Мы наш, мы новый РИМ построим! - Страница 10 - Rome - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Мы наш, мы новый РИМ построим!


Earl_Gray

Рекомендуемые сообщения

А вот мне вот чего не хватает в Риме...

В реальной истории любое регулярное войско не простаивало без дела по несколько лет, как это бывает в Риме. Легионеры постоянно оттачивали свое мастрество, набирались опыта и т.п. И все это происходило не только во время битв, но и во время длительных стоянок в лагерях.

Вот было бы круто убрать у всех храмов бонусы к опыту тренеруемых войск, а протащить в игру следущий момент:

Строим форт, сажаем туда армию и она постепенно качается. Допустим бронзовый шеврон получает за 1 ход (пол года), серебрянный за 2 хода (год), а золотой за 4 (2 года). И как бы войска будут проходить дополнительное обучение.

Но при этом надо бы оговорить пару условий:

- Наличие генрала в форте (возможно даже со специальным навыком)

- Увеличение стоимости постройки форта (скажем до 1000-2000)

- Затраты на содержание форта (ведь для учений нужны расходы...)

Ссылка на комментарий
  • Ответов 262
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Germanicus

    34

  • maddog

    20

  • Dee_Hlo_Foss

    21

  • Earl_Gray

    93

Было бы гораздо логичнее, чтобы строительство всех заказанных объектов происходило одновременно,

Тогда было бы логичным сокращение населения - типа умирают от непосильного грфика работ. И соответствующими беспорядками...

 

А еще мне не нравится, что можно только 1 храм в городе строить. Это получается, я могу поклоняться, к примеру, Зевсу, но не могу поклоняться, тоже к примеру, Афине? ИМХО, древние боги все же не требовали монотеизма?

 

Вот было бы круто убрать у всех храмов бонусы к опыту тренеруемых войск, а протащить в игру следущий момент:

Строим форт, сажаем туда армию и она постепенно качается. Допустим бронзовый шеврон получает за 1 ход (пол года), серебрянный за 2 хода (год), а золотой за 4 (2 года). И как бы войска будут проходить дополнительное обучение.

Но при этом надо бы оговорить пару условий:

- Наличие генрала в форте (возможно даже со специальным навыком)

- Увеличение стоимости постройки форта (скажем до 1000-2000)

- Затраты на содержание форта (ведь для учений нужны расходы...)

Мысль хорошая. Но зачем именно форт? Тогда и в городе можно тренировать. Но где есть храмы военных богов, там можно было бы тренировать быстрее или с большей отдачей. ИМХО, вполне логично. Но скорость все ж поменьше должна быть, чем ты предложил. Иначе халява будет.

Ссылка на комментарий
Мысль хорошая. Но зачем именно форт? Тогда и в городе можно тренировать. Но где есть храмы военных богов, там можно было бы тренировать быстрее или с большей отдачей. ИМХО, вполне логично. Но скорость все ж поменьше должна быть, чем ты предложил. Иначе халява будет.

Ага представляю картину... несколько тысяч солдат дружно размахивают деревянными мечами с утреца пораньше перед храмом.

Вообще я выбираю форт потому, как в городе просто места нет для тренеровки армии, да и местные жители подобного не вынесут (хотя можно разрешить тренеровку в городах, но тогда например будет возростать недовольство населения, как при присутствии чужой армии на территрии провинции)

А по времени получается до 3 золотых шевронов солдатам служить 18 лет... так сказать не мало :)

Ссылка на комментарий

2Lucifer

2evil-SHADOW

Мысль хорошая с тренировкой войск, но существует и обратный эффект - без реальных боевых действий и при плохом военачальнике войска расслабляются, дисциплина падает. Поэтому больше склоняюсь к мысли, что необходимы именно перки военачальника, а не особенности строений, каких бы то не было. Да и скорость наращивания характеристик должна быть помедленнее, иначе к концу кампании по всей карте будут разгуливать только "золотые шевроны".

Ссылка на комментарий
А по времени получается до 3 золотых шевронов солдатам служить 18 лет... так сказать не мало

Разве?

 

Строим форт, сажаем туда армию и она постепенно качается. Допустим бронзовый шеврон получает за 1 ход (пол года), серебрянный за 2 хода (год), а золотой за 4 (2 года).

Тут у тебя нелинейная зависимость, конечно, но укладывается в такое правило: каждые последующие 3 шеврона он получает за количество ходов, за которые получил предыдущие 3 шеврона, умноженное на 2. Тогда 10 шевронов он получит за 1+2+4+8 = 15 ходов. Но это 10 шевронов. У нас же максимум 9 шевронов, тогда, учитывая, что за последние 8 ходов он получил 3 шеврона, он получал 1 шеврон за 8/3 хода. Тогда 9 шевронов он получил за 1+2+4+2*8/3 = 12,(3) хода. То есть, за 6 лет.

 

Логично?

Изменено пользователем evil-SHADOW
Ссылка на комментарий

Опять возник вопрос по поводу тактики. Во время осады города, башни и ворота усиленно уничтожают нападающих. Некоторых это настолько раздражает, что они ищут способ отключить эту возможность. Но вот тут стоит спросить у СА: а кто собственно сидит в этих башнях? Эти "стрелки" обладают такими свойствами, которые существенно отличают их от других юнитов. Во первых, денег на их содержание не расходуется, во вторых бьют врага они с высокой точностью и весьма нехилой "убойной силой". И, наконец, в-третьих - они так "эффективно" предают своих хозяев, что просто диву даешься. Стоит захватить ворота или башню и стрелки начинают уничтожать бывшего хозяина. Ну просто терминаторы какие-то, не иначе. Предложения мои по изменению сценария следующие: при осаде один из юнитов (допустим, лучники) не выходит на поле боя, а "оставляется" в башнях и воротах. Если такого юнита нет, башни и ворота остаются без огневого прикрытия. Аналогично с противником. Если башню или ворота захватывает юнит, способный из нее вести огонь - башня будет стрелять по осажденным, а в отряде число стрелков уменьшается (можно, правда, по желанию нападающего). Иначе, она просто переходит в руки захватчиков и обстрел из нее не ведется, поскольку по умолчанию всех стрелков в ней уничтожают.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий
Не логично! 1+1+1+2+2+2+3+3+3=18! Это я по поводу математики.

Я понимаю, что начинаю привязываться к ерунде, но себя пересилить не могу... Объяснения к таким расчетам приведешь?

Ссылка на комментарий

2evil-SHADOW

Извиняюсь, я действительно ошибся, неверно прочитав условия задачи, полагая, что на золотые шевроны по 3 хода, а не по 4. Правильный ответ - 21 ход. Действительно, читаем у Lucifer:

 

Допустим бронзовый шеврон получает за 1 ход (пол года), серебрянный за 2 хода (год), а золотой за 4 (2 года).

 

Бронзовых шевронов - 3, по одному ходу каждый - 3 хода.

Серебряных тоже 3, значит на них затратим 6 лет.

Ну и, наконец, 3 золотых шеврона получаются за 3х4=12 лет.

Итого: 3+6+12=21 ход или 10,5 лет игры. Но и этого срока мало!

Ссылка на комментарий

Собственно шевроны в игре ИМХО должны обозначать именно боевой опыт. Логичней было бы не добавлять и без того довольно распространённые способы их "халявного" получения, а убрать те, которые в храмах получаются.

Ссылка на комментарий

Ну а как тогда записывать опыт, полученный тренировкой? Лучшая боевая подготовка ведь тоже играет свою роль?

 

Earl_Gray:

Лезем в дебри :) Тут надо бы уточнить у автора, что он имел в виду, говоря

Допустим бронзовый шеврон получает за 1 ход (пол года), серебрянный за 2 хода (год), а золотой за 4 (2 года).
?

Я посчитал, что "серебряный шеврон" - это valour = 4, а не то, что каждый серебряный шеврон он получает по 2 хода. Аналогично, "золотой шеврон", т.е. valour = 7 (а еще точнее, шевроны с 4 по 7), получает за 4 хода.

 

Ладно, мы оба ведь уже показали, что неплохо знаем математику? ;) На том и порешим? ;)

Ссылка на комментарий

2Lucifer

В реальной истории любое регулярное войско не простаивало без дела по несколько лет, как это бывает в Риме. Легионеры постоянно оттачивали свое мастрество, набирались опыта и т.п. И все это происходило не только во время битв, но и во время длительных стоянок в лагерях.

В реале вне боёв легионеры не толко тренировались , но и занимались строительством и ремонтом . Вчасности , пример .Марий в ожидании германцев целых 3 года , не двигаясь с места , сидя в своём форту, имея 4 легоина ( мулов Мария),отремонтировал полностью Via Emilia дорогу Эмилия , тот самый Эмилий Скавр начал строить эту дорогу 20 лет назад .В истории известен лиш толко ещё один случай использовании армии в народном хоз-ве , это Красная армия могучего СССР .[

quote]в городе просто места нет для тренеровки армии, да и местные жители подобного не вынесут

в самом городе никода не было гарнизонов в Риме .За городом вне стен имелись Campus Martis ( Марсово Поле) , где и тренировались будующие легионеры , тем более ,что есть несколько известных легионов , которые непосредственно родились в Риме , Legio II Parthica. Символ: Кентавр.

Детище Септимия Севера,он был учреждён в самом Риме, на горе Альбано.

Так же на Марсовых Полях, которые находились прямо у стен города , за воротами , находились легионы и генералы ,ждущие право на вход для триумфального шествия.

Не согласен , что такие лагеря не нравились местным жителям.Все молодые мальчики каждый день бегали смотреть как тренируются новобранцы. Примером является Гай Цезарь именно там он научился ездить верхом , метать копьё иорудовать гладиусом, а когда он страл Фламинием Юпитера ( его дядя Марий " помог" ему ), то он тайком продолжал посещать такой лагерь,т.к. ему запрещалось брать в руки железо , оружие ну и т.д. ,это уже другая тема .

Ссылка на комментарий

2evil-SHADOW

Лучшая боевая подготовка ведь тоже играет свою роль?

 

Полностью согласен. Хотя боевой опыт всё равно ценнее любой подготовки.

 

Но здесь не надо забывать про играбельность. Если включить возможность прокачивания юнитов до 3х золотых шевронов нифиганеделанием, то нарушится довольно неплохо просчитанный баланс в игре. Повышение атаки и защиты на 9 (3 золотых шеврона) таким юнитам как легионеры или тяжёлые гоплиты, например обязательно его (баланс) нарушит. А если так прокачать броненосных слонов?

В существующем же варианте шевроны легко набираются только лучниками, с остальными возникают проблемы с переобучением в основном. Причём чем круче юнит, тем, как правило дальше его нужно тащить для пополнения.

 

Плюс к вышесказанному, предлагаемая прокачка, даёт человеку-игроку лишний способ "прочитерить" или скажу помягче усилить свои и без того неслабые позиции перед ИИ.

Собственно, ИМХО.

Ссылка на комментарий
Но здесь не надо забывать про играбельность. Если включить возможность прокачивания юнитов до 3х золотых шевронов нифиганеделанием, то нарушится довольно неплохо просчитанный баланс в игре.

Золотые слова!

 

В существующем же варианте шевроны легко набираются только лучниками,

... (сейчас опять начнутся тыканья пальцами в сторону критских лучников и возгласы "Читеры! Читеры!", благо что им в РТВ 1.5 вернули параметры из 1.2)... хехе :-))))))))))))))))))))

 

Плюс к вышесказанному, предлагаемая прокачка, даёт человеку-игроку лишний способ "прочитерить" или скажу помягче усилить свои и без того неслабые позиции перед ИИ.

Ну, давать ИИ всякие неправданные бонусы тоже не выход.

Ссылка на комментарий

Очень сильно смущает привязка культуры в РТВ и БИ к зданиям и штрафы за чуждую культуру. Носителями культуры являются в первую очередь люди, а здания или произведения искусства оказывают на них определенное влияние (не всегда, кстати, адекватное). Например, Колизей в Риме стоит и по сей день, но ведь никто не считает, что он навязывает древнеримскую культуру, а уж тем более от него народ возмущается. Скорее наоборот - он прибыль от туризма приносит. Или еще один пример. Римляне, завоевав Ахайю (Грецию) принесли из нее греческую культуру, а также произведения архитектуры и искусства. Однако такое заимствование имело скорее прогрессивный характер. Или галлы, покоренные римлянами, романизовались и стали цивилизованными. Опять же - положительное влияние чуждой культуры. Однако, естественно, смена культуры не происходит безболезненно. Должно смениться как минимум поколение, чтобы новая культура перестала отторгаться. Вот этот факт разработчиками из СА не учтен. По их мнению необходимо просто разрушить (если возможно) одни здания и построить другие, чтобы тут же произошла смена культуры. До смешного даже доходит, когда дороги, стены или фермы одной нации оказывают отрицательное культурное влияние на другую и, самое главное, с этим ничего нельзя поделать.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Впечатления от орды в БИ 1.6 в стратегическом режиме не самые хорошие. ИИ за орду действует несравненно более слабо, чем за обычных противников. Видимо, это недоработки СА. Заметил следующие недостатки и предлагаю возможные варианты исправления:

1) Отсутствует определенное направление вектора перемещения. Движения орды больше напоминают случайные блуждания без определенной цели. В результате, орда гуннов на протяжении более чем 20 лет (не ходов!) кочевала у меня между Новым Карфагеном и Терраконом не предпринимая никаких попыток для нападения или перехода в другие области. Было бы неплохо, если бы направление движения орды было нацелено либо на самый богатый город (с целью грабежа), либо на самый слабо защищенный (с целью захвата), находящийся в области видимости этой орды (которая должна быть достаточно большой).

2) Отсутствие определенных стратегических целей и инстинкта самосохранения у орды. Например, вандалы, осадив Аварик, через 3 хода сняли осаду и ушли бесцельно бродить по карте. В результате нескольких неудачных осад (в том числе и городов, управляемых компьютером) они потеряли практически все свои войска и потом их кто-то вообще добил.

3) Должна быть реализована возможность осаждения орды на ПМЖ при помощи дипломатов для зашиты от назойливых соседей или предотвращения угрозы ее нападения. Здесь можно было бы предусмотреть два варианта - создание отдельного независимого королевства или ассимиляция. В последнем случае часть войска орды могла бы переходить в войско принимающей стороны в качестве наемников, а мирные жители - поплнить население той провинции, где ассимилирована эта орда. Причем, при возникновении недовольства в данной провинции орда могла бы быть восстановлена.

4) Должна быть реализована возможность откупаться от орды без захвата ею городов.

Ссылка на комментарий

А как вам такая идея формирования армии :

нанимаются не отряды а командиры с соответствующими трейтами и специализациями, и они уже формируют свой отряд, так же как генералы сейчас, и восполняют потери тока в городах при условии наличия соответствующего слоя населения(я надеюсь разработчики всетаки когданиюудь сделают градации населения в городах:)), в случае гибели командира отряд если потери превышают к примеру 70% отряда то он расформировываеться и оставшиеся раскидываются между остальными отрядами.

 

ЗЫ вернемся к вопросу об обозе:)

ведь добыча была не только при разграблении городов как это реализовано в РТВ но при разгромы вражеских армий...

Ссылка на комментарий

2maddog

нанимаются не отряды а командиры с соответствующими трейтами и специализациями

Командиры отрядов (центурионы) не слишком выдающиеся личности, чтобы отдельно заводить на них досье (много ли их известно из истории), да и база данных по этим трейтам и специализациям вырастет в десятки раз. Да и потом, многих ли будут интересовать характеристики отдельных командиров подразделений?

при условии наличия соответствующего слоя населения

Вот тут полностью согласен. Да еще плюс к этому необходимо учитывать ресурсы поселения. Ежели нет в поселении нужного ресурса (скажем коней, копий), то соответствующий отряд не должен формироваться даже при наличии соответствующего слоя населения.

в случае гибели командира отряд если потери превышают к примеру 70% отряда то он расформировываеться

Расформировывать отряд все же лучше не с гибелью командира, а при потере знамени.

добыча была не только при разграблении городов как это реализовано в РТВ но при разгромы вражеских армий

Что касается идеи с обозом, то этот момент, как мне кажется, здесь уже обсуждался (о наличии в обозе казны легиона). СА в РТВ сильно оторвались от МТВ, где после боя можно было выкупать пленных (с соответствующим доходом для победителя). Даже если формально не вводить обоз, можно, скажем, было бы учесть, что победитель захватывает казну легиона с оплатой стоимости содержания войск, например на 2-3 хода вперед. Тогда большие армии громить было бы выгодно не только стратегически, но и экономически.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий
Расформировывать отряд все же лучше не с гибелью командира, а при потере знамени.

принимается, т.е. бойцы этого отряда распределяются между остальными отрядами?

нанимаются не отряды а командиры с соответствующими трейтами и специализациями

имеется ввиду что после боя при наличии потерь в отряде его не надо ретрейнить...необходи ввести этот отряд в населенный пункт и при наличии свободных так сказать призывников он дополниться сам через некоторое время как щас реализованы отряды членов семьи, только они востанавливаются в чистом поле:)))

 

Командиры отрядов (центурионы) не слишком выдающиеся личности, чтобы отдельно заводить на них досье (много ли их известно из истории), да и база данных по этим трейтам и специализациям вырастет в десятки раз. Да и потом, многих ли будут интересовать характеристики отдельных командиров подразделений?

ладно пусть будут центурионы и без трейтов, но имелось ввиду что нанятый командир имеет опыт обучения скажем гастатов, ну и понятно какой отряд у него будет:)

 

а по поводу Центурионов, это же частный случай :) не у всех же были центурионы:)

Изменено пользователем maddog
Ссылка на комментарий

maddog

принимается, т.е. бойцы этого отряда распределяются между остальными отрядами?

Это уже и так реализовано! Если после боя размер отряда становится меньше определенного числа (конкретное значение точно не замечал, где-нибудь в триггерах это есть), то оставшиеся воины переходят в другие такие же отряды!

 

при наличии свободных так сказать призывников он дополниться сам

Это экономически не всегда будет целесообразно. Например, отряд нужен в городе, а на содержание армии денег не хватает (это по опыту БИ). Тогда уж лучше в городе поставить такую же галку "Автонабор" как и существующая сейчас "Автоуправление".

 

Центурионов я упомянул лишь потому, что из самой развитой римской истории их имена все равно практически нам неизвестны. Не оказывали они серьезного влияния на ход исторических событий. И какую роль, кроме формального набора отряда они должны играть?

Ссылка на комментарий

Играя в БИ, никто и никогда не задумывался куда деваются здания? То есть, существовала великая империя с высокоразвитой экономикой и вдруг, на старте новой игры за ВРИ или ЗРИ оказывается, что порты есть далеко не во всех городах, рынки отсутствуют, дороги кое-где - грунтовые. Можно конечно объяснить, что все это пришло в негодность, разрушилось из-за плохого хозяйствования. Но...

В процессе самой игры подобных разрушений не происходит. А надо бы. Да и в РТВ такой подход не помешал бы. Сейчас построенные единовременно здания стоят до окончания игры и могут быть разрушены только по воле игрока (да и то не все) или в результате деятельности вражеских Убийц. Было бы интересней, если бы разрушения происходили с течением времени. Особенно для таких запрещенных сейчас объектов как стены, фермы и дороги. Ведь с точки зрения исторической правды многие города были взяты именно из-за ветхости фортификационных сооружений. Да и земля без удобрений постепенно истощалась (не везде, конечно, те же разливы Нила могли ее удобрять) и приходилось расчищать новые пахоты. Поэтому в игре можно было бы ввести старение различных сооружений, которые без реконструкции приходили бы в негодность по достижении определенного процента разрушений (для каждого типа зданий он мог бы быть различным). Тогда бы и содержать большие империи было бы намного сложнее (расходы могли бы превзойти доход) и не нужно было бы в БИ искусственно завышать все цены на постройки. Да и саботаж приобрел бы более осмысленный характер. Мне кажется, такой подход добавил бы игре динамичности.

Ссылка на комментарий

Про армию - мне кажется было бы интереснее объединять войска на стратегической карте в Легион (по примеру объединения войск в группу в тактике). У легиона был бы свой командир (легат по-моему ) - у которого могли бы повышаться хар-ки (аналогично адмиралу) и пополняться легион мог бы без расформирования на отдельные отряды. Это позволило бы создавать Легионы с разными составами в зависимости от места использования (как в принципе было в реалии) - Африканские, Испанские и т.д. Плюс было бы здорово если бы можно было соединять Легионы в тактические группы.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

2 ALL

при условии наличия соответствующего слоя населения

ОК. Давайте-ка, возьмемся за эту проблему поплотнее. Из интереса. :)

Собственно все, что пойдет дальше, следствие ICQ-ой переписки затеянной по причине чрезвычайной скучности пребывания на больничном в четырех домашних стенах.

Итак, просуммируем. :)

 

Как справедливо заметил наш справедливый модератор :rolleyes: чуть ранее:

система комплектации, один из больных вопросов всей серии Тотал Вар

Но, быть может, на нынешнем этапе развития стратегических игр адекватная реализация невозможна? Отнюдь. После знакомства с «Королями Крестоносцев» (сиречь «Crusader Kings») я склонен утверждать обратное. Для тех, кто не сталкивался с этим продуктом Paradox’ов постараюсь набросать общую картину.

 

В КК, равно как и в Риме, для каждой провинции присутствует понятие мобилизационного фонда, т.е. другими словами количество потенциальных солдат (я именно так склонен оценивать численность населения по РТВ – из грудных младенцев и старух не получится берсеркеров). Однако в первой игре общая масса народа вдобавок делится ещё и на классы, о которых и говорил камрад maddog: крестьянство, горожане, духовенство, знать. В процессе управления страной вам приходится принимать ряд политических и экономических решений, от которых зависит численность и благосостояние конкретных слоев общества (естественно, угодить сразу всем невозможно), что напрямую влияет на количество и качество (большое значение имеют «научные знания» распространенные в данной местности) выставляемых провинцией солдат. Так из крестьян набирается легкая пехота (лучники etc.), из бюргеров – копейщики, а церковники и дворяне выставляют тяжелую пехоту и кавалерию.

В мирное время никаких расходов связанных с содержанием армии вы не несете, зато после мобилизации содержимое сундуков пустеет с чудовищной быстротой (поэтому нужно иметь четкое представление о силе противника – нет нужды трубить разорительный общий сбор для покорения хилого соседа). Ну а если большой войны не избежать… начнем ее первыми! В этом случае ваша рать будет состоять из доменных полков и отрядов вассалов (они, кстати, вполне могут и «забить» на ваш призыв); состав последних определяется без вашего участия, но не численность – этот параметр зависит от выбранной вами формы вассальной службы (деньгами или войском).

После достижения (или нет) целей кампании вы распускаете доживших до победы солдат по домам – восстановление военных потерь возможно только в этот период. Замечательно придумано, на мой взгляд. Стимулирует бережное отношение к войскам, грамотное стратегическое планирование и фактически не дает игроку возможности для раша на раннем этапе.

К слову очень показателен пример моей первой кампании за Полоцк. Я, ведя борьбу за титул туровского князя, нанес сокрушительное поражение князю киевскому и ослепленный успехом без перегруппировки напал на галицкий Пинск. Однако свежие войска галичан в большой битве одолели лучшие полоцкие дружины (кстати, победа была возможна, но подкрепление подошло слишком поздно). В итоге я лишился: а) уничтоженной по частям фактически всей армии; б) южных земель, вскоре оккупированных врагом; в) нейтралитета литовцев, начавших на севере против меня военные действия. Неплохо?

Ссылка на комментарий

2NickolaiD

Описанная Вами система набора войск в ККхарактерна для эпохи Средневековья. Т.е. в случае МТВ она имеет место быть. Однако в эпоху Рима господствовало рабовладение, с иным (хотя и не принципиально) разделением на классы. Основной массой населения были рабы. Далее шли вольноотпушенники и свободные землевладельцы (аналог крестьян). Для Рима характерна также была прослойка городского плебеса, который в период ополчения и составлял основную массу армии. Кроме этого высшее сословие - всадники (для других фракций, знать), составляло элиту армии. Для некоторых фракций важную роль в формировании войск играли жреческие кланы. В отличие от Средневековья, служба в армии до реформы Мария была для римлян (но не других фракций) гражданским долгом и расходы на экипировку солдат на государство не ложились. Именно поэтому в римской армии до реформы Мария преобладала в основном легкая пехота, так как дешевле обходилось ее снаряжение. Для других (неримских) фракций принцип отбора войск мог быть иным (у меня по ним просто нет информации). Понятно, что СА кардинально упростила и унифицировала процедуру набора войск для всех фракций. Если обсуждать ее расширение, надо опраться на классы, характерные для античной эпохи. Кстати, в особо тяжелых ситуациях для отражения вражеского нашествия римляне вооружали и рабов!

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца спустя...

Насчет вопроса "куда деваются здания"-проверено,все это для баланса.Я все города Византии отстроил еще на старте по самое не могу.Итог-миллионы денег и скучная игра.Орды-не проблема,пара армий на мостах-и все,ордынцы либо уничтожаются,либо понимают что не правы,и идут обижать Западников.Я иду за ними и захватываю разграбленные провинции.Тут единственное что помочь может-это действительно износ зданий,как Earl_Gray предложил.Ну может бонусы по торговле уменьшить чуть-чуть.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.