virus_found Опубликовано 15 февраля, 2007 #976 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2TIGER Спасибочки еще разок В жысть бы не догадался, что нужно сунуть именно пустой export_units.txt.strings.bin, чтобы игра его скомпилила из export_units.txt при запуске. А перевод мне не нужен, у мну оригинальная версия. На все вопросы мне ответили. Спасибочки еще раз! Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 15 февраля, 2007 #977 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2Anyan Переименовую в (чтобы его придумать) Battlefield 1.0 Изменения что я вношу в свой мод (блин я написал свой мод ),-масса пехоты и кавалерии(сейчас кавалерия классно,реалистично пробивает ряды), максимальная броня 12!!!,некоторым юнитам добавлены апгрецды на броню,2 хита пехота,3 хита кавалерия,4 хита генерал(в отряде у него теперь в 2 раза меньше охранников),расчет пушек,балист.....как отряд сылюков по количеству...думаю всем пушкам колья добавить... 2PanzerDim Спасибо за инфу(блин я с spear_bonus сутки парился,хай он сгорит...)Ну чтоже,коль так,оставим копейщиков на 2 параметра сильнее... Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 15 февраля, 2007 #978 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2Пока ЧАЙНИК Переименовую в (чтобы его придумать) Battlefield 1.0 а какова основная цель мода? 4 хита генерал(в отряде у него теперь в 2 раза меньше охранников), то есть ты увеличил колво хитов в два раза, но одновременно уменьшил количество тоже в два раза? а смысл? 2 хита пехота а как с анимацией? или мы увидим как юниты протыкают друг друга а потом встают и продолжают биться?3 хита кавалерия всей каве? то есть теперь даже легкой конницей можно любых уверов уделать? класс! Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 15 февраля, 2007 #979 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2Йомен Ты забыл еще один пробел поставить после "fs_heavy_horse 0" Вот поправленный мной твой текст 26 White_Mount_Armoured_Horse 1.12 3 73 unit_models/Mounts/European_Armoured_Horse/mount_armoured_horse_lod0.mesh 121 73 unit_models/Mounts/European_Armoured_Horse/mount_armoured_horse_lod1.mesh 1225 73 unit_models/Mounts/European_Armoured_Horse/mount_armoured_horse_lod2.mesh 10000 1 3 hre 96 unit_models/Mounts/European_Armoured_Horse/textures/White_european_armoured_horse_empire.texture 90 unit_models/Mounts/European_Armoured_Horse/textures/european_armoured_horse_normal.texture 52 unit_sprites/england_Mount_Armoured_Horse_sprite.spr 0 1 5 Horse 14 fs_heavy_horse 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 15 февраля, 2007 #980 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2Anyan Цель-нормальный баланс битвы... Не ну генералу можна и 3 хита написать,просто я хотел чтоб нельзя было одними генералами воевать,ато наплодится родычей усяких, ты их собереш в одну кучу и Вперед на завоевание востока... 2 хита - дают более продолжительные битвы(я так люблю) и некий баланс пехоты... 3 хита - ну да кони сильнее пехоты же..., а лехкая кава быстрая ,но не сильная...И еще забыл сказать пересмотрена цена всех юнитов, теперь хорошие конячки дороговато стоят(гдето на половину цену увеличил) Единственая проблема с увиличением хитов- это правильно теперь росчитать силу выстрела...(в принципе я тут придумал типа раз попали-не умер,значит типа ранили ,-а второй раз попали,-то убили) 2PanzerDim Придумал решение проблемы с spear_bonus,............я эту строку просто стираю, потестил............и вроде все нормально,ато копейщики кавалерию Готов шо детей рвали,.........правда этот бонус оставлю юнитам с алебардой и гоплитам(или как их там,короче шотландцам с длинными пиками)... Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 15 февраля, 2007 #981 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 (изменено) Пока Чайник: Камрад, я , честно, проблемы тут не вижу. На то они и копейщики чтобы кавалерии противостоять. У меня лично готы , как ты говоришь, сносят их за милую душу. Боюсь, ты просто не умеешь их готовить. К тому же ты идешь уже неоднократно проторенным путем. Увеличение хитов делалось уже многократно, зачем велосипед изобретать. Если ты для себя это делаешь, то это одно. Если ты намерен предложить это публике, посмотри сначала - оно это надо? Без обид, ничего личного. Изменено 15 февраля, 2007 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #982 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2unda Ты забыл еще один пробел поставить после "fs_heavy_horse 0" Врядли он забыл, просто форум автоматом всегда два пробела преобразует, оставляя строго один пробел. Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 15 февраля, 2007 #983 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2PanzerDim Да ну,что я готовить не умею??? Да на чардже они у меня и три отряда копейщиков-крестоносцев(я с ними в основном тесты провожу) в землю втопчут...,а я то о другом, если они вязнут в строю копейщиков, ИХ ВЫНОСЯТ ШО ДЕТЕЙ... Надо, не надо кому-то........это им решать,в принципе мод делаю для себя...Я ведь новый пост не создавал,что я там мод делаю, я так просто спрашиваю что не знаю или что не выходит... Да и темболее в моде то затронуто каких-то 6 текстовых доков, это разве мод... Если кто захочет,скоро доделаю,выложу,то и ты потести на досуге,может на какие-то маштабные ошибки укажеш...Блин как все-таки много времени уходит на тестинг,а на мод я вообще молчу. Респект МОДЕРАТОРАМ !!! Гип-гип ,УРРРРА Дальше я бы хотел рескином заняться,но нифига не шарю в Фотош(ж)опе... Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 15 февраля, 2007 #984 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 to TIGER цифру 702 заменить на 703, это колличество юнитов в базе Т.е. ты имеешь ввиду кол-во моделей в battle_models.modeldb??? to Leshiy Обычно после этого Цитата 00:56:37.375 [system.rpt] [error] игра пишет что-то ещё, т. е. эта строчка выглядет надописанной. Да в том то и дело что все, а дальше догадайся сам. Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 15 февраля, 2007 #985 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2PanzerDim это не двойной пост,прошло время и я нашел новую информацию... Этот баг с spear бщнусом еще с БИ тянется.Ничего не сделаешь, ставить 2 нельзя - вылет 100%. ранее он в экзешнике Рима был зашит. В БИ его вывели для правки. Но баг с 2 так и остался. Это в экзе- забей и парься, не правится там же в файле написано spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12 - значит оно может иметь значение 2 , но ......... разрабы молодци........ Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 15 февраля, 2007 Автор #986 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2Пока ЧАЙНИК Хочеш другой прикол? В зданиях в городе ВСЕ здания имеют внутрению архитектуру... Только вопрос - зачем? Ето ж сколько порликов лишних... Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #987 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 А что значит внутренняя архитектура? Может то что когда ядро попадает в дом, получается пролом а внутри не просто пустота а прям комната, как будто в доме комнаты имеют конкретную планировку. Вообще то это выглядит очень здоровски на осадах, особенно когда идут уличные бои, правда это очень не часто, в основном всё решается на стенах и площади. А артиллерию я как то не любитель пользовать. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 16 февраля, 2007 Автор #988 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2TIGER Вообще то это выглядит очень здоровски на осадах, особенно когда идут уличные бои, правда это очень не часто, в основном всё решается на стенах и площади. А артиллерию я как то не любитель пользовать. Выглядит, оно конечно хорошо, но и тормозит еще круче, чуть что... Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 16 февраля, 2007 #989 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 Хммм, тогда у него все правильно, ему нужно тогда просто сунуть этого конягу в комапнию с другими такими же конями. У меня так пашет. Я так уже 3 коня добавил Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 16 февраля, 2007 #990 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 (изменено) 2TIGER Можно и в конце добавлять, подробное описание отправил тебе в личку, но повторю и тут для всех: в файле battle_models.modeldb если добавляем нового юнита, то не забываем в строке в самом начале: 22 serialization::archive 3 0 0 0 0 702 0 0 10 mount_pony цифру 702 заменить на 703, это колличество юнитов в базе, если юнита удалили стандартного то тоже надо тогда проставить 701. Иначе если не увеличить цифру 702 на 703 вы никогда нового юнита недобавите так просто, прийдётся делать всё через одно место и то никогда не найдёт текстуры и модель, просто увеличиваем эту цифру не забываем. Йомен тоже самое касается и лошадей, если ты добавил новую лошадь то в строке этой же : 22 serialization::archive 3 0 0 0 0 702 0 0 10 mount_pony 1.12 0 0 3 0 0 52 цифра 52 наверно колличество лошадей, фигасе даж не думал что их так много. Я лошадей ещё не правил но наверно принцип точно такой же, лошадь добавляешь значит 52 меняешь на 53. А ведь про это нигде ни пишут друзья, ни в одном обучении! Да ничего подобного! Не распространяй дезу, я просто добавлял нового солдата рядом с ему подобными и все корректно работает. У Йомена, видимо, такая вот проблема. Он видать их в конец пытался добавить, а надо рядом с конями. зы: не может быть столько коней. Модераторам: склейте плиз два моих поста. Изменено 16 февраля, 2007 пользователем unda Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 16 февраля, 2007 #991 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 Комрады ! А кто-нибудь пробовал собачек из рима в М2 перенести? Я вроде Все сделал правильно , где надо - прописал , текстурки и анимацию скопировал и т.д. а всё равно не пашет Никто не знает - это я такой глупый или разрабы какую то бяку в экзешник зашили из-за которой теперь собачки не работают ? Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 16 февраля, 2007 #992 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 building guild_knights_of_alcantara_chapter_house { convert_to guild_knights_of_alcantara_chapter_house levels knights_of_alcantara_minor_ch knights_of_alcantara_major_ch knights_of_alcantara_hq { knights_of_alcantara_minor_ch requires factions { spain, portugal, } { convert_to 0 capability { recruit_pool "Knights of Alcantara" 1 0.4 2 0 requires factions { spain, portugal, } and event_counter alcantara_founded 1 } material stone construction 1 cost 1000 settlement_min city upgrades { knights_of_alcantara_major_ch } } knights_of_alcantara_major_ch requires factions { spain, portugal, } { convert_to 1 capability { recruit_pool "Knights of Alcantara" 1 0.5 3 1 requires factions { spain, portugal, } and event_counter alcantara_founded 1 } material stone construction 1 cost 2000 settlement_min large_city upgrades { knights_of_alcantara_hq } } knights_of_alcantara_hq requires factions { spain, portugal, } { convert_to 2 capability { recruit_pool "Knights of Alcantara" 1 0.7 4 2 requires factions { spain, portugal, } and event_counter alcantara_founded 1 } material stone construction 1 cost 3000 settlement_min large_city upgrades { } } } plugins { } } В чем я ошибся? Или есть лимит по гильдиям? Это у меня уже 2 новая гильдия. В export_descr_guilds.txt и export_descr_buildings_enums.txt все прописал. Из игры выкидывает. При этом в system.log ваще ничего нету ( Стоит удалить мое здание все норм пашет. ЗЫ: ивенты я сам сделал, они пашут и в игре корректно работают, так что не в них дело. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 16 февраля, 2007 #993 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2robert99: В игре есть модели собак? Модели из РТВ для М2ТВ не подходят. Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 16 февраля, 2007 #994 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 Конечно не подойдут, там графический движок совсем иной на тактической битве Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 16 февраля, 2007 #995 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2ALL Интерестную инфу вычитал на ТВцентре, там один говорит что СКОРО СА даст какой-то model-exporter (я думаю кто знает,что это такое тот поймет) .......... и еще там один красавец пытаеться сламать модели(без ведома СА ) Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 16 февраля, 2007 #996 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2Пока ЧАЙНИК СКОРО СА даст какой-то model-exporter скоро(скорей всего) выпустят аддон Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 16 февраля, 2007 #997 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2Пока Чайник: Дай ссылку, если не трудно, камрад, почитаем что к чему. Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 16 февраля, 2007 #998 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2PanzerDim Дай ссылку, если не трудно, камрад, почитаем что к чему http://www.twcenter.net/forums/showthread....t=82671&page=15 На той странице кто-то об этом обмовился........Там еще ссылка интерестная есть на какой-то буржуйский форум, так там всякие расчеты по игре росписаны,............ и один там советует ставить бонус копья 2-для легкого копья,но мы же это недавно обсуждали, что если 2 поставить, то вылет............. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 16 февраля, 2007 #999 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 (изменено) 2Пока Чайник: Камрад, что-то я на этой 15 странице ничего про модели не нашел. Да и упомянутая ссылка с этой страницы дается на МТВ. а не на МТВ2. Ты сам -то внимательно читал? Если да, то процитируй или дай точное указание на пост. Если сам не видел, нечего давать ссылки, чтобы люди тратили свое время. Изменено 16 февраля, 2007 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 17 февраля, 2007 #1000 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 Есть там еще как! Hi I've been looking at the .MESH format and although it's not complete, I thought I'd share what I've found and maybe kickstart others to finish it. I've mainly been looking at figure meshes (siege engine and other meshes are a bit different) and the information relates to these. MESH files are stored as follows:- .at byte 69 of the initial header - integer value for number of different mesh groups = num_group .at byte 83 - start of first mesh group, integer showing length of mesh type (ie body ,arms, legs,etc) name string .mesh type name string .integer showing length of mesh group name(ie legs 01, arms 04, etc) string .mesh group name string .2 bytes of dummy data (only in first mesh group) .integer showing number of triangles in mesh group = n .n * 3 * 2 byte shorts for triangle values .29 byte header/footer (only between first and second mesh groups all others are 23 bytes) repeating for 1 to num_group-1 .integer - length of mesh type string .mesh type string .integer - length of mesh group name string .mesh group name string .integer showing number of triangles in mesh group = n .n * 3 * 2 byte shorts for triangle values .23 bytes of header/footer Then you have another 24 byte of header/footer .integer - number of vertices = n2 .n2 * 2 * 4 byte float - texture coord u and v values (note here the uv values are based on a composite texture ie 2048 x 1024 - the figure texture on the left and the attachment texture on the right) .28 byte of header/footer .integer - number of vertices = n2 .n2 * 2 * 4 byte float - vertex weights (primary weight, secondary weight - from left) .38 bytes of header/footer .integer - number of vertices = n2 .n2 * 3 * 4 byte float - vertex vector .36 bytes of header/footer .integer - number of vertices = n2 .vertex/bone assignments, information in series of four bytes - (from left) byte1 = 0, byte2 = secondary bone, byte3 = primary bone, byte4 = 0 That's as about as far as I've got so far. There is another block of code following the vertex/bone assignments that I haven't worked out yet. It seems to be in series of three bytes followed by a zero byte - maybe something to do with shader systems - any ideas? After this block is just a listing of the skeleton bones in hierarchy order. Hopefully somebody can use this to go further. Cheers GrumpyOldMan http://i150.photobucket.com/albums/s104/gr...arquebusier.png http://i150.photobucket.com/albums/s104/gr...007/pikeman.png Стоит взглянуть, видимо не за горами редактор мешей ) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти