Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 36 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

2PanzerDim насчёт англичан, им копейщики и не нужны особо по версии СА у них развитие идёт строго кавалерии и лучников, потому они лучникам и выписали колья чтоб компенсировать отсутствие хороших пикмэнов.

Думаю всё это намутили с англией только из а того что может:

 

1. действительно прочитали где то или узнали что у английских алебардистов так типа и было.

 

2. просто их банально урезали потому что они слишком быстро вырезали францию в кампании.

 

Играя за англю в стандарте и на нормале помню я очень сильно вздохнул спокойно когда алебардисты появились в обучении, а появились они очень быстро. На стенах в обороне они так принимают любых вражеских солдат когда те лезут по лестницам или из осадной башни высаживаются. Играя за шотландцев я имел большую головную боль с этими бильменами на стенах, их невозможно было ничем вышибить со стены и высадится, они бывало по 4 отряда выкашивали и при этом ещё способные были продолжать. Когда их видел на стене приходилось в корне менять тактику, и просто вынужден был переходить на исполбзование осадной техники, и так как раньше просто лестницами уже обходится было невозможно, а всё из за появления у них этих бельменов. Играя за францию тоже было сложновато потому как опять же эти бильмены, а они недороги и строятся пачками компом, но в поле их уже было легко истреблять, в поле такое ощущение будто другой юнит совсем. Помню первое разочарование за англичан когда моих всемогущих бельменов на стенах разметали в поле как собачат. Быть может всё именно в настройках оружия, они сильнейший юнит в обороне на стенах и очень посредственные в поле.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

Это пресловутый параметр как sheild factors в строке stat_prim_ex, к тому же имющий два цифровых отдельных значения для melee и стрельбы. Как он работает, когда включается?

 

Выкидывает из игры, игра не запускается. Но я пробовал в старый параметр который идёт из 3 или 4 цифр (уже не помню) короче вписал этот параметр многоциферный и игра запустилась но я особо не заметил разницы никакой менял менял цифры и ничего особенного, но может там уже надо и команду атаки всем задавать тоже многоциферную и тогда будут видны изменения, не знаю некогда было разбиратся.

Ссылка на комментарий
Выкидывает из игры, игра не запускается.

 

Ну я же говорю что эта бета какая-то :D

 

Опять СА чего-то хотела, но не доделала. :bleh:

 

Наверное, камрады, все вы пишете правильно.

Англичане для баланма так сделаны,

но меня лично это коробит.

Мне как-то приятнее когда вид юнита (армор, оружие) укладывается в общую схему присвоения цифровых параметров.

 

Ну почему вулжир или алебардист имеет атаку в 2-3 раза меньшую чем билльмен, у которого вообще не биль а гизарма в руках.

 

Только и можно объяснить, что это компенсация за отсутствие абилки стена копий.

 

И опять же ему не дают sper-bonus, а таким уже урезанным янычарам дают.

 

А бильмен чем хуже против кавалерии. Такой же как и все европейские пехотинцы.

Ссылка на комментарий

Потестил с другими параметрами - вылет. Только один гуляй города на отряд. Или я не так собрал.

 

З.Ы. Не успев дописать пост решил собрать гуляй город на основе другого осадного приспособления - бомбарды. В итоге два гуляй-города, НО!!!

Япона мать, они стоят торцом к фронту, т. е. войска стоят не за стеной, а сбоку от неё. ИМХО, надо править descr_engines.txt

Итак что у меня прописано в файлах

 

descr_engines.txt

type wall_1

culture all

class huge_bombard

pathfinding_data none

reference_points siege_engines/siege_huge_bombard.modelReferencePoints

 

 

engine_model_group normal

engine_skeleton huge_bombard

engine_bone_map siege_engines/BoneMaps/huge_bombard.xml

engine_collision siege_engines/collision_models/siege_huge_bombard_collision.CAS

engine_mesh siege_engines/fortification_wagonwall.mesh, 40.0

engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, 80.0

engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, 160.0

engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, 320.0

engine_mesh siege_engines/fortification_warwagon.mesh, max

 

 

engine_model_group dying

engine_skeleton huge_bombard_dying

engine_bone_map siege_engines/BoneMaps/huge_bombard_destroy.xml

engine_collision siege_engines/collision_models/siege_huge_bombard_collision.CAS

engine_mesh siege_engines/destroyed/siege_huge_bombard_destructuction.mesh, max

 

engine_model_group dead

engine_collision siege_engines/collision_models/siege_huge_bombard_collision.CAS

engine_mesh siege_engines/destroyed/siege_huge_bombard_destroyed.mesh, max

 

engine_shadow none

 

 

engine_radius 4.5

engine_visual_radius 7

engine_length 9

engine_width 5

engine_height 5.3

engine_mass 15

engine_dock_dist 5

engine_mob_dist 10.5

engine_flammable true

engine_ignition 2.5

fire_effect engine_fire_medium_set

 

obstacle_shape rectangle

obstacle_x_radius 2.5

obstacle_y_radius 4.5

 

engine_spo physical_obstacle

 

engine_health 100

 

