Bладимир Опубликовано 6 февраля, 2007 #801 Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2007 камрады, сорри за нубство, в каком из паков хранятся текстуры зданий игры? распаковывать все тяжко, места на винте мало Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 7 февраля, 2007 #802 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 Делал свой мод и решил плотно занятся способностями юнитов. Вот перевод способностей (превод так себе, но вроде понятно) : ap = armour piercing. Only counts half of target's armour – пробивание брони. Считается только половина bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind – протыкание. Снаряд может пробить человека и поразить сзади стоящих spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry – используют длинные копья. Имеют бонус против конницы и штраф против пехоты long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only - Очень длинные копья. Бонус и штаф также как и у простых short_pike = Use shorter than normal spears. – используют более короткие копья чем обыкновенно prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat – снаряд кидается\выстреливается перед чарджем thrown = The missile type if thrown rather than fired – снаряд типа броска нежели чем стрельбы(?) launching = attack may throw target men into the air – атака может подбросить человека в воздух area = attack affects an area, not just one man – атака по площади spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front – отряд когда окружен, использовать различные механизмы защиты против кавалерийской атаки во фронт (как мне кажется уместно для швейцарских баталий и других отрядов) spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12 – думаю понятно что значит data/unit_models/weapons_library/claymore/claymore_ug_01_active_lod1.mesh - гдето же должен быть файл который загружать их моделям!!! -------------------- Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 7 февраля, 2007 #803 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 Кто там делал алебардщиков джигитами, а? НА КОНЕЙ МОЖНО ПОСАДИТЬ ВСЕХ!!! Вот вам и доказательство. Делал свой warhammer и добился такого вот чувака. TIGER Попробуй по эксперементируй со янычарами. -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 7 февраля, 2007 #804 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 камрады, сорри за нубство, в каком из паков хранятся текстуры зданий игры? распаковывать все тяжко, места на винте мало папка со зданиями 1.2 гига занимает, есть столько места? Ссылка на комментарий
Bладимир Опубликовано 7 февраля, 2007 #805 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 да есть, есть, в каком из паков она? ну или как "выпаковать" только её Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 7 февраля, 2007 #806 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 2Bладимир Батник перепиши, сначала листинговый, что выяснить где нужный файл есть, потом распаковочный, дел на пару минут. Ссылка на комментарий
Werewolf Опубликовано 7 февраля, 2007 #807 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 Може и было, но не нашел. Есть ли возможность строить гильдии самому и не по одной в городе? Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 7 февраля, 2007 #808 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 stat_armour_ex armour factor. 4 values. First for base value, then 3 upgrade levels - фактор брони. 4 величины. Сначала за основную величина, остальные 3 уровни модернизации defensive skill factor (not used when shot at) – фактор защитного навыка (неиспользуется когда стреляют в (?)) shield factors. First for melee, second for missile fire – факторы щита. Сначало для схватки, второй для стрельбы sound type when hit = flesh, leather, or metal – впринципе понятно и не важно. stat_fire_delay – задержка стрельбы. У лучников 0 у арбалетчиков 18. undefined -------------------- Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 7 февраля, 2007 #809 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 2Йомен Ты теперь целиком перевод шапки файла юнитов выкладывать будешь? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 7 февраля, 2007 #810 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 (изменено) 2Wolfsfed В чем TIGER был неправ? да во всем, он явно не понимает что это такое, альфа канал УЖЕ используется в моделях и никаких капелек крови в воздухе около юнита ведь не видно, правда? 2Leshiy Загляни ко мне в ветку - основная концепция мода - минимум войск как видов, так и доступных для найма. В основном будут наёмники думаешь это сильно изменит геймплей? улучшит да, но навряд ли коренным образом...Это легко сделать. Удалить метку города на политической карте. ИМХО. ну типа того Карту делают камрады с СиЧи Опять всей Европы? или нечто особенное? 2TIGER Какие ты ещё хочешь новинки и идеи когда игра закупорена сверху донизу, и приходится больше тратить время не на то чтоб творить, а на то чтоб вычислить новые пути как бы можно было что то из ограничений обойти. так я и говорил что разрабы не стараются делать моддинг дружественным к мододелам а как то наоброт - токо причем здесь это? 2unda тут уже проапгрейженные, хочу им щиты поставить каплевидные. Тут датские аксмены, можно наверно им щиты менять. Кто знает подскажите, плиз это в файле текстур можно сделать, фотошопом. Там есть два ряда щитов, замени круглые да и все. Изменено 7 февраля, 2007 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
Yamato Опубликовано 7 февраля, 2007 #811 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 народ! подскажите плз.где,чё и как поправить или ввести шоб лучшие люди не дохли пачками в 60+-1-3года. бо бесит неимоверно!!! Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 7 февраля, 2007 #812 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 2Yamato подскажите плз.где,чё и как поправить или ввести шоб лучшие люди не дохли пачками в 60+-1-3года.бо бесит неимоверно!!! так поставь 4 хода за год и они будут жить в 4 раза больше (descr_strat.txt) Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2007 #813 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 2xcb: 2Йомен: Пусть выкладывает. Только давай, камрад, целиком, а не по частям. Этот файлик требует внимания, ИМХО, поскольку несколько отличается от предыдущего римского. Надо чтобы у всех модеров было единое понимание, что же они правят. Мне вообще интересно – кто этот файлик писал. Файл от разработчика. Тогда почему в нем такие перлы содержатся: is_peasant = unknown power_charge = unkown Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore) Это что, разработчик не знает значения это параметра и как и где он используется. Каково? Такое впечатление, что кусок беты так и остался. Может и нет никакого бага щита. Вот например, еще непонятка: stat_armour_ex Details of the man's defences ; armour factor. 4 values. First for base value, then 3 upgrade levels ; defensive skill factor (not used when shot at) ; shield factors. First for melee, second for missile fire ; sound type when hit = flesh, leather, or metal Подобного в Риме не было, значит расчет боевки производится по-другому. Народ правит это пресловутый баг, даже не зная, как он работает, просто путем добавки щита в армор или навык. А может вовсе не в этом дело, а именно в stat_armour_ex , там надо для melee 0 ставить. Или что-то в этом роде. stat_pri_ex Optional. attack bonus vs mounted, defence bonus vs mounted, armour penetration Везде 0 у всех юнитов проставлен. Что это значит.? Неиспользованные или недоделанные возможности? stat_ter As per stat_pri If there is no ternary weapon, then there are no ternary data entries ; stat_ter_ex as per stat_pri_ex ; stat_ter_attr As per stat_pri_attr Это что, хотели третье оружие ввести? И далее в таком же духе. Накрутили черт знает чего. А нам разбираться. Ссылка на комментарий
foxx77 Опубликовано 7 февраля, 2007 #814 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 У меня такая проблема. Игра обрезаная. Отсутствуют музыка вся и голосовое сопровождение. В тишине играть вообще не возможно, офигеваю. Удалось скачать только голос для Римской империи. Нужны файлы из папки Sound. Выложите кому не тяжело Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 7 февраля, 2007 #815 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 (изменено) Русская озвучка была туточки. 2PanzerDim: is_peasant = unknown Только сейчас заметил. Жесть!!! Не только мелкомягкие отжигают. Изменено 7 февраля, 2007 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
Yamato Опубликовано 7 февраля, 2007 #816 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 2Anyan так поставь 4 хода за год и они будут жить в 4 раза больше не помогает да и не выход это.есть ещо варианты? Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 7 февраля, 2007 #817 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 (изменено) 2Yamato: descr_campaign_db.xml ИМХО надо править следующие строки <family_tree> <max_age uint="90"/> <max_age_for_marriage_for_male uint="75"/> <max_age_for_marriage_for_female uint="40"/> <max_age_before_death uint="105"/> <max_age_of_child uint="10"/> <old_age uint="60"/> <age_of_manhood uint="16"/> <daughters_age_of_consent uint="16"/> <daughters_retirement_age uint="40"/> <age_difference_min int="-10"/> <age_difference_max int="30"/> <parent_to_child_min_age_diff uint="12"/> <min_adoption_age uint="20"/> <max_adoption_age uint="30"/> <max_age_for_conception uint="50"/> <age_of_manhood_close uint="14"/> <max_number_of_children uint="4"/> </family_tree> Седеют юниты, кажется после 50. Исходя из этой строки <old_age uint="60"/> в 60 лет крайне высока вероятность смерти Теперь вопрос по этому файлу. Насколько я понял строка <max_agents_per_turn uint="1"/> определяет кол-во действий за один ход??? Изменено 7 февраля, 2007 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 7 февраля, 2007 #818 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 2Yamato не помогает да и не выход это.есть ещо варианты? а точно, генералы стареют при каждом "зимнем" ходе, тогда надо скрипт ввести 4х сезонов, из РТВ подойдет, добавить в файл скрипта кампании Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 7 февраля, 2007 #819 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2007 2Anyan там ваще другое, в текстурах щит исходный уже каплевидный. ты не понял. Мне надо СОДРАТЬ с английского хускарла щит и нацепить на датского аксмена Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 8 февраля, 2007 #820 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 attributes sea_faring = can board ships; can_swim = can swim across rivers – может пересекать реку hide_forest, hide_improved_forest, hide_anywhere = defines where the unit can hide – определяет, где отряд сможет прятаться can_sap = Can dig tunnels under walls – может рыть тунели под стены!!! frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types – заставляет боятся отряды стоящие рядом can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals – отряд может выйти из под контроля, когда наездник теряет управление над животным (интерестно – это к берсеркам подойдет?) general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard – отряд может использоватся для охраны персонажа cantabrian_circle = The unit has this special ability[/b] – кантабрийский круг no_custom = The unit may not be selected in custom battles – отряд не может быть избран в случайной игре (вот эта способность и стоит у конных йоменов) command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units - единица несет орла легиона, и дает бонус близлежащим единицам mercenary_unit = The uni t is s mercenary unit available to all factions – немная единица, доступная всем фракциям is_peasant = unknown – (сам незнаю, но очень хочется узнать. Может быть хотели сдель чтобы крестья налоги платили ) druid = Can do a special morale raising chant – поднимает мораль у ближайших отрядов power_charge = unkown – (вот уж это точно интересно) free_upkeep_unit = Unit can be supported free in a city – бесплатное содержание в городе Я это выкладываю что бы кто хочет разобраться - разобрался или к примеру все кто хочет протестить способности power_charge или is_peasant. -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 8 февраля, 2007 #821 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 (изменено) Спасибо Йомен no_custom не только в случайной битве но и просто в одиночных битвах не доступен, только в империал кампании. Изменено 8 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 8 февраля, 2007 #822 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 Это что, разработчик не знает значения это параметра и как и где он используется. Скорее всего знает, но этим ответом даёт нам понять что никогда не скажет Типа вот вы пытайте пытайте меня а я вам всё равно не скажу Мне надо СОДРАТЬ с английского хускарла щит и нацепить на датского аксмена Дружище читай внимательней тему, тут уже тоннами текста сказано что это сделать ниукого не получилось скажем так. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 8 февраля, 2007 #823 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 Скорее всего знает, но этим ответом даёт нам понять что никогда не скажет Типа вот вы пытайте пытайте меня а я вам всё равно не скажу Дружище читай внимательней тему, тут уже тоннами текста сказано что это сделать ниукого не получилось скажем так. Эх как не грустно, но прям в точку. Вся работа встала из за 3D моделей. Кстати вопрос нарисовался. Если я к примеру рога подрисую, как мне на них текстуру наложить - нарисовать в текстуре где все тело или отдельно как перья на голова (помоему они отдельно) -------------------- Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 8 февраля, 2007 #824 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 2Йомен Я это выкладываю что бы кто хочет разобраться - разобрался или к примеру все кто хочет протестить способности power_charge или is_peasant. Дык тогда пиши правильно, а не дословный перевод. к примеру. заставляет боятся отряды стоящие рядом не рядом, а отряды противника противостоящие. Причем разделение - Конные/Пешие. отряд может выйти из под контроля, когда наездник теряет управление над животным (интерестно – это к берсеркам подойдет?) К БИ-шным подходило. отряд может использоватся для охраны персонажа Это отряд Бодигардов. Ссылка на комментарий
snake777 Опубликовано 8 февраля, 2007 #825 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2007 Да, атрибут "armour_penetration" используется только у мушкетеров. Вероятно из-за него при схожих характеристиках мушкетеры сильнее аркебузиров. Типа, что у юнитов, противостоящим мушкетерам, некий штраф по броне. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти