Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 13 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

2Jet

КАК уменшить стандартную скорость перемещения всех юнитов в бою?

ну еще можно в export_descr_units, там есть два момента отвечающие за скорость движений

(stat_pri 21, 14, arrow, 130, 30, missile, archery, piercing, none, 25 , 1 ) последняя цифрь в строчке и есть скорость, если поставить там к примеру 0.5 то скорость движений уменьшиться - в результате юниты будут двигаться медленнее, также данный параметр влияет на "убойность" то есть битвы будут дольше если парамет меньше.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

2NIKO

 

Больше 150 пока нельзя...

а пушки в export_descr_unit.txt

soldier NE_Bombard_Crew, 16, 2, 1 - цифра 2 - кол пушек

 

Ну такого же файла нету.

Я знаю что нужен анкеепер. Но как им пользоватся. Я так понимаю что нужно распаковать, изменить и запаковать обратно. Обьясни пожалуйста тех процесс нубу. За ранее спасибо

Ссылка на комментарий

2Period

можно:

или распаковать все и после не запаковывать,

или взять файл из выложенных CA (ссылки находятся в шапке темы), в этом случае создать папку своего мода в ней подпапку data, куда и поместить свой файл, все это добро в папку с игрой. (например: D:\games\Medieval II Total War\123\data\export_descr_unit.txt, где 123-нейм нашего мода). запустить игру модменеджером.

 

работают 4, 6, 8, 10 и даже 5 пушек :) очень терпимая игра. :D

Изменено пользователем kowek
Ссылка на комментарий

2SHREDDER

battle_models.modeldb

Вордом открывается.

Да точно ! запамятавал ;)

2Maxim Suvorov Структура вроде простая, непонятны до конца пока некоторые цифры, некотор обозн номера по порядку юнитов вроде , пока сильно не копался я не моделлер (ну не очень хороший .. хотя опыт есть )) пока меня интересует больше Аи...

2xcb

Нормально они распаковываются. Потом поднимаешь прогой любой (или заголовки чистишь).
Я прогу использовал strings_bin_converter - http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=73817 - для текстов

2Period

Ну такого же файла нету. Я знаю что нужен анкеепер. Но как им пользоватся. Я так понимаю что нужно распаковать, изменить и запаковать обратно. Обьясни пожалуйста тех процесс нубу. За ранее спасибо
Ну вобщето он давно есть )) см вверху мой прикрепл пост )) во вторых анпакер суеш в папку tools\unpacker , жмеш unpack_all.bat и фсе )) запаковывать ниче не надо, просто создаеш мод менеджером мод (папка и конфиг) и пихаеш туда файлы, дальше модиш их как хочеш ))

упс уже написал 2kowek ну ничего повторенье мать ученья ))

Ссылка на комментарий

2Telepuz

Дико извиняюсь там лишь размеры населения для апгрейда города

 

All

есть ли условия для появления юнитов в своей эпохе, и на своей земле, а то достали отряды германских ребелов состоящие из швейцар. пикинеров и алебардщиков с тяжел. арбалетчиками в начале кампании

Ссылка на комментарий

2cc31

Комрад, не ставь жирным, читать тяжело, видишь, уже кто-то в репку тебе из-за это кинул - 1, так что не шали!

 

Комрады, у меня вопрос такой наболевший, сколько пытался, все тщетно.

Где регулировать частоту появления юнитов в городах и где прописать их численность содержания? Например, мушкетеры макс. 3 отряда и появляется 1 отряд каждые 2 хода и городская милиция макс 9 отрядов можно нанять срзу и появляются 3 отряда за ход.

Что и где менять, скажите, плиз, плюсик в репку кину, обещаю! :D

Изменено пользователем Студент
Ссылка на комментарий

2cc31

ПРивязка к епохе идет в конца блока-описания юнита:

 

ownership byzantium, slave

era 0 byzantium

era 1 byzantium

era 2 byzantium

 

Только для тех юнитов что ты описал нет привязке к епохе, соответственно, они могут появиться у ребелов в любое время.

Причина сего - они ведь есть наемниками, а раз так то доступность для остальних задана в descr_mercenaries.txt.

 

:dont: А то будет такой же набор карточек как у меня.

Ссылка на комментарий

2Студент

ЗЫ: учите мат часть. Студент.

 

Итак вам нужен файл:export_descr_buildings.txt .

Вот строка-пример:

recruit_pool "Cossack Musketeers" 1 0.5 4 0 requires

factions { russia, } and event_counter gunpowder_discovered 1

 

0,5- скорость востановления, 4 - макс количество.

