Вариант от Andron Evil - Страница 11 - Встречи \ Блоги - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Вариант от Andron Evil


Andron Evil

Рекомендуемые сообщения

Это озвучка одной из версий. По сравнению с фоновой музыкой Империи это что-то. А качать или нет сами решайте. Марши, барабанные темы - очень даже ничего.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 915
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    37

  • agnez

    32

  • Andron Evil

    415

  • SonarMaster

    96

  • 2 недели спустя...

Есть вещи вроде и очевидные, но которые бывает просто необходимо произносить. Вроде того, что буркнуть при встрече уборщице "здравствуйте" и не обязательно, но по этому формируется то, что называют "общественным мнением".

По материалам форума новичку довольно затруднительно составить мнение о стратегии и тактике. Возможно потому как новичок не осознает не произносимый вслух тезис о том как отличается Империя от других игр в серии. В Риме и иже с ними боевая эффективность юнита менялась лишь в зависимости от опыта юнита и командира-генерала. В Империи иное - возникла зависимость от уровня технического развития и до того как технология станет общедоступной эта зависимость является превалирующей. Часто совет даваемый на форуме по тактике и стратегии является весьма относительным и например состав "боевого" стека, рекомендуемый игроками весьма спорен. Может есть смысл поговорить о изменениях, вызываемых техами на тактику и стратегию игрока в кампании. По мне сейчас четко видна разница по выработке тактики в онлайне и кампании, связанная с техами. О стратегии и говорить нечего - все что сейчас есть на форуме - это описания достижений и советов, часто непригодных к конкретной ситуации. Достаточно четко видна и подчеркивается всеми разница по игре различными нациями, но единой картины нет. Может вернемся к истории военного искуства Империи ТВ ?

Ссылка на комментарий

Встретить новичка на этом форуме трудно. Они иногда заглядывают, но крайне редко. Что касается прочего, то если вам, Андрон известны какие-либо полезные знания, так делитесь, будем читать, будем обсуждать )

Как по мне, на данный момент обсуждать какие-либо конкретные вещи, вообще дело безперспективное, потому я его и забросил лично. Игра постоянно меняется, до патчей была одна, после 1.1 другая, после 1.2 третья, теперь вот 1.3 и с ним четвертый (или какой там уже), вариант игры... Теперь грядет 1.4, что там будет думаю, ясно, очередной ребалансинг и перекройка игры. И конца пока этому не видно.

Имхо, я пока вообще отложил бы Империю (и отложил таки, играю в мод МТВ Third Age по Властелину Колец)

Ссылка на комментарий

Вот к чему эти песни - есть вещи неизменные и мало зависимые от ребеланса игры и патчей. Некие общие основы. Такие, какие и предлагались в начале темы. Методика работает и позволяет быстро учитывать эти предпологаемые (или не очень предпологоаемые изменения).

Итак - оказалось, что невозможно разработать подразделения высшего уровня без систематизации знаний о стратегическом развитии страны, а значительная зависимость эффективности подразделения от эффективности отдельных юнитов (сильно зависимых от техов) ставит задачу о военно-экономической эффективности юнитов. Получается так что следующее подразделение (назовем дивизией, с наличием всех родов войск и универсальностью) будет иметь переменный состав и является функцией от развития техов, развития среднего уровня казарм, количества провинций и в настоящее время практически независимой от нации на начальном уровне (первые годы столетия).

Иследование многих явлений строится на знании изменения явления во времени без знания возникновения и конкретной причины этого явления. Пример - болезни, социологические и экономические задачи. Вот и эта тема относится к этой группе.

Есть смысл ввести этапы развития общества в игре для соотнесения к этим этапам развития нашей темы. Вот эти предполагаемые этапы. Пробуем :

1. Назовем этот период "Диким" на этом периоде располагаем набором фишек-отрядов брошенных рукой разработчиков на карту. Для меня этот период - это период господства кавалерии и "летучих" отрядов. В зависимости от способностей игрока он длится по разному.

2. Назовем этот период "Организационным" У игрока появляются казармы, кое-какие деньги и идеи о дальнейшем развитии (ну или не появляются) или желание "пошарить" у соседей на счет пары-другой провинций. В плане развития военной организации у меня возникает куча специализированых и высокоэффективных бригад, выполняющих специальные задачи. Границы и дипломатия обеспечены. Артиллерия в загоне.

3. Назовем этот период "Начальным". Вот дожили и до отрядов-стеков. Время формирования дивизий начального уровня. Началом этапа считаю появление 3,12-ф артиллерии, у пехоты построения "каре" (еще малоэффективного из-за слабости в рукопашке). Это время когда в стеке приходится держать значительное количество кавалерии. Для меня основная задача этапа - прокачка кавалерии и артиллерии.

Начиная с этого момента и есть смысл начинать говорить о дивизиях.

Изменено пользователем Andron Evil
Ссылка на комментарий

Андрон это все познавательно, но так играют все ))

С начала теми отрядами, что даются на старте, потом по мере развития добавляя в них более сильные подразделения, в итоге приходя к некому общему стандарту, согласно которому основой дивизии является линейная пехота, к которой прибавляются либо гренадеры, либо егеря для спецзадач и поддержки (а также часто для красоты )), кавалерия (для коротких ударов и для преследования) и пушки для спецзадач опять же ) Вариантов развития и прокачки техов раз-два и обчелся, вариантов составления стека, столько же.

Собственно о чем речь? )

Если об игре, то в данный момент она слишком примитивна и проста для ваших теорий Андрон, соотвественно "к чему эти песн"? )

Изменено пользователем SonarMaster
Ссылка на комментарий

Ну, конечно, использовали. Кто-быть сумневался. Но кроме Вас есть и многие кому сие было бы полезно (или нет - я вообще часто сомневаюсь).

Теперь по теме. Конечно необходимость введения всяких искуственных образований может вызвать сомнение. Но по материалам форума постоянно возникают темы о "идеальных" или "рекомендуемых" составах стеков. У любого игрока осознано или нет возникает желание использовать столь необходимые средства максимально эффективно и вся ветка в действительности и посвящена этому. У тех кто читал и использовал материалы темы скорее всего не возникают сомнения в эффективности рекомендованых двух типов бригад, а может кто и дальше пошел (в плане разработки бригад по указанным принципам - у меня их семь (типов бригад, а не принципов)). Но в одном точно сомнения нет - никто не отказался бы от привычного нструмента по руке, если ранее такими инструментами для меня были бригады (подчеркну - специализированые), то теперь для меня становится очевидной необходимость более универсального инструмента, с предсказуемыми изменениями в нем от техов и изменяющихся возможностей в процессе игры. Если бригада - узкоспециализированый инструмент, то следующий инструмент - универсальный, конечно же будет уступать в эффективности из-за несоответствия с КУ игрока и реалиями сражения. Но соединение равное или сравнимое по численности со стеком - это следующий порог эффективности. Для группы же стеков, ведомым гением игрока без сомнения в сражении эффективность снижена из-за отсутствия нормального, вшитого в игру механизма управления соединениями с помощью ИИ (насчет интелекта вообще сомнения - но фишки ящик двигает с замечательной скоростью, из-за чего и приходится разрабатывать эту тему). Это вступление по теме Дивизия, далее буду конкретней.

Ссылка на комментарий

Начнем с характеристик, итак новое соединение должно отвечать следующим требованиям :

1. Универсальность - действуя самостоятельно, способно выполнять типовые задачи эффективно. Отсюда следует, что Дивизия включаеть все рода войск.

2. Отвечать сформировавшимся на данный момент военно-экономическим требованиям. А именно формироваться за минимальное время ( в идеале за ход) и использоваться сразу (или на следующий ход).Эта единица в значительной степени стратегическая чем были предыдущие. Отсюда возникает тип восполнения потерь после боя - группированием, а не "лазаретным" способом. Расформирование с потерей необходимости в Дивизии. По опыту на третий ход с начала военных действий армия (и расходы конечно) вырастает втрое. В мирное время безопасность обеспечивается высокоэффективными бригадами и элитными войсками (элитными за счет опыта, а не по наименованию). Расчет оправданности включения того или иного юнита расчитываю по "деньгам" создание плюс содержание за четыре хода.

3. Состав дивизии максимально упрощен (по причинам, указанным раннее в теме) каждый род войск представлен одним типом юнитов (итого три типа), все указанные типы являются массовыми для сущестствующих казарм (понятно, что не самого высокого уровня, но обеспечивающих минимально эффективный и массовый юнит). Понятно что формирование столь крупного соединения есть дело нескольких провинций. Таким образом наша дивизия есть продукт в значительной мере европейской цивилизации - там где соединение может сформироваться за один ход (сразу после создания) из нескольких провинций - смотрите страт карту. Наша дивизия - продукт со знаком "made in EU".

4. Количество юнитов в дивизии переменно со временем (точнее с развитием массовых казарм и техов) Представляется логичным, что соотношение родов войск в зависимости от типа поля боя меняется. Например на равнине больше удельный вес кавалерии, при штурме построек артиллерии, но сие не суть важно. Главное мы можем выделить экспериментируя или размышляя ту часть "универсальную" и общую для идеальных армий составляющую - нашу Дивизию. Кстати она оказывается меньше стека.

На практике при обороне дивизия включает в свой состав остатки местных (специалных для данной местности войск), а при атаке - части выделенные для усиления. Так что стек почти всегда заполнен. Но самое приятное - если этого усиления нет, то это нестрашно. Если кто помнит то мы находимся в начальном периоде столетия для этого времени для меня самая массовая казарма дает 4 юнита за ход, крупные области 6 юнитов за ход. Таким образом самое эффективное для состава дивизии 6+4+4, итого 14 юнитов (без генерала - он приходит со спец частями или остатками разбитых бригад)

И товарищи, поймите - написал по Дивизии далеко не все. Но не книгу же пишу. Да и не хочется превращать удовольствие в обязаловку.

Изменено пользователем Andron Evil
Ссылка на комментарий

2Andron Evil

 

Все что вы пишете,уважаемый,безусловно занимательно но!Совершенно ненужно :).К сожалению(а может и к щастью) уровень АИ в любой игре весьма низок и позволяет "делать" его как душеньке будет угодно ЛЮБЫМИ силами и средствами,не говоря уже о всяких хитростях :).Так было в "Риме","Медивеле" и так будет в "Империи" и во всех последующих стратегиях,во всяком случае пока АИ не научат мыслить "по человечески".А такое имхо случится оооочень нескоро.Дикси.

Ссылка на комментарий

2Andron Evil

Это мультиплеерам не нужно. Кроме них ещё народу изрядно ;)

Ссылка на комментарий

Хммм...

Я со времен Рима пришел к армиям стандартного типа включающим все рода войск и формируемым за 1-2 хода посредством наема этих самых войск в городах. Таким образом эффективно заполнялись неизбежные (вследствии непрерывной мясорубки) потери в войсках по советской системе (как я её называл). Т.е. армия перемолотая на передовой в тыл уходит крайне редко, а взамен неё генерал получал свежую только что моментально набранную армию. В МТВ следовал тому же принципу, хотя там, мне было как-то попроще что-ли.

Что касается Империи, там я играю по немецкому принципу, т.е. воюющие подразделения постоянно пополняются маршевыми батальонами. Кроме того, до патча 1.3 да и после него, как-то на одном фронте у меня всегда собственно одна армия воюет, крайне редко две. А общее количество стеков редко больше 3-4... В Риме и МТВ доходило и до 8-10 стеков...

Предложенная Андроном система с мобилизацией и последующим роспуском армии после боевых действий, кажется мне интересной, но ненужной...

Денег в Империи хватает, ну мне по крайней мере вполне )

А боевые действия никак не требуют большой мобилизации, это все-таки не первая мировая )) Хотя признаюсь, что как и описывает Андрон часто имею две-три группы элитных войск (некое подобие гвардии), которые держу в тылу на напряженных участках, дабы, если что, быстро пополнить их новыми формированиями и бросить в бой... НО... это перестраховка, реально же, ни разу не приходилось к ней прибегать.

АИ очень слаб в Империи, даже на вх/х.

Ссылка на комментарий

у вас комрады Сонар и Андрон тут занятный междусобойчик на 18 страниц:)

аки столик для домино у старичков во дворе...

народ посмотрит, послушает и проходит восвояси.

 

вы бъетесь за то чего нет:)

АИ етв и мозг комрада не сопоставимы ниразу.

это факт.

делается он правой пяткой, нинада тут никаких лагерей и прочих премудростей.

 

но, понимаю, поворчать о невозмжном всегда приятно:)

Ссылка на комментарий

)) А чем заниматься? )) Нам тут еще долго куковать предстоит, пока СА разродится на нормальный варинт игры )) Я правда, подсел на третью эпоху, гоняю Изенгардом роханцев, как то мне даже больше нынешней Империии нравится ))

Изменено пользователем SonarMaster
Ссылка на комментарий

ту Андрон,

1.

Универсальность

2.

Отвечать сформировавшимся на данный момент военно-экономическим требованиям

3.

Состав дивизии максимально упрощен

 

получаем? невероятно, но... линейку!

смешать, но не взбалтывать.

 

вам бы комрад учебники по военной теории писать, ей богу.

студентам бы над ними знатно спалось:)

не обижайтесь.

 

просто все это, гммм, пока не уместно.

будет противник, которго мы не сможем одалеть, тогда и за голову схватимся.

 

а пока, найдите мне хотябы три поста по форуму о панике комрада: как забороть АИ?

 

а вот постов, как бы мне принять/пережить и себя нае... хм... обмануть и примирится с его тупостью, хоть ковшем греби.

 

а так, на фоне всего остального, что говорится об игре: ее убогости, презрению к истории и логике, ее пренебрежении к потребителям и фанам etc. мне просто грустно видеть ваш талант зарываемый, как семя Онана в землю.

 

з.ы.

повторюсь еще раз, что питаю глубокое уважение к научному подходу и теории - он либо вырастает на крови, либо влечет за собой много крови.

так что. жги комрад. на досуге почитаю.:)

Изменено пользователем vanchezz
Ссылка на комментарий

На цитату а вот постов, как бы мне принять/пержить и себя нае... хм... обмануть и примирится с его тупостью, хоть ковшем греби. Отвечу - как Вы представляете такие ориентиры для игрока, и кто их представляет ?.. Для меня ИИ игры - это не очень разумный ребенок по уровню. Иногда удивляет, но необучаем и малоразумен. Писаль що жду нормальный мультиплеер. По мне так выбора в развитии игры нет кроме этого. Просто в любом деле (или игре) которому уделяю достаточное время стараюсь достичь совершенства, ну потолка, понимаете ? А иначе как - я есть Человек. Если мой предок выбрался из Африки ведомый любопытством и непоседливостью, то я должон ему соответствовать.

Кстати до появления техов каре и стрельбы шеренгами универсальный юнит для меня - ополчение. Использование дивизий из ополчения позволяет держать в составе Дивизии значительное количество конницы (и прокачивать её) так что не спешите с выводами. Я не даю готовых рецептов (ну кроме одного, не бывает правил, без исключений).

Ссылка на комментарий
По мне так выбора в развитии игры нет кроме этого. Просто в любом деле (или игре) которому уделяю достаточное время стараюсь достичь совершенства, ну потолка, понимаете ?

я, знаете, тоже эстетствовал перебирая вариации и морща лоб прикидывал эффективность, разглядывая построения и мундиры, просто из любви к науке и совершенству.

однако, 1.3.1 (надо же было потестить) заставил задуматься как раз об эффективности.

играя за пруссию (вх/н), менее 5-6 противников не имел ни разу, заколебался отбиваться от глупых, но упроно-назойливых атак АИ.

выход был найден просто: все города с простыми стенами. + 3-5 линеек в каждом (ну на основных магистралях, конечно) приграничном городе.

на линию прорыва кидается штурм армия из 5 линеек и 2 кавы и гарнизон ближайших пров.

пасьянс сложился мигом...

 

суть науки, имхо, не в построении громоздких конструкций и рассуждениях на 18 страницах, а в быстром, эффективном решении при минимальных затратах.

 

з.ы.

мы хоть и в космос летаем, а от топора и лопаты никто еще не отказался.

Изменено пользователем vanchezz
Ссылка на комментарий

Хе-хе у меня тоже Пруссия вх/н 1771 г из них война 13 лет, все меня любят. В среднем на гарнизон приходится 2,3 юнита. Не играю, а получаю удовольствие от экспериментов. В этом плане игра хороша - кто что заслужил, то и получает. Сейчас подумываю о экспансии в Индию, заодно разрабатывая стратегию такого вторжения. Философ-с. А Вы, батенька, похоже - "классический рубака".

Ссылка на комментарий
все меня любят

странно, меня только швеция дружит...

что то вороде 60-е на дворе.

А Вы, батенька, похоже - "классический рубака"

первый не атаковал ниразу - одна из немногих заповедей твовца при игре с АИ:)

ибо моя атакая смерть нации в игре:) а надо же растянуть удовольствие.

а то захватиш неспеша все, что надо году к 15-20 и что дальше делать?

Ссылка на комментарий

Ну не атаковали ни разу. А в мыслях то грешили ? Ваши косые взгляды на территорию соседей тоже считаются. Что-то закопали мы мою Дивизию во флуде. Идете-ка спать. Спокойной ночи.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.