EDU

type Berdiche Axemen

dictionary Berdiche_Axemen ; Berdiche Axemen

category siege

class heavy

voice_type Heavy

banner faction main_infantry

banner holy crusade

soldier Berdiche_Axemen, 48, 2, 1.2

engine wall_1

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, wagon_fort

formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square

stat_health 1, 0

stat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1.33

;stat_pri_ex 0, 0, 0

stat_pri_attr ap

stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1

;stat_sec_ex 0, 0, 0

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 6, 7, 0, metal

;stat_armour_ex 5, 6, 8, 0, 4, 0, 0, metal

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_heat 4

stat_ground 1, -2, 3, 2

stat_mental 9, normal, trained

stat_charge_dist 30

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 380, 150, 90, 70, 380, 4, 90

armour_ug_levels 4, 5, 6

armour_ug_models Berdiche_Axemen, Berdiche_Axemen_ug1, Berdiche_Axemen_ug2

ownership russia

era 1 russia

era 2 russia

;unit_info 17, 0, 13

 

В EDU важны строки и параметры

category siege (тип юнита)

soldier Berdiche_Axemen, 48, 2, 1.2 (кол-во осадных пр-ний)

engine wall_1(тип осадно прис-ния)

Ссылка на комментарий

Леш ты правильно собрал, просто в этом наверно и концепция что одна телега на юнита, посмотри на скрине иностранца там колличество телег такое же как и колличество отрядов, тоесть он набирал стек телег чтоб образовать круг вокруг из телег.

 

Практического применения этому немного получается, их надо прописать всем пешим юнитам типа по умолчанию чтоб в бою застроить хоть маломальское инженерно заградительное сооружение, но комп как на них отреагирует непонятно, непонятно как он будет с ними действовать и как нанимать. Уж проще тогда всей некопейной пехоте прорисовать колья, и будет точно такая же возможность сооружать какуюто полевую инженерию.

 

Еслиб они перед боем давались как тараны (тогда любой пеший их сможет юзать), то былоб хоть немного интереснее, токо так чтоб их не надо было строить как тараны за ход до боя.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

2TIGER: Трабла в том, что комп не хочет даже кольями пользоваться. Создал компу армию из лучников - хрена лысого а не копья!

 

Вторая проблема - расположение гуляй-городов - они НЕ защищают отряды! Сделаю скрин - выложу.

 

ИМХО, надо сделать второй тип кольев, вместо кольев гуляй-города, но чтобы они не двигались, потому как модель такая.

Ссылка на комментарий

robert99

 

По курсорам:

честно говоря - просто лениво их ковырять . есть предложения на что их поменять ? или предлагаешь самому их ручками перерисовывать ?

 

 

Например, в Heroes V похожие по принципу курсоры, и они ктому же значительно более симпатичны! Хотя, не все подходят, придется часть искать в других местах.

Ссылка на комментарий
Самострел. Арбалет это - Steel croosbow.

Ничего подобного - оно как у самострельщиков так и вообще любых других арбалетчиков

 

Анимация вполне нормальная, по крайней мере визуально мне так показалось.

Ну если анимация двуручного меча для алебарды вас устраивает... :)

 

то у англичан оружие короткое. И мне даже показалось, что анимация визуально другая.

Они помоему как английские пешие рыцари с молотами махают или как топорами

Кстати, графически оно выглядит совсем не как bill

ВОТ!!! Еще один камрад который так считает! Нас уже два.

Но более всего меня волнуют еще две вещи:

1. Это пресловутый параметр как sheild factors в строке stat_prim_ex, к тому же имющий два цифровых отдельных значения для melee и стрельбы. Как он работает, когда включается?

Я все больше схожусь к мнению что оно не действуе из за знака ; .

По ходу никак, ведь перед строкой стоят точка с запятой. Надо удалить строку и потестить.

А если не удалять а попробовать убрать ; .

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

2Йомен

в разделе про РТВ, на первой странице темы "создать/добавить" я выкладывал описалово параметров юнитов, так что тебе надо было лишь обсудить новые ;)

 

Параметр подкопа прописывается в файле фракций

 

А вообще читая здесь описанное я придумал слоган:

 

" Мододельство - не исправление ошибок разрабов, а создание нового в игре!"

 

а нам еще предлагают голосовать за недоделанную (как всегда кстати) игру СА, наверное затем, чтобы они в будущем еще меньше делали и исправляли... а зачем им напрягаться? для этого есть мододелы, которые будут париться с их детищем, доводить его до ума, а они лишь бабки будут стричь............

Ссылка на комментарий

Спрошу сюда :) У меня СофтКлаб +1.1, после распаковки игры перестают тактические битвы запускаться, выдает пустую ошибку и виснет. С чего бы это?

Ссылка на комментарий
А если не удалять а попробовать убрать ; .

 

Да я писал же уже выше, если уберёшь ; игра зависнет или не запустится.

 

Но если например было у Vardariotai

 

stat_pri_armour 5, 9, 3, metal

;stat_armour_ex 5, 6, 0, 0, 9, 3, 3, metal

 

так вот если поставить такую строку:

 

stat_pri_armour 5, 6, 0, 0, 9, 3, 3, metal

 

игра работает, но правда не видно чтоб что то менялось в принципе.

правда есть другой параметр

 

;stat_pri_ex 0, 0, 0

 

может чтоб были результаты, надо всем отрядам проставить эти парметры.

Тогда и понятно значение отменённой строки ;unit_info 10, 9, 17 ведь она специально для инфо а при строке

 

stat_pri_armour 5, 6, 0, 0, 9, 3, 3, metal инфо будет отображать неправильно потому как берётся по первым 3 цифрам.

 

тоесть картина такова что возможно было не два значения а сначала строка содержала намного больше параметров, хотя это по действию почти тоже самое что и две строки. Но потом всё глобально упростили, или для того чтоб потом в будущем нам это продать под новым соусом и показать что игра дескать ещё больше шагнула к релизму, либо действительно недоработали.

Ссылка на комментарий

2TIGER

 

Нет ничего не удалял, а зачем свойства ярлыка менять?

 

Еще вопрос - вот есть моды которые запускаются из своей папки, через какую-то досовскую хрень. В них можно содержимое папки с модом менять или перечень файлов мода жестко зашит в запускалке досовской.

Изменено пользователем ЛЮБИТЕЛЬ
Ссылка на комментарий
Нет ничего не удалял,

 

так удали, иначе игра не запустится пока не удалить эти два файла.

 

в ярлык прописывать для того чтобы игра началась загружатся с файлов которые ты распаковал. Но если ты запускаешь "досовску" ерундовину с других модов то они эту строку уже сами запускают.

Ссылка на комментарий

2Пока ЧАЙНИК

Народ, а вы не в курсе как прописать трех офицеров для отряда,как это было в Rome.

Я уже помоему описывал, но повторюсь.

Образец:

type Yeoman Archers

dictionary Yeoman_Archers ; Yeoman Archers

category infantry

class missile

voice_type Light

banner faction main_missile

banner holy crusade

soldier Yeoman_Archers, 48, 0, 1

officer Armored_Swordsmen

officer Dismounted_english_knight

officer и тому подобное (ни в коем случае стрелков - глык!!!)

attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, stakes, stakes, free_upkeep_unit

formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square

 

TIGER

Да я писал же уже выше, если уберёшь ; игра зависнет или не запустится.

Да я не заметил, мой косяк :)

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

2Йомен

 

Спасибо!!!!!!По-моему это нигде не писалось...

 

Еще вопросик,не в курсе почему пехота упрямо не хочет ставать в одну линию,сколько не прописывал в formation...

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

ankmin_20070211171646.jpg

Митральеза http://m2tw.ru/foto/index.php?id=307

 

ankmin_20070211172921.jpg

Рыцари ордена пантеры http://m2tw.ru/foto/index.php?id=309

 

ankmin_20070211173254.jpg

Спешеные рыцари пантеры http://m2tw.ru/foto/index.php?id=310

 

ankmin_20070211173412.jpg

Имперские мушкетеры http://m2tw.ru/foto/index.php?id=311

 

Только, это, народ, не пинайте ногами если че не так - это мои первые текстуры.

 

P.S. Нах... Какого система выкладки картинок изменилась???!!! :)

 

Елы палы... А че они такие маленькие???....

--------------------

histor23.jpg

Изменено пользователем Йомен
Ссылка на комментарий
Еще вопросик,не в курсе почему пехота упрямо не хочет ставать в одну линию,сколько не прописывал в formation...

Я сам еще не пробовал - все своим модом занят.

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

2Йомен:

 

про анимацию двуручников имел в виду, что она по-крайней мере работает. Против пехоты визуально вижу три основных типа удара - укол вперед, удар в горизонтальной плоскости сбоку на уровне теловища или бедра и удар сверху хватом за конец древка.

Мне кажется, что вполне алебарде соответствует.

 

А вот против кавалерии-то она у янычар и т.п. не работает без фикса.

 

А от двуручного меча она или нет - не знаю, не силен в этом, в смысле файл одиноковые или нет.

 

Мне казалось что другой -то и нет.

 

А у бильменов как бы похоже, но больше подсекающих ударов по ногам с подбросом тела противника вверх ногами. Красиво кстати.

 

А что, камрад, билль настоящий нарисуешь?

Ссылка на комментарий
А что, камрад, билль настоящий нарисуешь?

Нарисую, как модели вскроют. 3D я неплохо рисую. Да какраз в у Бретоннов в Вархе настоящие бильмени.

 

Мне кажется, что вполне алебарде соответствует.

А ты мидал как они фаталити делают? Как двуручником протыкают по самое нехочу :)

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий
А если нет дургой анимации, что тогда?

Кстати да. Наиболее подходящей нет, хотя... нет. Пикенерская ничего, но получится что в ближнем бою они алебардой будут махать как мечем, а тыкать в конницу как пикой (что в принципе не плохо). Но анимаци меча заменить можно... только на двуручник. Вот вам и пожалуйста кружечек.

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.