ЗЫ:

Содержание в файле export_descr_unit.txt

 

Вот сдесь:

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 830, 175, 100, 75, 830, 4, 200

Изменено пользователем Maxim Suvorov
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Начал играть за русских. Был неприятно удивлен, узнав, что Новгород нельзя перестроить в замок. Кто подскажет, где это поменять?

Вопрос снимается. Поменял city на town и все сработало.

Изменено пользователем EvilDwarf
Ссылка на комментарий

SHREDDER

Если удастся вставить в игру новую текстуру, отпишись как делал, а то у меня похоже descr_models берет из пака и поменять текстуру соответственно не могу. Спасибо за разъяснение по текстурам.

Ссылка на комментарий

Господа, я тут прошерстил почти весь форум, не могу выяснить один вопрос. Можно ли разморозить ацтеков? Кто ни будь реально пробовал? А то денег им через "страт" давал, строчку про "freez" убирал, или всё таки не реально? Подскажите!

Ссылка на комментарий

2Idaho

Итак по полочкам:

export_descr_unit.txt - добавить пару корабликов в собственностть ацтеков.

export_descr_buildings.txt - добавить возможнось найма для ацтеков

descr_sm_factions.txt - приоритет - морская експенсия

В кампейн скрипт убрать freeze_faction_ai aztecs

 

Переделать строчки до нужной кондиции:

;-- World is round --

monitor_event EventCounter EventCounterType world_is_round

and EventCounter > 0

 

; unhide America

restrict_strat_radar false

terminate_monitor

end_monitor

 

 

;-- America discovered --

monitor_event TileSeen not FactionType aztecs

and not FactionType slave

and IsPositionInRect 0 48 40 141

historic_event america_discovered event/america_discovered.bik

terminate_monitor

end_monitor

 

 

;-- Aztecs contacted --

monitor_event ObjSeen TargetFactionType aztecs

and not FactionType slave

unfreeze_faction_ai aztecs

add_events

event counter disable_no_brigands

date 0

event counter disable_no_pirates

date 0

end_add_events

historic_event aztecs_contacted event/aztecs_contacted.bik

terminate_monitor

end_monitor

Ссылка на комментарий

на сколько я понял одного товарища с TWC, то разработчики зделали мододелам небольшой подарок в виде новой модели с новым скилетом в старом формате CAS. моделька завётся sword_unit.cas и лежыт в Models_strat, следовательно открывается старым способом и старой утилитой. у меня дома проблемы с компом, поэтому ктонить проверьте это и если эксперимент удастся выложыте плиз этот файлик в формате макса, я хоть на работе полюбуюсь...

вот оригинал сообщения.

...a complete MTW2 model in cas format! Together with the new skeleteon!

 

So if anyone wants to see how the new models look like (and check the polycount, etc) or get a grab on the new skeleton - just open a file called sword_unit.cas form \Models_strat folder using Verigocentrix cas importer

 

Huge thanks CA! We love you!

 

BTW. The current polycount, for a single foot soldier is over 1200 tris without a shield (~160 tris), sword (~140 tris) and pouch (~40 tris) models. That's more than twice those of RTW!

 

there are some more models, like aztec general or european renaisannce-era captain, but they use different skeleteons - more like the RTW ones.

Ссылка на комментарий

Lance

 

Интересно, я не нашел когда вчера ковырялся там.... зато если открыть модель например исламского купца то видно тоже (Хоть скилет и старый) как выглядит новая модель - без оружия и пр. 1500-1800 поликов.

Ссылка на комментарий

2SHREDDER

купец он для страт карты, ему новый скилет не нужон, и все новые эфекты тоже. поэтому наверное и оставили в старом формате. для него наверное и колво поликов такое оправдано как мне кажетя.

Ссылка на комментарий

Вроде уже спрашивал, но ничего толкового мне не ответили. Как подредактировать камеру? В каких файлах смотреть и какой параметр отвечает за макс. приближение. Хочется в плотную приблизить. На страт карте и на тактической.

Ссылка на комментарий

тааак, похоже что нашы забугорные коллеги c TWC распаковали анимацию...

вот цитата некоего zxiang1983 с их форума

that's quite simple indeed!

 

1) Use a text editor ( for me, I use the Ultra Editor) to open the pack.idx file and open RTW's animation\pack.idx file, too

 

2) Replace the first 16 bytes of the M2TW's pack.idx with RTW's(See pictures)

 

3) Use the Vercingetorix's IDX extractor to extract them!!

 

4)mod, but I don't know how

 

5)Pack them using Vercingetorix's IDX. If you want them to work you have to repace the first 16 bytes with your original M2TW's pack.dat & pack.idx's

 

 

Edit: I have to admit there's still some problem to mod these files, cuz when I pack them again I got a CTD. Still working on it~~

 

Edit2: Now the first problem is fixed. I can extract them and pack them again and make them work. The problem rest is how to mod them.

 

Edit3: For those who want to extract skeleton.idx & skeleton.dat:

 

It appears that we can easily use Vercingetorix's IDX extractor to do this job. BUT, in fact, there will be something wrong! If you do so you can check the file list. Then you will find that one file is MISSING! that is "MTW2_Halberd_Primary". Actually there'er TWO "MTW2_Halberd_Primary" files but we are able to extract only one of them.

 

So, Here is the relatively correct step: (Still have some problem. The file doesn't work after packing them again)

1) open skeleton.idx, again using UltraEdit. Find the string "MTW2_Halberd_Primary". There will be two. Edit one of them to, for example, "MTW2_Halberd_Primara".

 

2)Extract them using Vercingetorix's IDX extractor.

 

3)mod, but I don't know how

 

4)Pack them using Vercingetorix's IDX extractor.

 

Edit 4: Finally make the skeleton work!!

 

step 5) Open your repacked skeleton.idx/dat, repalce the first 16 bytes with the original M2TW's. And don't forget to find the string "MTW2_Halberd_Primara" in your repacked skeleton.idx and change it to "MTW2_Halberd_Primary".

Изменено пользователем Lance
Ссылка на комментарий
Replace the first 16 bytes of the M2TW's pack.idx with RTW

 

Млин опять СА намутили :angry: с байтами.

Может быть и mesh можно также байты попереставлять и получится CAS :D

Ссылка на комментарий
Итак вам нужен файл:export_descr_buildings.txt .

Вот строка-пример:

recruit_pool "Cossack Musketeers" 1 0.5 4 0 requires

factions { russia, } and event_counter gunpowder_discovered 1

Вопросик для особо одаренных:

А где его взять этот пресловутый export_descr_buildings.txt ?

Искал где только мог - ничего не нашел.

Ссылка на комментарий

Итак отвечаю: для версии 1.0 скачать с самого верхнего поста.

Для 1.1 зайти в SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker и запустить unpack_all.bat. Результат поискать поисковиком винды :D

Ссылка на комментарий

2sksk

Его надо скачать в ЧАВО, комрад, там полно всяких файлов.

 

 

А где его взять этот пресловутый export_descr_buildings.txt ?

Дык я же тебе в личку адрес на слил.ру скинул, так там и есть этот файл со спешенными готами, как и просил!

Ссылка на комментарий

2SHREDDER

Может быть и mesh можно также байты попереставлять и получится CAS

К сожалению, нет, там накрутили сильно много :(

Вот кусок из меш файла:

 

Ґщ*;шЭг=>g*Ѕщђ? bone_abs bone_eyebrow bone_head bone_jaw bone_Lclavical bone_Lelbow

bone_Lfoot

bone_Lhand bone_Llowerleg bone_LThigh bone_Lupperarm

bone_pelvis bone_Rclavical bone_Relbow

 

bone_Rfoot

bone_Rhand bone_Rlowerleg bone_RThigh bone_Rupperarm

bone_torso

А вот кусок из кас файла тоже типа, но из рима:

 

 

Scene Root рw bone_pelvis e e рw bone_RThigh e P ¬| bone_Rlowerleg e   ¬| bone_Rfoot e р ¬| bone_abs e @ ¬| bone_torso e ђ ¬|

bone_head e а% ¬| bone_cloak_top e 0, ¬| bone_cloak_mid e Ђ2 ¬| bone_cloak_bottom e Р8 ¬| bone_cloak_end bone ? ¬| bone_Rupperarm e ? ¬| bone_Relbow e pE ¬| bone_Rhand e АK ¬| bone_Lupperarm e R ¬| bone_Lelbow e `X ¬| bone_Lhand e °^ ¬| bone_LThigh e e ¬| bone_Llowerleg e Pk ¬| bone_Lfoot e  q ¬|

 

Как видете структура заголовка таже, но если у кас в начале файла, то в меш в конце.

Млин, но почему в СА так полюбили тактику накручивания??? Ведь можно было все сделать в тех же кас файлах. И никакой оптимизацией под МТВ2 здесь и не пахнет. :angry:

К слово кто-то обратил внимание что "всё" разнообразие на поле боя сводиться к замене текстур??? Так что я думаю моделька таки цельная, просто полиов бооольше.

Изменено пользователем Maxim Suvorov
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.