Агрессия (Aggression: Europe 1914) - Страница 3 - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Агрессия (Aggression: Europe 1914)


Xor

Рекомендуемые сообщения

Moderatorial

2Azhrumm

Заканчиваем с оффтопом.

Для исторических загадок есть специальная тема в Историческом.

Ссылка на комментарий

На фан-сайте игры появился ряд новых статей, рассказывающих о ключевых личностях Первой мировой войны, а также о интервенции "союзников" в советскую Россию.

Прочитать их можно здесь

Ссылка на комментарий

ИМХО вообще неправильно делать игры про войны XX века в стиле тотал вар, то бишь с армиями и татическими картами. в двадцатом веке войны из уровня локального столкновения армий перешли в фронтальное противоборство, с операциями, и войсками, рассредоточеными по всему фронту, что лучше всего отражают всякие хардовые варгеймы.

Ссылка на комментарий
лучше всего отражают всякие хардовые варгеймы.

Ты этоо чем?

в двадцатом веке войны из уровня локального столкновения армий перешли в фронтальное противоборство,

Это, значицца, должно отменить любые битвы в играх? А за счет чего завоевывался успех во "фронтальном противоборстве" - не за счет ли выигрыша на локальных участках?

В общем, как-то я не допер до предлагаемого нового метода ведения современной войны в играх...

Ссылка на комментарий

Взять бы тот же War in Russia)

 

Смотря что вы понимаете под битвами. Битвы в стиле - одна армия движется цельным порядком навстречу другой, они располагаются рядом, и на определенной местности дают бой - нет.

Т.к. после индустриализации в войнах стало участвовать существенно большее количество людей, то теперь сражения - это столкновения на определенном участке фронта.

Вам известно понятие - прорыв фронта? В случае "армия движется на армию" это было бы невозможно.

Изменено пользователем Messor
Ссылка на комментарий

2Messor

Вам известно понятие - прорыв фронта? В случае "армия движется на армию" это было бы невозможно.

Вай нот? Просто одна армия находится на укрепленных позициях, с эшелонированной обороной, минами и проч., а другая - должна эту оборону сломать (возможно, выступая со столь же хорошо укрепленных позиций. Т.е на страткарте мы увидим радостно бегущие друг к другу фишки, а на тактике - будет прорыв укрепленного фронта.

Позиционная война, однако. Но это всего лишь один из вариантов.

Во-во, и я о том же - наличие цельной линии фронта и долговременных укреплений совсем не исключает тактических битв на локальных участках. Есс-но, что участвовать в них будут не все войска, сосредоточенные на линии фронта, а только расположенные на данном его участке.

А линия фронта в игр, как я понял, обеспечивается наличием генералов с их зонами влияния и стационарных фортов.

В общем, как сказал бы камрад Xor, посмотрите последние интервью и материалы по игре, и вам все станет ясно.

А так, сдается мне, вы "спорите с несуществующим оппонентом", возражая против того, чего нет...

Ссылка на комментарий

2Messor

Гм

ИМХО вообще неправильно делать игры про войны XX века в стиле тотал вар, то бишь с армиями и татическими картами. в двадцатом веке войны из уровня локального столкновения армий перешли в фронтальное противоборство, с операциями, и войсками, рассредоточеными по всему фронту

 

Игра не совсем в стиле Total War. Фронты обеспечиваются "радиусами влияния" персонажей. Более подробно об этом можно прочитать в интервью на АГ (http://www.ag.ru/articles/interviews/aggression_europe_1914/4050).

 

Взять бы тот же War in Russia)

 

Если речь про Close Combat - то игра заточена на другой уровень командования и принятия решений.

 

Т.к. после индустриализации в войнах стало участвовать существенно большее количество людей, то теперь сражения - это столкновения на определенном участке фронта.

 

И что из этого следует :) ? В Агрессии тоже будет столкновение на "некотором участке фронта".

 

Вам известно понятие - прорыв фронта? В случае "армия движется на армию" это было бы невозможно.

 

Да что Вы ;) . А для чего предназначалась, например, тяжёлая конница, и её построение - клин - как не для прорыва рядов (читай фронта) противника, и выхода в его тыл? Чем, к примеру, отличаются действия 1 и 2 гвардейских кавалерийских корпусов во время Битвы под Москвой? За исключением того, что они в тыл противника "просачивались" в основном.

Изменились средства, немного изменились формы (и то - в основном в Первую Мировую) но суть в общем-то осталась. Т.е. общие принципы ведения БД мало изменились.

Кстати, в древности "продавливать фронт" тоже получалось неплохо, даже пехотой. Достигалось концентрацией усилий на одном направлении.

 

2Azhrumm

*раскланиваясь* Совершенно верно :) . Именно так и ответил.

При чем линия фронта - она ведь и на тактике может быть. И прорывать её можно (нужно) точно также.

 

Да и вообще - ко Второй Мировой тактика обороняющихся была часто основана на огневых узлах + подвижных группах. Т.е. фронта, как такового, могло в общем-то не быть.

 

НОВОСТИ

На сайте DTF появились новые Дневники Разработчиков. Из них Вы можете узнать новости разработки игр "Агрессия" и "9 Рота"

Ссылка на комментарий

Кстати, по поводу конкурса: по агентурным данным борьба за главный приз еще даже не развернулась, так что самое время изучить ссылки в новости (там есть все адреса/явки) и отослать ответы организаторам конкурса!

Обращаю ваше внимание на то, что только отправленные в Буку ответы будут засчитаны в конкурсе!

 

ВотЪ :) .

Ссылка на комментарий

2Xor

Такой вопрос на тему флота: одна скромная зарубежная компания сотворила морской симутятор русско-японской войны (называается Дистант Ганз, ссылка есть в одной из тем ниже, про шароварные программы).

В принципе, имеется хит-локейшн, 2х-уровневое управление (тактика и страткарта) в режиме компании, хотя стратегический уровень мало-мало забагован. Управление кораблями на уровне СМ (т.е. можно приказать, по кому стрелять, но не чем), однако присутствует отработанная система построений. Причем, главная задача флота в этой войне - не оборона побережья и не уничтожение флота врага, а тривиальная охрана грузопоставок для японцев и, наоборот, уничтожение транспортов с оружием и войсками - для русских.

Я это к чему: давеча ты, камрад, высказывался на тему велкам айдиас насчет реализации флота в аддоне. Вот один вариант - сделать полноценное участие флота в бою.

Есть и другие варианты. Но прежде чем их предлагать, хотелось бы услышать, какие максимальные трудозатраты на введение флота могут быть сделаны. Т.е. каким флот точно НЕ будет, а что команда в общем может воплотить (наверняка же это продумывалось). В этом случае, думаю, предложения по флоту будут более конкретны.

 

P.S. Если информация конфиденциальна, даю виртуальную подписку о неразглашении, можешь слать ценные сведения в личку.

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий

2Azhrumm

Я это к чему: давеча ты, камрад, высказывался на тему велкам айдиас насчет реализации флота в аддоне. Вот один вариант - сделать полноценное участие флота в бою.

 

Что подразумевается под "полноценным участием"?

На самом деле - реализация флота ещё серьёзно не продумывалась. Но по текущему состоянию игры могу предположить, что если мы будем делать флот, то:

- действия будут проходить в открытом море, поскольку иначе надо будет переделывать многие тактические карты из оригинала. Сомневаюсь, что это будет возможно в рамках аддона

- бои будут достаточно аркадными (примерно как в СМ 1.0). Возможно, что мы добавим хит-локейшен, но это достаточно маловероятно. Во-первых - задача ОЧЕНЬ трудоёмкая, во-вторых - западные издатели относятся к этой системе очень насторожено :( .

 

Если информация конфиденциальна, даю виртуальную подписку о неразглашении, можешь слать ценные сведения в личку.

 

Конфиденциальная информация на то и "для личного пользования", чтоб её не распространяли, не так ли:) ? Дело тут не в подписках о неразглашении, на самом деле. Да и нет у нас никаких интересных секретов по этому поводу, честное слово :) .

Ссылка на комментарий

2Xor

Что подразумевается под "полноценным участием"?

Именно

примерно как в СМ 1.0

Т.е. наличие полноценных морских сражений с взаимодействием родов войск (авиация, пл, надводный флот, береговая артиллерия)

Худший вариант - имитация флота в виде тоталваровских "фишек", виртуальных флотов, несущих виртуальные потери (т.е. те же "фишки", но невидимые на карте). Если бы он был в релизе, с этим можно смириться, но если уж флот будет только в аддоне, его надо реализовать полноценно. Рад, что в этом наши мнения совпадают.

Касательно прикрутки хит-локейшн или иных фич - оно понятно, что трудоемко, но здесь я бы ориентировался на баланс битв суша-море. Т.е. если какие-то техники/стили боя реализованы в наземных битвах, их же стоит использовать в море, если сраженя на суше - аркадны, с подобным можно смириться и на море. Хотя это уже технология, а я пока о концепции.

Итак, мое видение флота "в идеале" (можеть не совпадать с концептом игры, т.к. несмотря на пиар, механику в работе я еще по понятным причинам не видел)

Перво-наперво, о том, что нового может принести флот в "сухопутную игру"

1. Необходимость сопряжения флота с родственными войсками, их взаимодействия.

- строительство и вооружение кораблей (+технологии)

- авианесущие суда (+технологии)

- возможность строительства береговых укреплений

- новые лидеры-адмиралы

- возможность одновременного "живого" участия флота в наземных битвах (десант, огневая поддержка), + соотв. технологии

- взаимодействие флота с иными родами войск (перевозка, флот+авиа, флот+бер артилл, и т.д.)

- действия подводного флота

- возможность военных флотских операций (+технологии)

- возможность учета иных действий на море, прежде всего - торговля и снабжение

2. Насколько я представляю, в Агрессии игрок руководит целой страной, поэтому микротактика, типа атаки подлодкой мирного транспорта, не должна занимать его время. В конце концов, это не морская стратегия. Однако ж не учитывать комплекс этих мелких факторов - не есть правильно, т.к. в совокупности они могут дать глобальный эффект. Поэтому на долю игрока остается:

- планирование морских операций

- руководство морскими сражениями с участием крупных соединений (эскадр), либо крупных кораблей-рейдеров, во главе которых будут "морские лидеры"

- руководство морскими сраженниями в "зоне влияния" морских баз (независимо от наличия лидера в эскадре)

Еще один возможный эффект такой глобализации: "именными кораблями" (без этого во флоте никак) будут суда ранга крейсер-линкор-авианосец, суда поддержки будут считаться только числом, вживую появляясь только в ходе вышеописанных сражений, назначение на них лидеров - будет невозможно. (Например, приписаны к базе Рига: флагман легкий крейсер "Киров", 10 эсминцев проекта 21, 12 эсминцев проекта 19, 8 тральщиков тип 22, 30 торпедных катеров тип 16)

3. Планирование состоит из нескольких элементов:

строительство морских баз и укреплений

- формирование соединений (приписка к морской базе, флот открытого моря, рейдеры, охрана конвоя, подводный флот и т.д.)

- назначение лидеров

- раздача приказов и получение информации об их реализации

- изменение приказов в установленных случаях

Суть в следующем: поскольку игрок будет иметь ограниченный контроль за деятельностью флота (если к нему не приписан лидер), то о результативности действий флота он будет узнавать "пост фактум". И только после этого реагировать на обстановку.

Например, алгоритм действий подводного флота:

выделение корабля/подразделения; раздача приказов (патруль в квадрате с16, свободная охота в квадрате в84, переход на базу х и т.д.); срок выполнения задания (неделя, месяц, три месяца, постоянно); время связи (еженедельно, ежемесячно, полное радиомолчание и т.д.).

После того как приказы отданы и операция началась, соединение становится недоступным для новых приказов до момента очередного радиосеанса. И здесь в дело вступает рендом: в оговоренный срок подлодка может сообщить о своих успехах (потоплено х транспортов водоизмещением х тонн, крейсер х, 2 эсминца тип Z-15), неудачах (топливо на исходе, торпед нет, возвращаюсь на базу) или вообще не выйти на связь. В последнем случае соединение становится "пропавшим без вести", хотя шанс его возврата на базу еще остается (в течение пары следующих месяцев). Если же все нормально, то игрок может уточнить свои приказы (например, подлодке с полным боезапасом можно сменить цель (патрулирование на свободную охоту) или приказать возвращаться, тогда как поврежденной лодке можно только указать базу, на которую ей следует вернуться (или приказать затопить лодку).

Аналогично и управление другими соединениями кораблей, не имеющих директ-контроля: связь может быть и мгновенной (например, информация об атаке на конвой), но игрок не участвует в бою: он может только отдать приказы и ждать результатов.

4. Важным "морским" элементом глобальной стратегии я считаю экономический аспект:

- формирование и перехват "линий снабжения", по которым виртуальные транспорты перевозят грузы по заданию государства, необходимые для экономического развития, содержания своих анклавов и выполнения договоренностей с другими странами.

- формирование транспортных конвоев для перевозки войск/десантных операций.

- охрана сформированных "свободными торговцами" (т.е. не игроком) или другими странами торговых путей, перехват которых врагом ведет к снижению доходов игрока/ослаблению стран-союзников.

В первых двух случаях игрок сам снаряжает транспортный флот и может придать ему охранение, что повысит шанс на успешное завершение миссии. Сопровождение чужих караванов и охрана торговых путей в открытом море возможна только при наличии лидера, в зоне влияния морских баз с этим справятся приписанные к ним корабли.

5. Важно и "дипломатическое" использование флота: эффект присутствия флота игрока в регионе может иметь как положительное, так и отрицательное значение, если это все продуманно реализовать, то действия мощного флота станут определяюшим фактором международной дипломатии.

Вот такой примерный концепт, если будут вопросы, обращайся...

Изменено пользователем Azhrumm
Ссылка на комментарий

2Xor Хит локейшаны можно привязать какому то определеному типу кораблей - подводным лодкам например. А вообще можно перенять опыт из "звездных войн", тех которые "Империя в войне". Там это было очень хорошо реализовано. И издатель схавал и покупатель был доволен.

Ссылка на комментарий

В принципе, поддерживаю предыдущего оратора. Хотя я бы акцентировал х-л не у подлодок, а у кэпиталшипов - они именные и наиболее ценные, причем именно теми объектами, которые можно вывести на х-л (ГК линкоров, впп авианосцев и т.д.). А эсминцы и прочее - пусть помирают аркадно и с песней!

Ссылка на комментарий

2Azhrumm

Спасибо, идеи интересные, на самом деле. 100% реализуем не всё, но некоторые вещи учтём :)

 

По ХЛ будем ещё смотреть, но это ОЧЕНЬ маловероятно. Тем более, что война на суше достаточно аркадные.

Ссылка на комментарий

2Hornet

Гм

А разве М2ТВ является чем-то супер реалистичным ;) ? Баланс там, если разбираться, сделан по очень похожим, по сравнению со Стар Крафтом принципам. Просто это не выставляется на показ.

Вот УПРАВЛЕНИЕ войсками там правильное, что и даёт возможность погрузиться в атмосферу игры :) . Но в Агрессии мы также старались это соблюдать, насколько это возможно в наших условиях.

 

Кстати, стратегия у нас проработана даже лучше, ИМХО. И что, поставить теперь Медивал на полку ;) ?

Ссылка на комментарий

2Xor

просто я знаком с СтарВарз Эмпайр эт Варз....ужасная игра........

надеюсь что Агрессия будет гораздо лучше...

хочется надеяться что будет и мораль у войск....что они будут в панике бежать, что будет множество параметров просчитывающих моральное состояние юнитов. Что будет штаб, при захвате которого армия противника должна быть дезорганизована и разбита.....

ПС. А аркада у нас уже есть....Блицкриг 2......он очень быстро надоел......

Изменено пользователем Hornet
Ссылка на комментарий

2Hornet

"Блицкриг 2" ИМХО не потому быстро надоел :) . Просто игра отступила от канонов вполне популярного и сейчас Блицкрига - 1.

 

И Медивал 2 по сути также является во многом аркадой. В чём-то да, в чём-то нет.

А по поводу морали и бегства с поля боя - можно вспомнить некоторые моменты Наполеоновских войн, Первой и Второй мировых войн. Тех же Панфиловцев забыли предупредить видимо, что им надо было сбежать с поля боя.

Уничтожение и захват штабов также далеко не всегда приводил к сдаче в плен.

 

Просто все эти факторы - они имели разное значение во время разных войн. В Медивале моральный фактор местами сильно переоценён, ИМХО.

 

В общем - будет демка, после неё будет иметь смысл говорить :) .

 

P.S. Кстати, игра очень сильно сосредоточена на стратегической части. А то разговор как-то опять на тактику скатывается :) .

Ссылка на комментарий

Дополню к предыдущему посту:

Вообще и в случае с Агрессией, и с Медивалом стоит понимать, что игры охватывают очень большие периоды времени. В случае с "Агрессией" человечество совершило также большой качественный скачок в развитии - так что с точки зрения "хардкорного реализма Второй Мировой войны" она, конечно, очень сильно упрощена. Это можно понять, просто взглянув на линейки юнитов основных стран.

 

Основная "фишка" игры - в продвинутой стратегической части, и в том, какой период она охватывает.

 

*подумал, поиграл, решил дописать, чтоб не было недопонимания :)

Ссылка на комментарий

2Xor

Дополню к предыдущему посту:

Вообще и в случае с Агрессией, и с Медивалом стоит понимать, что игры охватывают очень большие периоды времени. В случае с "Агрессией" человечество совершило также большой качественный скачок в развитии - так что с точки зрения "хардкорного реализма Второй Мировой войны" она, конечно, очень сильно упрощена. Это можно понять, просто взглянув на линейки юнитов основных стран.

 

Основная "фишка" игры - в продвинутой стратегической части, и в том, какой период она охватывает.

Исторические игры опасная штука.......)

может случиться так что для казуалов ваша игра будет слишком сложной, а для хардкорных игроков слишком поверхностной... :)

ЗЫ а когда увидем демку?

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.