Йомен Опубликовано 1 февраля, 2007 #701 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 2unda Мое имхо, вдвое меньше двуручников, но рыцарским чарджем. Тогда вперед народ! Давайте тестить! -------------------- Ссылка на комментарий
Донской казак Опубликовано 1 февраля, 2007 #702 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 2unda Мое имхо, вдвое меньше двуручников, но рыцарским чарджем. Верно! Только вдвое - это про найм надеюсь, а не отряд, хотя здесь надо подумать. Эти бестии должны рубить направо и налево, получать приличный бонус против копейщиков, можно сказать быть почти неуязвимыми перед копьями - ибо в такой броне копьем не то что не пробить, но даже уязвимого места не найти, а в игре их прилично валят. Зато войны с топорами против них должны получать преимущество ибо они быстрее - увертливее и после удара топором - даже легким, доспех деформируется и может заклинить, не говоря о том чтоб башню проломить. Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 1 февраля, 2007 #703 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 2Йомен Прикольно копейщики у тебя в фаланг формайшн стали А я тут тестил с с формацией СТЕНА_ЩИТОВ-и копейщикам и феодалам ее давал,короче такая формация не подходит для анимации Medieval 2,юниты ламают строй,ведь надо простор(что-бы в своей анимации розгуляться),короче плюсов нет...ИМХО. Насчет двуручников надо литературу поднять,ато вы их вобще хотити опустить-прототип СС Германии Ссылка на комментарий
Донской казак Опубликовано 1 февраля, 2007 #704 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 (изменено) Здесь Вот интересная статья с пояснениями и картинками Хотя разместить ее надо было Концепция средневекового боя Откопал классный сайт! Middleagehistory Изменено 1 февраля, 2007 пользователем Донской казак Ссылка на комментарий
Донской казак Опубликовано 1 февраля, 2007 #705 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 Посмотрел: пеших готических рыцарей против дозорных и сарацинской пехоты! Жалкое зрелище, надо бы рыцарей усилить! Значит 1 отряд рыцарей со всеми наворотами против 10 отрядов дозорных - вышло 1 к 5,5-6 слабо. Против сарацинской пехоты 1 к 3.8-4 тоже слабо. Причем чардж ужасный, стоит заметить что это без мода на двуручники. С ним проверю завтра. Ссылка на комментарий
Влад Опубликовано 1 февраля, 2007 #706 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 Как и предпологалось, однако! Можно поставить построение фалангой копейщикам со щитами А прикольно меджу прочим. если бы они еще щиты держали чуток по другому - цены бы им не было. Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 1 февраля, 2007 #707 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 Камрады! А подскажите где скелеты менять? Если в battle_models.modeldb, то как и чем редактировать етот файлик? Мож уже и писали, но просто 45 страниц диалапом тяжко. Ссылка на комментарий
grif Опубликовано 2 февраля, 2007 #708 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 Хорош пользоватся всякими шеснадцатеричными редакторами для изменения шкуры юнита. Вот очень простая и удобная прога для изменения формата TEXTURE в формат DDS и наоборот. Качаем здесь СКАЧАТЬ 1 Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 2 февраля, 2007 #709 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 Хорош пользоватся всякими шеснадцатеричными редакторами для изменения шкуры юнита. Вот очень простая и удобная прога для изменения формата TEXTURE в формат DDS и наоборот. Ну спасиб, проверил, работает. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 2 февраля, 2007 #710 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 но обратно из ддс в текстуру не хотит, а жаль Ссылка на комментарий
grif Опубликовано 2 февраля, 2007 #711 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 Да точно, обратно не хочет, хотя должен, странно. Хотя когда я её нашёл утверждалось что и обратно тоже он конвектирует, не думаю что нас обманули, тем более в проге этой ясно видно что должна работать и эта функция, возможно есть какой то способ но мы о нём пока не догадываемся, надо тестить и понять в чём причина. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 2 февраля, 2007 #712 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 Пока Чайник Респект за тесты. Не очень построение, но кажись можо отмодить сами построения. То что ломаются это еще ни че ! Влад Да действительно, еще бы щиты и воще! Но как говорится дело техники! Омодели и все! Делов то ... только пусть модели вскроют! А вот скелет использованый у копей. 1 4 None 9 MTW2_Pike 15 MTW2_Non_Shield 1 17 MTW2_Pike_primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 - я его шас пытаюсь изменить на ченть по лучше. DVV Ох, блин. Больной вопрос, что и говорить. Кто то так усердно клацает челюстями о том что можно через блокнот, но у меня неполучается. Меняю через word. А это сплошные досады и растройства. Меняеш один знак и утебя есть пять секунд чтобы нажать кнопу сохранить. Появляется окошко подтверждения и можно передохнуть и подготовится - навести мышь на крестик. А ежели не успееш! То начнется долгое торможение и зависание - проверчеа`c правописания`с. Жуть!!! Изменяеш в настройках, ставиш чтоб не проверял, а он сволоч (СВОЛОЧИ, ОНИ УБИЛИ КЕНИ!!! ) всеравно проверяет . Ты изменяеш, а он проверяет, ты изменяеш , а он проверяет!!! Хочется сделать так . НО ВЫХОД ЕСТЬ! Копируете то что модить хотите и в новый файл вордовский вставляете, а уж там и модите что хотите. А потом опят обратно вставляете. Но заготовочку можно сохранить... на всякий случай . ПРИМЕЧАНИЕ. Когда будите вставлять свою прописаную модель в этот файл, ни вкоем случае6 не вставляйте ЕЕ В КОНЕЦ ДОКУМЕНТА - игра не запустится. Вроде все . -------------------- Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 2 февраля, 2007 #713 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 2 Йомен Я тоже через Ворд, но как его потом в таком же формате сохранить, ну расширение прописать это одно а кодировку, хрен его знает какая правильная. Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 2 февраля, 2007 #714 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 Камрады поможите!!! Все я "уперся". Хочу я например бердышистам сделать анимацию как у цвайхандеров, беру в battle_models.modeldb у модели цвайхандеров копирую следующую строку 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 вставляю бердышистам вместо 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Надеюсь ничего незабыл? Сохраняю файлик, кладу в папку data\unit_models, запускаю игру через менеджер модов или через --io.file_first. Нихрена не видит анимацию????? Чё не так???? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 2 февраля, 2007 Автор #715 Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2007 2DVV А ты уверен, что 1 4 None 16 MTW2_2HSwordsman 0 1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary это строка анимации? А не прописка атчментов? Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 3 февраля, 2007 #716 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 2Maxim Suvorov Сам попробуй . Меняет анимацию, я так уже давно мучаю всяких копейщиков. b]2DVV[/b] Мож где ляп сделал, типа лишний знак и че другое? -------------------- 1 Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 3 февраля, 2007 #717 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) Кто то так усердно клацает челюстями о том что можно через блокнот, но у меня неполучается. Блокнот превращается в удобнейщий и лучший инструмент когда в меню в разделе "Формат" поставишь галочку "Переносить по словам". Тогда даже редактирование battle_models.modeldb становится простым и понятным. Изменено 3 февраля, 2007 пользователем TIGER 1 Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 3 февраля, 2007 #718 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) Атачменты всегда заканчиваются Нулём и двумя пробелами. Вот пример: "None 16 MTW2_2HSwordsman 0пробелпробел1" А дальше уже после нуля и двух пробелов началось что то другое. "0пробелпробел1 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 19 highland_nobles_ug1 1 4 63 " там где 0пробелпробел1 (пробелпробел) это два пробела, просто форум их автоматом сокращает до одного Возможно это и анимэйшн. Проблема с бердышменами ещё может быть в том что на атачменты тоже надо указывать точно колличество фракций которые этот атачмент используют. После .spr указывается цисло фракций, возможно он копирует стандартную строку этот пункт не меняя, а бердышмены русские, тоесть надо +1 к колличесву использующих фракций этот атачмент. Например: unit_sprites/timurids_Mongol_Heavy_Lancers_ug1_sprite.spr 2 7 mongols тоесть жирная двоечка это и есть число фракций, у нас получается 2 фракции, если хотим дать ещё русским этот атачмент надо проставить 3. С копьями рыцарей йомен не столкнулся с этой проблемой потому что они прописаны очень многим фракциям, наверно в том числе и той на которой он экспериментировал. Изменено 3 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 3 февраля, 2007 #719 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) При глобальном добавлении юнитов в файле battle_models.modeldb, появляются необходимость в рутинных и частых подсчётах символов, колличество сисволов в названиях и в путях. Это можно очень облегчить таким способом: Открываем сайт по отправке СМСок как например этот http://sms.mts.ru/ добавляем нашу строку в поле сообщения, и нам сразу говорят: unit_models/_Units/AS_Lamellar_Heavy/textures/AS_Lamellar_normalt.texture Вы набрали сообщение длиной 73 символов. Потом эту страничку сохраняем себе на винт, и у вас всегда под рукой простая но удобная утилитка. Изменено 3 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 3 февраля, 2007 #720 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 2TIGER но обратно из ддс в текстуру не хотит, mad.gif а жаль Это вы зря камрадов дезинформируете, отлично переводит туда и обратно (На Сичи тоже исправьте, пожалуйста). Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 3 февраля, 2007 #721 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Ты верно мыслиш - это и есть анимация. Именно про нее я говорил ;)/ -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 3 февраля, 2007 #722 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 У меня пишет что искомый файл не найден, хотя я его курсорчиком или даже автоматом кнопочкой маской помечаю. Но факт есть факт переводить не хочет, в чём причина не знаю. Чё я буду писать если он у меня лично не переводит... Пробовал его и в папку кинуть, и старые файлы стирать текстурес, чтоб он ддс в текстуру переводил, всё равно переводить только в одну сторону получается, и какие ему нужны особые условия я понятия не имею. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 3 февраля, 2007 #723 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 С копьями рыцарей йомен не столкнулся с этой проблемой потому что они прописаны очень многим фракциям, наверно в том числе и той на которой он экспериментировал. Скольких я уже их уродовал, но никому не пришлось прописывать. -------------------- Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 3 февраля, 2007 #724 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 2TIGER Исходник не удаляйте. Короче на всякий случай объясню. Берёте папку, кладёте туда 222.texture, переводите 222.texture> 222.dds, получаете 2 файла 222.texture и 222.dds, в шопе изгояетесь над 222.dds и сохраняете его как 222.dds с заменой файла. Переводите 222.dds>222.texture и вы получаете тотже 222.texture ,но уже с новой текстурой. Все файлы всё время лежат в этой папке! У меня и texture2dds.exe лежит там же. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 3 февраля, 2007 #725 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 Да спасибо, попробую обязательно. Помоему я в фотошопе их под другим именем сохранял, не помню точно, попозжее проверю. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти