Nimlot Опубликовано 30 сентября, 2006 #126 Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2006 2Dick Слушай, возможно такое уже было в других модах, не знаю, но почему бы тебе в твоем новом моде для РТВ пресловутую германскую фалангу немного не модифицировать в сторону, имхо, реальности? Вместо фактически эллинистической фаланги сделать просто сверхплотное построение германских копейщиков, наподобие построения римских триариев, только количество солдат в соединении и значения stat_mental оставить прежними. Да, и все остальные характеристики германского Spear Warband можно не трогать. Правда не знаю, можно ли оставить им мечи? Имхо, значение этого германского юнита 1 уровня не упадет, в варбанд он не превратится, т. к. степень и плотность "огня" по фронту, как минимум, не изменится, а маневренность и скорость возростет, а это - возможность чарджить противника. Кстати, можно и warcry им дать вместо фаланги. В общем, на мой взгляд, ситуация будет более адекватной с исторической точки зрения и с игровой. Можно и галльские варбанды так же уплотнить. Цезарь и про них писал, что они "строились фалангой". Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 1 октября, 2006 Автор #127 Поделиться Опубликовано 1 октября, 2006 Для Nimlot-а Германских копейщиков я обозвал "пикинерами херусков", прописал только в одной провинции, Alxcruel сделал им очень длинные копья и большие 6-угольные щиты - все как у Тацита . В результате получим неплохих копейщиков (по ТТХ и морали), с сильным бонусом против кавалерии, но, ес-но уступающих профессиональной тяжелой пехоте. А так - германцы еще получили обычный "варбанд", аналогичный прочим. "Варбанды" я не переделываю - это самая дешевая варварская пехота, у меня - "юноши-копейщики" . У галлов будут тяжелые копейщики, с копьями и мечами, в кольчугах, наверное, тоже привязанные к одной провинции, например, арверны какие-нибудь. Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 1 октября, 2006 #128 Поделиться Опубликовано 1 октября, 2006 (изменено) 2Dick Т. е., если я тебя правильно понял, германскую фалангу ты убрал, оставил только в эксклюзивном виде, точнее в экзотическом, "пикинеров херусков", найм которых привязан только к одной провинции. А в массе, на 1 уровне, у германцев будет бегать дешевый варбанд, так же, как и у галлов. Только оставь им модельку германскую, с белобрысыми буклями, типа, не кельты все же, с косичками у меня - "юноши-копейщики" Игриво... Если ты сделаешь тяжелых копейщиков, то cих вьюношей у себя в игре я назову просто - легкие копейщики Кстати, мое глубокое убеждение - боевых собак надо убирать. АИ не в состоянии им адекватно противостоять. Обычно сбивается всей толпой вокруг спущенных с цепи псов и пытается их уничтожить, как легкую добычу. Но, имирают псины по какому-то другому принципу. В результате всё это вражеское скопище спокойно обстреливается до истощения боеприпасов, чарджится во фланги и тыл, и бежит, истребляемое. Если же игрок-человек сам может отказатся от найма и применения этого читорского юнита, то независящие от его воли АИ-фракции, имеющие собак, приобретают большие преимущества перед АИ-фракциями их не имеющими. Типа, балансу нема. Да и на счет историчности столь массового применения этих четвероногих друзей можно поспорить. ---------------------------------- Поставил вчерась твой «PAX BARBARICA!». Прикольно. Действительно, из полуфабриката БИ создается что-то весьма достойное. Вообще, скажу по секрету, это первый мод, на который я развёлся Уж больно народ в ветке "Лучший мод" качество сборки нахваливал. Да и придерживался ты, имхо, как модостроитель, принципа разумной достаточности - всего не укусишь, а то, что есть, должно работать железно. Ненавижу вылеты посреди игры, пусть уж не будет каких-то наворотов... Надеюсь, с РТВ ты продолжишь в том же духе! По первым впечатлениям: Озадачило повсеместное наличие в найме у ЗРИ Мавританской Ауксилии, на фоне локализованного найма Варварской Ауксилии и Пехоты Федератов. Имхо, надо было ограничить её найм Западной Африкой и прибрежными районами Западного Средиземноморья (Ну, или "легенду" для этого юнита писать другую). Наверно, так себе это дело и подкручу. И собачек зарэжу нафиг. Хочу еще увеличить время найма юнитов в зависимости от их уровня. Если у крестов в твоем моде - 0 ходов, то 2 ур. - 2 хода, ну, и т. д. 5 уровень будет тренироваться 4 хода, т. е. 2 года, срок, имхо, более-менее адекватный для создания боеспособного подразделения из профессиональных вояк. Всё это - чтобы я и АИ полными стеками уберов не ходили. Да и в противостоянии надвигающимся ордам фактор массовой мобилизации низкоуровневых войск начинает играть важную роль. В БИ, из-за орд, долгий найм убер юнитов, имхо, более экстремален, чем в РТВ. Роль наемников, также, резко возрастает. ЗЫ Кстати, что-нибудь на счет бага с порабощением выяснил? Изменено 1 октября, 2006 пользователем Nimlot Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 2 октября, 2006 #129 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2006 2Dick Вы увеличили защиту осадных башен и таранов, подскажи как вы это сделали (файл где это прописано). Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 2 октября, 2006 Автор #130 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2006 Для Nimlot-а Только оставь им модельку германскую, с белобрысыми буклями Оставил . Букли эти "свевским узлом" называются. Кстати, мое глубокое убеждение - боевых собак надо убирать. Убирать я их не буду, а вот атаку собакам уменьшу - собственно, в "Барбарике" и "Ревенже" она тоже уменьшена, так что ущерба от них не особо, а так - нервы потрепать вместе со штанами могут . Озадачило повсеместное наличие в найме у ЗРИ Мавританской Ауксилии... Эт ты прав, я сам потом об этом подумал . ЗЫ Кстати, что-нибудь на счет бага с порабощением выяснил? Не-а, никто ниче не знает . Для Cortes-а Вы увеличили защиту осадных башен и таранов, подскажи как вы это сделали (файл где это прописано). Файл Data/descr_engines.txt, параметр engine_health. Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 2 октября, 2006 #131 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2006 (изменено) 2Dick Убирать я их не буду, а вот атаку собакам уменьшу - собственно, в "Барбарике" и "Ревенже" она тоже уменьшена, так что ущерба от них не особо, а так - нервы потрепать вместе со штанами могут Ты не понял, что я хотел сказать. Дело совсем не в боевых качествах собак, атаку им вообще в нуль можно прописать, типа, лает, но не кусает. Фишка в том, что они читорски эффективно разрушают боевые порядки АИ. Все юниты противника просто сбиваются в кучу и начинают мочить собачек, забывая обо всём на свете. К чему, скажем, писать моды, улучшающие поведение АИ в бою, вроде мода Дарт Формейшн и т. п., если все их ухищрения буквально летят псу под хвост? Разрабы ввели собак в игру, но не научили АИ жертвовать отрядами, к которым прицепились эти животные, а другими отрядами продолжать действовать по прочим войскам противника. Не умеет АИ прикрывать атакованных псами менее ценным юнитом. Не умеет давить их тяжелой кавалерией. Не умеет уничтожать кинологов лучниками и легкой конницей до и после того, как они спустят своих псов. Не умеет водить псов на хвосте у быстрых и выносливых всадников. И т. д. и т. п. Зато, как я уже писал выше, АИ очень любит наваливаться на одинокий в его понимании юнит, заходить ему во фланги и в тыл, в полный рост подставляя свои фланги и тылы. Тогда уж нужно толковый мод, улучшающий АИ специально с учетом собак писать, чтобы их оставлять в игре. Изменено 2 октября, 2006 пользователем Nimlot Ссылка на комментарий
Punchyk Опубликовано 3 октября, 2006 #132 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2006 Камрады, качаю мод "Pax barbarica" с яндекса, там где он на 22 части разделен. Такой вопрос: как его устанавливать? Все эти 22 части закидывать в корневую папку БИ и там разархивировать и "заменить все". Так? Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 3 октября, 2006 Автор #133 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2006 Для Punchyk-а Не совсем. Все части закинуть куда-нибудь в одну папку (это - обычный многотомный RAR-архив), распаковать, а потом скопировать в корневую папку игры - как уж там она у тебя называется, Rome Total War или BI - смотря по версии. С заменой, ес-но. Удачи . Для Nimlot-а Ты не понял, что я хотел сказать. Да понял я , и сам все это знаю - хотя не сказал бы что все так уж ужасно выглядит. Меня больше всего убивает в собачках откровенный глюк: нельзя приказать своему отряду атаковать собачек - т.е. приказать-то можно, только атаковать он побежит "кинологов", которые могут находиться за пол-карты, а не собачек, которые здесь и рвут штаны . Тем не менее, собачек мне жалко, и убирать я их не хочу, а ты - хозяин - барин . Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 3 октября, 2006 #134 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2006 2Dick собачек мне жалко, и убирать я их не хочу А как на счет свинок? Тоже жалко? Ссылка на комментарий
Punchyk Опубликовано 4 октября, 2006 #135 Поделиться Опубликовано 4 октября, 2006 2Dick И вам спасибо, добрый человек. Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 4 октября, 2006 Автор #136 Поделиться Опубликовано 4 октября, 2006 Для Nimlot-а А как на счет свинок? Тоже жалко? Конечно. Я вообще животных очень люблю - во все проявлениях, и свинок, и свининку жареную особенно . Свинки - противоядие против супер-юнита - слонов, посему они - ИМХО - вполне на своем месте. А при том, что их правильно запустить - та еще проблема (что вполне реалистично ), так и вообще. 1 Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 4 октября, 2006 #137 Поделиться Опубликовано 4 октября, 2006 2Dick Я вообще животных очень люблю - во все проявлениях, и свинок, и свининку жареную особенно Скорее уж тогда палёную Свинки - противоядие против супер-юнита - слонов В оригинале это противоядие есть только у римлян и греков, а остальные фракции как-то без свиней обходятся, и ничего. Имхо, плод фантазии разрабов - слоны-катафракты, как раз и требуют для борьбы с собой салюта из палёной свининки. Опять же, имхо, в игре стоит оставить только один вид слонов, именуемый в оригинале Вар Элефантом, и всё. Причем, с наездниками, вооруженными дротиками - т. е. то, что дошло до нас в многочисленных исторических изображениях. Тогда многочисленное семейство пельтастовых будет несравненно более полезной животинкой для борьбы со слонами, чем полумифические хрюшки. Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 18 октября, 2006 Автор #138 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2006 (изменено) Мы только что сделали еще один патчик к "Барбарике". Если кто играет еще в наш мод - скачать его можна по этой ссылке: Pax Barbarica - patch v.1.2 На своем сайте я его пока не выкладывал - хочется предварительно потестить. Если есть желающие - буду крайне признателен за отзывы: минимум - не появилось ли глюков, максимум - стало ли лучше . Изменения в сторону "лучше" в первую очередь должны проявиться в ослаблении положения ЗРИ и ВРИ на страткарте и увеличении сложности битв - я изменил боевые формации. Полный список изменений - в архиве. Объем патча - 3, 03 М. Изменено 18 октября, 2006 пользователем Dick Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 20 октября, 2006 #139 Поделиться Опубликовано 20 октября, 2006 2Dick В ридмях к Pax Barbarica ты пишишь, что созданы условия для увеличения вероятности восстаний в городах. При этом вводишь в игру найм крестьян за 0 ходов - имхо, читорски эффективный способ борьбы с перенаселенностью, как первопричиной недовольства. Думаю, перед игроком все же должна стоять стратегическая задача - тренировать ли в городе войска, в среднем в 1,5 раза менее малочисленные по количеству людей в отрядах, или срочно "откачивать" ход за ходом "лишнюю кровь", готовую вот-вот вскипеть. Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 20 октября, 2006 Автор #140 Поделиться Опубликовано 20 октября, 2006 Для Nimlot-а Создание крестьян за 0 ходов было сделано для того, чтобы у игрокапоявилась возможность бороться с перенаселенностью иным способом, чем вырезание своих же городов под корень - согласись, это маразм, а приходилось. ИИ же крестьян переселять не умеет, поэтому для него это никакой роли не играет, и перенаселенность никуда у него не девается. Вероятность восстаний в патче 1.2 увеличена за счет возросшей стоимости содержания отрядов у римских фракций - они попросту не способны содержать такие гарнизоны, как прежде. Отсюда же - меньшая их экспансия и давление на соседей. Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 20 октября, 2006 #141 Поделиться Опубликовано 20 октября, 2006 (изменено) 2Dick вырезание своих же городов под корень - согласись, это маразм, а приходилось. Хрен редьки не слаще... Возможно, что найм 9 крестьянских отрядов за 0 ходов - меньшее зло, чем плановый геноцид и, особенно, искусственное разведение чумы. С последнем, уж точно, в те времена не шутили. Имхо, исправить кривизну игры в этом плане и сделать ее интереснее можно только придерживаясь личных правил - отказ от провоцирования бунтов и запрет на применение биооружия в своих городах. Продажа бунтовщиков в рабство, вместо геноцида, + небольшие манипуляции с губернаторами - кстати, неплохой способ разом перекинуть огромное количество населения буквально с одной стороны карты на другую - уже давно существующая альтернатива твоим "9 за 0". Подумалось, может и не зря крестьян в РТР убрали, очень уж неестественно они выглядят со своими ножичками на поле боя. Все-таки, и с исторической точки зрения, простолюдинов определяли куда-нибудь в застрельщики-ополчение. за счет возросшей стоимости содержания отрядов у римских фракций - они попросту не способны содержать такие гарнизоны, как прежде. Отсюда же - меньшая их экспансия и давление на соседей. Беда ИИ в том, что он держит очень нерациональные по составу гарнизоны, дешевые кресты вперемешку со сверхдорогими и малочисленными уберами, типа какой-нибудь элитной конницы. Я тоже страраюсь немного подражать в этом ИИ, сажая в города только войска, не крестьян, причем, на каждые 2 низших юнита 1 высший. Поэтому, в моем случае, я тоже имею некоторое огрничение экспансии. Но, это опять же из области личных правил для усложнения игры... Изменено 20 октября, 2006 пользователем Nimlot Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 27 октября, 2006 Автор #142 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2006 (изменено) Ну, раз все молчат - будем считать, что глюков патч не добавил. Так что выложен официально : Обновления и дополнения к моду "Pax Barbarica!" Кстати, в "бэте" 1.2 я по ошибке вновь вернул найм крестьян за 1 ход - это исправлено, снова 0. Изменено 27 октября, 2006 пользователем Dick Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 26 января, 2007 Автор #143 Поделиться Опубликовано 26 января, 2007 (изменено) Уф, вроде доделали таки c Alxcruel-ом новый мод к RTW. У кого есть время и желание потестировать - прошу сюда: "Barbarians Revenge II: To the Last Sea!" У нас попросту особо тестировать времени не было, я, конечно, смотрел все юниты в баталиях, но кампании помучать руки не дошли. Вроде все должно быть благополучно, но пока я все же эту страницу на сайт не цепляю - хочется провести небольшой бэта-тестинг . Желающие есть ? Если найдутся - заранее благодарны и просим обо всех проблемах писать здесь. Мод весит 87,3М и лежит у меня на "Яндексе" - поэтому кусками по 5М. Ставится на RTW c BI, т.е. на версию 1.5, хотя с 1.6 тоже проблем быть не должно. ПЕРЕЧЕНЬ ИЗМЕНЕНИЙ, вносимых модом в игру: Мод - как это у нас всегда бывает - не порадует любителей новых огромных карт, зато, надеемся, порадует любителей новых юнитов. В моде у варваров появится еще один, четвертый уровень строений, позаимствованный из "Barbarian Invasion". Продолжена "генеральная линия" cтарого "BARBARIANS REVENGE" на сглаживание дисбаланса между "основными", римскими и эллинистическими фракциями, и варварами, выполняющими в оригинале "Rome - Total War" функции мальчиков для битья. Все фракции, кроме Сената и повстанцев, доступны в кампании. Стратегическая карта изменилась только в отношении границ некоторых областей, провинций для разных фракций на старте и названий областей и народов. Соответственно были изменены и стартовые отряды, а кроме того - часть правящих cемей, в соответствии с реалиями. Добавлены некоторые союзы фракций на старте - тоже соответственно истории. Все "варварские" фракции получили еще одну, четвертую ступень в строительстве зданий, заимствованную из "Barbarian Invasion": возможность строить каменные стены, мощеные дороги, рудники второго уровня, более совершенные сельскохозяйственные угодья и военные строения еще одной ступени. Все фракции стали «играбельны» в плане доступного набора юнитов и получаемых доходов, и хотя, скажем Нумидия или Британия остались слабее империи Селевкидов и в военном и в финансовом отношении, играя за них, тоже можно вполне завоевать мир . Египет стал скорее эллинистической фракцией, каковым и являлся в реальности после завоевания Александром Великим, при правлении Птолемеев, получил эллинистическую линейку войск, хотя сохранил часть старых легковооруженных отрядов, прежнюю архитектуру и прочие особенности, в том числе египетские имена наряду с новыми, греческими. Мод вносит в игру новую "фишку": эллинистические фракции и Карфаген будут набирать войска в зависимости от территории, поэтому в их армиях могут оказаться и варвары, и восточная кавалерия, и даже египетские застрельщики. Эллины обычно набирают "местные" войска низших ступеней, топовые же юниты - повсюду собственные (за исключением восточной кавалерии). Карфаген же получил полную линейку варварских юнитов, нанимаемых за пределами античного мира. Кроме того, в моде появляется достаточно много юнитов, набираемых одной или несколькими фракциями только в определенных провинциях (аналогично спартанцам в оригинале игры): кельтиберская пехота и конница, балеарские пращники, варварская пехота и кавалерия для римлян, кавалерия тенктеров, пикинеры херусков, пехота нервиев, гетская тяжелая кавалерия и конные лучники, кавалерия саков, фракийские пельтасты, мечники и конные застрельщики, критские и сирийские лучники, нубийские лучники, пехота и конница, гараманты и проч. В целом, мод добавляет более сотни новых типов юнитов, а большую часть прежних изменяет, если не полностью, то, по крайней мере, новыми текстурами. Система боевых характеристик в новом моде примерно такая же, как в "REVENGE" или "PAX BARBARICA!", разве что с небольшими изменениями. Она учитывает уровень производящего юнит строения, вид оружия, реально изображенный на нем доспех и щит, а так же некоторые национальные особенности. Кавалерия на небронированных лошадях имеет значительно меньший по сравнению с оригиналом показатель брони, зато увеличенный штурм. Кроме того, явный баг разработчиков в отношении боевых возможностей колесниц вынудил нас значительно увеличить их характеристики и уменьшить эффективность пехоты против них. В моде присутствует фирменный Alxcruel-а двуручный хват у всадников-катафрактов, кроме того, из "Barbarian Invasion" перенесена и использована анимация метателей дротиков на колесницах. Добавлены новые типы офицеров на боевой карте. Изменен вид некоторых генералов на стратегической карте, а так же - всех "варварских" и восточных агентов. Кроме того, имеется еще целый ряд небольших корректив, например, как обычно, изменены скорость перемещения юнитов по различным террейнам в сражении, расположение наемников на стратегической карте, уменьшена вероятность появления повстанцев. Изменено 26 января, 2007 пользователем Dick Ссылка на комментарий
Alex_teri Опубликовано 27 января, 2007 #144 Поделиться Опубликовано 27 января, 2007 Привет Dick. Новый МОД - хорошая новость. У меня вопрос по поводу разбивки твоего МОДа на части - собственно не мог бы ты выложить его единым файлом, если нет подходящего хостинга то вот отличный вариант Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 27 января, 2007 #145 Поделиться Опубликовано 27 января, 2007 2Alex_teri Вообще то есть хостинг ) на сайте этого же мода http://tw.org.ua/pax/ 2Dick Чего не загружаем то? Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 27 января, 2007 Автор #146 Поделиться Опубликовано 27 января, 2007 Для Alex_teri и Золд Пока не хочу тиражировать - хочется, чтоб народ потестировал его, да и сам тоже поиграюсь. Потом все-равно придется архив переделывать. Одну лажу уже нашли, не смертельную, но все-равно лажу. При загрузке варварских городов на боевую карту игра подвисает и выкидывает три сообщени, что не может найти нужные файлы. В винду при этом не выкидывает, кликнешь по табличкам - загрузка продолжится. Если табличек не видно - свертывайте РТВ табуляцией и возвращаете обратно - они вылезут поверх экрана загрузки. Я пытаюсь сейчас избавиться от этой лажи, да только пока не особо получается . Вместо трех таких панелек у меня уже одна появляется, и только раз за игру (пока не выйдешь из игры), но совсем устранить пока эту беду не могу. Проблема в том, что файлы она хочет, которых вообще нет в игре - или настолько сильно запрятаны, что найти не возможно . Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 30 января, 2007 Автор #147 Поделиться Опубликовано 30 января, 2007 Покуда азм грешни, погрязши в предрассудках и заблуждениях, искал несуществующий файл, премудрый Alxcruel решил вопрос кардинально и креативно - он его создал . Патчик, исправляющий проблему с подвисанием игры при загрузке варварских поселений на боевой карте, готов, лежит на странице с загрузкой, а прямая ссылка на него вот: To the Last Sea - Патч 1.0 Я с утра заменил весь архив мода на новый, исправленный, так что тем, кто начинает качать с этого момента - патч уже не нужен. Вроде больше никаких серьезных проблем не отловлено, так что мод запускаем в "полный доступ" . Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 31 января, 2007 #148 Поделиться Опубликовано 31 января, 2007 (изменено) Сайт команды Dick&alxcruel http://tw.org.ua/pax/ Изменено 12 февраля, 2007 пользователем Золд Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 31 января, 2007 Автор #149 Поделиться Опубликовано 31 января, 2007 Теперь есть возможность скачать мод одним куском, 42 МБ - самораспаковывающийся 7zip-архив. Милости просю : «BARBARIANS REVENGE II: TO THE LAST SEA!» Для Золд Спасибо ! Ссылка на комментарий
Вадя Опубликовано 1 февраля, 2007 #150 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2007 А пойдет мод под RTW пропатченный до 1.5, но без установки BI? Мод Dick-а для BI отыграл вдоль и поперек несколько раз, классно. Чую, BRII тож затянет. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти