WiSt Опубликовано 4 апреля, 2011 #126 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 2Erke Стратегию С2ТВ + механику тактического боя Chariots of war в современном графическом оформлении ... ммм механику тактики все же более продвинутую хочется. Что б было множество настроек, вплоть до скриптов Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 4 апреля, 2011 #127 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 2Erke Chariots of war хорошая игра, высоко ценю. Я больше в легион и спарту рубился - период ближе. В спартанца с отчимом даже по сети рубился - я за Византий был Да, как выяснилось он (отчим) на момент наших с Виргеном воспоминаний как раз в Легион и рубился, так что я даже смог оживить в памяти его бои. Имхо, Вист прав, нужно нечто более продвинутое, чем пауза, обход и построение. Ну как минимум вполне конкретное указание тех высот, которые надо занять, условий при которых засадный полк должен атаковать, а не просто время его выдержки и т.п. Да, еще одна хорошая фишка там - во время расстановки то, насколько хорошо видны вражеские войска, зависит от наличия в армии годных разведчиков, прежде всего легкой кавы. Ссылка на комментарий
Erke Опубликовано 4 апреля, 2011 #128 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 2Konst Это же VIII-VII вв до нашей эры, сражения имеют большие проблемы с управлением в реальнем времени. Ссылка на комментарий
Legionnaire Опубликовано 4 апреля, 2011 #129 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Кстати на форумах аг.ру один перец высказал интересную мысль. Почему бы СА не попробовать сделать в дополнение к уже существующему страт. режиму альтернативу - полностью реал-тайм страт. режим. Для примера - "стальные монстры" - там и тактика и стратегия реал-тайм. Для тех, кто не в курсе что такое эти самые монстры: представьте себе, что в Сегун идет непрерывный реал-тайм процесс. Естественно ход времени можно замедлять/ускорять, но в любом случае все на страт. карте происходит в реальном времени. Т.е. скорость строительства, перемещения и т.п. рассчитываются не в ходах или сезонах, а в реальных единицах игрового времени. Основное преимущество такой штуки - стратегия станет более реалистичной. Появятся действительно одновременные события. Одна из главных плюшек - сражение тоже может идти какое-то реальное время, в течение которого события на страт. карте не останавливаются! Т.е. возможен вариант с подходом подкреплений в определенный момент битвы или наступление ночи/дня по ходу дела и т.п. Ссылка на комментарий
Erke Опубликовано 4 апреля, 2011 #130 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 2Legionnaire Не нафиг, turn-based лучше, один ход обдумываеш куря на балконе, другой возвращаясь с автостоянки Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 4 апреля, 2011 #131 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 2Legionnaire Было бы очень интересно, но боюсь для АИ это будет даже большим шоком, чем отказ от шахматки Ссылка на комментарий
Legionnaire Опубликовано 4 апреля, 2011 #132 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Не нафиг, turn-based лучше, один ход обдумываеш куря на балконе, другой возвращаясь с автостоянки Дык пауза ж будет. И сэйв/лоад никто не отменял. для АИ это будет даже большим шоком, чем отказ от шахматки Вот тут согласен. Кремниевый может ниасилить такой поток изменяющихся данных в реальном времени. Ну и требования к процессору тоже тогда будут соответствующие. Ссылка на комментарий
vergen Опубликовано 4 апреля, 2011 #133 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 2Konst Имхо, Вист прав, нужно нечто более продвинутое, чем пауза, обход и построение. Ну как минимум вполне конкретное указание тех высот, которые надо занять, условий при которых засадный полк должен атаковать, а не просто время его выдержки и т.п. угу, я и говорю, идея хорошая, но до ума увы не доведена Не нафиг, turn-based лучше именно. Мне спешка не нравится. Ссылка на комментарий
Idot Опубликовано 4 апреля, 2011 #134 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 в реале над постройкой конюшни обдумывали не пару секунд а при реал-тайм будет тендениция использовать заученные дебюты как в СтарКрафт когда зарнее учат порядок чего и как строить а затем в игре идёт скоростное мышещёлканье без раздумий над строительством Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 4 апреля, 2011 #135 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 2Idot в реале над постройкой конюшни обдумывали не пару секунд а при реал-тайм будет тендениция использовать заученные дебюты как в СтарКрафт когда зарнее учат порядок чего и как строить а затем в игре идёт скоростное мышещёлканье без раздумий над строительством Ну знаете ли. Парадоксовские игры вроде в стар крафт еще не превратились, хотя и риал тайм. Суть не в том чтоб быстро кликать, благо распоряжения на паузе отдавать можно, а в том, чтобы маневры противники одновременно совершали. Ссылка на комментарий
Legionnaire Опубликовано 4 апреля, 2011 #136 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 Суть не в том чтоб быстро кликать, благо распоряжения на паузе отдавать можно, а в том, чтобы маневры противники одновременно совершали. Верно раскрыли мою мысль. А вообще я сам понять не могу - turn-based меня не напрягает. Но попробовать тоталвар в реал-тайм хотелось бы. Ссылка на комментарий
Idot Опубликовано 4 апреля, 2011 #137 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2011 конечно для мультиплейеера реал-тайм - это самое то но для сингла это не самая удачная мысль сужу по игре Pax Imperia где в начале игры вполне нормально но к концу когда приходится скакать между несколькими скринами битв одновремнно пытаясь чё-то строить, разрабатывать, изучать и дизайнить приходилось часть битв пускать на самотёк да дизайн кораблей приходилось делать в жуткой спешке Ссылка на комментарий
August Опубликовано 5 апреля, 2011 #138 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2011 2Legionnaire Есть схожая система в стратежке от Звездных войн - там планеты нужно захватывать, и есть высадка на орбиту и на землю. Ссылка на комментарий
Idot Опубликовано 5 апреля, 2011 #139 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2011 (изменено) это ты про StarWars: Rebellion? там как бы реал-тайм но на самом деле когда начинается битва стратегический реалтайм... приостанавливается и начинается тактический реалтайм что фактически мало чем отличается от сочетания пошаговой стратегии с тактическими битвами а вот в StarWars: Empire at War стратегический режим устроен а ля Total War то есть в режиме Galaxy Conquest все стратегические действия пошаговые при реал-тайм битвах Изменено 5 апреля, 2011 пользователем Idot Ссылка на комментарий
SonarMaster Опубликовано 6 апреля, 2011 #140 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2011 Хотелось бы Рим-2 конечно... А на тактике сделать отдельные подразделения возможным отдавать АИ, а полководцу управляемому игроком уровень командования, некую окружность по типу Напа в радиусе которой он мог бы непосредственно командовать подразделениями. Конечно мотаться по полю боя было бы утомительно зато реалистичности бы прибавилось. ) Для облегчения мук, подразделениям которыми командует АИ можно было бы отдавать некие глобальные приказы. Ссылка на комментарий
Erke Опубликовано 6 апреля, 2011 #141 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2011 2SonarMaster Приказы же не по радио передают, отсюда вывод что приказ выполняется ИИ-командиров только после того как гонец добежит до него...блин , а если нинзя или случайное ядро убьет гонца ? Ссылка на комментарий
Idot Опубликовано 7 апреля, 2011 #142 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2011 (изменено) китайцы приказы сигнализировали флагами и ракетами а в ночное время ещё и фонарями (типа повесили зелённый фонарь на левом фланге значит выполняй приказ №5 если же фонарь жёлтый да ещё их целых два и висят по центру то значит приказ №12) а так в Античности и Средние Века полководцы часто сами лично возглавляли ударный отряд так как с оперативной передачей сигналов у них было не очень это только в новое время горнисты начали сигналить горном общие приказы даже у китайцев помимо полководцев-драконов командовавших сидя в кресле были ещё и полкводцы-тигры лично принимавшие участие в битве cамый знаменитый дракон - Джугэ Лян а самый знаменитый тигр - Гуань Ди прозванный Богом Войны причём по титулу Гуань Ди был выше Джугэ Лян (брат Императора как никак хотя и побратим по оружию) но тем не менее в битвах выполнял приказы Джугэ Ляна любившего заранее составить план битвы иногда с запечатанными приказами с пометкой "открыть если..." Изменено 7 апреля, 2011 пользователем Idot Ссылка на комментарий
SonarMaster Опубликовано 7 апреля, 2011 #143 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2011 (изменено) Приказы же не по радио передают, отсюда вывод что приказ выполняется ИИ-командиров только после того как гонец добежит до него...блин , а если нинзя или случайное ядро убьет гонца ? Ну будем считать, что послано пять гонцов и всех не перебить )) Сигналы опять же )) Изменено 7 апреля, 2011 пользователем SonarMaster Ссылка на комментарий
Idot Опубликовано 9 апреля, 2011 #144 Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2011 при управлении гонцами должна быть задержка с исполнением приказов - пока гонец доскачет... Ссылка на комментарий
1kvolt Опубликовано 9 апреля, 2011 #145 Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2011 (изменено) Судя по историческим фильмам про тот период (Сегун 2 в котором), вовсю использовались разнообразные дудки и сигнализация флажками и даже сигнальными ракетами. Гонцы, по идее, нужны только в случаях каких-то нестандартных приказов, не предусмотренных системой сигналов. В Сегуне 2 лично я не припоминаю, чтобы отдавал какие-то нестандартные приказы . Изменено 9 апреля, 2011 пользователем 1kvolt Ссылка на комментарий
August Опубликовано 10 апреля, 2011 #146 Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2011 2Idot а вот в StarWars: Empire at War стратегический режим устроен а ля Total War то есть в режиме Galaxy Conquest все стратегические действия пошаговые при реал-тайм битвах Нет там ничего пошагового. Там и страт карта и боевка - все реал тайм. Ссылка на комментарий
InSomNiac Опубликовано 13 апреля, 2011 #147 Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2011 2August Это он наверно про СтарВарс:БаттлФронт Ссылка на комментарий
Alexxius Опубликовано 13 апреля, 2011 #148 Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2011 Тагда уж мона придти к тому, что если генерала убили, а заранее плана битвы не было, то после смерти генерала отряды бъются сами по себе Тут уже и игрок не нужен =))) Это если идею с гонцами доводить до логического безумия Ссылка на комментарий
Legionnaire Опубликовано 13 апреля, 2011 #149 Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2011 Тоталвар это коммерческий продукт, он никогда не дойдет до максимального погружения в историю и реализм. Иначе в него играть будет ничтожно малая кучка энтузиастов (в т.ч. и я ), но коммерческого успеха тогда разрабам не видать. Им нужно соблюдать жесткий баланс между играбельностью и сложностью. Так что идея с гонцами увы, но скорее всего своего отражения в серии не найдет. Да что там гонцы - элементарно отсутствует понятие снабжения армии и все вытекающие из этого возможности. Ссылка на комментарий
Alexxius Опубликовано 13 апреля, 2011 #150 Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2011 2Legionnaire Да что там гонцы - элементарно отсутствует понятие снабжения армии и все вытекающие из этого возможности. Ну в Наполеоне было нечто, напоминающее "проблемы, вытекаюшие из снабжения". Да и в Сегане, насколько понимаю из прочитанного на форуме, тоже есть такое. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти