Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 75 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

Информация для тех, кто не знает как распустить гарнизон, вызванный одноименным скриптом, когда он уже не нужен (т.е. когда осада снята). Если скрипт вызывает определенный юнит в эн-ом количестве (созданный спец. для гарнизона и который нигде больше не используется, не нанимается, то его можно, без ущерба для мода, распустить простой командой:

 

Identifier: destroy_units

Parameters: faction, attribute_or_type

Description: Disbands all units in the faction's armies with the specified name or attribute.

Sample use: destroy_units England free_upkeep_unit

Class: DESTROY_UNITS

Implemented: Yes

Author: Mark

 

P.S. Работает только в Кингдомсе(ехешнике). Желающие могут обкатать технологию на собств. моде. Если кто-то уже придумал подобное до меня, то просьба не пинать. :)

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

Интересный вариант.

 

Вопрос в том, как описать событие, по прошествии которого скрипт задействуется (т.е. тело монитора), а также уточнить синтаксис команды.

Приведенный пример

 

destroy_units England free_upkeep_unit

 

видимо уничтожит все free_upkeep_unit во фракции England.

Ссылка на комментарий

При таком построении скриптов, тормоза увеличаться ровно в 2 раза.

Оно ведь при переходе хода всё равно проверяться будет по всему колличеству мониторов.

Хотя в принципе надо бы попробывать.

за сим не прощаюсь Vadim

Ссылка на комментарий

2rzhevsky

видимо уничтожит все free_upkeep_unit во фракции England.

 

Этот пример уничтожения группы юнитов фракции Англия с часто использующимся атрибутом "free_upkeep_unit". Для уничтожения 1 типа юнита можно использовать спец. метки, которые уже есть в файлах Кингдомса и используются именно для этого.

 

 

2вадим1970

Как говорится, было бы желание. :rolleyes:

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2 вадим1970

 

Ну, для меня "торможение" при ходе AI не принципиально, если от этого зависит реалистичность процесса, хотя каких-либо тормозов особо не наблюдаю (DLV 5).

 

 

2 RusXP

 

Допустим существует один уникальный отряд garrison у всех государств, возникающий по скрипту. Но если использовать команду destroy, то исчезнут все отряды этого типа у одной из стран и те, кто должен, и те, кто еще сидят в осаде. Или нужно усложнять монитор, не знаю как, но привязывая к конкретной провинции наступление destroy именно в ней после снятия осады. Конечно, если синтаксис дает возможность написать

destroy_units PROVINCE garrison

то, как и говорит вадим1970, скрипт просто увеличится в 2 раза. Проверка на осаду и проверка на ее отсутствие.

 

Я лично думал использовать дезертирство, но пока не дошли руки даже узнать где сия система зарыта.

Изменено пользователем rzhevsky
Ссылка на комментарий

2rzhevsky

 

 

Допустим существует один уникальный отряд garrison у всех государств, возникающий по скрипту.

 

Гмм... Я предлагал сделать ни один уникальный юнит для всех стран, а несколько уникальных юнитов для разных стран, по одному (в принципе, можно и больше - ограничений то нет!) на группу фракций(исламские, северо-европейские, восточно-европейские и т.д.). Т.е. состав гарнизона будет соответствовать своей фракции.Спец. меток (в атрибутах) хватит на все варианты. Метод реализации оставляю моддерам - как им будет удобнее в своем моде сделать.

 

Вот такая идея сделать моды более технологичными, чем сейчас, когда даже в лучших модах для М2:ТВ скрипты выглядят также как в модах для Рим:ТВ. Используются одни и теже алгоритмы, не учитывающие новые доступные команды. В итоге - никакого развития. Теже устаревшие гарнизонные, денежные, скрипты и .т.п.

 

З.Ы. По улучшении денежных у меня тоже варианты - будет время выложу свои наработки.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2rzhevsky

 

Ограничения есть: 500 видов unit в export_desc_unit.txt

 

Это ограничение учитывается, но при реализации мода можно выделить для гарнизонных скриптов определенный процент из этого лимита без вреда для мода.

~20 разных юнитов в гарнизонах разных фракций, возникающих по скрипту, - нормальное количество и еще ~480 останется для найма.

 

А что за "спец. метки"?

 

Любой атрибут можно использовать в качестве метки (есть атрибуты, которые можно без вреда выделить эксклюзивно для работы скрипта), а также в Кингдомсе разрабы специально сделали несколько меток-атрибутов именно для этого. Смотри файлы скрипта в модах на этом движке - найдешь их все. :book:

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

Проверил:

 

все работает, но не подойдет вследствие того, что распускаются абсолютно все units данного типа или атрибута в указанной faction. И те, которые в данный момент в другой осаде.

 

Т.е. играющий, дабы упростить штурм любого замка (города), одновременно осадит соседний населенный пункт, после чего осаду с него снимет, за чем и последует роспуск всех units, задействованных как гарнизонные, в том числе и в том замке, который и есть цель основной осады.

 

Ну и "до кучи" не создавать же еще отдельные скрипты для каждой faction владельцев сией провинции, а иначе будут распускаться все гарнизонные войска у всех.

 

Жаль, черт побери.

Изменено пользователем rzhevsky
Ссылка на комментарий

2rzhevsky

 

Это же просто обходится. Немного измени алгоритм гарнизонного скрипта и будет корректно работать.

 

З.Ы. Не заставляй делать все за тебя. ;)

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

А я что-то просил делать за себя? Это в каком месте?

Глупо повторять, но по команде

 

destroy England peasants

 

исчезнут абсолютно все существующие отряды peasants во всей faction. И как не меняй скрипт это будет только так. Можете проверить уважаемый.

 

Далее, если у Вас 20 factions, то придется увеличить гарнизонный скрипт в 20 раз (каждая провинция для каждой из factions).

 

И последнее, свою позицию обычно принято аргументировать фактами, а не общими фразами о том, что где-то как-то что-то нужно поменять. Причем если это так просто, то изложите. Иначе это все выглядит, мягко говоря, мало убедительным, если не сказать смешным.

 

О "спец. метках" та же история. Никаких ни спец. ни суперспец. меток мною не обнаружено, если не считать, что добавилась еще одна строка в EDU recruit_priority_offset, каковая никак не может быть уникальной спец. меткой.

Ссылка на комментарий

Камрады.

У меня почему то в компании *Крусадерс* выкидывает в винду при загруке битвы с участием *Пешая стража* фракции турки.Что за ... :ph34r: Может кто подскажет? :cheers:

Ссылка на комментарий

2 RusXP

 

А Вы только себя умеете слушать? Мне Ваша, т.н. помощь не нужна. Щеки раздувать все умеют, но это должно быть чем-то подкреплено.

 

Ну и напомню, что форум на то и существует, дабы полемизировать, а не самолюбоваться, причем не по делу.

Ссылка на комментарий

2rzhevsky

 

В подкрепление сказанных слов - из Кингдомс.Тевтоник 2 спец. метки:

type Adv Longbowmen

dictionary Adv_Longbowmen ; English Longbowmen

category infantry

class missile

voice_type Light

accent English

banner faction main_missile

banner holy crusade

soldier Adv_Longbowmen, 48, 0, 0.8

attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, stakes, no_custom, adv_crusade_eng, stakes

...

 

и еще

 

type Adv Religious Fanatics

dictionary Adv_Religious_Fanatics ; French Religious Fanatics

category infantry

class light

voice_type Light

accent Mediterranean

banner faction main_infantry

banner holy crusade

soldier Adv_Religious_Fanatics, 60, 0, 0.8

attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, is_peasant, no_custom, adv_crusade_fra

...

Ссылка на комментарий
У меня есть вопрос. Что в каком скрипте необходимо поменять, чтобы АИ в большинстве случаев водил армии под командованием генерала, а не офицера?

 

Добавлю

Есть ли возможность также увеличить количество генералов для фракции, и их авторитет?

Ссылка на комментарий

2saturday1

 

Есть ли возможность также увеличить количество генералов для фракции, и их авторитет?

 

Я знаю, что такое можно сделать на старте в файле descr_strat (по памяти вроде так). Там - главное все родственные связи прописать правильно. А вот как будет по ходу игры - это вопрос. Но, думаю, чем больше на старте, тем больше будут плодиться. И чем авторитетнее будет папаша, тем более толковыми будут дети (У меня у прокаченного византийского василевса трое сыновей с показателями командования 4-4-5 народились). Хотя, это только предположение.

Ссылка на комментарий

Предложение в тему...Думаю мое предложение из области фантастики. Движек игры позволит добавить в найм принцесс? Ну типа как дипломата. Институт благородных девиц, а то тренеруешь генерала, тут раз жжена нашлась, берешь этого кота в мешке, а оказывается, что она страшнее атомной войны, и детей у героического генерала небудет(если только на стороне))) А с новой фишкой, нанял девицу, прокачал ее, вуаля и жена для генерала хорошая, работящая...

Изменено пользователем S@sh
Ссылка на комментарий
Кстати, может кто-нибудь знает чит-код, с помощью которого игрок может по очереди управлять каждой фракцией?

По-моему, control (имя фракции) только еще в каком-то файле нужно добавить что-то....В этой теме видел, поиши...

Изменено пользователем S@sh
Ссылка на комментарий

Stoic

по очереди управлять каждой фракцией?

Это называется хотсит.

Подробнее об этом есть тема про хотсит:

http://tw.org.ua/board/index.php?showtopic=1094&st=0&start=0

 

настройки:

[audio]

enable = 1

master_vol = 100

music_vol = 60

provider = Miles Fast 2D Positional Audio

sfx_vol = 100

speech_enable = 1

speech_vol = 100

sub_faction_accents = 1

 

[camera]

default_in_battle = rts

move = 50

restrict = 0

rotate = 50

 

[controls]

campaign_scroll_max_zoom = 30

campaign_scroll_min_zoom = 30

keyset = 0

 

[hotseat]

autoresolve_battles = 0

disable_console = 0

disable_papal_elections = 0

save_prefs = 1

update_ai_camera = 0

validate_diplomacy = 1

 

[game]

advanced_stats_always = 0

advisor_verbosity = 0

ai_factions = follow

allusers = 1

auto_save = 1

blind_advisor = 0

campaign_map_game_speed = 63

campaign_map_speed_up = 0

campaign_num_time_play = 14

chat_msg_duration = 10000

disable_arrow_markers = 1

disable_events = 0

english = 0

event_cutscenes = 1

fatigue = 1

first_time_play = 0

gamespy_save_passwrd = 1

label_characters = 0

label_settlements = 1

micromanage_all_settlements = 1

morale = 1

mute_advisor = 1

no_campaign_battle_time_limit = 0

pref_factions_played = 0

tutorial_battle_played = 0

tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings

unit_size = normal

unlimited_men_on_battlefield = 0

use_quickchat = 0

 

[network]

use_ip =

use_port = 27750

 

[ui]

SA_cards = show

buttons = show

full_battle_HUD = 1

radar = show

show_tooltips = 1

unit_cards = show

 

 

anisotropic_level = 2

anti_alias_mode = off

antialiasing = 0

assassination_movies = 1

autodetect = 0

battle_resolution = 1024 768

bloom = 1

building_detail = low

campaign_resolution = 1024 768

depth_shadows = 1

depth_shadows_resolution = 1

effect_quality = low

event_movies = 1

gamma = 128

grass_distance = 20

ground_buffers_per_node = 4

ground_cover_buffers_per_node = 4

infiltration_movies = 1

model_buffers_per_node = 4

no_background_fmv = 0

reflection = 1

sabotage_movies = 1

shader = 2

show_banners = 1

show_package_litter = 0

skip_mip_levels = 0

splashes = 1

sprite_buffers_per_node = 4

stencil_shadows = 1

subtitles = 0

terrain_quality = custom

texture_filtering = 2

unit_detail = higher

vegetation = 1

vegetation_quality = low

vsync = 1

water_buffers_per_node = 4

widescreen = 0

 

[multiplayer]

hotseat_autoresolve_battles = 0

hotseat_disable_console = 0

hotseat_disable_papal_elections = 0

hotseat_save_prefs = 0

hotseat_update_ai_camera = 1

hotseat_validate_diplomacy = 1

 

При начале новой кампании можно выбрать не одну, а несколько фракций (они подсвечиваются одновременно). При передаче хода не нужно лезть в консоль, просто нажимаете "переход хода" и он передается последовательно всем фракциям, которые руководятся игроками. Есть возможность запаролить вход в ход своей фракции. Вот. Бои с компом - как обычно, с игроками - автобоем.

Ссылка на комментарий

toU633

 

Это называется хотсит

 

Про хотсит я в курсе. Но там есть проблема, которую решить не представляется возможным. Вот, допустим, развил я все фракции и хочу выбрать одну, что бы ей хардкорно поиграть, но сделать этого не смогу... Имхо в хотсите не предусмотрена обратная передача фракции под управление АИ.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.