетание стратегии и тактики, а не как вы утверждаете. То, что тактика играет главную скрипку, а стратегия вторична - так было не всегда. И вам не надоедает играть однообразные битвы, ничего не меняющие, поскольку стратегии нет? Лично мне поэтому новых игр серии хватает на пару дней, пока сохраняется новизна от смены антуража (эпоха и т.д.), но через короткое время приходит осознание, что во все это уже играл. Давно в циву играли ? Хавка влияет только на количество и прирост населения. Основной ресурс - тугрики. Все остальные - свистки и погремушки Неужели? И чем помогут вам тугрики, если у вас нет производства (потому что нет населения), нет ресурсов? Будете ресурсы покупать и постройки - надолго вам тугриков не хватит. Влияние провизии на прирост населения это важный параметр, причем само производство провизии также зависит от размера населения. Плюс некоторые юниты требуют поддержки, замедляя рост городов. Плюс размер населения влияет на производство, а не только размер налогов как в ТВ. Игровых элементов много, можно распахать поля под пашни, можно наладить поставки с другого города, изобильного провизией - города получаются уникальными. Последний раз играл - половина городов были прибрежными и занимались сх, рыболовством, поставляли продовольствие в центральный горный район страны, где нет пашни, но много производства и добычи ценных ресурсов. Есть, если хотите разбирайтесь, в Шогуне есть здания влияющие на прирост населения Они еще в РТВ были, только речь не о том, чтобы построить здание и получить прирост населения - речь о том, что от количества самого населения не зависит почти ничего. Если у вас два города одинакового уровня развития, но в одном 1000 человек, а в другом 40.000 - это почти никак не сказывается на игре, кроме размера собираемых налогов. Тоже есть, доход с ферм одинакового уровня в разных провинциях может различаться Параметр плодородности был в РТВ, определяя доход с ферм, только речь не о том, не надо раздергивать мою фразу на куски. Смысл фразы был в том, что размер урожая ни на что не влияет, кроме дохода. В Сегуне2 урожай стал влиять хоть немного, но он фиксированный как табуретка, прибитая гвоздями к полу. 2Chernish Попсятина... Попсятина лучше продается. 2akyn Чё хотите со мной делайте, но чую Рим 2 будет хитом... Особенно среди детей школьного возраста. К сожалению, думать в стратегиях надо все меньше, и больше разглядывать красивую картинку. А игра как таковая отходит на второй план. К счастью, так происходит еще далеко не во всех играх. 2Dino Кстати, это мне кажется, или действительно на скриншотах преимущественно показаны сближающиеся отряды или марширующие, но не на фазе столкновения? Может, разрабы уже осознали, что куча-мала - это не то, что стОит показывать? Именно так, об этом я и писал выше. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 5 июля, 2013 #3127 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2August Таки да Скорость на поле боя регулируется, как и мораль. Так что - сие е показатель был. ждем более развернутых новостей. Все таки всего два месяца осталось. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 июля, 2013 #3128 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Dino Поэтому твёрдо уверен: основной ресурс - население. Все остальные - свистки и погремушки. Причём деньги менее важны, чем ресурсы роскоши, позволяющие поддерживать большое население. Да камрад пророк просто не в курсе или забыл уже... В Циве главное - именно население. Основной стратегический выбор - прирост пищи, дающий рост населения. Ну а дальше - настроение этого населения... Даже без осад армия постоянно несёт потери В моде Война и Мир на Наполеоне Богданов ввел эту фишку. Если армия в походе - небольшие потери от дезертиров/заболевших она несет по определению. Очень неплохо. Думаю когда файлы Рима 2 будут модабельны можно будет и в нем это сделать. Без линий снабжения стратегия вообще не имеет смысла. Да её, собственно, в Тоталваре и нет. а вот это вряд ли в модах поправимо Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 5 июля, 2013 #3129 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 И немного о стороннем: один из старейших мододелов игр TW, ДартВейдер, окончательно покинул моддинг. Дарт, он же Ник Томадис, занялся разработкой собственной игры - тактической стратегией по Геттисбергу. Сайт игры Сообщение Дарта на TWC Вообщем смысла ждать Дартмод Рим 2 нет. Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 5 июля, 2013 #3130 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Chernish Если армия в походе - небольшие потери от дезертиров/заболевших она несет по определению. Очень неплохо. Думаю когда файлы Рима 2 будут модабельны можно будет и в нем это сделать. Только нужно будет протестировать ИИ. Чтобы не получилось, что он этого не понимает и приводит свои армии к цели похода в половинном (или менее того) составе. Самое противное из немодабельного - это ИИ. Кстати, о скорости. Чтобы нормально рассмотреть, что происходит на поле боя, в С2ТВ включаю половинную скорость, но при этом пропадает звук. Скажите, это из-за пиратскости версии или и в официале звук при изменении скорости игры пропадает? Ссылка на комментарий
Korvin Flame Опубликовано 5 июля, 2013 #3131 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 Задолбали с этим Геттисбергом. Хотя игру именно Дарта будет очень любопытно взглянуть. Ссылка на комментарий
snake777 Опубликовано 5 июля, 2013 #3132 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 Скажите, это из-за пиратскости версии или и в официале звук при изменении скорости игры пропадает? Это у всех так. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 июля, 2013 #3133 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Dino Чтобы не получилось, что он этого не понимает и приводит свои армии к цели похода в половинном (или менее того) составе. Самое противное из немодабельного - это ИИ. ИИ в ворскейпе очень даже подвержен моддингу. Намного больше чем в предшествующем движке. Единственное что реально невозможно будет исправить - это систему поединков (что, однако, решает тактику как провальную и лажовую). Ну и разумеется нельзя в стратегии сделать тог очего нет - снабжение, связь с политикой и пр. А все остальное вполне исправимо. Думаю ценой больших усилий и с городами без стен справятся. 2Korvin Flame Задолбали с этим Геттисбергом. Хотя игру именно Дарта будет очень любопытно взглянуть. Когда я на ТВЦ прочитал его "тысяче первое китайское прощальное письмо" я о том же подумал Ссылка на комментарий
InSomNiac Опубликовано 5 июля, 2013 #3134 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2agnez Вообщем смысла ждать Дартмод Рим 2 нет. Ну, так скажем, этот товарищ уже покидал на всегда модинг TW после империи, я бы не надеялся на то, что не будет dart-mod для Рима2 Ссылка на комментарий
Snark Опубликовано 5 июля, 2013 #3135 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 Скажите, это из-за пиратскости версии или и в официале звук при изменении скорости игры пропадает? очевидным образом быть иначе не может. Ссылка на комментарий
Takeda Опубликовано 5 июля, 2013 #3136 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Chernish Ну и разумеется нельзя в стратегии сделать тог очего нет - снабжение, связь с политикой и пр. Я вот думаю, а точно нельзя сделать снабжение? Вроде должны быть переменные, которые устанавливают скорость пополнения. И здания соответствующие. И бонусы у генералов. Нельзя ко всему этому привязать "походные потери", сделав их применимыми не только зимой, но и летом? Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 июля, 2013 #3137 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Takeda Какой-то вариант снабжения используя механизмы ворскейпа сделал Богданов в Войне и Мире. Но т.к. это все еще тестовая версия я не могу сказать определенно в чем там дело. Агнез вроде тестировал - может быть он скажет. Ссылка на комментарий
pitbull_85 Опубликовано 5 июля, 2013 #3138 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 очевидным образом быть иначе не может Почему вдруг не может, в РТВ ничего никуда не пропадало. Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 5 июля, 2013 #3139 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Takeda 2Chernish Нельзя ко всему этому привязать "походные потери", сделав их применимыми не только зимой, но и летом? Какой-то вариант снабжения используя механизмы ворскейпа сделал Богданов в Войне и Мире. Вероятно, это можно сделать. Главное, чтобы это было играбельно. Если потери постоянные, то должен быть вариант их пополнения. Если пополнения без линий снабжения, "из ниоткуда", то тогда с точки зрения геймплея это ничем принципиально не отличается от отсутствия снабжения при отсутствии потерь. Вот если бы приспособить торговые маршруты для целей снабжения... Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 июля, 2013 #3140 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Dino Да нет довольно криво все... Мне не очень понравилось, это тоже костыль - а хочется нормально, чтобы движок поддерживал. Да любую простую систему - хотя бы склады в провинциях, позволяющие содержать определенный лимит войск. И линии от них до армии (чтоб их перерезать можно было партизанами) Все это можно и причем не сложно для игрока - наглядно и понятно. Едут повозки по дороге - есть снабжение. Перерезали партизаны дорогу, сожгли мост - не едут, нет снабжения. Ведь торговые караваны ездят - какая им разница? Зато партизанами повоевать чтобы изнурить врага всем понравится. Ссылка на комментарий
Takeda Опубликовано 5 июля, 2013 #3141 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 Кстати, с точки зрения небоевых потерь режимы марша армии - это уже прогресс и новые возможности Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 5 июля, 2013 #3142 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Chernish Ну да. Можно даже и без складов. Просто пунктирчики от городов (да хоть бы и от столицы для наглядности) с корабликами/повозками до армий. С соответствующей опцией "грабежа". Единственное, чего хотелось бы из того, чего нет в Варскейпе - чтобы процент грабежа зависел от численности грабителей и продолжительности беспрепятственного грабежа, а не всегда 100%. Ну чтобы за один ход отрезанная армия не померла от полусотни партизан-голодранцев. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 5 июля, 2013 #3143 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2Chernish Зато партизанами повоевать чтобы изнурить врага всем понравится. не понравится - когда комп будет также делать. Смотрите сколько воплей было в империи когда одинокий капер рушил Торговые пути. в Риалтаймовой стратегии еще пойдет, а в пошаговой - вы армию вперед - вам одинокий отрядик шлеп сзади и привет - пол армии померло. И сделать ничего нельзя. Дробить армию на мелкие мелкие отряды для защиты всей линии снабжения - абсурд. Ссылка на комментарий
August Опубликовано 5 июля, 2013 #3144 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 2xcb Вот именно, по этому я против снабжения в тотал варе. Будь игра риал тайм - было бы ясно. А тут банально будут бегать одинокие рейнжеры играбить все одряд. И кстати кому как, а мне такая партизанщина - не очень интерестна. Я никогда не жег универы, кузницы и прочие обьекты на карте. Но! Нам же ведь уже пообещали - что армия будет автоматом грабить враескую провинцию, уменьшая свое содержание Вот вам и полуснабжение. Я думаю старт карта будет более чем достойна, собственно за нее я вообще не переживаю. А вот тактика да тут пока радостных новостей не особы было. Хотя кстаи, на последнем видео был любопытный момент - около 7-8 лгионеров, "строем" атаковали катапульту Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 5 июля, 2013 #3145 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 (изменено) 2xcb Вот-вот. Поэтому грабёж должен начинаться не с того хода, на который враг наступил на линию снабжения, а на следующий. Причём на первый ход грабежа снабжение должно падать, скажем, на 10%, на следующий - на 20%, далее - на 30 и т.д. И опять же, полностековая армия (20 отрядов) грабит 10%, армия в 10 отрядов - только 5%, а один отряд грабит лишь полпроцента. Конечно, конкретные цифры - предмет балансировки, т.к. они должны быть увязаны со скоростью армий, протяжённостью провинций, длительностью осад и ещё несколькими параметрами. Но так можно было бы добиться главного - появления хоть какого-то смысла в расстановке сил на стратегической карте. Изменено 5 июля, 2013 пользователем Dino Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 июля, 2013 #3146 Поделиться Опубликовано 5 июля, 2013 Да не будет ничего этого успокойтесь... Ссылка на комментарий
pitbull_85 Опубликовано 6 июля, 2013 #3147 Поделиться Опубликовано 6 июля, 2013 (изменено) вы армию вперед - вам одинокий отрядик шлеп сзади и привет - пол армии померло. И сделать ничего нельзя А тут банально будут бегать одинокие рейнжеры играбить все одряд Вот так просто, кто-то взял да и завел вам в тыл отряд, ага. Как вы себе это представляете? Играть надо так, чтобы вам по тылам ИИ армии не водил. А если может провести - значит вы что-то делаете не так в стратегии. Напомню, в РТВ1 можно было блокировать порты не только с суши, но и с моря - встал одним отрядом на вражеский порт, и привет морская торговля. Пяток проскользнувших в ваши тылы отрядов (лучше конных) - и ваша экономика обрушилась, особенно если вы морская торговая держава. Другое дело, что ИИ этим пользоваться не умел, а игрок мог разделить силы и отловить эти летучие отряды. Поэтому, кстати, я категорически против неразделяемых армий - это убивает стратегию как таковую, никаких маневров, только отлов на карте крупных соединений противника. Стратегия упрощается до примитива - зайти во вражескую провинцию, найти там одну единственную армию противника, разбить ее, занять город (который еще и без стен). А ведь какие вилки умел устраивать компьютер мне, когда я за кельтов по Италии бегал в ЕВ - движется моя крупная победоносная армия, а ее окружают мелкие отряды ИИ, отвлекая мои силы, приходилось разгонять их, чтобы подводить подкрепление, чтобы они не прошли мне в тыл и не осадили пустые города. А где-то там вдали маячила полная римская армия, которая горозила накрыть меня, если я слишком разделю свои силы. Нам же ведь уже пообещали - что армия будет автоматом грабить враескую провинцию, уменьшая свое содержание Вот вам и полуснабжение А размеры грабежа от размеров и обильности провинции будут зависеть? То есть не получится так, что огромная армия встает на нищий регион с 400 населения и никакой экономикой - а получает профит как от богатого региона? Если так - это это ерунда конечно. Изменено 6 июля, 2013 пользователем pitbull_85 Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 6 июля, 2013 #3148 Поделиться Опубликовано 6 июля, 2013 2August Нам же ведь уже пообещали - что армия будет автоматом грабить враескую провинцию, уменьшая свое содержание где про такое написано? 2Dino Конечно, конкретные цифры - предмет балансировки, т.к. они должны быть увязаны со скоростью армий, протяжённостью провинций, длительностью осад и ещё несколькими параметрами. Смотрите какой момент - к вашей армии идет ДВА пути снабжения. Враг один перекрыл, надо чтобы комп выключил первый путь и переключился на второй. И вот таких нюансов будет море. Самая простая реализация - типо области контроля у кораблей, к прмиеру - город такой то - всех накормит кто ближе 20 шагов от него, если построил дорогу - вдоль дороги увеличивается данная область, встал вражий отряд - область уменьшилась. Тогда еще можно - кнопку тыц, ага - вон до туда я могу идти спокойно а дальше - стоп, нету еды. А дальше к этому прикручивается механизм зимних потерь - который уже есть. И по морю будет проще - область кормления прикрывает лишь вражье побережье, чуть вглубь ушел - упс, еды кончилась. Поэтому сначала придется брать прибрежные города, чтобы с них снабжение получать. А тянуть линии снабжения как торговые маршруты - это уже было, как я писал - капер одинокий встал и привет торговле. осталось придумать как в данном моменте реализовать грабеж окрестностей, чем зачастую и жили все эти античные армии. возможно какой то модификатор к "зимним потерям" зависящий от плодородности данной местности. Пришел к скифам - чуть от городов оторвался и привет - голодаем. А по Италии можно бегать пока не надоест. Ссылка на комментарий
NickolaiD Опубликовано 6 июля, 2013 #3149 Поделиться Опубликовано 6 июля, 2013 Господа, это же античность! – не индустриальная Европа с миллионными армиями, ЖД и проч. атрибутами. В богатых регионах Средиземноморья вполне жилось за счет «принимающей» стороны. Хотя и не зимой, конечно. Ссылка на комментарий
pitbull_85 Опубликовано 6 июля, 2013 #3150 Поделиться Опубликовано 6 июля, 2013 (изменено) 2xcb Смотрите какой момент - к вашей армии идет ДВА пути снабжения. Враг один перекрыл, надо чтобы комп выключил первый путь и переключился на второй. И вот таких нюансов будет море И в чем проблема сделать это переключение автоматическим? А тянуть линии снабжения как торговые маршруты - это уже было, как я писал - капер одинокий встал и привет торговле Как окажется одинокий отряд на суше в тылу ваших войск, тем более если речь идет не о степях, а о гористой Европе, особенно если карта будет как в СТВ2 коридорная? Вдобавок армия может иметь обоз, что-то вроде зернохранилищ в городе - пока снабжение идет, обоз полный, и при прекращении снабжения он начинает опустошаться - армия голодает не сразу, только через какое-то время. За это время можно либо найти новый источник провианта (захватить поселение с полными складами), либо восстановить снабжение со своих городов. Опять же, это параллельно сделает необходимой настоящую шпионскую работу - разведать, где противник держит крупные запасы зерна, чтобы заранее наметить себе цели, а не двигаться абы как. Вести армию через его зерновые районы, обеспечивая провизией себя, и не давая делать то же противнику - Шведы в России именно так строили свою стратегию, и Гитлер тоже - захват ключевых экономических областей, в частности плодородные регионы. В городах точно так же имеют зернохранилища, которые можно увеличивать (строить более просторные) - это с одной стороны увеличивает возможные запасы зерна, с другой их содержание (зернохранилищ) стоит денег - придется выбирать, строить везде или нет. Запасы зерна позволяют во-первых самому городу дольше выдерживать осаду, а во-вторых снабжать продовольствием со складов большее число войск. Наполнение хранилищ происходит согласно урожайности, которая зависит как от плодородия почвы в регионе, количества работающих людей в провинции в сельском хозяйстве, так и от случайных факторов - погоды, например. Допустим можно сделать такую функцию, на экстренный случай - прекратить засеивать поля зерном (в обычном режиме это происходит автоматически, игроку не нужно тратить на это внимание). В этом случае на период войны вы резко повышаете имеющиеся запасы зерна для снабжения войск, но впоследствии будете иметь огромные проблемы с урожаем. Функцию эту при желании можно сделать как для отдельных городов, так и для всех разом. А по Италии можно бегать пока не надоест И чужие города будут с радостью выдавать вам провиант? Или грабить поля, автоматом получая снабжение? Тогда особенно актуальной будет система 1 год = 4 хода, в этом случае будет иметь смысл грабить поля только когда они засеяны, а если урожай успели собрать - придется брать штурмом города, чтобы ограбить запасы. 2NickolaiD Господа, это же античность! – не индустриальная Европа с миллионными армиями, ЖД и проч. атрибутами. В богатых регионах Средиземноморья вполне жилось за счет «принимающей» стороны. Хотя и не зимой, конечно Расскажите это Ганнибалу в Италии. Хотя, конечно, небольшое войско прокормить можно было, но если территория враждебная, и особенно если урожай уже собран - будет туго. Изменено 6 июля, 2013 пользователем pitbull_85 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения