RusXP Опубликовано 8 февраля, 2007 #826 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 2xcb Цитата отряд может выйти из под контроля, когда наездник теряет управление над животным (интерестно – это к берсеркам подойдет?) К БИ-шным подходило. С чего это вдруг? Когда слоны впадают в бешенство, то атакуют всех подряд, даже своих. А берсерки атакуют только вражеские отряды. Так, что ответ НЕТ, не подходит. Для того, чтобы сделать берсеркера ему нужно указать mental = berserker Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 8 февраля, 2007 #827 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 (изменено) Вероятно из-за него при схожих характеристиках мушкетеры сильнее аркебузиров. Типа, что у юнитов, противостоящим мушкетерам, некий штраф по броне. Почему штраф ты как то мыслишь странно, правильней будет сказать что мушкетёры игнорят армор противника когда стреляют с этого оружия. Изменено 8 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
cray Опубликовано 8 февраля, 2007 #828 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 Люди добрые подскажите есть ли возможность сделать так чтобы старение персонажей происходило в соответствии с годами при игре 1ход=2года, а то такой баланс нравится больше всего? Ссылка на комментарий
Yamato Опубликовано 8 февраля, 2007 #829 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 2Leshiy descr_campaign_db.xml спасибо!токо файл этот не нахожу ни поиском ни вручную. где он?или его создать надо? Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 8 февраля, 2007 #830 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 2Yamato: В оригинальной компании нельзя править. 1. Надо создать мод (используй для этого M2TW mod menedger, ссылка прикрепленна к теме, вверху). 2. Нужный файл запакован. Для распаковки предлагаю скопировать установленную игру в другое место. В папку Tools (если нет, то создать) кинуть анпакер (он идёт вместе с патчем 1.1). Запустить unpack_all.bat. Всё что будет возможно распаковать распакуется. Нужный файл будет в папке data, файл НЕ .txt 3. Скопировать нужный файл в соответствующую папку твоего мода. Там редактировать. Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 8 февраля, 2007 #831 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 Кто-то качал и юзал RealCombat 1.0.??? Я тестил,в принципе мне понравилось,но сложно все-таки отказаться от системы HardModa…В принципе можна было бы даже новую тему создать, под видом -RealCombat 1.0…за и против-!!! Кто юзал,поделитесь мнением,может мододелам стоит это… включить в свои моды???Может кому-то понравилось или на оборот,какие плюсы и минусы…Сразу говорю тестил без исправления бага щита там предложенного. Единственная кака в этом моде которую я пока заметил,это:-очень сильное(непробиваемое) построение фалангой; -надо бы сделать громадный рескин,с их новой системой брони… Ссылка на комментарий
walt Опубликовано 8 февраля, 2007 #832 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 скажите пожайлусто ктонибудь увеличил количество солдат в отряде выше 150???? Ссылка на комментарий
Malexius Опубликовано 8 февраля, 2007 #833 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 2All Скажите, кто-нибудь переделывал такой аспект игры как курсоры? На мой взгляд они жутко уродливые, особенно по сравнению с Римом. Сдесь они лежат открыто, а в Риме запакованы, кому-нибудь удавалось их извлечь, или никто не обращает на это внимание? Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 9 февраля, 2007 #834 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 (изменено) 2Malexius честно говоря - просто лениво их ковырять . есть предложения на что их поменять ? или предлагаешь самому их ручками перерисовывать ? 2walt не больше 240 , если больше- вылетает ну и когда солдат очень много - они тупить начинают . хз с чем эт связано... Изменено 9 февраля, 2007 пользователем robert99 Ссылка на комментарий
Гермес Опубликовано 9 февраля, 2007 #835 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 Кто-нибудь знает где скачать мод изменяющий анимацию двуручников? Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 9 февраля, 2007 #836 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 (изменено) 2Гермес ДЕРЖИ http://files.filefront.com//;6382389;;/ http://www.bigupload.com/d=A253F7F9 http://www.megaupload.com/?d=8R7DXZNL По первой ссылке ещё лежит 100 пудово(проверил) Изменено 9 февраля, 2007 пользователем b-rome Ссылка на комментарий
Гермес Опубликовано 9 февраля, 2007 #837 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 b-rome респект Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 9 февраля, 2007 #838 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 Камрады скажите может где-то есть тутор или обьясните,-решил вплотную заняться файлом export_descr_unit, но за что отвечают там те цифры в описании юнитов ненаю,хотя кое в чем разобрался.Что интересует-1.где прописан вес юнита,я думаю важный параметр… 2. stat_health 3, 0 - что означает вторая цифра… Но лучше,может кто-то где-то видел тутор Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 9 февраля, 2007 #839 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 2Йомен У тебя ещё остались не раскрыты такие атрибуты как: - standard (телега со знаменем, видимо оказывает влияние на мораль окружающих своих отрядов) - stat_mental disciplined, trained, lock_morale (Лок мораль это наверно мораль вообще несгибаемая ни при каких обстоятельствах). - wagon_fort - особенно этот хотел обсудить, вроде брал этого юнита а там нет никакого вагона, а в текстурах видел что телега крытая всё же существует, вопрос только как её вызвать, может в engine прописать war_wagon или wagon, хотя по идее они как колья должны вызыватся наверно кнопкой перед боем. Но их убрали видимо сильно нарушали кислотно щелочной баланс, надо попробовать вагоны реанимировать, всё же что то новенькое. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 9 февраля, 2007 #840 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 2Пока ЧАЙНИК в этой теме было описаний не мало, просто полистай странички. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 9 февраля, 2007 #841 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 (изменено) Ха вы это видели??? Вот вам и вагоны, причем несколько видов http://img407.imageshack.us/my.php?image=07vagonizq7.jpg http://img404.imageshack.us/my.php?image=09bagovitl6.jpg http://img404.imageshack.us/my.php?image=08zidovilt4.jpg вот так всегда бывает, токо подумаю сразу бац и ответ тут инстркуция по ворвращению вагонов к жизни http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=79007 Этож в городе при защите мона уже оборону сварганить что то вроде завалов улиц. Изменено 9 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 9 февраля, 2007 #842 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 (изменено) 2ALL: Камрады, вы что-то не вкурили, по-моему. Камрад Йомен дает перевод. Так или нет, камрад? А вот что вся эта пурга значит - это нам всем предстоит разобраться. Хотя если что-то он и просек, имею в виду по сравнению с РТВ (там подробно уже все разобрали) , то конечно пусть даст пояснялки. Особенно напрягает вот это вот shield factors. Такого в Риме не было, это говорит о том, что боевка вообще по другому рассчитывается. 2Йомен: Камрад, если уж ты взялся за это дело, то давай уж по полной, а не в сокращенном варианте. Там еще всякие интересные параметры есть типа knight, pike, can_withdrowl (это вообще интересно, что сие значит - если дословно перевести, то полная чушь- в отношение игры, конечно, а каких-то сугубо америкосовских фразеологизмов подобных нет). 2TIGER: Это не вагоны, камрад. Это Carocchio итальянских нацийй. Они-то в игре как раз есть (если упрощенно, то исторически представляли собой простую, но богато украшенную телегу с охраной и со знаменем или мощами, призванную воодушевлят воинство, ну типа "За нами Москва" или "Все пропьем, но флот не опозорим" ), нет гуситов и гуляй-города- истинных боевых вагонов - как бы считается нет моделей. К тому же, модели Cfrocchio и гуляй-города названы в файлах по-разному. Кстати, скрины связаны с Венецией. У которой это юнит и так есть - при крестовом походе нанимается. (у папы, у генуи и т.д.). Посмотри на последний скрин, с франзузами, вот там уже видно что что-то не так. Впрочем, я не тестил. Проверь, что чел на твс пишет. И доложи по инстанции. :bleh: 2TIGER: Виноват, камрад. Не внимательно посмотрел. По сути, если читать текст пояснений - он их сделал по-новой, используя имеющиеся структуры. Но у нас почему считалось до сих пор, что их нет. Вопрос - мы опять позади планеты всей? Честно, мне все меши-файлы темный лес, ты полностью вкурил, как он сделал? Если да, то срочно делай DIG POST/ Изменено 9 февраля, 2007 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 9 февраля, 2007 #843 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 Да ты видел хоть карокиу она совсем другая со знаменем, а это именно вагоны которых раньше не было, просто чувак их прикрутил вместо каррокио так было проще для тестов. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 9 февраля, 2007 #844 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2007 2PanzerDim: Вопрос - мы опять позади планеты всей? Я цельный день на них убил, но решил оставить на потом. По ходу, "потом" настало. 2TIGER: Разобрался что и как? Пиши мануал! А ты думал в сказку попал. Ни фига! Всё прогрессивное человечество смотрит на тебя!!! Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 10 февраля, 2007 #845 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 2TIGER Чего-то вагоны не воодушевляют... Какие-то они неполноценные, на скринах видно, что сквозь них рыцари проходят, какой тогда в них смысл? По идее, с них должны вести пальбу и они должны защищать от конницы, а на скринах просто пассивные перегородки . Получается нормально гусито-таборитское движение не реализовать... З.Ы, Больше на гробы похоже Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 10 февраля, 2007 #846 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 PanzerDim Камрад Йомен дает перевод. Так или нет, камрад? В точку камрад. TIGER Круто!!! Сам еще эти вопром не занимался. Только их надо правельно сделать если я не ошибаюсь - чтобы с них стреляли. -------------------- Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 10 февраля, 2007 #847 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 Тестил я и модил коннину. А именно постороение "клин". Очень даже ничего. Разрезает отряды противника на два куска. Кроме пикенеров и копейщиков конечно. Исправил я коннице вот такую вещь - stat_charge_dist 45 на stat_charge_dist 150 и краски в мире стали ярче и жить стало интересней . Разбег увеличивается и рыцари успевают принять правельную форму для штурма. А что бы разрезать пехоту нужно указать на отряд идущий с зади первых. Итог первый отряд разрезан на два, второй сильно покалечен. Пробуйте. Кстати я еще поставил атаку коннице пиками - ap - бронебьющие. Помоему логично. -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 10 февраля, 2007 #848 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 (изменено) Какие-то они неполноценные, на скринах видно, что сквозь них рыцари проходят, какой тогда в них смысл? Я не спец в английском, но там вроде тот человек пишет что есть такой глюк что иногда юнит будто залазит в телегу, но это вовсе не значит что они её свободно проходят, просто один может вместо того чтоб обойти её взять там и запутатся. Но автор пишет также что телеги гасят любой чардж, а собственно что от них ещё надо? Еслиб кто перевёл, нам бы было в разы проще. Исправил я коннице вот такую вещь - stat_charge_dist 45 на stat_charge_dist 150 и краски в мире стали ярче и жить стало интересней . Разбег увеличивается и рыцари успевают принять правельную форму для штурма. А что бы разрезать пехоту нужно указать на отряд идущий с зади первых. Итог первый отряд разрезан на два, второй сильно покалечен. Пробуйте. Кстати я еще поставил атаку коннице пиками - ap - бронебьющие. Помоему логично. Тоесть в чём суть параметра? Если дистанция меньше 150 метров чаржить они не будут? АР - параметр логичен, но только что уж там говорить конница сильна чарджем, если ей вернуть нормальный армор плюс добавить АР вот тогда они будут очень страшны. Итак даже вчера тестил смотрел скины на юнитах, у меня было 3 отряда восточной конницы тяжёлой (аналог охраны хана по параметрам не менялось) а против были шотландцы, отряд их гвардии с длинными копьями, длинные копейщики бронированные которые в городах строятся, горцев 2 отряда, 1 отряд ихних рыцарей тяжёлых типа чивалриков, и отряд лучников которые знатные у всех апгрейды армора максимальные из возможных. И в итоге боя у меня остался один командир у них 2 лучника одним отрядом отвлекал, пикинеры рухались на него, а остальными с разгона в спину выкашивал, под конец боя убежало около 30 горцев и 10 чивалриков, копейщики стояли все до одного на смерть. А ещё у них была одна одна осадная пушка, правда её можно и не учитывать то что они парур раз стрельнули куда то там хз куда тольку от них небыло в манёвренном бою. Но чардж очень страшный. Если дать всей пехоте (кроме копейщиков) колья интересно комп их будет юзать? Изменено 10 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 10 февраля, 2007 #849 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 Вчера весь вечер игрался побовал различные ходы чтоб выствить на стены пушки, безрезультатно конечно, если их в инфантри клас переименовать то тогда engine пушка недоступна выкидывает, видимо сделали чтоб эти два параметра были не совместимы и проверяется каким то условием. Никто такого скрипта какого то не встречал в глобальной куче гдето? Еслиб это отключить, или еслиб орудиям дать клас Инфантри то я уверен они бы перед боем становились на стены. А ведь в крупных городах и крепостях стены такие широкие что там всё что угодно поместится даже конные отряды, другое дело проходы узкие, но будем считать что подняли орудие на верёвках частями а потом собрали поднимали же громадные и тяжёлые колокола. Эх былаб красотища когда выставил на стены 3-4 этих таких маленьких осадных пушек и общий залп это уже эпоху Суворова напоминает. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 10 февраля, 2007 #850 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2007 type sap_point culture all class sap_point Кто знает что это, дети? Поднемите руку. Верно мои дорогие – это подкоп! А кто знает как его включить в игру? Почемуже вы молчите, двоек понаставлю!!! А теперь серьезно. Это подкоп. Взято из файла descr_engines. Теперь вопрос к камрадам – кто то уже ввел его в игру? Если да, то сьэкономте врямя других в создании велосипеда. А то делать, то что уже сделали, неимеет смысла в науке модостроения (как в прочем и любой другой науке), а ведь мы стремимся узнать и понять это с т р а н н ы й M 2 T W, с его mesh`ами и pack`ами. stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence) – детали обороноспособности животных!!! (обратите внимание riden не имеют отдельной защиты (как ето понимать?) ) As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited - ? (что связаное со с щитом) вроде так – Согласно stat_pri_armour, кроме shield entry is ommited stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates – дополнительная усталость для отряда в жарком климате. stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right scrub, sand, forest, snow – боевые модификаторы защиты на различны типах местности. stat_mental The base morale level, followed by discipline and training discipline may be normal, low, disciplined or impetuous. Impetuous units may charge without orders training determines how tidy the unit's formation is. Discipline the response to morale SHOCKS optional lock_morale stops unit from ever routing – основной уровень морали. Соправождается уровнем обучения и дисциплиной. Дисциплина – низкая, нормальная, дисциплинированая, порывистая. Порывистые могут атаковать без приказа. Обучение определяет насколько быстро изменяется мораль. ? (незнаю как будет верно). Lock_morale останавливает изменение морали. (если верно перевел, то уместно для флагелянтов, как тутошных, так и из Warhammer`а) stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging – растояние от врага, на котором отряд начинает штурм stat_fire_delay Extra delay over that imposed by animation, hetween volleys – в общем что то вроде задержки стрельбы и она плюсюется к анимационной задержке в стрельбе stat_food No longer used – думаю не стоит переводить stat_cost Number of turns to build, - число ходов необходимых для подготовки Cost of unit to construct – стоимость отряда Cost of upkeep – стоимость содержания Cost of upgrading weapons – стоимость апгрейда оружия Cost of upgrading armour – тоже, но для брони Cost for custom battles – стоимость в пользовательских битвах stat_stl Number of soldiers needed for unit to count as alive – чило солдат необходимое, чтобы отряд оставался не распущенным (живым?)!!! armour_ug_levels Smith level needed for each armour upgrade – уровень кузницы, необходимой для апгрейда доспехов armour_ug_models Body for each upgrade level – модель для каждого уровня апгрейда stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit – список фракций и культур, которые могут иметь этот отряд era 0, Optional List of factions that use this in multiplayer era 0 – дополнительный список для фракциий, что могут использовать в одной из эр. era 1, Optional List of factions that use this in multiplayer era 1 era 2, Optional List of factions that use this in multiplayer era 2 info_pic_dir Optional. Dir to find the info pic in (instead of faction dir) - ? К может правельно перевести card_pic_dir Optional. Dir to find the unit card in (instead of faction dir) - ? unit_info Info for unit info panel. Melee attack, missile attack, defence - ? Поднимаю на общее обсуждение: can_withdraw - ? knight - ?(приче это стоит только у европейской рыцарской коннице, вобщем у всякой знати и тому подобных благородных сиров, мессиров…) can_formed_charge – может чаржить hardy – по видимому выносливость (качество доспехов может быть) very_hardy – # general_unit, general_unit_upgrade – вот что очень и очень. Первое итак понятно без перевода – генеральский отряд (можно присобачить кому угодно), а вот второе надобно обсудить благородная аудитория. gunpowder_unit, guncavalry – это все взято у Reiters. gunpowder_unit – пороховой юнит(типа пугает врагов). guncavalry – пороховая кавалерия. start_not_skirmishing – у кого какие мысли? Помоему вначале боя убирает команду отряду “избегать ближнего боя” сrossbow – арбалет. Чтож еще? stakes – колья. Только непонятно заче в строке этих умений, у всех английских лонгбоуменов прописано дважды? Кстати такое написано и у Lithuanian Archers и у Janissary Archers. Я за них ниразу не играл и по этому не знаю есть ли у них колья hide_improved_forest – это взято у Шервудов. Наверное зверское улучшение битвы в лесу. fire_by_rank – у мушкетеров. Что ето? gunmen - ? (аркебузеры и всякие мушкетеры, у казаков такого нет) is_peasant, peasant – ето у крестьян, но что ? is_peasant – стоит у трансильванских крестья, но одно но – у них вместо вил алебарды. Неужто peasant связано с вилами? is_peasant – оно даже у флагелянтов, и пилигримов!!! pike – стоит у пикенеров. Наверно замечали разницу между наскоком на колья и на пики. В первом случае дохнут как по заклинанию, а во втором останавливаются как у стенки перед пиками и дохнут от ударов. Быть может и дает такой эффект стены против конницы для пехоты. Надо на другой пехоте попробовать. hide_anywhere – это стоит у ассасинов. ? frighten_mounted – а это у Bedouin Camel Riders. Пугает конников frighten_foot – соответственно пугает пехоту. Elephant Artillery artillery – артиллерия cannon - Пушка rocket - ?! Ракетомет mortar - ? Мортира. Просто, мортира! explode - ? Взрывается или взрычатые снаряды? Ето от Culverin standard – уже описывали wagon_fort – -------------------- Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти