PanzerDim Опубликовано 10 марта, 2006 #1876 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 (изменено) Привет всем. Камрады, есть желающие протестировать жизнеспособность одной идеи? Если помните, то вроде в МТВ2 нам обещали, что у лучников даже будет оборонительная позиция типа кольев перед ними. Для реализации этой идей конечно нужна мощная команда. Однако, можно попробовать сделать это в БИ и РТВ. Конечно, более простым способом. Главное, понять нужно это или нет. Помните из истории таборитов и гуляй-города. Но подобного рода полевые защиты появились намного ранее. Те же готы использовали в походах в случае необходимости защиту из тяжелых повозок, сцепленных между собой. Особенно против кавалерии. Кроме поля, можно их использовать при защите улиц городов, мостов и прочих узких дефиле. Короче, предлагается попытка создать дешевый и сугубо оборонительный юнит, который , например, позволит игроку при столкновении с превосходящими силами создать некий оборонительный заслон. Этот юнит - обычная повозка, полностью лишенная атаки, но имеющая большую защиту. Например, при осаде, быстро покупаешь пару повозок и перегораживаешь как баррикадой улицу или ворота. В общем, я попытался самым примитивным способом создать макет такого юнита из кельтской колесницы. Довольно таки интересно и неоднозначно. Ставлю пару таких повозок по фронту в линию, сбоку копейщики, за повозками стрелки. Довольно таки долго удается держать оборону против значительно превосходящих сил. ИИ воспринимает этот юнит как обычный, и часть сил бросает на его уничтожение, стремясь прорваться к стрелкам, ну разумеется с флангов тоже атакует по полной программе. Там держат оборону копейщики, а стрелки, стоя за повозками отрабатывают по полной. эти повозки с большой защитой стоят на месте и задерживают противника довольно долго. На самом деле выглядит все несколько убого графически, потому как повозки эти обычные колесницы с измененными параметрами. Но это только модель, зато ИМХО очень похоже на реальную битву. Так что предложение протестировать камрадами этот юнит в разных ситуациях, и если эта идея имеет право на жизнь, то графически реализовать ее кто-нибудь сможет - убрать экипаж, сделать 4 колеса и т.д. Прикрепляю файл с описанием этого юнита. Надо скопировать из него текст и вставить в конец файла export_descr_unit. Впрочем, кто занимается моддингом и сами знают что делать. Труда большого не составит. Прошу потестить, так у меня очень субъективное мнение. http://www.eresearch.ru/panzer/cart.txt Изменено 10 марта, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 10 марта, 2006 #1877 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 (изменено) PanzerDim Я это когда-то реализовал в своём моде ( Ранее нигде небыло ничего подобного. ) - LEGION 2 Но никто не оценил и я забил . Изменено 10 марта, 2006 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Ronin Опубликовано 10 марта, 2006 #1878 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 2PanzerDim камрад, у нас, в ОиМ планируюся и возы (двух видов - с пушками и без), и гуляй-город, и даже были предложения по ежам... 2GAY это у тебя реализовывало что? варварский форт я так понимаю? вообще говоря меня тожэ удивило... СА сделали модель этого табора, ноона нигде так и не засветилась.. в прочем у них это не единственная не использовавшаяся модель.... Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 10 марта, 2006 #1879 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 (изменено) 2GAY: Я оценил. Класс. Но это юнит или форт? Если форт, то надо довести идею до логического конца и сделать его юнитом, таскаемым с собой. Если это юнит - то нет слов, 2Ronin: Знаю, камрады. Только ждать больно долго. К тому же я и не говорил, что идея нова - просто можно ли ее реализовать проще для БИ и РТВ, вот в чем вопрос. Изменено 10 марта, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 10 марта, 2006 #1880 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 2PanzerDim Ну если учитывать, что пан ГАЙ в команде ОиМ и то, что этой весной намерянны выпустить кастомы по боям запорожцев и поляков, то .. там возы должны будут быть. Ссылка на комментарий
Ronin Опубликовано 10 марта, 2006 #1881 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 еще раз в двух словах обрисую основные моменты с возами: возы - табор можнореализовать двумя путями: 1. - это как они реализованы у Гая. т.е. это временные фортификации, оборонительные укрепеления, насыпи, шанцы, вкопанные возы обоза и другие меры, предпринимаемые армией, чтобы упрочить свои позиции на поле боя. 2. - это подвижные оборонительные конструкции. казацкий передвижно йтабор или руский гуляй город и европейская практика укрепления позицыый обозными телегами - это две большые разницы. у нас в моде казацкие возы и гуляй город определенно должны быть реализованы как подвижные опоронительные юниты. т.е. юнит, обладающий серьезной защитой (это безусловно будит броня). Т.е.он должен быть разрушим только при помощи артиллерии или при уничтожении экипажа(что возможно практически только при заходе с флангов или тыла ). При этом естественно юниты имеют самую малую мобильность, экипаж может отбиваться вручную. или же в случае с возами, вооруженными пушками - вести огонь из пушек. Реально такой юнит ИИ может трактовать как фалангу. т.е. самую тяжелую ооборонительную пехоту, которую он всегда будет ставить во фронт. так де нам важно, чтобы он ставил её в одну линию. ибо возы в двелинии - это уже перегиб...)) Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 10 марта, 2006 #1882 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 (изменено) НА момент создания мода - оборонительное укрепление , т.к. в роли повозки не планировалось и небыло формаций для корректной расстановки на поле боя , да и ослик не отцеплялся от повозки что мешало построению в укрепительную позицию. В следствии чего я решил использовать это в Исторической компании в роли табора. p.s. кстати в LEG 2 реализованы лучшие из лучших исторические и кастом битвы. ЗЫ . Изменено 10 марта, 2006 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 10 марта, 2006 #1883 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 Хочу на старте в BI передать Землю Фризов от ребелов к франкам, подскажите пожалуйста как это сделать. Если можно поподробнее. Самостоятельные попытки закончились крахом. Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 12 марта, 2006 #1884 Поделиться Опубликовано 12 марта, 2006 (изменено) Что-то меня смущает какая-то патологическая пугливость слонов в игре.Ну ладно колесницы,а слоны то чего?А слоны катафракты чего пугаются?Они же защищены,стрелы и копья их не должны беспокоить,огонь понятно.Как это дело поправить? Изменено 12 марта, 2006 пользователем Онагр Ссылка на комментарий
Inside Опубликовано 12 марта, 2006 #1885 Поделиться Опубликовано 12 марта, 2006 2Онагр По мнению многих слоны и так слишком сильны… Вот на примере слонов-наёмников как убрать страх животных. Выделенное жирным шрифтом - удалить Файл "ПУТЬ_К_ИГРЕ\Data\export_descr_unit.txt" type merc elephants dictionary merc_elephants ; Mercenary War Elephants category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier greek_elephant_crew_merc, 18, 6, 1 mount elephant african mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4 attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted, mercenary_unit formation 7, 11, 13,16, 1, square stat_health 1, 15 stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1 stat_sec_attr area, launching, ap stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh stat_sec_armour 13, 3, flesh stat_heat -1 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 8, normal, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 2490, 490, 250, 380, 2490 ownership slave, numidia Если тебе не нравится дезертирство, то повысь мораль. Например, в строке заделай следующие изменения: stat_mental 40, impetuous, trained Такие слоны не будут дезертировать… Ссылка на комментарий
Inside Опубликовано 12 марта, 2006 #1886 Поделиться Опубликовано 12 марта, 2006 Недавно сделал новый юнит на основе старого. Очень читерский! Это супер-лучники. Вот ссылка кому интересно - СКАЧАТЬ Вот вопросы для профессионалов моддинга: У меня не получается создать новую кампанию, почему? Может города не должны быть "пустыми"(без войск)? Кстати почему регионы: ПРИПЕТ, ЛОКИС ГЕПИДА, БОЙГЕУМ, ДАЛМАТИЯ, ГАЛАТИЯ, АТРОПАТИН, АРАБИЯ не описаны в descr_strat.txt? Где они? Сколько минимум регионов надо сделать при создании новой кампании? Необходимо ли создавать генеалогическое дерево? Какие ещё файлы кроме файлов кампании необходимо изменить?... Вот для любитилей работать в русифицированных программах я сделал русификацию. Скачать руссификацию для CME v.0.21 и TiME v.0.5 Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 13 марта, 2006 #1887 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 (изменено) Стесняюсь спросить-а где находится файл events.dat?Я при установке его не удалял,видать инструкцию не полностью прочитал .Мод то у меня так и отказывается работать,видать из-за этого .Может поиграю наконец после 250-х гг до н.э.... P.S.Не помогло...Видать есть какой-то дохлый юнит у Понта,все-таки на нем вылет... Изменено 13 марта, 2006 пользователем Онагр Ссылка на комментарий
MuadDib Опубликовано 13 марта, 2006 #1888 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 2Онагр RTW/Data/Sounds/events.dat. Только случайно events.idx не удали. Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 13 марта, 2006 #1889 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 Наконец-то!После установки мода Rebalance 7 игра пошла!Только при выходе выдает ошибку:script error in data/export_descr_buildings at line 1145?column 84/Expexted faction or culture type could be wrong;terminate list with comma;enlose Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 13 марта, 2006 #1890 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 Многие из нас редактировали(-уют) кампанию в игре.А также используют такую штуку,как -show_err.В итоге,если в файле кампании сделано что-то не так,то появится сообщение об ошибке,с указанием номера строчки и столбца.Так вот,каким способом можно узнать ГДЕ ЭТА СТРОЧКА!!!Считать скажем 6745 строчек меня чего-то не вдохновляет... Ссылка на комментарий
D!Ehard Опубликовано 13 марта, 2006 #1891 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 Я не понимаю, только один я events.dat не удалял? Там написано при ручной установке его удалять, я же воспользовался атоматической... Проблем нет. За что он отвечает? Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 13 марта, 2006 #1892 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 2Онагр Наконец-то!После установки мода Rebalance 7 игра пошла!Только при выходе выдает ошибку:script error in data/export_descr_buildings at line 1145?column 84/Expexted faction or culture type could be wrong;terminate list with comma;enlose Ошибка не критическая. Можно поставить - http://rome.newmail.ru/rebalance8.exe , а можно дождаться 9-й версии - отлаженной на 99%. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 13 марта, 2006 #1893 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 (изменено) 2Онагр А блокнот или akelpab для чего придуманы ??? Там есть * перейти к стороке ... *** Изменено 13 марта, 2006 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 13 марта, 2006 #1894 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 2Онагр Мод то у меня так и отказывается работать,видать из-за этого файл events.dat?Я при установке его не удалял,видать инструкцию не полностью прочитал это файл звуков, ничего критического Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 13 марта, 2006 #1895 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 Да ладно позорить-то,оказывается Excel надо было ...Там и нумерация есть ...Ну бывает,переучился. Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 13 марта, 2006 #1896 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 Неужели!!!Заработал!Даже кампания продолжается ,та что вылетала раньше!!!Спасибо автору мода rebalance Rus XP!! Если я правильно понял,там некоторые юниты убраны?Я просто взял только файлы зданий и юнитов,кампанию старую оставил. 2 Anyan Да,действительно там музыка есть,а я раньше и не знал...На любителя правда:часть нравится,часть не очень.Во время битвы особенно чувствуется.оригинальная лучше по-моему.А вот фоновая в меню-очень даже ничего.И солдаты теперь по-другому отзываются. Ссылка на комментарий
maddog Опубликовано 14 марта, 2006 #1897 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 а можно озвучить отличия rebalnace7 и rebalace8? если не затруднит конечно=) Ссылка на комментарий
D!Ehard Опубликовано 14 марта, 2006 #1898 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 2Anyan Точно! Я же при установки варкрая манипуляции с этим файлом производил... 2Онагр Как написал кто-то из камрадов, выше, на SPQR прекрасно встаёт озвучка Реализма (Music Addon 6.1) 1 Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 14 марта, 2006 #1899 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 (изменено) 2Онагр Неужели!!!Заработал!Даже кампания продолжается ,та что вылетала раньше!!!Спасибо автору мода rebalance Rus XP!! Если я правильно понял,там некоторые юниты убраны?Я просто взял только файлы зданий и юнитов,кампанию старую оставил. При производстве Rebalance ни один юнит не пострадал. Исправил несколько ошибок с неправильным наемом некоторых типов войск, оптимизировал бонусы/пенальти зданий и сбалансировал характеристики юнитов. В новой версии Rebalance будет Новая Имперская Кампания. И куча мелких изменений , исправлений ошибок оригинала SPQR, улучшений геймплея. 2maddog можно озвучить отличия rebalnace7 и rebalace8?если не затруднит конечно=) Очень просто. Сравнить изменения по пунктам перечисленным в текстовом файле Rebalance, появляющемся при установке мода в корневой папке игры. Изменено 14 марта, 2006 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 14 марта, 2006 #1900 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 Анонс новой версии Rebalance: http://rome.newmail.ru/preview.exe Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти