RusXP Опубликовано 19 февраля, 2008 #1851 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2008 Программа для редактирования файла юнитов UnitExpress. Версия 2.02 http://slil.ru/25493336 Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 21 февраля, 2008 #1852 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2008 (изменено) Информация для тех, кто не знает как распустить гарнизон, вызванный одноименным скриптом, когда он уже не нужен (т.е. когда осада снята). Если скрипт вызывает определенный юнит в эн-ом количестве (созданный спец. для гарнизона и который нигде больше не используется, не нанимается, то его можно, без ущерба для мода, распустить простой командой: Identifier: destroy_units Parameters: faction, attribute_or_type Description: Disbands all units in the faction's armies with the specified name or attribute. Sample use: destroy_units England free_upkeep_unit Class: DESTROY_UNITS Implemented: Yes Author: Mark P.S. Работает только в Кингдомсе(ехешнике). Желающие могут обкатать технологию на собств. моде. Если кто-то уже придумал подобное до меня, то просьба не пинать. Изменено 21 февраля, 2008 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
vonPeretz Опубликовано 21 февраля, 2008 #1853 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2008 Интересный вариант. Вопрос в том, как описать событие, по прошествии которого скрипт задействуется (т.е. тело монитора), а также уточнить синтаксис команды. Приведенный пример destroy_units England free_upkeep_unit видимо уничтожит все free_upkeep_unit во фракции England. Ссылка на комментарий
Vadimus Опубликовано 21 февраля, 2008 #1854 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2008 При таком построении скриптов, тормоза увеличаться ровно в 2 раза. Оно ведь при переходе хода всё равно проверяться будет по всему колличеству мониторов. Хотя в принципе надо бы попробывать. за сим не прощаюсь Vadim Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 21 февраля, 2008 #1855 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2008 (изменено) 2rzhevsky видимо уничтожит все free_upkeep_unit во фракции England. Этот пример уничтожения группы юнитов фракции Англия с часто использующимся атрибутом "free_upkeep_unit". Для уничтожения 1 типа юнита можно использовать спец. метки, которые уже есть в файлах Кингдомса и используются именно для этого. 2вадим1970 Как говорится, было бы желание. Изменено 21 февраля, 2008 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
vonPeretz Опубликовано 22 февраля, 2008 #1856 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2008 (изменено) 2 вадим1970 Ну, для меня "торможение" при ходе AI не принципиально, если от этого зависит реалистичность процесса, хотя каких-либо тормозов особо не наблюдаю (DLV 5). 2 RusXP Допустим существует один уникальный отряд garrison у всех государств, возникающий по скрипту. Но если использовать команду destroy, то исчезнут все отряды этого типа у одной из стран и те, кто должен, и те, кто еще сидят в осаде. Или нужно усложнять монитор, не знаю как, но привязывая к конкретной провинции наступление destroy именно в ней после снятия осады. Конечно, если синтаксис дает возможность написать destroy_units PROVINCE garrison то, как и говорит вадим1970, скрипт просто увеличится в 2 раза. Проверка на осаду и проверка на ее отсутствие. Я лично думал использовать дезертирство, но пока не дошли руки даже узнать где сия система зарыта. Изменено 22 февраля, 2008 пользователем rzhevsky Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 22 февраля, 2008 #1857 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2008 (изменено) 2rzhevsky Допустим существует один уникальный отряд garrison у всех государств, возникающий по скрипту. Гмм... Я предлагал сделать ни один уникальный юнит для всех стран, а несколько уникальных юнитов для разных стран, по одному (в принципе, можно и больше - ограничений то нет!) на группу фракций(исламские, северо-европейские, восточно-европейские и т.д.). Т.е. состав гарнизона будет соответствовать своей фракции.Спец. меток (в атрибутах) хватит на все варианты. Метод реализации оставляю моддерам - как им будет удобнее в своем моде сделать. Вот такая идея сделать моды более технологичными, чем сейчас, когда даже в лучших модах для М2:ТВ скрипты выглядят также как в модах для Рим:ТВ. Используются одни и теже алгоритмы, не учитывающие новые доступные команды. В итоге - никакого развития. Теже устаревшие гарнизонные, денежные, скрипты и .т.п. По улучшении денежных у меня тоже варианты - будет время выложу свои наработки. Изменено 22 февраля, 2008 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
vonPeretz Опубликовано 22 февраля, 2008 #1858 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2008 Ограничения есть: 500 видов unit в export_desc_unit.txt А что за "спец. метки"? Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 22 февраля, 2008 #1859 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2008 (изменено) 2rzhevsky Ограничения есть: 500 видов unit в export_desc_unit.txt Это ограничение учитывается, но при реализации мода можно выделить для гарнизонных скриптов определенный процент из этого лимита без вреда для мода. ~20 разных юнитов в гарнизонах разных фракций, возникающих по скрипту, - нормальное количество и еще ~480 останется для найма. А что за "спец. метки"? Любой атрибут можно использовать в качестве метки (есть атрибуты, которые можно без вреда выделить эксклюзивно для работы скрипта), а также в Кингдомсе разрабы специально сделали несколько меток-атрибутов именно для этого. Смотри файлы скрипта в модах на этом движке - найдешь их все. Изменено 22 февраля, 2008 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
vonPeretz Опубликовано 22 февраля, 2008 #1860 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2008 (изменено) Проверил: все работает, но не подойдет вследствие того, что распускаются абсолютно все units данного типа или атрибута в указанной faction. И те, которые в данный момент в другой осаде. Т.е. играющий, дабы упростить штурм любого замка (города), одновременно осадит соседний населенный пункт, после чего осаду с него снимет, за чем и последует роспуск всех units, задействованных как гарнизонные, в том числе и в том замке, который и есть цель основной осады. Ну и "до кучи" не создавать же еще отдельные скрипты для каждой faction владельцев сией провинции, а иначе будут распускаться все гарнизонные войска у всех. Жаль, черт побери. Изменено 22 февраля, 2008 пользователем rzhevsky Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 22 февраля, 2008 #1861 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2008 (изменено) 2rzhevsky Это же просто обходится. Немного измени алгоритм гарнизонного скрипта и будет корректно работать. Не заставляй делать все за тебя. Изменено 22 февраля, 2008 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
vonPeretz Опубликовано 24 февраля, 2008 #1862 Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2008 А я что-то просил делать за себя? Это в каком месте? Глупо повторять, но по команде destroy England peasants исчезнут абсолютно все существующие отряды peasants во всей faction. И как не меняй скрипт это будет только так. Можете проверить уважаемый. Далее, если у Вас 20 factions, то придется увеличить гарнизонный скрипт в 20 раз (каждая провинция для каждой из factions). И последнее, свою позицию обычно принято аргументировать фактами, а не общими фразами о том, что где-то как-то что-то нужно поменять. Причем если это так просто, то изложите. Иначе это все выглядит, мягко говоря, мало убедительным, если не сказать смешным. О "спец. метках" та же история. Никаких ни спец. ни суперспец. меток мною не обнаружено, если не считать, что добавилась еще одна строка в EDU recruit_priority_offset, каковая никак не может быть уникальной спец. меткой. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 24 февраля, 2008 #1863 Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2008 2rzhevsky Никто за вас ваш мод писать не будет. Разговор закончен. 1 Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 24 февраля, 2008 #1864 Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2008 Камрады. У меня почему то в компании *Крусадерс* выкидывает в винду при загруке битвы с участием *Пешая стража* фракции турки.Что за ... Может кто подскажет? Ссылка на комментарий
vonPeretz Опубликовано 25 февраля, 2008 #1865 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2008 2 RusXP А Вы только себя умеете слушать? Мне Ваша, т.н. помощь не нужна. Щеки раздувать все умеют, но это должно быть чем-то подкреплено. Ну и напомню, что форум на то и существует, дабы полемизировать, а не самолюбоваться, причем не по делу. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 26 февраля, 2008 #1866 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2008 2rzhevsky В подкрепление сказанных слов - из Кингдомс.Тевтоник 2 спец. метки: type Adv Longbowmen dictionary Adv_Longbowmen ; English Longbowmen category infantry class missile voice_type Light accent English banner faction main_missile banner holy crusade soldier Adv_Longbowmen, 48, 0, 0.8 attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, stakes, no_custom, adv_crusade_eng, stakes ... и еще type Adv Religious Fanatics dictionary Adv_Religious_Fanatics ; French Religious Fanatics category infantry class light voice_type Light accent Mediterranean banner faction main_infantry banner holy crusade soldier Adv_Religious_Fanatics, 60, 0, 0.8 attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, is_peasant, no_custom, adv_crusade_fra ... Ссылка на комментарий
Stoic Опубликовано 27 февраля, 2008 #1867 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2008 У меня есть вопрос. Что в каком скрипте необходимо поменять, чтобы АИ в большинстве случаев водил армии под командованием генерала, а не офицера? Ссылка на комментарий
saturday1 Опубликовано 27 февраля, 2008 #1868 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2008 У меня есть вопрос. Что в каком скрипте необходимо поменять, чтобы АИ в большинстве случаев водил армии под командованием генерала, а не офицера? Добавлю Есть ли возможность также увеличить количество генералов для фракции, и их авторитет? Ссылка на комментарий
Stoic Опубликовано 28 февраля, 2008 #1869 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2008 2saturday1 Есть ли возможность также увеличить количество генералов для фракции, и их авторитет? Я знаю, что такое можно сделать на старте в файле descr_strat (по памяти вроде так). Там - главное все родственные связи прописать правильно. А вот как будет по ходу игры - это вопрос. Но, думаю, чем больше на старте, тем больше будут плодиться. И чем авторитетнее будет папаша, тем более толковыми будут дети (У меня у прокаченного византийского василевса трое сыновей с показателями командования 4-4-5 народились). Хотя, это только предположение. Ссылка на комментарий
S@sh Опубликовано 28 февраля, 2008 #1870 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2008 (изменено) Предложение в тему...Думаю мое предложение из области фантастики. Движек игры позволит добавить в найм принцесс? Ну типа как дипломата. Институт благородных девиц, а то тренеруешь генерала, тут раз жжена нашлась, берешь этого кота в мешке, а оказывается, что она страшнее атомной войны, и детей у героического генерала небудет(если только на стороне))) А с новой фишкой, нанял девицу, прокачал ее, вуаля и жена для генерала хорошая, работящая... Изменено 28 февраля, 2008 пользователем S@sh Ссылка на комментарий
AlExal Опубликовано 28 февраля, 2008 #1871 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2008 В чём измеряеся параметр mass в файле descr_mount.txt? Ссылка на комментарий
Stoic Опубликовано 28 февраля, 2008 #1872 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2008 Кстати, может кто-нибудь знает чит-код, с помощью которого игрок может по очереди управлять каждой фракцией? Ссылка на комментарий
S@sh Опубликовано 28 февраля, 2008 #1873 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2008 (изменено) Кстати, может кто-нибудь знает чит-код, с помощью которого игрок может по очереди управлять каждой фракцией? По-моему, control (имя фракции) только еще в каком-то файле нужно добавить что-то....В этой теме видел, поиши... Изменено 28 февраля, 2008 пользователем S@sh Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 28 февраля, 2008 #1874 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2008 Stoic по очереди управлять каждой фракцией? Это называется хотсит. Подробнее об этом есть тема про хотсит: http://tw.org.ua/board/index.php?showtopic=1094&st=0&start=0 настройки: [audio] enable = 1 master_vol = 100 music_vol = 60 provider = Miles Fast 2D Positional Audio sfx_vol = 100 speech_enable = 1 speech_vol = 100 sub_faction_accents = 1 [camera] default_in_battle = rts move = 50 restrict = 0 rotate = 50 [controls] campaign_scroll_max_zoom = 30 campaign_scroll_min_zoom = 30 keyset = 0 [hotseat] autoresolve_battles = 0 disable_console = 0 disable_papal_elections = 0 save_prefs = 1 update_ai_camera = 0 validate_diplomacy = 1 [game] advanced_stats_always = 0 advisor_verbosity = 0 ai_factions = follow allusers = 1 auto_save = 1 blind_advisor = 0 campaign_map_game_speed = 63 campaign_map_speed_up = 0 campaign_num_time_play = 14 chat_msg_duration = 10000 disable_arrow_markers = 1 disable_events = 0 english = 0 event_cutscenes = 1 fatigue = 1 first_time_play = 0 gamespy_save_passwrd = 1 label_characters = 0 label_settlements = 1 micromanage_all_settlements = 1 morale = 1 mute_advisor = 1 no_campaign_battle_time_limit = 0 pref_factions_played = 0 tutorial_battle_played = 0 tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings unit_size = normal unlimited_men_on_battlefield = 0 use_quickchat = 0 [network] use_ip = use_port = 27750 [ui] SA_cards = show buttons = show full_battle_HUD = 1 radar = show show_tooltips = 1 unit_cards = show anisotropic_level = 2 anti_alias_mode = off antialiasing = 0 assassination_movies = 1 autodetect = 0 battle_resolution = 1024 768 bloom = 1 building_detail = low campaign_resolution = 1024 768 depth_shadows = 1 depth_shadows_resolution = 1 effect_quality = low event_movies = 1 gamma = 128 grass_distance = 20 ground_buffers_per_node = 4 ground_cover_buffers_per_node = 4 infiltration_movies = 1 model_buffers_per_node = 4 no_background_fmv = 0 reflection = 1 sabotage_movies = 1 shader = 2 show_banners = 1 show_package_litter = 0 skip_mip_levels = 0 splashes = 1 sprite_buffers_per_node = 4 stencil_shadows = 1 subtitles = 0 terrain_quality = custom texture_filtering = 2 unit_detail = higher vegetation = 1 vegetation_quality = low vsync = 1 water_buffers_per_node = 4 widescreen = 0 [multiplayer] hotseat_autoresolve_battles = 0 hotseat_disable_console = 0 hotseat_disable_papal_elections = 0 hotseat_save_prefs = 0 hotseat_update_ai_camera = 1 hotseat_validate_diplomacy = 1 При начале новой кампании можно выбрать не одну, а несколько фракций (они подсвечиваются одновременно). При передаче хода не нужно лезть в консоль, просто нажимаете "переход хода" и он передается последовательно всем фракциям, которые руководятся игроками. Есть возможность запаролить вход в ход своей фракции. Вот. Бои с компом - как обычно, с игроками - автобоем. Ссылка на комментарий
Stoic Опубликовано 29 февраля, 2008 #1875 Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2008 toU633 Это называется хотсит Про хотсит я в курсе. Но там есть проблема, которую решить не представляется возможным. Вот, допустим, развил я все фракции и хочу выбрать одну, что бы ей хардкорно поиграть, но сделать этого не смогу... Имхо в хотсите не предусмотрена обратная передача фракции под управление АИ. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти