Civ 5 - Страница 17 - Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2Цудрейтер

Ну и кстати, игры умирают в основном из-за того, что проигрывающий игрок теряет интерес к игре и бросает тему.

а вот тут и есть определенный минус, что нельзя менять игрока человека на AI. Хорошо, если бы админ такое мог делать, но, думаю, это направление не приоритет для разработчика игры.

 

Лично я бы проголосовал за возможность командной победы в игре (старший и младший партнеры), но без задания союзов на старте.

Ссылка на комментарий

2Цудрейтер

Ну и кстати, игры умирают в основном из-за того, что проигрывающий игрок теряет интерес к игре и бросает тему.

Кста-а-а-ти-и-и-и... что то у меня дел в последнее время много, да и вообще :lol:

2Stark

Вторым моментом игры является командная игра с вечным союзником. Поверьте мне, это открывают другую грань игры. Она станет не лучше, просто станет немного другой. Сколько существует вариантов того как игра раскидает игроков по карте, и куда занесет вашего союзника? Может вы окажитесь между Сциллой и Харибдой (двумя игроками ,вечными союзниками), и вам придется активно дипломатить чтобы выжить?

А может вы окажетесь в таком месте, откуда уже не вылезти. :) Да и расстановка постоянных союзников на карете слишком многое предопределяет в игре, в том числе и дипломатию с "нейтральными" игроками.

Ссылка на комментарий

2Archi

Лично я бы проголосовал за возможность командной победы в игре (старший и младший партнеры), но без задания союзов на старте.

А так и получится! Вполне возможно что во время игры появятся союзы, которые будут ковать победу. А вот когда один из таких союзов начнет безусловно - безоговорочно доминировать, объявится победитель, ибо продолжать бессмыслено и не интересно (и как вариантом окажется не одна империя а союз нескольких государств, почему нет). Все как в жизни бывает, не нужно воздвигать перед собой искуственные рамки, они появятся естественно. Я за естественность, единение с природой если хотите )) И почему себя лишать такой интриги в игре как разрушение прочного союза по какой либо причине.

 

2Stark

В твоих словах есть зерно логики но существует опасность испортить игру еще не начиная ее. И осознание "тухлого" яблока придет эдак так через пару месяцев игры, что убьет партию и последующие начинания еще одной игры.

 

Не нужно боятся долгих ходов. Игру убивает не это а отсутствие интереса хотя бы одного участника. А затянутые ходы это уже следствие этого а не причина.

Консту респект, он сражается до конца, но вот могло бы все быть по другому, как например с Ротой. Еще месяц такой резины и игра бы задохла. Ему было не интересно!!!! а не потому что у него дела важные. Так вот и получится, что с союзами, с высокой вероятностью в игре окажутся обреченные на смерть, которые не будут испытывать особый энтузиазм к патрии.

Ссылка на комментарий

А вот такой вариант. Комбинированный со Старком метод - "Команда на начало игры".

Для чего это нужно? Для того чтобы ускорить игру многократно, особенно в начале и не дать ей простаивать в связи с отсутствием одного игрока.

 

Принцип такой: Допустим нас 12 человек, или даже 20, не важно. Все разбиваемся по командам. В каждой например по три игрока, или два или четыре, кто как захочет (лучше два). Игроки одной команды ходят друг за другом. Каждый игрок в случае чего сможет сделать за другого ход, так как он знает все пароли команды. Да что там говорить, в начале игры любой из команды вообще от имени других сможет ходы передавать, особенно когда делать нечего, (имея одного дуболома и стройку на 10 ходов, передать ход сможет и младенец). И получается что партия на 12 игроков, передастся из рук в руки не 12 раз а максимум шесть, это с учетом того что полномочия передачи будут иметь не один игрок а двое или трое. Один на работе, другой в пробках а третий все равно у компьютера. Чувствуете разницу?! Скорость игры возрастет как минимум вдвое, а возможно и того более, втрое, вчетверо. Месяц - 60 ходов. Два месяца -120. Еще один плюс - коллективный разум не даст вам поменять генерала на золотой век чтобы достноить поселенца на два хода быстрее :bleh: :D Игра каждого игрока, в эпоху становления, от того станет более продуманной.

 

В любой период времени игрок сможет выйти из команды поменяв пароль, особенно когда поймет что его друзья могут лишнего увидеть (например постройку чуда света или какой техноологии) Или он решит чтоб другие захотели понять что он может лишнего показать ))) В любом случае показать начало игры соседу это не критично, у всех одно и тоже, а далее по желанию. Кто то выйдет, кто то останется в команде на века, очередность ходов игре от того только в скорость. Именно поэтому лучше делится по двое.

 

Но 100 первых ходов с таким подходом пролетят гораздо быстрее нынешней сотни, с учетом возросшего количества игроков и дело идет не на проценты а в разы. А после первой сотни начнется интересная игра и от нее уже не так просто отказаться даже замедлись она существеннее

Ссылка на комментарий

2Period

интересное предложение - "команда на начало игры".

Я - ЗА, только думаю этот метод надо хорошенько обмозговать по нюансам. Чтобы не вышло "хотели как лучше, а получилось как всегда".

 

2DimProsh

да, конечно

 

Камрады, у меня есть еще одно организационное предложение на начало игры.

Когда мы определимся со списком участников будущего хотсита, то необходимо будет у каждого участника узнать в какие временные промежутки в будние и выходные дни ему удобнее всего делать ход, а также в какие промежутки времени он вообще не имеет возможности делать ход в различные дни недели.

Тогда, очередность ходов участников можно будет расставить таким образом, чтобы сарделька шла как можно быстрее. Если взять в расчет что каждый участник будет делать свой ход в удобное ему время в течении часа-полутора часов.

Ну вот пример: как я понял, камраду Димпрошу в будние дни удобнее всего делать ход в промежутке с 23-00 по 24-00 МСК. После него хожу я, и этот промежуток выпадает для меня с 2-00 до 3-00 часов ночи. То есть мне не совсем удобно делать ход после Димпроша. Но сейчас уже с этим ничего не поделать...

А вот если мы в будущей сардельке учтем такие временные моменты, и дадим участникам оптимальную очередность ходов согласно их возможностям делать ход. То можем обеспечить лучшие темпы игры будущей сардельке.

Изменено пользователем Stark
Ссылка на комментарий
Но все равно не понимаю что вы так к Терре прицепились. У любой карты есть свои плюсы и свои минусы.

минусом терры я вижу то что скорее всего на такой карте будет военная победа (с очень высоким шансом)

а остальные виды побед на терре не слишком актуальны

как альтернатива терре, можно было бы попробовать архипелаги на небольшой карте, да так чтобы большинство островов были связаны между собой только полосой воды. То есть не тредовалась бы знание астрономии ,чтобы их пересечь.

Так бы мы немного затруднили бы военную победу и увеличили шанс остальных видов.

 

А у терры главный плюс: почти сначала игры все игроки варятся в общем котле. + будущая колонизация

Ссылка на комментарий

2Stark

минусом терры я вижу то что скорее всего на такой карте будет военная победа (с очень высоким шансом)

Или вечной холодной войной, если враги сопоставимы по силам.

А Архипелаг, это разнообразие ради разнообразия. Это компромис, это чтобы было по другому любой ценой.

 

Ход варваров

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.