Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 41 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

PanzerDim

 

Камрад, что-то я на этой 15 странице ничего про модели не нашел.

Да и упомянутая ссылка с этой страницы дается на МТВ. а не на МТВ2. Ты сам -то внимательно читал?

 

 

 

 

Блин, проверил там в натуре нет…….. извини за неверную ссылку, но я помню где-то там видел, и суть с том что…СКОРО СА даст какой-то model-exporter (я думаю кто знает,что это такое тот поймет) .......... и еще там один красавец пытаеться сламать модели(без ведома СА )

 

И та ссылка( http://www.twcenter.net/forums/showthread....t=82671&page=15 ), по первому TW,извини сразу не заметил,это ж там дали такую ссылку,буржуи блин...........

 

Извини,................больше не повторится :)

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

Здравья всем камрадам! Давно меня тут небыло, целы сутки :) .

Про коняшку.

Я нарисовал ее в форумя для проверки на какиенибудь ошибки. TIGER (респект чувак) правельно сказал что форум сжирает два пробела до одного. Вот мои действия. Конягу вставлял в компашку к другим коням. Черый в черных доспехах работает. Вот доказательство.

 

ankmin_20070217143152.jpg

http://m2tw.ru/foto/index.php?id=364

 

А вот белый противится, по до но к! Я на него забил, но когда начал добавлять новую модель для мода (я встовляю в модельбатл) , причем проверил и перепроверил правельность и без ошибочность. Вылетае. Безмолвно. СО ЗЛОСТИ удалил крестьян. Вместе с моделькой. Запустилось... Без коня... Задолбало... Немогу, хочу в отпуск... TIGER (еще раз респект) писал про какието 701 702 703. Я этого до незнал и все работало. Обьесни почему. Кстати моделей коней в игре всего 12. Фиг с ним подумал я и удалил почти все юниты оригинала и соответственно их модели. Игра работала. Как то замелил что в своем Вархамере допустил неточность и сделал двух неправельных рыцарей (просто от одного другому модель поставил и наоборот), исправил. Незапустилось. Причем незапускается бой. Вот что выдает:

 

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 15987, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission3a)

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 16003, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission4a)

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 16019, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission5a)

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 16035, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission6a)

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 16051, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission7a)

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 16067, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission8a)

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 16083, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission9a)

18:35:14.093 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 16099, column 26 :

we should only have trait(AdoredByPope) additional affects for triggers(papalmission10a)

18:35:14.109 [script.err] [warning] Trigger parsing warning in data/export_descr_character_traits.txt, at line 17437, column 27 :

we should only have trait(GoodDenouncer) additional affects for triggers(hereticinit1_denouncerclear)

 

и тому подобное. Замечу что файла export_descr_character_traits уменя в директории игры нет. Ее берут из паков. Я так больше немогу. Эта м и с т и к а задолбала.

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий
Я этого до незнал и все работало. Обьесни почему.

 

Работало потому что ты добавлял сразу после своего двойника наверно, и это игра воспринимает как одну лошадь но с ещё одной разновидностью. Но стоит такую запись добавить в конец списка лошадей, тоесть чтоб она далеко была от своего первоисточника, как тут же её игра уже не видит, тоесть игра её воспринимает как нового юнита а слоты юнитов уже все забиты и свободных для твоей новой модели нету.

 

А чёрные рыцари к стати отлично выглядят.

 

Моделей может и 12, но к сожалению СА эти 12 моделей впарило всему миру под видом всяких разновидностей, а попросту клонов с различными цветами каёмочек на сёдлах.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

2TIGER

Ясно, понятно. Но я читал тут камрад тоже мучался с игрой - незапускалась. АУ напиши как справился. До этого у меня тоже какойто мифический глюк вылезал. Пришлось переустанавливать. Я чисто из принцица переустанавливать не буду если средство есть изгнания этой "нечистой силы" что поселилась в этой игре.

 

А чёрные рыцари к стати отлично выглядят.

Ну, мне до тебя далеко... Но очень спасибо! Кстати хорошо что ты открыл темы по текстурам. Надо щаз плотно занятся нормалями.

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

Люди подскажите кто-то качал новый мод Бурека burrek's Knights and Knaves v0.94, то может вы знаете в чем там проблема,почему не все текстуры работают, а при выбирании в Кастом Батл некоторых юнитов тупо выпрасует,-КАКАЯ-ТО ТАМ ПАМЯТЬ НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПРОЧИТАНОЙ..............

 

HELP!!!!!!!!!!!!!

Ссылка на комментарий

Пока ЧАЙНИК

Стандартным Ноутпадом (блокнотом), WordPad'ом.

Хотя рекомендую EmEditor, умеет сплиттить просмотр файла (на 2/4 части), поддерживает табы, и синт. подсветку сессно :) Кайф

Ссылка на комментарий

TIGER

Незнаю как ты камрад, я все больше скланяюсь к мнению, что эти цифры 701 702 может и значат, а вот у коней 1.12 0 0 3 0 0 52 - 52 это длина строки. Но и по поводу 3 0 0 0 0 701 0 0 одолевают смутные сомнения :rolleyes: . Игра так и незапускается, хотя поставил оригинальные файлы юнитов и моделей.

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий
Ясно, понятно. Но я читал тут камрад тоже мучался с игрой - незапускалась. АУ напиши как справился. До этого у меня тоже какойто мифический глюк вылезал. Пришлось переустанавливать. Я чисто из принцица переустанавливать не буду если средство есть изгнания этой "нечистой силы" что поселилась в этой игре.

Как я добавил своего коня своим юнитам, данном случае рыцари Калатравы.

В EDU

type Knights of Calatrava

dictionary Knights_of_Calatrava ; Knights of Calatrava

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy

banner faction main_cavalry

banner unit santiago

soldier Calatrava_Knights, 32, 0, 1

mount calatrava horse

mount_effect elephant -4, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 13, 9, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1

...............................................................

 

В descr_mount.txt:

type calatrava horse

class horse

model Calatrava_Barded_Horse

radius 1.8

x_radius 0.8

y_offset 0.7

height 2.5

mass 6

banner_height 0

bouyancy_offset 1.8

water_trail_effect horse_water_trail

root_node_height 1.0

;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35

rider_offset 0.0, 0.38, 0.70

 

В MDB перед mailed_horse вставил:

22 calatrava_barded_horse 1.12 3 60 unit_models/Mounts/Barded_Horse/mount_barded_horse_lod0.mesh 121 60 unit_models/Mounts/Barded_Horse/mount_barded_horse_lod1.mesh 1225 60 unit_models/Mounts/Barded_Horse/mount_barded_horse_lod2.mesh 10000 2 5 spain 78 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_calatrava_spain.texture 69 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_normal.texture 48 unit_sprites/spain_Mount_Barded_Horse_sprite.spr 8 portugal 81 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_calatrava_portugal.texture 69 unit_models/Mounts/Barded_Horse/textures/horse_barding_normal.texture 51 unit_sprites/portugal_Mount_Barded_Horse_sprite.spr 0 1 5 Horse 14 fs_heavy_horse 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0

 

Вот работоспособный результат

 

fed1e41080610a57d9e539e9bddbba3e.jpg

 

Ничего в начале MDB не менял

Когда меня задолбали вылеты, я просто запустил ваниловый MDB. И по новой начал. Щас обязательно делаю по несколько бэкапов.

 

PS: не мог бы где-нибудь выложить текстуры зипом, прикольные кони.

Зацените моих рыцарей, я щас яростно делаю испанские ордена, для Реконкисты :)

Изменено пользователем unda
Ссылка на комментарий

2unda

Да дело камрад не совсем в том. Просто один хотел запускаться конь, а вдвоем не хотел (ревнует наверное).

 

А узорчики прикольные, я твою статью читал.

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

2Модератор

В шапке старая инфа...

Тут где-то выкладывали ссылку на все распакованные txt файлы, не плохо было бы прикрепить к шапке.

 

Files Comparer - хорошая прога для сравнения файлов (еще 4 года назад нашел)

Ссылка на комментарий

Ну а почему у меня все пашет?!

Куча моделек добавлена и все пашет

МТВ2 чистая-пречистая английская совершенно полная версия на 2 ДВД.

Кто-нить тогда мне объяснит это? Или у меня МТВ особенный?

Ссылка на комментарий

unda

Кто-нить тогда мне объяснит это? Или у меня МТВ особенный?

Аналогично :lol: , уже задрался я с этой м и с т и к о й и переустановил игру в соседнюю папку со старой. Скопировал ВСЕ новоустановленные файлы и закинул в старую. Неработает. Забил и удалил. Перенес все свои изменения и моды в новы. Работает. КТО МОЖЕТ ОБЬЯСНИТЬ? :bounce:

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

Объясню более развёрнуто:

 

Пример что значит я добавляю нового юнита в игру, показываю:

 

19 timurid_hvy_lancers 1 4 70 unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/timurid_hvy_lancers_lod0.mesh 121 70 unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/timurid_hvy_lancers_lod1.mesh 900 70 unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/timurid_hvy_lancers_lod2.mesh 2500 70 unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/timurid_hvy_lancers_lod3.mesh 6400 1 8 timurids 74 unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/textures/timurid_hvy_lanc.texture 81 unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/textures/timurid_hvy_lanc_normal.texture 46 unit_sprites/turks_ME_Bodyguard_ug1_sprite.spr 1 8 timurids 73 unit_models/_Units/Golden_Horde/AttachmentSets/heavy_timurid_diff.texture 73 unit_models/_Units/Golden_Horde/AttachmentSets/heavy_timurid_norm.texture 0 1 5 Horse 13 MTW2_HR_Lance 12 MTW2_HR_Mace 2 21 MTW2_HR_Lance_Primary 14 fs_test_shield 2 17 MTW2_Mace_Primary 14 fs_test_shield 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

 

Обратите внимание мой юнит именно новый и полностью отдельный, у него свой мэш, свои текстуры и свои атачменты, и даже находятся юниты моего мода в специальной папке мода Golden_Horde, совсем отдельно от других, потому мои юниты не должны никогда конфликтовать с другими аддонами и не зависят от стандартных, вы можете ментяь что хотите в стандартных юнитах но мои сохранятся!

Вот чтоб так добавлять НОВЫХ юнитов и надо увеличивать число 702.

 

Многие же скорее всего юнитов добавляют как это делало СА во время клонирования например как тут:

 

17 trebizond_archers 1 4 64 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/trebizond_archers_lod0.mesh 121 64 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/trebizond_archers_lod1.mesh 900 64 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/trebizond_archers_lod2.mesh 2500 64 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/trebizond_archers_lod3.mesh 6400 2 9 byzantium 74 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/textures/ES_Peasant_byzantium.texture 71 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/textures/ES_Peasant_normal.texture 51 unit_sprites/byzantium_S_Peasant_Archers_sprite.spr 5 slave 71 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/textures/ES_Peasant_rebels.texture 71 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/textures/ES_Peasant_normal.texture 47 unit_sprites/slave_S_Peasant_Archers_sprite.spr 2 9 byzantium 71 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_byzantium_diff.texture 71 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_byzantium_norm.texture 0 5 slave 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_slave_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_slave_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Fast_Bowman 19 MTW2_Fast_Swordsman 2 19 MTW2_Bowman_Primary 14 fs_test_shield 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

 

Один юнит лучниковклонируется двум фракциям: Византии и Повстанцам. Тоесть название юнита ОДНО trebizond_archers !

Просто добавлены разновидности двум странам, на один мэш навешивается две текстуры, в зависимости от страны, и два атачмента которые тож зависят от страны, когда вы добавляете этого юнита например византии он всегда будет со своей текстурой и как отдельный на вид юнит, а за Повстанцев он же но выглядит по другому. Потому в игре они два и вроде на вид полностью разных, а в действительности в базе это один юнит просто у него есть разветвление по странам, так можно любой юнит раскинуть хоть дестяку фракций, только надо добавлять текстуры и атачменты свои и менять колличество использующих стран. И в случае добавления таких разновидностей менять цифру 702 даже нельзя, потому что колличество увеличивается не юнитов с уникальными именами а просто добавляются разновидности.

Ху надеюсь вы поняли что я хотел сказать.

 

Когда добавляете просто клона другой стране уже готового юнита (разновидность) то главное условие чтоб разновидность была в пакете со своим оригиналом, тоесть по списку следовала сразу за ним.

 

А если добавлять нового уникального юнита то тогда его даже удобней добавлять в конец списка, когда окончите работу завершив свой мод основанный только на новых юнитах, то сможете или оставить старые записи сверху или просто их удалить. Но я сторонник стандартного ничего не трогать чтоб люди могли всегда играть и в мой мод и в совершенно стандартную игру и в другие моды основанные на стандартных названиях моделей юнитов.

 

Если же добавлять своих как разновидности вроде мона выиграть немного, к примеру один неупакованный мэш 100 кб упакованный 39 кб, тоесть вы людям вроде как экономите на каждом юните 39 кб но получаете в итоге и вы и те люди которые будут пользоваться такой бардель будет с записями, что потом что то найти комуто изи заменить это будет сильнейший геморой. И человек будет ограничен вечно записями вашего мода и ваша игра обречена изначально структурой на застой. Отдельное расположение и новые юниты дают хорошие преимушества, вы всегда можете менять стандартные юниты, всегда добавлять свои новые, (главное чтоб имена не совпадали с моими, но это совпадение будет врядли, и главное если и будет то разобратся в чём проблема будет легко) Ну и такая система очень удобна, я в любой момент могу заменить один юнит прямо с моделью или только текстурой, это на тот случай если может к моменту выхода мода можно будет даже редактировать мэши.

 

Ху надеюсь вы наконец поняли о чём я столько писал всё это время :)

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

на цифру 702 влияют только новые имена юнитов, тоесть такие имена которых раньше в базе не было.

На моем примере выше имя timurid_hvy_lancers раньше в игре не бло такого, я его выдумал сам и добавил.

 

Мэшей с такими названиями как в примере тоже не было, это старые мэши но перименование по новому, по уникальному, и теперь всё это в отдельной папке. Тоже самое и текстуры, я им дал новое название.

Просто многочисленные тесты показали что это самый простой, выгодный и надёжный способ добавления.

Ссылка на комментарий

- Ой как надоело возится с баттлемодел. Садюги-создатели. Интересно им в кайф самим там лазить.

- Да нет понимаешь, у них проги всякие. И эти жадины неделятся, видно самим мало.

- Хоть бы конструктор моделей сделали. Руки, ноги, голова, щит и меч - вот и новый юнит.

- А ага, еще редактор карты кампании сделали бы.

- Во, во. А было бы так хорошо...

 

--------------------

histor23.jpg

Изменено пользователем Йомен
Ссылка на комментарий

Обратите внимание на важную деталь как новый юнит добавляется в текстовку:

 

type timurid_hvy_lancers

dictionary timurid_hvy_lancers

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy

banner faction main_cavalry

banner holy crusade_cavalry

soldier timurid_hvy_lancers, 32, 0, 1

mount eastern armoured horse

mount_effect elephant -4, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge

formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1

;stat_pri_ex 0, 0, 0

stat_pri_attr no

stat_sec 11, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 5, 6, 4, metal

;stat_armour_ex 5, 7, 8, 0, 6, 4, 4, metal

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_heat 1

stat_ground 0, 1, -6, -1

stat_mental 9, normal, trained

stat_charge_dist 45

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 750, 210, 120, 95, 750, 4, 180

armour_ug_levels 2, 3, 4

armour_ug_models timurid_hvy_lancers, timurid_hvy_lancers_ug1, timurid_hvy_lancers_ug2

ownership timurids

era 1 timurids

era 2 timurids

 

info_pic_dir unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/icons/inf_timurids_hvy_lancers.tga

card_pic_dir unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/icons/timurids_hvy_lancers.tga

 

Иконка и картинка юнита тоже находится в отдельной папке моего мода!

Чистота и порядок ;)

 

Ещё планирую попробовать так добавить флаги, чтоб они лежали отдельно, и ещё много чего.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий
info_pic_dir unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/icons/timurids_hvy_lancers.tga

card_pic_dir unit_models/_Units/Golden_Horde/Timurids/icons/timurids_hvy_lancers.tga

Работает?! :0 А я незнал. Молоток что написал!!! Я текстуры и модели в отдельной папке, а за иконки еще не брался.

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий
Работает?!

 

Работает, примеры я показывал абсолютно уже рабочих новых юнитов.

 

Единственно относительно иконок и карточек для инфо, я создам ещё наверно папку Golden_Horde/Timurids/cards и карточки будут лежать для лучшего удобства отдельно от иконок.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.