Dino Опубликовано 20 мая, 2013 #2001 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2013 Откровенно говоря, стратегическая карта меня волнует мало. Ну какая разница, будет на Иберийском полуострове три провинции или шесть? Вот тактическое сражение - это да, важно. Но как раз его-то модить, по видимому, и не получится. Разве что картинки/анимацию и прочую третьестепенную муть. Ссылка на комментарий
August Опубликовано 21 мая, 2013 #2002 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 2Dino Откровенно говоря, стратегическая карта меня волнует мало. Ну какая разница, будет на Иберийском полуострове три провинции или шесть? Вот тактическое сражение - это да, важно. Но как раз его-то модить, по видимому, и не получится. Разве что картинки/анимацию и прочую третьестепенную муть. Ну - каждому свое Для меня стар карта в Тотал Варе - более важная часть игры) Ссылка на комментарий
Tor Опубликовано 21 мая, 2013 #2003 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 (изменено) 2Dino Ну какая разница, будет на Иберийском полуострове три провинции или шесть? Согласен с August Стратегическая карта очень важна в игре. Сама серия Тотал Вар - это органичный сплав стратегии и тактики (ничего, что я Кэп?). И количество провинций и их расположение очень важно. Все таки именно тактика зачастую на автобое проходится. Стратегическая часть так не пропускается Я бы больше сказал. Поиграл немного в Циву 5 и могу сказать, что их концепция стратегической карты несколько лучше - размер провинции зависит от количества населения и культуры города. Т.е. применительно к Тотал Вару - имеется город с определенным развитием и населением. Он контролирует определенную территорию (провинцию). Растет, развивается город - растет провинция. Остальное - ничейные земли ("Здесь обитают чудовища" Андрэ Нортон). При стыковании двух таковых провинций граница располагается в зависимости от развития этих городов. Sic... Изменено 21 мая, 2013 пользователем Tor Ссылка на комментарий
Snark Опубликовано 21 мая, 2013 #2004 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 Для ТВ резиновые провинции это как драконов добавить. 1 Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 21 мая, 2013 #2005 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 2Snark Пусть не резиновые. Пусть по мирным договорам. Но если у провинции есть потребность в росте а границы мешают - должно расти недовольство и у страны появлятся интерес к захвату соседних земель. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 21 мая, 2013 #2006 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 2Chernish А это как раз наследие Шахматки СТВ/МТВ Там границы были жесткие. А тут давно пора убирать провинции и оставлять города - Типа Цивы - с плавающей привязкой (чтобы можно было новые строить), либо жесткие как в Героях (чтобы захват ресурсов сделать, схавал шахту - пошла руда на рынок). Но это менять всю концепцию развития, а нам даже нормлаьную фалангу сделать не могут. Ссылка на комментарий
DimProsh Опубликовано 21 мая, 2013 #2007 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 И чтобы рабы/легионеры дороги строили там, где мне надо, а не по заранее нарисованному маршруту... Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 21 мая, 2013 #2008 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 И чтобы население или рабы работали на фермах и в мастерских и от этого зависела система комплектования войска. Тогда можно смоделировать любой политический строй. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 21 мая, 2013 #2009 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 2Chernish Я про это огромный пост накатал в свое время - но увы. Будет система, казарма-юнит. Ссылка на комментарий
Snark Опубликовано 21 мая, 2013 #2010 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 а нам даже нормлаьную фалангу сделать не могут пусть сначала не смогут, а потом будем говорить "не могут" Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 21 мая, 2013 #2011 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 2Snark пусть сначала не смогут, а потом будем говорить "не могут" О sancta simplicitas! Когда они успеют ее сделать? За три месяца до выхода им еще столько нужно сделать - смонтировать кучу рекламных роликов и скриншотов, прокатиться по выставкам, смастерить дюжину платных длс. Да много чего. Тут не до мелких нюансов, которые казуалы даже не заметят. P.S. Тебе можно фразу в моей подписи в качестве девиза по жизни использовать. Ссылка на комментарий
Snark Опубликовано 21 мая, 2013 #2012 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 а я уже Презумпция невиновности знаете ли Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 21 мая, 2013 #2013 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2013 2August 2Tor 2Chernish 2xcb 2DimProsh Камраден! А не боитесь, что может получиться как в сказке про золотую рыбку? Будете ли вы довольны, если получите желаемое? Не может ли случиться так, что получив серьёзное продвижение в геймплее на страткарте и с автобоями на тактике вы не скажете: "Ну что ж, уже лучше, но игра потеряла уникальность. Теперь это просто Недоцивилизация. Вот раньше..."? А вообще, конечно, хочется перемен. Меня, например, больше раздражает не жёсткость границ провинций, а жёсткость численности юнитов. По мне, гораздо логичне было бы так: чем "круче" команданте, тем активнее народ идёт к нему в отряд. Соответственно, нет юнитов без командиров. И можно выбирать - вести в бой троих командиров с тремя отрядами, чтобы каждый гена взял больше опыта и мог в дальнейшем водить большой отряд, либо формировать армию из многих генералов с маленькими отрядами, опыт которых будет расти медленно. Короче, хоцца чего-то нового в игре. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 22 мая, 2013 #2014 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 2Dino Нам бы схему набора юнитов сменить - как я уже писал выше, один из вариантов степной - Берешь вождя - тыкаешь на крупный город, чем крупнее город тем больше войско присоединяется. НО - надо постоянно тратит много денег. или враг вторгся на родимые земли - щелкаешь вождем на вражескую армию - тут же нарисовывается армия народных мстителей. Чем круче вождь - тем больше армия (в обеих случаях). Вот тогда игра будет реально интересной. а нынешние - Построил казарму - нарожал юнитов. уже не то. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 22 мая, 2013 #2015 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 2xcb Не нарожал (это было бы неплохо - получить набор в зависимости от численности населения; есть 10 000 жителей - получи 2000 рекрутов и набирай куда хочешь с обучением по соответствующим специальностям) - а купил как в магазине за тугрики независимо от числа жителей. Но лучше все-таки реальные системы набора смоделировать. Например от земельных порядков.Есть у тебя в провинции родовая община - получи родовое ополчение. Есть собственность граждан - получи гоплитов. Есть латифундии - набирай наемников и корми плебс. Это несложно сделать тем более что и разные уровни ферм сословия в провинциях уже имеются. И даже разный политический строй и революции присутствуют. Ссылка на комментарий
SonarMaster Опубликовано 22 мая, 2013 #2016 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 (изменено) Камрады, а мне кажется или в какой-то части ТВ была зависимость населения от юнитов, т.е. когда шел наем население сокращалось ровно на количество нанятых... Или это мне приснилось... Изменено 22 мая, 2013 пользователем SonarMaster Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 22 мая, 2013 #2017 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 2SonarMaster Камрады, а мне кажется или в какой-то части ТВ была зависимость населения от юнитов, т.е. когда шел наем население сокращалось ровно на количество нанятых... Или это мне приснилось... RTW Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 22 мая, 2013 #2018 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 2SonarMaster Камрады, а мне кажется или в какой-то части ТВ была зависимость населения от юнитов, т.е. когда шел наем население сокращалось ровно на количество нанятых... Или это мне приснилось... Имхо это было и в Сегуне и в МТВ1 и в РТВ1 но бестолково. Эффект оказывало только на города с населением до 1200-1500 чел. при игре на огромных отрядах (243 чел). Чуть город выходил за 2 тысячи - уже неважно, а при 6-10 и более тыс. - вообще неощутимо. Ссылка на комментарий
Snark Опубликовано 22 мая, 2013 #2019 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 по-моему единственный эффект был - быстро развивать мелкие города распуская там отряды крестьян Ссылка на комментарий
MUTbKA Опубликовано 22 мая, 2013 #2020 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 Кроме одной - для таких игр нужны не персоналки а нечто вроде Дип Блю, обыгравшего КаспароваСо времен Deep Blue Каспаров уже успел проиграть и персоналке. Но это шахматы, там все видно и просчитывается. А когда не видно и не просчитывается - комп отдыхает, как в бридже, например. Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 22 мая, 2013 #2021 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 2Snark по-моему единственный эффект был - быстро развивать мелкие города распуская там отряды крестьян Было такое в рЫме №1: когда нужно было быстро развить маленький город, в мегаполисах нанимался стек из 20 отрядов крестьян и отправлялся в это место, где и распускался, добавляя население. Хорошо помогало в приграничных провинциях и/или отбитых у врага городах. Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 22 мая, 2013 #2022 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 2Chernish Эффект оказывало только на города с населением до 1200-1500 чел. при игре на огромных отрядах (243 чел). Чуть город выходил за 2 тысячи - уже неважно, а при 6-10 и более тыс. - вообще неощутимо. Ну да, главное было поднять численность населения города до 6000 жителей, а потом модернизированные постройки сами начнут гнать приплод. Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 22 мая, 2013 #2023 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 Как я понимаю, камрад Chernish толсто намекает на менпауэр из Европы универсалис? Ссылка на комментарий
MUTbKA Опубликовано 22 мая, 2013 #2024 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 Сама серия Тотал Вар - это органичный сплав стратегии и тактики (ничего, что я Кэп?). ... Все таки именно тактика зачастую на автобое проходится.Вот это и похоронит серию. Тактика должна быть настолько интересной, чтобы даже и мысли не возникало об автобое. Ссылка на комментарий
Tor Опубликовано 22 мая, 2013 #2025 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2013 (изменено) 2Dino Нам бы получить что хотим. Как в сказке. Чо дальше будет, потом думать будем. А желания автобоя вместо тактических сражений по-моему никто не высказывал. Изменено 22 мая, 2013 пользователем Tor Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения