Rome 2: Total War - Страница 121 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2Archi

 

Кроме погоды, я толком не помню что было в первых сериях особенного. И да - как бы уже 10 лет прошло с первого Рима :) 10 лет игра - авто, а вы все ждете танк.

Ссылка на комментарий

На самом деле фигня в движке. Лично мне он не нравится, и хотелось бы что Рим была на новом движке. К примеру ту же погоду на варскейпе как я понимаю нормально фиг реализуешь.

Но это уже не так, и знаем про это мы давно.

Ссылка на комментарий

2August

На самом деле фигня в движке. Лично мне он не нравится, и хотелось бы что Рим была на новом движке. К примеру ту же погоду на варскейпе как я понимаю нормально фиг реализуешь.
А ещё нормально не реализуешь:

1. Эффекты рельефа (дальность стрельбы, скорость перемещения и т.д.).

2. Боевой порядок (формации, оттеснение, бонусы строя и т.д.).

3. Численное превосходство (из-за того, что бой идёт попарный).

ИТОГО: в игре на движке Вор-скейп отсутствует игра. Т.е. это не легковушка и вообще не транспорт.

Это памятник.

 

Красивый. Но не едет.

 

Предназначен только для просмотра, а не для использования.

Ссылка на комментарий

2Dino

 

Ну вот и ладно. Я уже почти как с год нкзад успел расроится по этому поводу. То что тактический режим будет не очень давно уже ясно. Так и зачем об этом повторять все время? Мои надежды на геймплей в целом, и судя по Шогуну он должен удастся. Плюс тут будет морской бой на триермах и.т.д. - чего я лично очень очень жду :)

 

Идеальней всего был бы новый движок под Рим, но у Сеги нет времени, им нужно баблище срочно.

Буду надеятся что следующая игра будет по Ренесансу, и будет на новом движке. Ежели это будет эпоха огнестрела - играть скорее всего не буду.

А может мода на игры изменится, и рынок отойдет от казуальрыэ игр. Хотя если Батлфилд4 уже на планшете идет - я в этом сомневаюсь.

 

ЗЫ а герои 6, после всех патчей и последнего аддона(вначале мне тоже очень не понравилась) - очень даже ничего. Прокачка героев имхо гораздо лучше чем в третих. Движек правда кривоватый, но оч красивый. И имхо если сделают еще норм дополнение то игра может быть не хуже третих героев. А так имхо уже на уровне вторых.

Ссылка на комментарий
СА вас же не послушают, и правильно сделают, потому как у каждого свои взгляды, а слушать каждого....

правильно, не послушают. и форум не почитают. Но если народ почитает, что тут пишется и начнет предзаказы аннулировать, то может кое-кто и встрепенется.

 

Что касается меня лично, я не очень требователен к играм, и если меня что-то цепляет, то я готов простить этому творению многое. Информации о новом риме пока негусто, но сказать честно, не заметил того, что могло бы зацепить. И скорей воспользуюсь услугами "берегового братства", чем куплю лицензию. В первые полгода-год по крайней мере.

Изменено пользователем Punchyk
Ссылка на комментарий

2August

Если я нелью цистерну говна на игру, не значит что я адепт

Вот я на Империале спрашивал, ответа не было - спрошу и здесь: можно конкретную цитату, хотя бы одну, где та самая "цистерна говна"(с) была вылита?

"Аргументированные мнения" - в основном не касаются этой игры Какой смысл 10 лет обсырать игру за одно и тоже? Снабжение не было, нету и не будет. Двайте еще 100 страниц об этом напишем.

Вы пишете что игра, не такая как вам хотелось бы, когда имхо уместно ее сравнивать с прошлыми сериями или альтернативами.

А то вы критикуете машину за то что она не танк 0_о Но она танкомьникогда и не была, и не факт что должна быть. А то что в модах эту машину обшивали броней, и навешивали дуло - это не значит что такое будет в ваниле, или что вообще машина должна быть танком.

Если бы кажлый писАл что он хочет, и клал кирпичи на тотал вар за то что он иной - что бы это было?

Я к примеру хочу риал тайм старт карту, мульт режим на много игроков, и может вообще убрать ИИ, а еще я хочу блек джек и шлюх, так что игра говно

Насчет снабжения.. А вам не кажется что в пошаговой игре ононафиг не нужно? Была бы игра риалтайм - я был бы за на 100%. И опять же - снабжения никогда не было, и игра всем все равно нравилась

Еще раз - обсирания нету, есть указания на то, почему именно приходится урезать стратегические элементы и применять убогие костыли вместо нормальной стратегии. Написано по 10 раз, но в итоге опять то же самое - "игру обсирают"...

Что касается ваших и моих "хотелок" - это разговор отдельный. Вы хотите реалтайм, нормальный хот-сит режим и убрать ИИ(?), я хочу добавить элементы обороны городских стен, такие как рвы и прочие прелести. Но все эти желания для игры необязательны, т.к. она может обходиться и без них, для игры без них не нужно придумывать костыли вроде точек контроля, срезания стен и т.д. Захотят ввести эти элементы разработчики в игру - будет отлично, не захотят - будет работать как есть.

В случае же с ИИ, который не умеет просчитывать стратегию, приходится именно что урезать стратегические элементы, уже существующие. И все-равно работать так, как задумано, не будет - потому что на любой хитрый костыль ИИ игрок найдет обходное решение.

Но ведь никакой "идеальной формулы ТоталВара" в природе не существует - сколько существует серия, столько и добавляются новые элементы геймплея, неизменным остается лишь основное - пошаговый стратрежим и тактика в реальном времени, все.

Не было в ТоталВар морских битв - добавили, и ведь никто не кричит, что хуже стало, верно?

Не было в ТоталВар привязки экономики и найма к ресурсам а-ля Цива - ввели в СТВ2 (а до того еще в модах на РТВ) - и снова никто не сказал, что это плохо и лишнее, так?

Не было в ТоталВар технологической цепочки а-ля Цива - ввели. И пускай не во всех эпохах она к месту, но в целом такая возможность это плюс и может использоваться скажем в игре по Ренессансу, там она будет очень к месту.

Не было в ТоталВар расслоения по сословиям - в Империи ввели, и снова никто не скажет, что это напрасное и лишнее нововведение. Только оно до конца не реализовано, как и его возможности для моделирования.

Влияние погодных и климатических условий, рельефа на тактике напротив было, но его урезали - и вот это безусловно плохо. Плохо, когда из игры без всякой видимой причины выкидываются стратегические элементы, тем более если игра позиционируется как стратегия. Плохо когда выкидывают - а когда добавляют новое это совсем неплохо, даже наоборот. Сегун2 потому можно назвать лучшей игрой в серии (хотя это немного не так, взять хотя бы осады и отсутствие влияния на тактику погоды, рельефа и т.д.), что в его стратрежиме были добавлены многие новшества из других стратегий, которые сделали стратрежим глубже и интереснее. Добавление этих элементов - это безусловное благо для игры, она стала интереснее и сложнее.

И что примечательно - игру таки купили, несмотря на опасения "казуалу покажется ложно". Купили, значит ничуть сложность и реалистичность геймплея покупателей ТоталВара не отпугивает, как бы защитники упрощений не пытались доказать обратное.

Спрашивается, почему снабжение (также реализованное во многих других стратегиях) будет в ТоталВар лишним? Только потому, что некоторые игроки о том не слышали? Нет, простите, не лишним же оказалась привязка к ресурсам, как это было еще в Циве. Так и здесь - не лишним будет игровой элемент, который добавит логики и глубины действиям игрока и ИИ.

Возвращаясь к вашей аналогии с машинами - ТоталВар никогда танком не был и делать его таковых никто не собирается, и это не нужно. Однако существующая модель экономики прежде всего в игре (ее практически нет) напоминает теперь уже паровой двигатель - СА усиленно пытается прикрутить к нему новые элементы, безжалостно отрезая уже проверенные старые узлы, с той лишь целью, чтобы повозка бежала быстрее, хотя давно понятно, что бежать быстрее на новой основе она не будет, даже если ей отрезать одно из колес (осады). Быстрее она будет бежать, если перевести ее на принципиально другой двигатель, бензиновый например, а в нашем случае это означает, что необходимо создание экономики, отталкиваясь от которой ИИ и игрок смогут логически рассчитывать свои перемещения, а не от балды, как это делается сейчас. И не будет нужды делать убогие костыли, чтобы эти перемещения от балды как-то упорядочить - упорядочивать будет сама внутриигровая логика - игрок и ИИ будут совершать осмысленные действия - прикрывать пути снабжения и источники ресурсов. Объяснить ИИ приоритетность того или иного ресурса или пути снабжения войск можно, тогда как объяснить приоритетность защиты того или иного города невозможно, так как стратегическое значение городов может меняться по ходу игры, и каждый раз прописать новый алгоритм невозможно. А ведь именно из-за отсутствия внятного алгоритма мы и видели до того бесцельные блуждания стеков ИИ по карте, с чем СА вынуждены были бороться коридорной картой. В СТВ2 снова вернулись к шахматке, и это решение сработало, но коридорная карта в Японии это одно, а в Средиземноморье и Европе это уже издевательство над здравым смыслом, вместо того, чтобы создать действующую и влияющую на что-то экономику.

Насчет фаланг - опять же там скорость слишком быстрая, и опять же же нам показали момент. Да и мне сильнее строй чем в первом Риме нафиг не нужен, а в первом Риме фалангу могла и коннтца иногда проредить. Почему не мне не надо - потому что играть битву в полтора часа я не хочу. А в реальности, фаланга и до 10 часов могла сирой держать - вы такцю игру хотите? Я лично нет. Ну вот сколько по времени были битвы в реальноси?

И при чем здесь скорость боя и неумение фаланги держать строй?

Про скорость все понятно - сделано для выставки со сжатыми сроками, и скорость бега и боя правится достаточно легко, в РТВ для этого было достаточно 2 текстовых файлов, в РТВ2 разработчикам это также не составит труда. Но строй и формации - это совсем другое дело, это двумя файлами не правится, для этого надо переделывать двигло игры, что есть задача далеко не простая.

Сколько могла держать строй фаланга на самом деле значения не имеет - достаточно было разгромить ее фланги, как шансы ее падали почти до нуля. Видеть в игре бой длительностью 10 часов необязательно, но и делать античную фалангу простым набором копейщиков не выход.

Историчность? 0_о Мы о какой вообще игре говорим? Причем тут вообще тотал вар? И опять же историчность это битвы по 10 часов минимум

Чем вас смущает слово историчность? ТоталВар разве существует в сферическом вакууме? Нет, взяты названия реальных стран, племен, городов, реальные имена реальных исторических личностей, реальные исторические события, даже даты.

Так с какого ляда в одном историчность игре не мешает, а в другом обязательно должна помешать?

Вы играете за Францию времен Наполеона или за Рим времен Пунических войн, управляете теми городами, которые были в реальности, на поле боя управляете войсками, которые повторяют реально существовавшие - и при этом утверждаете, что ТоталВар не имеет никакого отношения к исторической стратегии?

Нет, позвольте, давайте быть последовательными в оценках - ТоталВар всегда был и до сих пор остается стратегией, основанной на истории, исторических местах и событиях.

Что касается длительности битв в Античности - здесь есть совершенно разные битвы. И если общее время длительности сражения могло доходить до целого дня (и больше), то большую часть его составляли маневры и сближение, разведка и переброс резервов, а не непосредственно бой. Сам бой был достаточно скоротечен - человек попросту не выдержит длительного физического и психологического напряжения схватки холодным оружием. И в этом ТоталВар с его большими битвами в 30-90 минут вполне укладывается.

Но проблема вовсе не в длительности, а в возможности необходимых для игры упрощений. Сделать вместо 3 часов - 30 минут, сделать вместо 80тыс - 20тыс это одно, это изменение масштаба и не более. Убрать же всякую логику тех войн и заменить их примитивным "разбил армию - взял очередной город" - это уже не изменение масштаба происходящего, это подмена вообще всей античной и военной стратегии на нечто совсем другое. Получается красивая ширма из блестящих человечков, выглядящих как будто реальные войска древности, вот только действия, совершаемые этими человечками совсем не напоминают того, чем они на самом деле занимались.

В итоге вместо военно-исторической стратегии вы получает красивую беготню раскрашенных человечков по тактике и стратегии, суть аркаду. Как правильно заметил Dino:

Предназначен только для просмотра, а не для использования

 

Тотал вар всегда был казуальным

Весьма спорное утверждение, доказательства бы услышать.

Да - я не играю в игры пародоксов, и не играю в игры про вторую мировую. Снабжение в глаза не видел ни в одной игре.

И да я не читаю литератору про полководцев. Я просто играю в Тотал Вар  Про Македонского прочитал Шахермаера и все

Ну, остается лишь посоветовать вам поиграть в другие игры (необязательно про ВМВ) и почитать историческую литературу, необязательно что-то слишком сложное.

а герои 6, после всех патчей и последнего аддона(вначале мне тоже очень не понравилась) - очень даже ничего. Прокачка героев имхо гораздо лучше чем в третих. Движек правда кривоватый, но оч красивый. И имхо если сделают еще норм дополнение то игра может быть не хуже третих героев. А так имхо уже на уровне вторых

Оффтоп, но когда игра спустя 10 лет кое-как достигает уровня своего предшественника - это означает лишь, что разрабы все 10 лет только и пытались понять, что же именно им удалось в прошлой игре, и повторить свой собственный успех. Не больше и не меньше.

И да - как бы уже 10 лет прошло с первого Рима  10 лет игра - авто, а вы все ждете танк

Вот именно, 10 лет прошло с тех пор, все ждали чего-то нового, а в итоге вместе с новыми идеями (дипломатия, политика) получаем старые экономику (точнее ее отсутствие), кучу костылей урезающих стратегические возможности, и полное отсутствие "тактического рисунка Античности".

Потому и волна "говен" по всем форумам, англоязычным в т.ч.

Ну вот и ладно. Я уже почти как с год нкзад успел расроится по этому поводу. То что тактический режим будет не очень давно уже ясно. Так и зачем об этом повторять все время? Мои надежды на геймплей в целом

Тактика будет не очень, стратегия наполовину корявая - но в целом геймплей нормальный, да.

 

2xcb

2BulDOS

А есть еще хлеще - Игрок встает в красный угол и лихо отбивается? Сделаем несколько точек Контроля и ему придется из угла вылезти
Справедливости ради - "красный угол" реальная проблема ТВ. Везде, начиная от простых онлайн-боёв, заканчивая разномастыми ситами вводилось обязательно правило - не прикрывать фланги границами карты.

Одно лишь исключение - на границах горы/водная преграда.

Точки контроля не самое плохое решение вопроса

Да, проблема есть, но данное решение - не выход для всех. А как же кочевники, а как варвары, тактика которых основывается на засадах и ложных отступлениях? Данное новшество будет выгодно исключительно тем, кто использует регулярный строй - римляне и эллины. Все остальные либо будут безнадежно сливать, пытаясь подстроиться под линейную тактику и правильный бой, который им навяжут цивилы, либо им тупо сделают такой же линейный бой, как у всех цивилов - и прощай различие тактик в ТоталВар (за что мы все полюбили Рим).

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Chernish

А думать над тем что изволите сказать не пробовали?

Думать над тем, что изволил сказать, пробовал. Понравилось.

 

История знает много случаев разочарования из-за недостаточного размера и практически не знает случаев разочарований из-за чрезмерного размера.

Буквально кто-то тут совсем недавно был очень разочарован исключением двух регионов из Империи - это говорит о том, что этот человек недоволен размером. Ему бы хотелось побольше.

 

Что именно в фразе

А карта большая - так крута. Это же значительно лучше, чем маленькая. Любая женщина скажет - большое лучше, чем маленькое.
вас навело на то,что я женщина? Я уверен - абсолютное большинство женщин при равенстве прочих условий выберет большое, а не маленькое. Как-то резко вы восприняли данную фразу написанную для лулзов, дабы разрядить несколько напряженное обсуждение в данной ветке. Заставляет предположить наличие комплексов.

 

2Archi&August&xcb&Dino

Если переходит на аналогии (внедорожники, легковушки, танки), то более логичным будет классический пример: Хамви->Хаммер->Хаммер2. Брутальный военный внедорожник выродился в прожорливый красивый паркетник.

 

P.s. Сорри за некоторый оффтоп

Изменено пользователем Tor
Ссылка на комментарий

2Punchyk

Что касается меня лично, я не очень требователен к играм, и если меня что-то цепляет, то я готов простить этому творению многое. Информации о новом риме пока негусто, но сказать честно, не заметил того, что могло бы зацепить. И скорей воспользуюсь услугами "берегового братства", чем куплю лицензию. В первые полгода-год по крайней мере.

:cheers: примерно то же самое, ну я разве что куплю через полгода-год со значительной скидкой, что б попробовать. Именно что ничего не цепляет, хотя меня пока впечатлили города на страткарте - это явный плюс. Но и он может быть аннулирован, ежели картина осады не будет зависить от того к какой стороны города подойти. В идеале, если развивать мысль дальше, то и для осады города должно быть определенное количество солдат пропорционально размеру самого города. Какая-то должна быть зависимость или же опять получим, что фактически город опять остается точкой, а не телом. У меня тлеется огонёк надежды, что должны быть в конечном итоге с десяток полюшек, которые заставят погрузиться в игру на недельку-другую хотя бы, как с Сёгуном2 - было интересно поначалу, но быстро надоело

Изменено пользователем Fergus
Ссылка на комментарий

2Fergus

Именно что ничего не цепляет, хотя меня пока впечатлили города на страткарте - это явный плюс.

Без сомнения, страт. карта, представленная в этом проекте, является одним из плюсов игры.

Однако и тут не обошлось без ложки дёгтя. Недостаточная маштабируемость! Разработчики имели желание показать города в деталях. Они это сделали. Однако из-за, по всей видимости, недостатка времени и желания соотношение размеров городов и карты не соответствуют действительности.

Да, на максимальном уменьшении, города - точки. Однако при максимальном увеличении что мы видим - детальный красивый город такого размера, что из конца в конец необходимо ехать верхом несколько дней. Решением проблемы было бы уменьшение минимального коэффициента масштаба.

Это сразу бы дало:

1. Соответствие размеров городов карте.

2. Увеличение количества городов. На мой взгляд размеры городов на страт. карте были одной из причин малого количества городов. Согласитесь, когда два города практически соприкасаются границами, а то и налазят друг на друга - это ненормально. Поэтому Греция так бедна на полисы - за один ход перезахватывать полГреции было бы реально .

3. Больше реализма (тут должно быть смешно :bleh:).

Ссылка на комментарий

2Tor

На мой взгляд размеры городов на страт. карте были одной из причин малого количества городов. Согласитесь, когда два города практически соприкасаются границами, а то и налазят друг на друга - это ненормально. Поэтому Греция так бедна на полисы - за один ход перезахватывать полГреции было бы реально

Не совсем так, скорее даже наоборот - увеличение размера городов на страткарте было сделано для того, чтобы отвлечь от малого их количества по принципу "разглядываем красивые детали - не видим главного".

Уменьшение количества городов и срезание стен в половине из них - это самостоятельное решение, основополагающее в новом видении СА того, каким должен быть ТоталВар. А должен он быть необременительным и легким, чтобы города брались быстро и не представляли из себя сложности для игрока. Рым2 должен быть зрелищным и динамичным прежде всего, микроменеджмент и прочие премудрости стратегии заменяются на автоматическое формирование и пополнение стеков.

С одной стороны, конечно, рациональное зерно в таком подходе есть, но с другой - резать так много элементов стратегии ради минутной выгоды и легкости управления экономикой и стратегией - для стратегии как жанра не всегда подходит.

Например, действительно верно, что большое количество городов в глубоком тылу к концу игры начинают представлять из себя лишь обременительную нагрузку, постройки в них строятся по принципу "самое лучшее в первую очередь, цена неважна", а само их стратегическое положение теряется как таковое.

Но решать эту проблему простым срезанием количества городов - это значит убирать одну проблему, взамен добавляя две новых. Например, бесполезные в конце кампании многочисленные тыловые города в начале кампании представляют собой стратегические цели, захват которых составляет в нынешнем виде основу геймплея. Как итог - целей становится меньше, ускоряется их захват и как следствие сама игра становится беднее и быстрее заканчивается, сомневаюсь, что СА смогли придумать что-то, чтобы Спарта с 1 городом без стен смогла долго продержаться, помимо клепания ничем не подтвержденных стеков и скриптовой помощи ИИ. Если же они поступили именно так - это убивает на корню всю стратегию и сложность игры как таковую, остается лишь скриптовая сложность, создать которую сможет любой мододел на РТВ в количествах неограниченных. Если кто-то сможет объяснить, как по-другому имея 1 город иметь войска, достаточные чтобы противостоять игроку с 6 городами (и как следствие - большими стратегическими возможностями) - милости прошу, представьте ваши версии. Гарнизонный скрипт не предлагать, так как сие также является скриптом, способствующим выживанию убогого ИИ, не могущего создать и держать в городе достаточный гарнизон - это решение применялось еще в модах на РТВ, поскольку ничего с изначально убогим ИИ сделать было невозможно в принципе.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

Да, скорее всего, я указал неправильные предпосылки. Конечный максимальный масштаб является следствием вами указанного. Т.е. чтобы, например, карта не выглядела пустой (при малом количестве городов и малом их размере на карте - расстояния между ними будут огромны).

Вообще можно должно рассуждать о причинах и следствиях, но имеем , что имеем, независимо от предпосылок. Мне, все же кажется, что одна из основных причин этого - недостаток времени (следствие недостатка денег).

Ссылка на комментарий

2Tor

Недостаток времени? Едва ли.

У СА действительно стоят жесткие весьма сроки, в которые они должны выдать новую игру, притом обязательно коммерчески успешную - иначе, можно не сомневаться - СА не станет как таковой, по-крайней мере в составе Сеги.

Однако, несмотря на подобные рамки, они решают кардинально (если не сказать больше) переделать весь базовый геймплей - и это в игре, на которую делается ставка, от которой зависит их дальнейшая работа.

Для такого шага должны быть объективные причины, и крайне веские - не станет никто так рисковать просто потому, что "мне так захотелось", не тот уровень. Это может быть актуально для небольшой компании, работающей на саму себя, и делающей нишевые игры для малочисленной аудитории. Для компании уровня СА с патроном в виде Сеги такие фокусы мягко говоря не одобрили бы.

Каковы же были их мотивы? Ответ вполне очевиден - привлечь как можно большее число покупателей, расширив аудиторию, одновременно убрать слишком уж очевидные ляпы стандартного геймплея ТоталВар (в т.ч. десятки ненужных геймплейно городов в тылу и осады городов с минимальным гарнизоном).

Привлечение большей аудитории достигается, привычно, увеличением красивости картинки, добавлением разнообразных зрелищных элементов (огненные шары), увеличением динамики битв. Этот механизм стандартный, и наблюдается отнюдь не только в стратегиях. Стратегии вообще не самый покупаемый жанр, и я не удивлюсь, если между руководством СА и Сеги произошел год назад следующий диалог:

СА: мы разработали совершенно новый двиг, на котором собираемся показать действительно новую игру, такого еще не было! Совершенно новая не избитая эпоха, множество нововведений, интересный и сложный геймплей, более сложный, чем даже в Сегуне2, новые возможности для игрока и т.д.

Сега: вы, кажется, не понимаете - на кой нам надо интересную и сложную игру, нам срочно нужны деньги! Сворачивайте вашу шарманку, будете делать Рым2, потому как тематика популярная, да и наши маркетологи подтверждают на основе исследования рынка - фанаты ждут Рым и продажи первой части были очень удовлетворительные. Нехай рисковать и делать что-то новое и необычное, если старое и доброе раскупали на ура.

Вот, собственно, и весь резон, иного объяснения нет и быть не может.

В это объяснение вполне укладывается и срезание числа городов (убираем рутину - повышаем покупаемость), и увеличение динамики сражений и действий на страткарте (быстрее бегают солдатики, сильнее взрываются файерболлы - больше человек захотят посмотреть и успеют попробовать до того, как надоест).

Все логично, и придраться не к чему, за исключением разве того, что отдельные вещи можно было решить изящнее, например не срезать "лишние" города в тылу, а сделать автообъединение провинций и т.д. Придумать в общем-то можно многое, и время на это было, поскольку было время на отладку нового по сути стратбаланса для Средиземноморья. Бесполезность тыловых городов можно было решить иначе - например необходимостью того самого снабжения - вместо автоматического и бездумного тыканья очередной постройки в очередном городе, который ничего в сущности не решает, кроме поставки золотой массы - вам всерьез было бы необходимо продумывать - как, для чего и зачем развивать город согласно выбранной стратегии, и каждый город имел бы значение, будучи поставщиком стратегически важного сырья или продукции.

Но - это тот самый микроменеджмент, это элементы стратегии. Что с одной стороны подразумевает множественность путей развития и большой выбор вариантов, а с другой - создает необходимость думать, размышлять, искать пути решения проблемы.

Но, по мнению Сеги, именно это неинтересно будущему покупателя, как они позиционируют себе среднего покупателя ТоталВар (и возможно они таки правы). Ему интересно смотреть, а не думать и решать сложные задачи. Ему интересно выделить отряд и отправить его в бой, а не задумываться, почему собственно конница завязла после дождя в болотце, и почему свежая отдохнувшая пехота встретила ее в боевом порядке и вырезала. Ему интересно побеждать, всегда и везде, неизменно ведя римские легионы к победе. Ну ни к чему ему несколько раз подряд проходить одну и ту же миссию, проигрывать ИИ, если его цель - легко и необременительно пройти игру за пару недель, купить несколько дополнительных DLC, и в конечном итоге через год получить новую игру (с по сути той же начинкой, но в новой обертке). И уж совсем ни к чему читать что-то, чтобы иметь представление о том, что и как происходило в истории - он садится играть в игру про солдатиков, напоминающих легионеров и гоплитов, а не играть в войны древности.

Вероятнее всего, все оно так и есть, и позицию разработчика понять можно - понять, но не принять. Есть и должны быть люди, которые от игр хотят и ждут другого.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

Я немного не соглашусь. На мой взгляд не было

...они решают кардинально (если не сказать больше) переделать весь базовый геймплей...
. Была некоторая доработка движка Сегуна2 + добавили финтифлюшек. Сорри за категоричность - игра еще не вышла :), но имеется ввиду мое мнение, составленное по той информации, которая есть на данный момент.

А остальное согласен - СЕГА нуждается в деньгах, поэтому СА и обломали. И сроки жесткие поставили. И в рамках выделенного времени на разработку сделали то, что успели и смогли (с учетом мнения маркетологов).

В тоже время, я думаю, что будь у СА больше времени - и со стенами и городами, и с дальностью стрельбы, и формациями разработчик бы разобрался более адекватным способом.

Ссылка на комментарий

2Tor

Однако и тут не обошлось без ложки дёгтя. Недостаточная маштабируемость! Разработчики имели желание показать города в деталях. Они это сделали. Однако из-за, по всей видимости, недостатка  времени и желания соотношение размеров городов и карты не соответствуют действительности.
Да, на максимальном уменьшении, города - точки. Однако при максимальном увеличении что мы видим - детальный красивый город такого размера, что из конца в конец необходимо ехать верхом несколько дней. Решением проблемы было бы уменьшение минимального коэффициента масштаба.

В общем-то, сам размер города и его масштабируемость вторичны. Хоть бы они его оставили в пределах 4х квадратиков (Север-Юг-Запад-Восток), я не про красоту. Первично именно функциональность этого. Если изменение размеров города на страткарте наполняет объект=город дополнительной функциональностью, а ля откуда предпринимать штурм или протяженность контрвалационных линий, то это хорошо. Если это просто клякса на страткарте с прежним принципом, то увы и ах

Ссылка на комментарий

2Tor

Применительно к карте ТВ это примерно так: несуразицы с масштабированием вызывают диссонанс восприятия и разрушают картину мира в игре. Карта вообще вещь условная, там условные знаки, если не помните. А нам предлагают "реалистичную" картинку с несуразно огромными городами и солдатиками. Мне не нравится, хотя сама по себе картинка красивая. Но бестолковая и режет глаз

 

От xcb - Физиологическую часть я убрал. Лишнее это.

Изменено пользователем xcb
Ссылка на комментарий

Не было у СА никаких жестких сроков - Sega не настаивала на жесткой дате. Игру надо было выпустить не позже начала марта 2014 г. То, что креативщики, с ноября 2011 г., имея в качестве базы уже прекрасно отработанный движок Warscape смогли к сентябрю 2013 г. создать рЫм №2, нет ничего удивительного. В отличии от рЫм №1 и Империи, в этом случае ничего не требовалось делать с нуля.

Ссылка на комментарий

2Fergus

В общем-то, сам размер города и его масштабируемость вторичны. Хоть бы они его оставили в пределах 4х квадратиков (Север-Юг-Запад-Восток), я не про красоту. Первично именно функциональность этого. Если изменение размеров города на страткарте наполняет объект=город дополнительной функциональностью, а ля откуда предпринимать штурм или протяженность контрвалационных линий, то это хорошо. Если это просто клякса на страткарте с прежним принципом, то увы и ах

Согласен с вами, красота вторична. Однако размер города очень первичен. Если город маленький на карте - его можно пройти мимо (обойти). Если город огромен на карте - надо захватывать, что бы пройти дальше.

 

2Chernish

Применительно к карте ТВ это примерно так: несуразицы с масштабированием вызывают диссонанс восприятия и разрушают картину мира в игре. Карта вообще вещь условная, там условные знаки, если не помните. А нам предлагают "реалистичную" картинку с несуразно огромными городами и солдатиками. Мне не нравится, хотя сама по себе картинка красивая. Но бестолковая и режет глаз

Здесь полностью согласен. При этом, если размер фишек армий (агентов) еще можно понять и принять, то размер городов категорически непонятен.

 

2agnez

  Не было у СА никаких жестких сроков - Sega не настаивала на жесткой дате. Игру надо было выпустить не позже начала марта 2014 г. То, что креативщики, с ноября 2011 г., имея в качестве базы уже прекрасно отработанный движок Warscape смогли к сентябрю 2013 г. создать рЫм №2, нет ничего удивительного. В отличии от рЫм №1 и Империи, в этом случае ничего не требовалось делать с нуля.

Тогда непонятно, кто мешал выпустить игру позже, но проработать ее лучше. Или просто решили провести бета-тестирование на юзерах? А окончательно доводить будут DLC и патчи?

Ссылка на комментарий

2Tor

огласен с вами, красота вторична. Однако размер города очень первичен. Если город маленький на карте - его можно пройти мимо (обойти). Если город огромен на карте - надо захватывать, что бы пройти дальше.

Кто знает, возможно активной частью будет только одна клетка ,а сквозь остальные красивости можно протопать.

 

Да и пофигу в общем то, TW - это битвы с оглядкой на стратегию.

- Привязка страт. карты к тактической

- Влияние местности на характеристики юнитов

- Формации

- Адекватная скорость юнитов (с галкой "аркадный бой" для торопыг)

- Разнообразие стилей боя в зависимости от фракций, а не только разные шкурки

- Логичная система пополнения (через снабжение или через казарма-юнит с привязкой к населению/полит. строю .пофигу, лишь бы не терзало разум),

- PBEM на 2+ игроков с волшебной кнопкой "сыграть онлайн" - мечта идиота))

- Больше дипломатических фишек (передать эксп. корпус, предать во время битвы, отпустить пленных за выкуп и.т.д),

- Минимум спец. абилок у тактических юнитов (чтобы не распылять внимание и не гнаться за быстрым кликом)

- Максимум спецабилок у страт. юнитов и независимость вероятности процентных решений от перезагрузок/манипуляций с другими юнитами.

- Развитие полководцев в зависимости от их дел, как это было в играх по-младше, а не дерево навыков.

 

Ещё как вишенку я бы исторические ивенты вернул (помните в Тевтонской компании как прибывали пополнения для Ордена?), титулы с привязкой в лояльность и бесподобные ролики действий агентов.

 

В общем то и всё, что мне надо для счастья :)

Изменено пользователем BulDOS
Ссылка на комментарий

2Tor

Тогда непонятно, кто мешал выпустить игру позже, но проработать ее лучше.

 

А с чего было решено, что игра не закончена, или её требуется прорабатывать? С т.з. разработчиков все идет как надо.

 

Или просто решили провести бета-тестирование на юзерах? А окончательно доводить будут DLC и патчи?

 

Бета тесты идут с апреля, а доводить до ума патчами будут по любом - как и любую другую игру. Все баги все равно не невозможно выловить, и патчи тут совершенно нормальное дело.

Ссылка на комментарий
Бета тесты идут с апреля, а доводить до ума патчами будут по любом - как и любую другую игру.
Тогда почему на Е3 и Rezzed показывали "пре-альфу", если к тому времени бета(!)существовала два с лишним месяца?
Ссылка на комментарий

xcb

Шо так? решили удалить мой пост? Вроде там небыло оскорблений, ну лишь трошки намекнул питбулю кто он, а так, скромный и невинный пост, взяли и удалили, наверное потому что за СА вступился и написал как мне нравится эта серия? :):D и не нравятся кто бросается в СА какашками :):lol:

Ссылка на комментарий

Охота на Питбуля, о как.

Пришли за ним серъезные люди оттуда ! :rolleyes:

Ольгерд пошли в тему про украину, замутим как в старые добрые времена, ну нет уже никаких сил читать про второй рим. Поскорей бы он уже вышел, что бы на него все уже забили как и на второго сегуна.

Ссылка на комментарий

2agnez

Это где вы такое прочли? Ссылочкой не порадуете?
Сейчас, пожалуй, уже не вспомню. Кажется, на ТВЦентре в обсуждении упомянутых событий люди, присутствовавшие на них лично, часто поминали, что тот человек от СА на Е3 на замечания отвечал, что это-де пре-альфа. Ну а на Rezzed показывали то же самое.
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.