Lance Опубликовано 12 декабря, 2006 #251 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 (изменено) 2SHREDDER ты прав... это звучит очень просто... но гемору обычно с этими картами(пока хорошо не разберёшся в этом вопросе) бывает придостаточно. для того, чтобы получить приличную карту нормалей действительно нужна хайполи моделька, но 50000 поликов это честно сказать не много для хай поли, хотя наверное для М2 хватит, надо попробовать. и убивать хай поли модель до лоу поли ненадо, гораздо проще и быстрее сделать лоу поли заново, но естессно в качестве референса использовать хай поли. но есть и способ для ленивых, можно подсунуть моделькам "чистую" нормалку а складки рисовать на текстуре как и раньше... Изменено 12 декабря, 2006 пользователем Lance Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 12 декабря, 2006 #252 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 Lance но есть и способ для ленивых, можно подсунуть моделькам "чистую" нормалку а складки рисовать на текстуре как и раньше... Воот это мне гораздо больше нравится :bleh: Только какой тогда смысл в картах нормали? Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 12 декабря, 2006 #253 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 2SHREDDER в данном случае никакого. просто фиг знает как игра будет воспринимать отсутствие нормалки, если ей будет на неё наплевать(как риму на текстуры глоса) тогда проблем ещё меньше... но я буду честно делать модели с нормалками. :bleh: Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 12 декабря, 2006 #254 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 Lance Наверное для аматоров лучше будет так - делаем модель стандарта м2тв, текстурим, затем в максе нагоняем поликов эдак 20-30000, по текстуре в максе же делаем складки пояса и пр. и генерим нормалку. ИМХО это проще чем изначально делать хайполи модель а потом отдельно модель стандарта м2тв (1200-1500 поликов где-то). Как думаешь Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 12 декабря, 2006 #255 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 2Шелест: Про них, родимых. Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 12 декабря, 2006 #256 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 Про них, родимых. Тогда вот так: М - метатели-стрелятели, П - пехота, К - кавалерия, Т- тяжелая, Л - легкая, А- артилерия. Если кратко перевести, то получим: Смит- всего по-немногу, Пл+Пт+Кл+М+А Мао - Пт+Пл Чингиз - КМ+Кл Сталин - Пт+Пл+А Наполеон - Пт+Пл+Кл Генри - Кл+Кт+М Цезарь - Пт+Кл+А Я про них уже писал в теме про ИИ в РТВ. Думаю, что и в МТВ2 мало что изменилось с этим. Тяжелая кавалерия есть только у "Генри" Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 12 декабря, 2006 #257 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 (изменено) 2Шелест: Я знаю, камрад. Я очень давно и целенаправленно изучаю эти страт модели, пытаясь менять и вводить их в моды и т.д. Собственно в моддинге меня лично интересуют только эта тема и статы юнитов. Это утверждение, кстати, (откуда ноги у него растут я уже не помню, то ли с сайта разрабов, то ли наши аналитики к такому выводу пришли) не имеет ИМХО должного (ясного , конкретного, фактического и т.д.) основания. По крайней мере 50% попадания не более. Поэтому к правке страт модели отношусь с приличной долей скепсиса. По-крайней мере эта модель, если и играет роль в составе войск ИИ, то не является определяющей. Слишком много на мой взгляд внешних факторов - финансы, сама линейка юнитов и т.д., которые не позволили мне подвтердить, что утверждение верно на 100 %. Поэтому и пишу, что это от лукавого. Где раз попали, где-то мимо. Нет четкой закономерности. Изменено 12 декабря, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
jan89 Опубликовано 12 декабря, 2006 #258 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 Людии!!! Сам к сожалению в модераторстве не соображаю. Но есть предложение. Может быть кто нибудь из модераторов создаст мод, чтобы вырубить из игры пункт коррупция. Он еще про Риму очень достал . Разработчики явно просчитались в соотношении удаленности города от столлици и уровня коррупции. Или если можно скажите, как самому вырубить этот пункт из игры. Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 12 декабря, 2006 #259 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 Слишком много на мой взгляд внешних факторов - финансы, сама линейка юнитов и т.д., которые не позволили мне подвтердить, что утверждение верно на 100 % Финансы - эта первая часть маргедонского балета - фортифед, балансед етс. Линейка это, имхо, как раз таки вторые 50% в приоритетах ИИ по стройке юнитов. Надо проверить ....или если точнее, перепроверить Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 12 декабря, 2006 #260 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2006 2Шелест: Economic Variables (option 1)Finance Group Trader = Economic (external revenue - surplus generation) Balanced = Economic (situation based spending) [dynamic] Comfortable = Economic (internal revenue - savings generation) Civil Group Bureaucrat = Law, education and subterfuge Religion = Happiness Military Group Fortified = Militaristic (offense & defense land) Sailor = Militaristic (offense & defense navel) Political Variables (option 2) Foreign Policy Group (aggressive) Napoleon (marginal) Caesar (moderate) Genghis (Extreme) Domestic Policy Group (aggressive/passive) Stalin (moderate) Mao (extreme) Economic Policy Group (passive) Henry (moderate) Smith (extreme) Trader – Biasses towards growth, trade level, trade base, weapon upgrades, games, races and bonus buildings. Balanced – Biasses towards growth, taxable income, trade level bonuses (roads), walls and xp bonus buildings. Comfortable – Biasses towards growth, farming, games, races, xp bonus and happiness. Bureaucrat – Biasses towards taxable income, pop health, trade, walls, improved bodyguards and law. Religion – Biasses towards growth, loyalty, taxable income, farming, walls and law. Fortified – Biasses towards walls, taxable income, growth, loyalty, defenses, bodyguards and law. Sailor – Biasses towards sea trade, taxable income, walls, growth, trade. Craftsman – Biasses towards walls, races, taxable income, weapon upgrades, xp bonuses, mines, health and growth А это откуда, камрад? Кажется оттуда же. Цитата неправильно понята. Финансы - имелось в виду не политика, а конкретные доходы фракции в данный момент. Первый пример, приходящий в голову из собственного опыта - БИ, сассаниды. В оригинале это трейдер Генри. Воевали исключительно катами. И все время сливали ВРИ. Меняем на фортифайт Наполеон или Сталин. Рвут ВРИ и всех соседей все теми же катами. Правда, думаю, ты мне сможешь прямо противоположный пример привести из своего опыта. Мне кажется, что эта инфа, когда-то появившаяся на форуме, так и кочует без особых подтверждений подлинности. А вот сообщений и наблюдений об последствиях изменения страт поведения на основе тех же Наполеонов куда больше. Мой опыт позволяет мне быть более уверенным в достоверности сообщения, приведенного выше. Так что , камрад, если ты все-таки перепроверишь это дело поточнее все будут тебе крайне признательны. С удовольствием помог бы тебе, но, к сожалению, через пару часов самолет и длительная месячная почти отлучка от игры. Появлюсь уже после Нового года, но может быть шанс на форму заглянуть будет. Всех с Новым годом!!!! Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 13 декабря, 2006 #261 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 2SHREDDER Наверное для аматоров лучше будет так - делаем модель стандарта м2тв, текстурим, затем в максе нагоняем поликов эдак 20-30000, по текстуре в максе же делаем складки пояса и пр. и генерим нормалку. ИМХО это проще чем изначально делать хайполи модель а потом отдельно модель стандарта м2тв (1200-1500 поликов где-то).Как думаешь можно в принципе и так, но это только для аматоров. правильно начинать всёже с хай поли. НО, текстурить только после того как снял нормалку. тоесть план работы таков, делаеш лоу поли, потом по ней хай поли со складками, потм снимаеш нормалку, потом текстуриш и прорисовываеш складки. Ссылка на комментарий
snake777 Опубликовано 13 декабря, 2006 #262 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 2 ALL Я, думаю, все обратили внимание, что при штурме города (замка), обороняемого АИ, его солдаты сражаются до последнего (независимо от рода войск, прокаченности), практически никогда не бегут, а если и бегут, то быстро восстаналивают свой боевой дух (мораль) - и снова в бой до последней капли крови. иной штурм в реальном времени длится до 40 минут. можно спокойно вблизи рассмотреть все красоты боя. Мои потери при штурмах обычно 1:2, а то и 1:1. Совершенно другая картина наблюдается в полевых сражениях (даже если противник во главе с нехилым генералом) - короткий натиск - бегство противника, его преследование, куча пленных. Все сражение длится 5-10 минут. Только опустишься рассмотреть все поближе - уже бегут. По-моему, где-то прописаны некие бонусы АИ при обороне поселений. Кто-нибудь из знатоков подскажет, так ли это? Если так, то можно ли прописать эти бонусы для сражений полевых армий? Идея увеличения хитов мне не нравится. Модификация хар-ки "stat_mental" - прописывать каждому вручную - долго и нудно. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 13 декабря, 2006 #263 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 2snake777 По-моему, где-то прописаны некие бонусы АИ при обороне поселений. Кто-нибудь из знатоков подскажет, так ли это? Если так, то можно ли прописать эти бонусы для сражений полевых армий? Идея увеличения хитов мне не нравится. Модификация хар-ки "stat_mental" - прописывать каждому вручную - долго и нудно. 1. Так называемый бонус площади, поднимает мораль до положительной величины. 2. а зачем вручную то? Команда "найти и заменить" - есть. Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 13 декабря, 2006 #264 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 (изменено) Ну собсно, немного не в тему, но вот провел "маленький" тест. Брал свой сейв за турков (1452г.), где есть целиком отстроенный замок - Алеппо. Т.е. строить там неча. Включал в нем (и только в нем) ИИ на постройку юнитов. Далее прокручивал сейв по ходам до постройки ИИ полного стека. В дескр_страт менял только в строчке faction turks, trader napoleon последний параметр. Последовательно - napoleon-caesar-ganghis-stalin-mao-henry. (Далее NCGSMH). Первый параметр оставался неизменным - Trade. На это время никуда никем не ходил, все как было заведено так и достраивалось, драки все на автомате, новые генералы и проча не привлекалоъись, гильдии не строились. Пока выводы следующие: 1. ИИ при отстройке юнитов "оглядывается" на уже существующий баланс армий. Например: у меня практически не было отрядов типа "infantry-missile" и очевидно было посчитано, что того количества пушек и прочих рушащих стены орудий мало. - ИИ их и достраивал в большем кол-ве. 2. Параметр NCGSMH таки влияет на состав, но не на качество юнитов. При этом цезарь, чингиз и мао очень близки по своей выборке. нужно дальше потестить, но я вот на распутье: как это сделать, чтобы выявить хоть какое-нить достоверное поведение ИИ в постройке юнитов? Убрать все армии, оставив в каждом городе по одному из cavalry heavy _______СН cavalry missile_______CM infantry light ________IL infantry missile________IM infantry spearmen______IS siege missile______________SM ??? Заключить со всеми мир и дружбу, и потом менять Trade-fort-buro - etc??? Идеи, камрады? зы: тейбл с результатами тута: http://www.freefile.ru/files/1361 елси кто захочет посмотреть как все строилось по ходам - уберите итоги и отсортируйте по первому столбцу: 8 ходов - 24 юнита. Если кто захочет протестить совместно со мной эту бадью - в личку, выдам сейвы. А может быть вы и свои варианты предложите? Изменено 13 декабря, 2006 пользователем Шелест Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 13 декабря, 2006 #265 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 2ARCHER: Ну не лишним будет сказать, что часто по европе ходят армии такого состава: генерал+2 отряда крестьян+все остальное катапульты и пушки. По РТВ заметил, что если увеличить кол-во орудий в отряде, и больше ничего не трогать - комп начинает ходить артилеристскими стеками. Спасало увеличенимости найма и содержания, причём пропорциональное увеличение времени найма, стоимости найма и содержания не приводило к пропорциональному снижению артилерии у компа, количество онагров было 4-8, в то время как при 2-х орудиях в отряде, в стеке было 1-3 отряда. Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 13 декабря, 2006 #266 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 2 Ltshiy Спасало увеличенимости найма и содержания, причём пропорциональное увеличение времени найма, стоимости найма и содержания не приводило к пропорциональному снижению артилерии у компа, количество онагров было 4-8, в то время как при 2-х орудиях в отряде, в стеке было 1-3 отряда. Извините, что встреваю в ваш интимчик с Арчером, но нельзя ли поподробнее? Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 13 декабря, 2006 #267 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 (изменено) 2Leshiy По РТВ заметил, что если увеличить кол-во орудий в отряде, и больше ничего не трогать - комп начинает ходить артилеристскими стеками. Спасало увеличенимости найма и содержания, причём пропорциональное увеличение времени найма, стоимости найма и содержания не приводило к пропорциональному снижению артилерии у компа, количество онагров было 4-8, в то время как при 2-х орудиях в отряде, в стеке было 1-3 отряда. Это верно. Я тоже люблю много орудий в стеке но комп их строил пачками. Не ужели он такие мелочи просчитывает. Иногда отрядов по 8 напихивает в стек. Становилось ужастно, т.к. армии превращались в дегродов. Штуки по четыре пехоты, несколько лучников, пару конных юнитов и артилерия, артилерия. Но в М2ТВ другая напасть. Это лучники и крестьяне. Того и другого хоть отбавляй. А комп должен строить в основном пехоту. Отрядов 10-12. И причем хорошую пехоту, не крестьян. Конницы около 2-4. Артилерии 1-2, лучников 2-4 отряда. Ну я про обычную армию, не степную или восточну. Обычную Европейскую армию Но сейчас полное уродство. Может крестян вообще убрать. Я их всегда расформировываю. Они для меня как мусор, не навижу. И когда враг их держит тоже не люблю. У меня вопрос. Сейчас можно как нибудь увеличить количество бойцов в отряде до 240 (а лучше больше)? Как увеличивается количество пушек в отряде? Изменено 13 декабря, 2006 пользователем Period Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 13 декабря, 2006 #268 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 (изменено) Но сейчас полное уродство. Можно поправить количеством доступных единиц для найма, СА дала в руки модеров отличный инструмент для етого ! 2Period Может крестян вообще убрать.Я так и делал... В новом моде будут крестьяне-ополченцы только при нападении на замок, а нанять их будет нельзя (на кой они феодалу в войске ?)У меня вопрос. Сейчас можно как нибудь увеличить количество бойцов в отряде до 240 (а лучше больше)? Как увеличивается количество пушек в отряде?Больше 150 пока нельзя... а пушки в export_descr_unit.txt soldier NE_Bombard_Crew, 16, 2, 1 - цифра 2 - кол пушек Изменено 13 декабря, 2006 пользователем NIKO Ссылка на комментарий
Demian Опубликовано 13 декабря, 2006 #269 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2006 Часто замечал восторги по поводу новых возможностей для моддинга открытых благодарному сообществу незабвенной СА. Попытаюсь сформулировать вопрос... А собсно, что конкретно моддеры поимели? Может кто-нить попробовать сделать эээ... коротенький такой анализ открывшихся "просторов"? Ну, хотя бы по схеме: Стратегия, Тактика, Визуализация, ИИ (особенно))) А то (злые языки) поговаривают, что и шкурки-то пока доступны лишь условно... Тему читаю, но сравнивать хотя бы с Римом, не имею права, ввиду паршивости знаний, а по сему... Заранее спс! Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 декабря, 2006 #270 Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2006 2Шелест Брал свой сейв за турков (1452г.), где есть целиком отстроенный замок - Алеппо.Т.е. строить там неча. Включал в нем (и только в нем) ИИ на постройку юнитов. Далее прокручивал сейв по ходам до постройки ИИ полного стека. В дескр_страт менял только в строчке faction turks, trader napoleon Однако, насколько помню - Страт файл, только на запуске компании срабатывает? Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 14 декабря, 2006 #271 Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2006 2Шелест&Period: Насколько я понял, комп просчитывает соотношение убойной силы отряда и стоимость найма и содержания, т. сколько урона наносит юнит на еденицу золота. Я просто обалдел, играя в РТВ, когда у всех врагов на карте на армии наполовину состояли из онагров!!! Попробовал увеличить стоимость найма и содержания (причём увеличение только содержания, эффекта не давала), стало получше но не намного. Я пришёл к выводу, что увеличение кол-ва орудий в отряде должно соответствовать увеличению стоимости найма и содержания. Пример. Было 2 орудия, найм - 500, содержание 100. Сейчас у меня в отряде 6 орудий, найм - 1500, содержание - 300. Всё равно, артеллерийстких отрядов в стеке у врагов не меньше - 2-х, а иногда доходит и до 4-х. Я не трогал время найма, надо увеличить время найма, если не поможет, то и стоимость найма (судя по РТВ, стоимость содержания не сильно влияла на кол-во отрядов). 2Period: Но в М2ТВ другая напасть. Это лучники и крестьяне. ИМХО, тут просто - увеличь стоимость найма, и не надо париться с ИИ - кого и как набирать.Хотя если предрасположенность к найму тяжёлой конницы прописана в стиле поведения, то тут надо поDOOMать. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 14 декабря, 2006 #272 Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2006 2Period Но в М2ТВ другая напасть. Это лучники и крестьяне. Того и другого хоть отбавляй. А комп должен строить в основном пехоту. Отрядов 10-12. И причем хорошую пехоту, не крестьян. Конницы около 2-4. Артилерии 1-2, лучников 2-4 отряда. Ну я про обычную армию, не степную или восточну. Обычную Европейскую армиюНо сейчас полное уродство. Может крестян вообще убрать. Я их всегда расформировываю. Они для меня как мусор, не навижу. И когда враг их держит тоже не люблю. Не скажи. По соотношению убойность/цена они на первом месте, поэтому строю их в большом кол-ве, для обороны замков особенно. ИИ тоже не дурак - использует их в своей армии, но ИМХО недостаточно - <25% При этом осадных орудий до 50%! Вот, что нужно резать при моддинге в первую очередь. Ссылка на комментарий
Gwinn Опубликовано 14 декабря, 2006 #273 Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2006 Вопрос слева: где трайты прописываются? Вчера нанял торговца в городе с гильдией купцов и слегка обалдел: трайт "ученик гильдии" описывается как "Этот человек прошел обучение в гильдии и стал настоящим орудием смерти", бонус - скрытность +1. Вот таки чудеса... Ссылка на комментарий
Студент Опубликовано 14 декабря, 2006 #274 Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2006 2Gwinn Не поверишь, комрад, но у меня было так на сейве, которую старый друг прислал: принцесса Сицилийская Мария (вроде) Тиран. +3 страх =))) Ссылка на комментарий
cc31 Опубликовано 15 декабря, 2006 #275 Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2006 кто-нибудь разобрался с как редактировать построения: Хочу изменить кав. клин сделав из него кабанью голову Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти