XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей - Страница 14 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей


pavlik

Рекомендуемые сообщения

2all

Перед тем, как спорить о типе карты, предлагаю разобраться с концепцией представления армии в игре. Как-то промелькивало сообщение о том, что размер армии не будет ограничен по количеству юнитов, а значит не очень понятно, будет ли вообще использован для представления армии "стековый принцип". В свое время я уже писал о том, что отказ от стека может внести в игру новые возможности - растянутость армии на марше, наличие авангарда и арьегарда, изменение рисунка боя, когда подкрепления подходят не стеками, а в зависимости от их "ходовых характеристик". Можно и еще варианты придумать, если отказаться от мышления стереотипами. Если, гипотетически, принять такую концепцию армии, то "шахматный подход" сюда не впишется, поскольку стеки - это и есть шахматные фигурки, которые перекочевали на карту РТВ из предыдущей игры (хотя на самом деле данное представление используется и в "Цивилизации", и в HOMM и во многих других играх).

Правда, можно найти и компромисс двум подходам, который я тоже уже предлагал - два уровня стратрежима - глобальный и локальный (внешнеполитический и внутриполитический). Глобальный режим может быль "шахматным", поскольку в нем не требуется детального представления армий, а лишь их наличие-отсутствие в провинциях. А вот нестековое представление армий и особенности их перемещений можно было бы отрабатывать в локальном режиме

Ссылка на комментарий
  • Ответов 795
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    63

  • Leshiy

    70

  • MARIAN

    135

  • Earl_Gray

    84

2Earl_Gray

Очень грамотные мысли!! Незнаю насколько необходимо в 13 веке отказаться от стеков, но в будущем, в Наполеонике( уверен, это последний период от Юникорнов, т.к. Николай говорил,что дальше Наполеоники они не пойдут) однозначно будет нужен отход от стеков и реализовывать растянутость армии на марше и различный по времени подход подкреплений! Но в 13 веке численности армий небольшие, поэтому можно оставить стек, просто задать его максимальную численность, через которую средневековые армии не смогут перескочить в силу исторических обстоятельств!

Изменено пользователем sasa3
Ссылка на комментарий

2xcb:

Если для Вас, HOMM и РТВ, одинаковые по стартконцепции
Т. е. контрдоводов мы не увидим... Печально.

 

Отпишитесь сколько ходов конный юнит (не говоря уже про осадного), будет пересекать провинцию Булгар с Севера на юг (даже по дорогам) в М2ТВ, а?
В эту игру можно играть и вдвоём - сколько ЛЕТ будет пересекать армия Италию с юга на север в МТВ?

Повторюсь, то что СА не продумали мелочи, ещё не значит, что сам тип решения неправильный.

 

Не надо, вилять как маркитантская лодка. Иль бойтесь, разубедиться?
Разубедится в чём? В том что творения Парадоксов скучны и малоиграбельны? Разубедить в этом мнении могут только творения Парадоксов, а они малоиграбельны. Вот так парадокс :lol::lol::lol: .

Повёлся на рекламу Крестоносцев, думал, что после МТВ будет ничуть не хуже. Запускаю игру, первый бой - какой-то походовый ужас, через пять минут игра сненсена, а диск отправляется на полку в раздел разочарований.

 

Яж написал - вы в концепциях игр сначала разбиритесь, а? Ну хоть чуть чуть.
Открою секрет, почти у всех игр одна простая концепция - победить врагов!
Большая советская энциклопедия 

Концепция  (от лат. conceptio - понимание, система), определённый способ понимания, трактовки какого-либо предмета, явления, процесса, основная точка зрения на предмет и др., руководящая идея для их систематического освещения. Термин "К." употребляется для обозначения ведущего замысла, конструктивного принципа в научной, художественной, технической, политической и др. видах деятельности.

Тип карты - это условия, при которых происходит игра. В свою очередь есть два способа задать такое условие как стратокарта:

1. N кол-ву координат на карте принадлежит одна тактическая карта

2. одной единице координат принадлежит одна тактическая карта (некоторые единицы координат недоступны для игры - горы).

Всё остальное - ресурсы, верфи, наёмники - прочие условия не связанные с картой как таковой.

 

2Earl_Gray:

Как-то промелькивало сообщение о том, что размер армии не будет ограничен по количеству юнитов, а значит не очень понятно, будет ли вообще использован для представления армии "стековый принцип". В свое время я уже писал о том, что отказ от стека может внести в игру новые возможности - растянутость армии на марше, наличие авангарда и арьегарда
Если один сантиметр карты равен 25 кв км реальной площади, то в эти 25 км как раз можно вписать цельную армию, что не позволит отобразить на стратокарте растянутость войска на марше. ИМХО.

В свете этого, будет целесообразно ограничить стек не кол-вом отрядов, а кол-вом воинов в отряде. Опять таки ИМХО.

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

2Leshiy

В свете этого, будет целесообразно ограничить стек не кол-вом отрядов, а кол-вом воинов в отряде. Опять таки ИМХО.

А смысл. ИМХО в средневековье единственным ограничителем на численность армии должно быть то, сколько воинов ты можешь призвать под свои знамена, и врядли это будет какая-то заоблачная цифра.

2Earl_Gray

Интересные идеи. Быть может действительно пора отказаться от стековой системы, хотя мне сейчас трудно представить, как же это будет выглядеть.

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2Leshiy

Если один сантиметр карты равен 25 кв км реальной площади

Наверное, все же просто 25 км? А то сравнивать длины и площади, это нонсенс. Специально померял свой 17" монитор - 24 см или по пересчету 600 км получается, а это уже чуть ли не вся ширина Европы. Локальные карты можно делать большего масштаба, скажем в 1 см 5-10 км (по размышлении, мне кажется, в такие карты должны входить провинция и ее соседи). Тогда уже местоположение отдельных частей армии будет играть роль. Кроме того, никогда не слышал высказываний о проблемах масштаба играх ТВ, а они там еще какие. Как-то, играя еще в РТВ, дрался с противником на пеллопонесском перешейке. Красота. Справа - море, слева - тоже море, посредине хребет горный. От моря до моря конникам скакать на тактической карте от силы минут 5. Вот тут-то я и поймал себя на мысли о несоизмеримости масштабов. Ведь на самом деле СА на тактическую карту вываливают гигантские куски местности, выдавая их за небольшие участки, но абсолютно никого это не смущает. Поэтому дело вовсе не в масштабах, а в принципе представления армий.

Ссылка на комментарий

Стек - это всего лишь большой отряд, которй разделён на несколько отрядов помельче. Отказаться от стеков - значит отказаться от отрядов - прямой путь к ВарКрафту, когда мы управляем каждым воином, а не подразделением или соединением.

 

в средневековье единственным ограничителем на численность армии должно быть то, сколько воинов ты можешь призвать под свои знамена, и врядли это будет какая-то заоблачная цифра.
Я писал про то, что в единице координат не может находится более чем N кол-во воинов. Допустим ты экономически собрать армию в пять тысяч воинов, но засунуть их в одну армию не получится - надо делать пять маленьких армий.

 

2Earl_Gray: 25 кв км - это условность, можно написать хоть 100, хоть 625 кв км. Суть в том, что при использовании карты мы уменьшаем масштаб, а значит бОльшее кол-во войск может уместиться в меньшей площади. Если пользоваться масштабами РТВ/М2ТВ то то кол-во войск, что находится в стеке обосновано, если увеличивать масштаб - то будет неинтересно играть - слишком долгие ходы.

 

ИМХО.

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

2Leshiy

Я писал про то, что в единице координат не может находится более чем N кол-во воинов. Допустим ты экономически собрать армию в пять тысяч воинов, но засунуть их в одну армию не получится - надо делать пять маленьких армий.

Если есть стеки-да. Если стеков нет-то собственно в чем проблема.

Ссылка на комментарий

2Konst:

Если стеков нет-то собственно в чем проблема.
Отряд это мини-стек - отсутствие стеков - отсутствие отрядов. Вся фишка глобальных стратегий -управление отрядами, а не отдельными солдатами.

 

Если единица координат хотя бы 4 кв км, то невозможность поместить в эту область армию из 1000 человек вызывает удивление! Почему я должен растягивать армию из тысячи человек на 5 клеток, т .е. на 20 кв км? :blink:

Ссылка на комментарий

2Leshiy

если увеличивать масштаб - то будет неинтересно играть - слишком долгие ходы.

Долгота ходов зависит от реализации игры. Если для ИИ-фракций исключить маневрирование на локальной карте при действиях между собой (по аналогии с автобоем в серии ТВ, но только в стратрежиме), то продолжительность будет не столь велика. Но ведь я в самом начале и сказал, что прежде чем решать вопрос со страткартой, следует определиться с представлением армии. Тут еще надо учитывать особенности игры уже заявленные разработчиками. У СА поле боя - стол (ну в последней версии бывает искореженный довольно высокими горами), т.е. воевать можно практически в любом месте страткарты (кроме непроходимых горных вершин). ЮГ же заявили, что у них в тактическом режиме будет множество препятствий - болота, грязь, водоемы и прочее. А это значит, что сражаться где придется не всегда окажется удобным. При стековом подходе добиться выбора места сражения довольно трудно - там где стоит вся армия противника, там и будет сражение. Если же отказаться от стеков, то могут возникать варианты. Скажем, выбираем некое стандартное построение войск в походе (типа в авангарде легкая конница, в центре - пехота, арьегард - тяжелая конница или как-то еще) и начинаем движение. При этом мы видим противника никак не на расстоянии в полпровинции. Тут бы я вообще ввел реал-тайм режим, поскольку маневры армии можно было бы проводить в динамике. При соприкосновении с противником можно было бы тогда либо сразу ударить на него (если он не ожидает нападения или просто из-за хорошей позиции), либо отвести войска на хорошую для сражения территорию, а легкой конницей авангарда заманить туда противника. Да мало ли чего можно придумать, если не мыслить шаблонами.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Но разве разрабы не говорили, что поле битвы у них будет больше чем в TW и перед боем придется поманеврировать, т.е при переходе на тактический режим мы не выстраиваем свои войска на расстоянии мушкетного выстрела от врага, а должны сначало поманеврировать. Вот тут и можно выбрать наиболее подходящее место для битвы, т.е то о чем Вы говорите, уже есть в игре, если конечно ко второму релизу разрабы не передумают.

Ссылка на комментарий

2Konst

Но разве разрабы не говорили, что поле битвы у них будет больше чем в TW и перед боем придется поманеврировать, т.е при переходе на тактический режим мы не выстраиваем свои войска на расстоянии мушкетного выстрела от врага, а должны сначало поманеврировать.

Да, но при стековом подходе мы на старте тактики получаем всю армию, сконцентрированную в одном месте, которую большинство игроков без всяких маневров будут просто бросать в лоб на врага. Если же войска будут изначально распределены по территории (в результате маневров на локальной карте), да еще и не одновременно будут в бой вступать, то будут иметь смысл и маневры на тактической карте.

Да еще мысль пришла, при распределенном представлении армии (не стековом) имело бы смысл высылать часть войск для пополнения запасов или жечь деревни противника (ежели таковые будут иметь место).

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Да, но при стековом подходе мы на старте тактики получаем всю армию, сконцентрированную в одном месте

Ну можно не давать игроку возможности расставить игроку войска перед боем. Если карта достаточно велика, то врядли мы сможем добраться до армии противника уже в боевом порядке-местность не позволит, хотя если дело в какой-нибудь степи...

да еще и не одновременно будут в бой вступать, то будут иметь смысл и маневры на тактической карте.

Это ИМХО имеет смысл скорее при засадах.

Да еще мысль пришла, при распределенном представлении армии (не стековом) имело бы смысл высылать часть войск для пополнения запасов или жечь деревни противника (ежели таковые будут иметь место).

А вот это было бы здорово, а то армия в которой не надо думать об обеспечении выглядит странно, к тому же шевоше штука сама по себе хорошая.

Ссылка на комментарий

2Konst

Цитата

Угу, обходной маневр длиной в десятилетие. Как только СА все-таки включат параметр - пищевое довльствие, так Ваши маневры и кончтася. У кого дорога - тот и хозяин.

 

 

Сами же еще один плюс назвали-борьба за контроль над торговыми маршрутами aka дорогами.

В шахматных картах аналог этого ключевые провинции. Причем суть получается ИМХО та же самая.

Ссылка на комментарий

2Konst

Это ИМХО имеет смысл скорее при засадах.

Не всегда. Иногда сражения начанались из-за столкновения авангардов армий, а остальные войска подтягивались по мере их достижения поля битвы. Другое дело, если армии определили положение друг друга и место сражения устраивает обоих полководцев, то вот тогда можно устроить статическое начало с расстановкой войск (причем расставить их можно еще на локальной карте до перехода в тактический режим, а не перекидывать как пешки, как реализовано у СА). Да и потом, ведь это Ваша фраза:

Но разве разрабы не говорили, что поле битвы у них будет больше чем в TW и перед боем придется поманеврировать
Ссылка на комментарий

Вот внимательно прочитал то, что пишет xcb и понимаю, что действительно пока есть только две концепции карты (свободная или шахматы). Если юникорны смогут предложить третий вариант будет самый интересный, но в то же время и не предсказуемый результат. По поводу того, что лучше свободная карта или шахматы: у каждой из концепций есть свои плюсы и минусы. Но эти минусы и плюсы каждой карты так взаимосвязаны, что если хочешь убрать минус, одновременно пропадает и какой-нибудь плюс. Поэтому ИМХО во главу угла разработчики должны поставить следующий вопрос: какие особенности должны быть реализованы в игре обязательно и уже отсюда плясать. Только после этого можно понять какой вариант карты нужно принять (может вообще обойтись без карты :), но с наличием стратегического уровня). Чем для реализацуии основной цели придется пожертвовать и чем можно пожертвовать. Мне кажется, что лучше заложить в игру одну идею и ее реализовать на 100%, чем заложить кучу всего, но все будет реализовано на непонятном уровне.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray:

причем расставить их можно еще на локальной карте до перехода в тактический режим
Смысл этого? :blink: Удобнее раставлять отряды именно в тактическом режиме, когда комп не перегружен инфой об отрядах. Оперативно-стратегический режим для того и нужен, чтобы не водить каждого капитана отряда за ручку и не указывать где ему стоять.

Учитывая масштаб карт серии РТВ и М2ТВ, одна единица координат это достаточно большая площадь, которая может разместить до нескольких тысяч воинов. Пока мы знаем, что дружина воеводы Добрыни находится на постое в окрестностях Рязани, нас мало волнует в каких деревнях расположились гридни. А вот когда бестыдный племянник Рюрик привёл свои полки, тогда имеет смысл рассавлять воев в боевые порядки.

 

ЮГ же заявили, что у них в тактическом режиме будет множество препятствий - болота, грязь, водоемы и прочее. А это значит, что сражаться где придется не всегда окажется удобным.
Горы, леса, болота это не принципаильное отличие, все эти фишки есть в РТВ/М2ТВ, но используются крайне редко, просто СА не смогли прикрутить их к страторежиму, что не удивительно - слишком много нововведений было, чтобы отследить эти мелочи.

 

При стековом подходе добиться выбора места сражения довольно трудно - там где стоит вся армия противника, там и будет сражение. Если же отказаться от стеков, то могут возникать варианты. Скажем, выбираем некое стандартное построение войск в походе (...) и начинаем движение.
Опять таки, вся проблема не в принципах, а в реализации - надо всего лишь увеличить тактическую карту в несколько раз и армии расставлять на противоположных концах карты.

 

при стековом подходе мы на старте тактики получаем всю армию, сконцентрированную в одном месте, которую большинство игроков без всяких маневров будут просто бросать в лоб на врага.
Если рельеф будет непростым, то игроку придётся выстраивать войска в колонну, потому как справа гор, слева болота, а враг впереди. Проблема не в стеках, а в том самом игровом столе, насколько он продуман.

 

2Archi:

у каждой из концепций есть свои плюсы и минусы
Честное слово, ни одного плюса ЛШК не вижу. Все примеры, что привёл xcb, всего лишь частные случаи неудачного использования РК. Если Вы привидёте плюсы ЛШК буду очень признателен.

 

ИМХО.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Все примеры, что привёл xcb, всего лишь частные случаи неудачного использования РК.

В теме РТВ против МТВ, если не изменяет склероз, все рассматривалось.

Сколько помню, вспомню.

1) доминирование на море давало игроку (человеку или AI) громадное преимущество, за что и шла битва. В РТВ в принципе нереализуемо.

2) Никаких многоходовых походов для перехода из А в Б не было если не идешь через неподконтрольную территорию (если удлинять длину хода в РТВ, то вылезают другие проблемы, ни о каком блокировании в узких местах можно не говорить, например).

3) динамичность - борьба за темп более выраженная, чем в РТВ.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Ну вообще то так и происходит. Прежде всего свое. Но раз свое значит и отличное.

Но тем не менее, такой же карты как в СТВ/МТВ не будет.

Блин, значит есть концепция карты, а чего молчишь тогда?

 

Ты одно отпиши - лоскуты серии ТВ или вольная Цивы?

Обратно - реалтайм или пошаговая?

ИЛи есть все-таки некий третий вариант?

 

2sasa3

В разработке страт.карты ориентироваться надо не на онлайн игроков, потому что по сети играет и будет играть гораздо меньшее количество людей, чем в одиночном режиме с компутером!

Вы читайте тему, уже писали, от мультика разработка идет.

Ссылка на комментарий

2Archi:

доминирование на море давало игроку (человеку или AI) громадное преимущество, за что и шла битва. В РТВ в принципе нереализуемо.
Опа, а блокировка морских торговых путей??? Может это не преимущество, но сильный удар по противнику. Также вспоминается что Рим смог тягаться с Карфагеном, когда его флот превысил несколько сотен боевых кораблей. В РТВ можно перекрыть целое море, при необходимомо финансировании - достаточно в самых узких местах через клетку ставить маленькие флотилии.

 

Никаких многоходовых походов для перехода из А в Б не было если не идешь через неподконтрольную территорию (если удлинять длину хода в РТВ, то вылезают другие проблемы, ни о каком блокировании в узких местах можно не говорить, например).
Можно поподробнее :iws: , пжл.

 

динамичность - борьба за темп более выраженная, чем в РТВ.
В чём выражена динамичность МТВ?

После получения N-ного кол-ва провинций начинается такая же рутина, что и в РТВ, только вместо ребелов начинают восстанавливаться из небытия уничтоженные фракции - бесило неимоверно, если с ребелами справляются 1 генерал и два-три отряда средней или тяжёлой конницы, то стеки возродившихся из ниоткуда французов выводили из себя.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Опа, а блокировка морских торговых путей??? Может это не преимущество, но сильный удар по противнику.

В РТВ ПРИНЦИПИАЛЬНО возможно реализовать только часть того, что было при карте шахматке, раз нельзя реализовать все, значит «+» МТВ, и «-» РТВ.

Цитата

Никаких многоходовых походов для перехода из А в Б не было если не идешь через неподконтрольную территорию (если удлинять длину хода в РТВ, то вылезают другие проблемы, ни о каком блокировании в узких местах можно не говорить, например).

 

Можно поподробнее  , пжл.

Просто на карте РТВ получается приходится выбирать - либо придется по 1 провинции тащиться N ходов, либо если удлиняем длину хода, то во многих местах просто реально невозможно реализовать то, что записывают в плюс РТВ - организация охранения только в узких местах, ты будешь принимать бои не там, где хочешь сам, а где придется или враг выберет это за тебя.

После получения N-ного кол-ва провинций начинается такая же рутина, что и в РТВ, только вместо ребелов начинают восстанавливаться из небытия уничтоженные фракции - бесило неимоверно,

В том-то и дело, что в МТВ контроль за морем был ключом ко всему, без оного тебе в любой момент могли нанести удар где угодно у тебя в тылу, причем не ребелы, а полноценная армия.

А что до восстания фракций из небытия, то небыло такой проблемы - там с реинкарнацией погибших фракций все было нормально. За всю историю игры ни разу у меня не было вторичного появления уничтоженной фракции кроме тех случаев, когда я сам этого хотел.

Ссылка на комментарий

2xcb

Блин, значит есть концепция карты, а чего молчишь тогда?

Есть.Но я ее не знаю.

Обратно - реалтайм или пошаговая? ИЛи есть все-таки некий третий вариант?

тоже не могу сказать. (серьезно)

Ссылка на комментарий

2Archi:

За всю историю игры ни разу у меня не было вторичного появления уничтоженной фракции кроме тех случаев, когда я сам этого хотел.
Когда играл за Арагон - англичане три раза воскрешались!

 

либо если удлиняем длину хода,
Можно увеличить дальность не самого хода, а бонус от дорог - есть инфраструктура (таверны, дороги, и пр) значит войско передвигается быстрее, нету - очень долго.

 

во многих местах просто реально невозможно реализовать то, что записывают в плюс РТВ - организация охранения только в узких местах
Во-первых, это реалистично - не все области легко охранять, некоторые защишены естественными преградами - горами, чащами, болотами, реками, а другие не имеют чётких границ с соседским княжеством - как в Диком Поле провести границу в условиях XIII века???

Из первого вытекает второй вывод - в том и интерес игры, что некоторые провы легко защитить, а вот скифские степи не так просто, надо города рубить, служилых людей в них сажать, а то налетят супостаты и трындец. В тех областях, где нет возможности стеком перекрыть, нужно искать другой подход - конные армии им. Будёного.

 

ты будешь принимать бои не там, где хочешь сам, а где придется или враг выберет это за тебя.
Это не минус, это правда жизни :lol::lol::lol::lol: . Согласитесь, что человек предполагает, а судьба располагает. Т. е., не бывает так, чтобы все полководцы мира всегда сражались только в тех условиях, что им нравятся.

 

В том-то и дело, что в МТВ контроль за морем был ключом ко всему, без оного тебе в любой момент могли нанести удар где угодно у тебя в тылу, причем не ребелы, а полноценная армия.
Увеличить дальность хода у кораблей и всего делов. В РТВ всегда старался собрать сильный флот, уничтожал флот противника блокировал его порты. А то что в РТВ и М2ТВ комп проводит мало десантных операций, так это дело не в карте, а в ИИ.

 

 

 

К вопросу о выборе между рил-таймом и походовым режимом. Сам не играл, но звучит прикольно режим из Альфы Антитеррор - в режиме паузы игрок отдаёт команды, потом запускает ход и движутся все, и юниты игрока и юниты компа. Кто играл - колитесь и отписывайте об ощущениях.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Есть.Но я ее не знаю.
тоже не могу сказать. (серьезно)

Однако, занешь, что она не будет Шахматка.

Ох темнишь, однако.

Ссылка на комментарий

Не темню. Сами разработчики четко еще не определились. Когда все решат, сами и анонсируют. ложных слухов распускать не хочу. :)

Ссылка на комментарий

Нашел интересную статейку, частично относящуюся к обсуждаемой теме:

http://www.rambler.ru/games/index.html?id=36301

Для тех, кому лень шлепать на ссылку, приведу небольшую цитату:

Но я же знаю, как надо!!!

 

Есть масса людей, которые не делают компьютерных игр, но считают, что могли бы. Причем могли бы как минимум не хуже того, что есть, а то и лучше. Как правило, они руководствуются одним из следующих доводов:

 

1. Я вижу, что тут лучше было бы сделать иначе. А те, кто сделали игру, – не видят. Это значит, что будь я на их месте – уж я бы однозначно сделал игру всех времен и народов.

 

К сожалению это не так. Бабло – оно побеждает и зло, и добро, и благие намерения. Почти каждый из разработчиков знает, что в ней надо сделать лучше. Но среди трех сторон треугольника ВРЕМЯ-ЦЕНА-КАЧЕСТВО, как правило, сначала твердо устанавливают цену, от неё определяют время разработки, а уже исходя из этого – получается качество. Вы бы стали печатать тысячерублевые бумажки, если бы себестоимость печати одной купюры составляла 1500 рублей? Сдается мне – вряд ли. И издатель тоже не готов потратить 100 тысяч на игру, которая обещает прибыль в 70 тысяч. Он предложит на неё 30-40 тысяч и, исходя из этой суммы, будет и качество. Ибо чудес на свете не бывает.

 

2. Я придумал такую оригинальную идею, по сравнению с которой идея делать хлеб из бетона или начать размножаться делением – верх консерватизма.

 

Компания Vogster Entertainment объявила конкурс для геймдизайнеров. С призовым фондом в сто тысяч долларов и первым призом в пятьдесят. В конкурсе участвовало более пятисот работ. Конкурс был доступен любому желающему, причем принимались как детальные диздоки, так и простенькие концепты. По результатам конкурса было много обид. Потому что жюри, выделив тринадцать победителей, цинично разбило в прах надежды и мечты остальных. Им ясно дали понять – ваша суперидея не такая уж и супер, и возможно даже не идея. Потому что жюри оценивало, в том числе, и реалистичность выполнения заявленного в диздоке. Потому что жюри оценивало стройность, логичность, финансовую состоятельность замысла. А по этому критерию многие «оригинальные" идеи оказались непригодны.

 

Оригинальность ради оригинальности – плохая затея. Розничная цена идее на рынке США – 0.83 цента, потому как идеи покупают по 10 центов за дюжину. А оригинальные – идут еще дешевле, так как рискованны. Если ваша идея нравится вам, вашему брату, друзьям Васе, Коле и Пете – это еще не значит, что найдутся сто тысяч людей, готовых выложить за неё деньги. Оригинально управлять в игре кнопками Power, Reset и кнопками управления CD-ROMа? Да. Нигде такого не было? Да. Значит ли, что такая игра будет играбельной? Нет. Интересной? Не факт. Востребованной? Отнюдь. Розничная цена идеи – 0.83 цента, помните об этом. И это не от того, что мир прогнивший и консервативный. Если вам лично сейчас для реализации в жизни предложат две идеи: устроиться на работу менеджером за три тысячи долларов или стать ветеринаром для животных с других планет с потенциальным доходом в миллионы, что вы предпочтете? Сдается мне, синицу в руках. Издатель думает ровно так же, как и вы. Хотя вот объявятся вдруг инопланетяне – а вы единственный ветеринар для их питомцев на всей планете, то-то вам будет счастье и почет.

 

3. Я переиграл во все игры, которые только нашел, и на основании проделанной работы могу точно сказать, какие элементы из этих игр надо собрать воедино, чтобы получилась-таки супермегаигра.

 

Селедка – вкусная штука. Молоко – полезное. Только вот знающие люди говорят, что не стоит смешивать это в компоте. Плохо кончится.

 

4. Fallout MMORPG, как много в этом звуке. Как может быть несостоятельным продолжение культовой игры в лучшем жанре MMORPG?

Легко. Всеми любимый у нас Fallout имел весьма скромные тиражи для каждой из игр сериала, несмотря на всю культовость. Поэтому продюсеры не дали денег на третью часть. Так как им тоже хочется носить Rolex и ходить в костюмах от Calvin Klein. Соотношение подписчиков фэнтезийных MMORPG к фантастическим даже не десять к одному. Куда больше, и совсем не в пользу sci-fi. Ибо один из важнейших стимулов игры в MMO – эскапизм, стремление убежать от действительности. Странно ожидать, что люди уйдут из безжизненных серых каменных джунглей в безжизненные серые каменные джунгли. Все стремятся в счастливый, радостный мир эльфов и рыцарей, к синему небу, зеленой травке. И практика показывает, что эта мысль верна.

 

Право делать свою игру, выстраданную, гениальную – надо заслужить. Для того чтобы получить деньги на игру мечты™, надо переделать десятки низкобюджетных продуктов, доказать, что вы умеете работать эффективно, что за каждую потраченную на вас тысячу долларов вы выдаете результата минимум на девятьсот, а не как обычно, на двести. Что вы понимаете, зачем в вашу игру мечты™ будут играть люди, за что они будут платить и чем ваша игра мечты™, отличается от тонн типичного бреда, ежемесячно присылаемого неадекватными подростками издателям.

Это я к тому, что треск ломаемых здесь копий может никто не услышать...

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.