K0rw1n Опубликовано 9 февраля, 2006 #1726 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 2bolt thrower а поподробней. Поподробней... В папке Data\ANIMATIONS\ находятся файлы pack и sceletion. Скопируй их куда небудь и открой вертингиториксом. параметры строки : .\xidx -s -x skeletons.idx и .\xidx -a -x pack.idx Также распаковываешь файлы в РТР Перетаскивай юниты, но не забывай про скелеты и анимацию. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 9 февраля, 2006 #1727 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 2bolt thrower *_GLOSS.TGA.DDS - Gloss Mapping Textures - прозрачные файлы для блеска и отражений на юнитах. Можно создавать самому а можно и без них. Для переноса юнитов не нужно ( необязательно ) перетаскивать скелеты и анимацию , т.к. их потом нужно заново будет собирать и проверять, достаточно текущей анимации. Ссылка на комментарий
Vogulus Опубликовано 9 февраля, 2006 #1728 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 (изменено) Приветствую всех! 2GAY Я тут тщетно пытался открыть CASы,увы безрезультатно.Но наткнулся на такое из Readme файла верценгиторикса: "For all dynamic meshes you must have the skin modifier at the top of the stack. Vertex weighting is not supported in RTW, so a vertex may not have more then one bone influencing it.......To fix this, break vertices that have more then one texture vertex assigned to them Ты знаешь как это делать,и вообще возможно это в 8-м MAXе?Кстати я седьмой поставил та же ситуация.Ищу 6-ой и 5-ый,но по моему я на неправильном пути Да и ты сказал,что дело не в версии макса. P.S.Немного оффтопа(прошу прощенья у модеров).В четверг был неплохой документальный фильм про кельтов по "культуре",сегодня 2-ая серия,рекомендую.Интересно было слушать о роли пилумов в победе римлян над кельтами. Изменено 10 февраля, 2006 пользователем Vogulus Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 10 февраля, 2006 #1729 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 (изменено) 2K0rw1n Прописал параметры строки, запускаю вертингиторикс он пишет ".\xidx.exe" не является внутренней или внешней комардой, исполняемой программой или пакетным файлом. Изменено 10 февраля, 2006 пользователем bolt thrower Ссылка на комментарий
K0rw1n Опубликовано 10 февраля, 2006 #1730 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 2bolt thrower Загляни в папку sounds в РТР там ты найдешь утилиту от вертингиторикса - xidx.exe Ссылка на комментарий
Alan Опубликовано 10 февраля, 2006 #1731 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 Нажимаешь пкм на DOSовский файл ищешь Изменить появляется блокнот там будет 2 строчки в каждой прописываешь patch_1 и все. Для bolt thrower: А как конкоетно прописываетя? Просто добавляешь в строку patch 1? Так что ли? Не мог бы конкретно на примере, если не трудно. Буду признателен. Ссылка на комментарий
K0rw1n Опубликовано 10 февраля, 2006 #1732 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 2Alan А как конкоетно прописываетя? Просто добавляешь в строку patch 1? Так что ли? Не мог бы конкретно на примере, если не трудно. Буду признателен. Да, вот пример: xpak.exe -mkdir patch_1.pak xpak.exe patch_1.pak Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 10 февраля, 2006 #1733 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 (изменено) 2Alan 1.Берешь вертингиторикс вставляешь в папку packs. 2.Нажимаешь пкм на DOSовский файл появлявляется меню, там ищешь строчку изменить, кликаешь по ней появляется Блокнот в нем 2 строчки в конце каждой приписываешь patch_1.pak, сохраняешся и выходишь. 3.Запускаешь вертингиторикс. 2K0rw1n После того как я добавил анимацию и скелеты нужно ли обратно запаковывать. Изменено 10 февраля, 2006 пользователем bolt thrower Ссылка на комментарий
Leopard Опубликовано 10 февраля, 2006 #1734 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 (изменено) Anyan В файле descr_rebel_factions.txt удали корректно всех юнитов. Камрад, можешь если несложно, привести хотя бы короткий примерчик как удалить КОРРЕКТНО например тех же бригандов. Т.е. какие именно ветки удалить, какие оставить, а что-то может вообще заменить? Изменено 10 февраля, 2006 пользователем Leopard Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 10 февраля, 2006 #1735 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 Камрады! У меня проблема как раз со скелетонами и анимацией. Я пытаюсь поставить новый скелетон, fs_javelinman2 из мода Mare Nostrum, позволяющий юнитам, держащим пилумы в руках, метать их во врагов нужной стороной. В оригинале римляне либо отображаются без пилумов, а потом достают их невесть откуда, либо - если изменить на функцию thrown в export_units - держат пилумы острием вниз. Это ужасно раздражает.... Я копирую два файла .cas из MN для каждого типа юнитов (например, гастатов и принципов), они позволяют держать пилумы в руках. Потом копирую все 4 файла из папки animation MN в одноименную папку, заменяю их. Меняю в файле descr_models_battle все скелетоны на нужные, приписываю thrown в export_units. Результат - неапуск игры. Хотя вроде все правильно делаю - слежу чтобы не было несуществующих скелетонов в файле descr_models_battle. Что не так? Нужно менять файлы из папки pack или я что-то делаю не так? HELP!!! надеюсь на ответ Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 10 февраля, 2006 #1736 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 2Vogulus Старые ( оригинальные ) .cas файлы у мя нормально открываются в Maxe 8.1, они и в 7-мом у мя без проблем открывались. Если тебе нужна конкретная модель пиши в пм , вышлю тебе её в нормальном формате. Суть твоей цитаты - для всех деформирующихся поверхностей должен быть применён модификатор skin в вверху ( 1-вым с верху ) стёка модификаторов . Это не имеет никакого отношения к старым файлам. Об этой проблеме уже давно пишут на забугорных форумах и нормально импортируются не у всех ( 50/50 ). Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 10 февраля, 2006 #1737 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 (изменено) 2Anyan: Привет, камрад. Рад снова видеть. Поставил твой мод выборочно. В частности, АИ формацию. Что удивительно, кочевники вроде делают построение в соответствии с твоим файлом, НО опять остаются пассивными. Я что-то не могу этого понять. Просто уже не в первый раз в БИ сталкиваюсь в этим. Железяка нападает, выстраивает боевые порядки и стоит, гад! С отключеным лимитом это уже начинает напрягать. Вчерась (с твоим файлом) видел уж совсем необычную формацию у АИ. В бою с кельтами первый за все время игры в Рим увидел построение в глубокую колонну - был изумлен! Это не марш! это оборонительная позиция. Выглядело это вот так (вид из глаз): Г - гологлазы Н - нобли Ге - генерал К-копейщики С-слингеры .................К Н..Ге..С..Г..Г .............К .............Г .............Г .............Г Клянусь, причем правая маленькая колонна именно уступом вперед. Ну ладно, раз ты пишешь про 1.3 (я не играл еще), то как думаешь в БИ АИ тоже должен быть хорош как и в 1.3? Поскольку ты снова здесь, не удержусь спросить у тебя персонально еще раз (а то что-то никто не отвечает, может не знает никто) ): - как считается чардж? -удавалось ли кому-нибудь прописать пехоте клин? -нет ли проги для включения\отключения лимита времени во время игры? - Изменено 10 февраля, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 10 февраля, 2006 #1738 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 (изменено) RTW Fixed Modders Tools - комплект утилит для редактирования и создания основных файлов Rome Total War ( 1.2 , 1.3 , 1.5 ). Включает : - Animation editor - ( fixed ) - редактор .cas файлов аннимации - Pak EXE - ( Full, fixed com. v 1.5 ) - распаковщик архивов RTW Full - Xidx - ( fixed ) - распаковщик ( упаковщик ) анимации и звуков . - RePACKER - Перепаковщик анимации и скелетонов - RTW Unit Editor - Редактор юнитов. Download : http://files.filefront.com/RTW_Toolsexe/;4...;/fileinfo.html Изменено 10 февраля, 2006 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Yakez Опубликовано 10 февраля, 2006 #1739 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 Вопрос. А нельзя ли приписать здание к скрытому ресурсу? Может здесь есть свои хитрости? У меня сколько не пытался не выходит, а при выходе игра вообще виснет. Заранее благодарен. Ссылка на комментарий
Asiat Опубликовано 11 февраля, 2006 #1740 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 Камрады, подскажите как передать тот или иной город другой фракции уже при старте игры? Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 11 февраля, 2006 #1741 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 Asiat Открываешь descr_strat.txt выбираешь нужный тебе город перемещаешь той фракции которой хочешь, далее меняешь координаты войска(x,y) у той фракции у которой хочешь убрать город. Ссылка на комментарий
Asiat Опубликовано 11 февраля, 2006 #1742 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 (изменено) Насчёт города понял, а как узнать какое войско в каком городе стоит, ведь координатов городов по х, y, там вроде бы нет? Изменено 11 февраля, 2006 пользователем Asiat Ссылка на комментарий
Stomoped Опубликовано 11 февраля, 2006 #1743 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 2ALL Перечитал почти всю ветку но ответа на вопрос как сделать все храмы фракции доступными для постройки в одном городе не нашел. Может если кто знает как это сделать просветит? Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 11 февраля, 2006 #1744 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 2Asiat Заходишь в игру, смотришь какие войска стоят в городе, далее открываешь в descr_strat.txt ищешь эти самые войска, как нашел в первой строчке, где имя генерала будут координаты по x y меняешь их на любые другие. Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 11 февраля, 2006 #1745 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 Всем привет !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Народ помогите. Хочу поставить к отряду офицера. Сделал следующее. Открыл descr_model_battle.txt, нашел строчку type greek_officer skeleton fs_dagger indiv_range 40 texture slave, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_macedon.tga texture seleucid, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_seleucid.tga ;texture greek_cities, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_greece.tga ;MISSING texture thrace, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_thrace.tga ;texture slave, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_rebel.tga ;MISSING model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_400.cas, 8 model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_300.cas, 15 model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_200.cas, 30 model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_100.cas, 40 model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_70.cas, max model_sprite 60.0, data/sprites/greek_officer_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0. сделал такую же копию для македонцев, т.е. type macedon_officer skeleton fs_dagger indiv_range 40 texture macedon, data/models_unit/textures/officer_hoplite_macedon.tga model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_400.cas, 8 model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_300.cas, 15 model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_200.cas, 30 model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_100.cas, 40 model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_70.cas, max model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0. Дальше открыл export_descr_unit.txt. Нашел своего юнита к которому хочу привязать офицера. type macedon sword2 dictionary macedon_sword2 ; macedon sword2 category infantry class heavy voice_type Medium_1 soldier macedon_sword2, 60, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_sap formation 1, 1, 2, 2, 5, square stat_health 1, 0 stat_pri 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_pri_attr sword, stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 6, 6, 5, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 3 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 8, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 690, 360, 70, 110, 690 ownership macedon потом поставил строчку (ссылку на этого офицера) "officer macedon_officer" type macedon sword2 dictionary macedon_sword2 ; macedon sword2 category infantry class heavy voice_type Medium_1 soldier macedon_sword2, 60, 0, 1 officer macedon_officer attributes sea_faring, hide_forest, can_sap formation 1, 1, 2, 2, 5, square stat_health 1, 0 stat_pri 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_pri_attr sword, stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 6, 6, 5, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 3 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 8, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 690, 360, 70, 110, 690 ownership macedon Запускаю игру, новый офицер на месте, но и старый не исчез, а только сдвинулся назад. Теперь не могу его убрать. Подскажите что надо сделать чтобы его не было. Хотелось бы заместо него поставить знаменосца, но и это не выходит. Ссылка на комментарий
Asiat Опубликовано 11 февраля, 2006 #1746 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 2 bolt thrower Понял, спасибо Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 февраля, 2006 #1747 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 2Leopard Камрад, можешь если несложно, привести хотя бы короткий примерчик как удалить КОРРЕКТНО например тех же бригандов. НУ попробуй так: rebel_type brigands category brigands chance 50 description brigands unit merc peltast unit merc illyrian unit merc samnite unit merc thracian unit merc bastarnae unit merc sarmatian cavalry unit merc horse archers unit merc spanish infantry unit merc eastern infantry unit merc rhodian slingers unit merc cretan archers unit merc greek hoplites unit merc libyan infantry unit merc numidian cavalry unit merc arab cavalry unit merc bedouin unit merc bedouin archers unit merc balearic slingers unit merc barbarian infantry unit merc barbarian cavalry rebel_type brigands category brigands chance 0 description brigands Вообще достаточно шанс на 0 поставить, чтобы фактически забыть о разбойниках, а вот революции это дело другое! Мне они очень нравятся, но ты можешь поудалять юнитов да и все, в крайнем случае можно одних крестов забацать да и на автомате все будет. 2PanzerDim кочевники вроде делают построение в соответствии с твоим файлом, НО опять остаются пассивными. Я что-то не могу этого понять Так все правильноС отключеным лимитом это уже начинает напрягать. спешить то ему некуда , а если серьезно то оставаться в защите куда выгоднее чем атаковать, вот он и делает ТО что ЕМУ наиболее выгодно! Вчерась (с твоим файлом) видел уж совсем необычную формацию у АИ. В бою с кельтами первый за все время игры в Рим увидел построение в глубокую колонну - был изумлен! Все правильно, так и задумано что глупый предводитель выстраивает свои войска по глупому, продвинутый генерал наоборот выбирает наилучшую формацию и действует наилучшим образом, а именно строго как прописано. А ты что хотел чтобы разные по уровню предводители действовали одинаково хорошо?- как считается чардж? +к первой атаке, если с разбега-нет ли проги для включения\отключения лимита времени во время игры? Да это в опциях самой игры можно делать! Если нет то поставь перевот камрадов и будет опция. В крайнем случае есть прога RomeSage. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 февраля, 2006 #1748 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2006 2Gavius Запускаю игру, новый офицер на месте, но и старый не исчез Хм.. как мог новый офицер появиться если ты шкурку не переименовал? Или я че то упустил? А вообще думаю достаточно будет прописать в descr_units к нужному отряду оффицера "type greek_officer" и не надо других прописок! Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 12 февраля, 2006 #1749 Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2006 Anyan Дело в том что шкурку я новую прописал. Все получилось, вот только другой офицер не исчезает. Кстати в экспорт деск юнит в этом отряде офицера вообще не было. Так как же он загружается. Да надо попробовать как ты написал. Просто я хотел чтобы у каждой фракции были свои офицеры с разными текстурами. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 12 февраля, 2006 #1750 Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2006 2Gavius Дело в том что шкурку я новую прописал. А, тогда понятноВсе получилось, вот только другой офицер не исчезает. Кстати в экспорт деск юнит в этом отряде офицера вообще не было. Так как же он загружается. ЭТо надо уже в ветку юмора, вдимо зависть македонца заела, что ты грека на такую должность поставил а его проигнорировал Да надо попробовать как ты написал. Просто я хотел чтобы у каждой фракции были свои офицеры с разными текстурами. Если надо новые текстуры так вообще ничего в текстовиках не правь, а просто шкурку и модель замени на соответствующую (ну соответственно переименовав) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти