Моддинг и тюнинг. ТОм 2 - Страница 70 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг. ТОм 2


xcb

Рекомендуемые сообщения

2bolt thrower

а поподробней.
Поподробней... В папке Data\ANIMATIONS\ находятся файлы pack и sceletion. Скопируй их куда небудь и открой вертингиториксом. параметры строки :

 

.\xidx -s -x skeletons.idx

и

.\xidx -a -x pack.idx

 

Также распаковываешь файлы в РТР

 

Перетаскивай юниты, но не забывай про скелеты и анимацию.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Lance

    93

  • Haktar

    283

  • GAY

    102

  • Anyan

    178

2bolt thrower

*_GLOSS.TGA.DDS
- Gloss Mapping Textures - прозрачные файлы для блеска и отражений на юнитах. Можно создавать самому а можно и без них.

Для переноса юнитов не нужно ( необязательно ) перетаскивать скелеты и анимацию , т.к. их потом нужно заново будет собирать и проверять, достаточно текущей анимации.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех!

2GAY

Я тут тщетно пытался открыть CASы,увы безрезультатно.Но наткнулся на такое из Readme файла верценгиторикса:

"For all dynamic meshes you must have the skin modifier at the top of the stack. Vertex weighting is not supported in RTW, so a vertex may not have more then one bone influencing it....

...To fix this, break vertices that have more then one texture vertex assigned to them

Ты знаешь как это делать,и вообще возможно это в 8-м MAXе?Кстати я седьмой поставил та же ситуация.Ищу 6-ой и 5-ый,но по моему я на неправильном пути :rolleyes: Да и ты сказал,что дело не в версии макса.

P.S.Немного оффтопа(прошу прощенья у модеров).В четверг был неплохой документальный фильм про кельтов по "культуре",сегодня 2-ая серия,рекомендую.Интересно было слушать о роли пилумов в победе римлян над кельтами.

Изменено пользователем Vogulus
Ссылка на комментарий

2K0rw1n

Прописал параметры строки, запускаю вертингиторикс он пишет ".\xidx.exe" не является внутренней или внешней комардой, исполняемой программой или пакетным файлом. :help:

Изменено пользователем bolt thrower
Ссылка на комментарий

Нажимаешь пкм на DOSовский файл ищешь Изменить появляется блокнот там будет 2 строчки в каждой прописываешь patch_1 и все.

 

Для bolt thrower: А как конкоетно прописываетя? Просто добавляешь в строку patch 1? Так что ли? Не мог бы конкретно на примере, если не трудно. Буду признателен.

Ссылка на комментарий

2Alan

А как конкоетно прописываетя? Просто добавляешь в строку patch 1? Так что ли? Не мог бы конкретно на примере, если не трудно. Буду признателен.

 

Да, вот пример:

xpak.exe -mkdir patch_1.pak

xpak.exe patch_1.pak

Ссылка на комментарий

2Alan

1.Берешь вертингиторикс вставляешь в папку packs.

2.Нажимаешь пкм на DOSовский файл появлявляется меню, там ищешь строчку изменить, кликаешь по ней появляется Блокнот в нем 2 строчки в конце каждой приписываешь patch_1.pak, сохраняешся и выходишь.

3.Запускаешь вертингиторикс. :D

2K0rw1n

После того как я добавил анимацию и скелеты нужно ли обратно запаковывать.

Изменено пользователем bolt thrower
Ссылка на комментарий

Anyan

 

В файле descr_rebel_factions.txt удали корректно всех юнитов.

 

Камрад, можешь если несложно, привести хотя бы короткий примерчик как удалить КОРРЕКТНО например тех же бригандов. :cheers: Т.е. какие именно ветки удалить, какие оставить, а что-то может вообще заменить?

Изменено пользователем Leopard
Ссылка на комментарий

Камрады!

 

У меня проблема как раз со скелетонами и анимацией. Я пытаюсь поставить новый скелетон, fs_javelinman2 из мода Mare Nostrum, позволяющий юнитам, держащим пилумы в руках, метать их во врагов нужной стороной. В оригинале римляне либо отображаются без пилумов, а потом достают их невесть откуда, либо - если изменить на функцию thrown в export_units - держат пилумы острием вниз. Это ужасно раздражает....

 

Я копирую два файла .cas из MN для каждого типа юнитов (например, гастатов и принципов), они позволяют держать пилумы в руках. Потом копирую все 4 файла из папки animation MN в одноименную папку, заменяю их. Меняю в файле descr_models_battle все скелетоны на нужные, приписываю thrown в export_units.

 

Результат - неапуск игры. Хотя вроде все правильно делаю - слежу чтобы не было несуществующих скелетонов в файле descr_models_battle. Что не так? Нужно менять файлы из папки pack или я что-то делаю не так? HELP!!! надеюсь на ответ

Ссылка на комментарий

2Vogulus

 

Старые ( оригинальные ) .cas файлы у мя нормально открываются в Maxe 8.1, они и в 7-мом у мя без проблем открывались.

Если тебе нужна конкретная модель пиши в пм , вышлю тебе её в нормальном формате.

 

Суть твоей цитаты - для всех деформирующихся поверхностей должен быть применён модификатор skin в вверху ( 1-вым с верху ) стёка модификаторов . Это не имеет никакого отношения к старым файлам.

Об этой проблеме уже давно пишут на забугорных форумах и нормально импортируются не у всех ( 50/50 ).

Ссылка на комментарий

2Anyan:

Привет, камрад. Рад снова видеть.

Поставил твой мод выборочно. В частности, АИ формацию.

Что удивительно, кочевники вроде делают построение в соответствии с твоим файлом, НО опять остаются пассивными. Я что-то не могу этого понять. Просто уже не в первый раз в БИ сталкиваюсь в этим. Железяка нападает, выстраивает боевые порядки и стоит, гад! С отключеным лимитом это уже начинает напрягать.

Вчерась (с твоим файлом) видел уж совсем необычную формацию у АИ. В бою с кельтами первый за все время игры в Рим увидел построение в глубокую колонну - был изумлен! :huh: Это не марш! это оборонительная позиция. Выглядело это вот так (вид из глаз):

Г - гологлазы

Н - нобли

Ге - генерал

К-копейщики

С-слингеры

 

.................К

Н..Ге..С..Г..Г

.............К

.............Г

.............Г

.............Г

Клянусь, причем правая маленькая колонна именно уступом вперед.

 

Ну ладно, раз ты пишешь про 1.3 (я не играл еще), то как думаешь в БИ АИ тоже должен быть хорош как и в 1.3?

Поскольку ты снова здесь, не удержусь спросить у тебя персонально еще раз (а то что-то никто не отвечает, может не знает никто) :angry: ):

- как считается чардж?

-удавалось ли кому-нибудь прописать пехоте клин?

-нет ли проги для включения\отключения лимита времени во время игры?

-

Изменено пользователем PanzerDim
Ссылка на комментарий

RTW Fixed Modders Tools - комплект утилит для редактирования и создания основных файлов Rome Total War ( 1.2 , 1.3 , 1.5 ).

 

Включает :

- Animation editor - ( fixed ) - редактор .cas файлов аннимации

- Pak EXE - ( Full, fixed com. v 1.5 ) - распаковщик архивов RTW Full

- Xidx - ( fixed ) - распаковщик ( упаковщик ) анимации и звуков .

- RePACKER - Перепаковщик анимации и скелетонов

- RTW Unit Editor - Редактор юнитов.

 

Download : http://files.filefront.com/RTW_Toolsexe/;4...;/fileinfo.html

Изменено пользователем GAY
Ссылка на комментарий

Вопрос.

А нельзя ли приписать здание к скрытому ресурсу? Может здесь есть свои хитрости? У меня сколько не пытался не выходит, а при выходе игра вообще виснет.

Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

Asiat

Открываешь descr_strat.txt выбираешь нужный тебе город перемещаешь

той фракции которой хочешь, далее меняешь координаты войска(x,y) у той фракции у которой хочешь убрать город. :)

Ссылка на комментарий

Насчёт города понял, а как узнать какое войско в каком городе стоит, ведь координатов городов по х, y, там вроде бы нет?

Изменено пользователем Asiat
Ссылка на комментарий

2ALL

Перечитал почти всю ветку но ответа на вопрос как сделать все храмы фракции доступными для постройки в одном городе не нашел. Может если кто знает как это сделать просветит?

Ссылка на комментарий

2Asiat

Заходишь в игру, смотришь какие войска стоят в городе, далее открываешь в descr_strat.txt ищешь эти самые войска, как нашел в первой строчке, где имя генерала будут координаты по x y меняешь их на любые другие.

Ссылка на комментарий

Всем привет !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Народ помогите. Хочу поставить к отряду офицера. Сделал следующее.

Открыл descr_model_battle.txt, нашел строчку

 

type greek_officer

skeleton fs_dagger

indiv_range 40

texture slave, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_macedon.tga

texture seleucid, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_seleucid.tga

;texture greek_cities, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_greece.tga ;MISSING

texture thrace, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_thrace.tga

;texture slave, data/models_unit/textures/officer_greek_hoplite_rebel.tga ;MISSING

model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_400.cas, 8

model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_300.cas, 15

model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_200.cas, 30

model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_100.cas, 40

model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_70.cas, max

model_sprite 60.0, data/sprites/greek_officer_sprite.spr

model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.

 

сделал такую же копию для македонцев, т.е.

 

type macedon_officer

skeleton fs_dagger

indiv_range 40

texture macedon, data/models_unit/textures/officer_hoplite_macedon.tga

model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_400.cas, 8

model_flexi_m data/models_unit/officer_greek_hoplite_300.cas, 15

model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_200.cas, 30

model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_100.cas, 40

model_flexi data/models_unit/officer_greek_hoplite_70.cas, max

model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.

 

Дальше открыл export_descr_unit.txt. Нашел своего юнита к которому хочу привязать офицера.

 

type macedon sword2

dictionary macedon_sword2 ; macedon sword2

category infantry

class heavy

voice_type Medium_1

soldier macedon_sword2, 60, 0, 1

attributes sea_faring, hide_forest, can_sap

formation 1, 1, 2, 2, 5, square

stat_health 1, 0

stat_pri 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

stat_pri_attr sword,

stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 6, 6, 5, leather

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_heat 3

stat_ground 2, 0, 0, 0

stat_mental 8, disciplined, highly_trained

stat_charge_dist 30

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 2, 690, 360, 70, 110, 690

ownership macedon

 

потом поставил строчку (ссылку на этого офицера) "officer macedon_officer"

 

type macedon sword2

dictionary macedon_sword2 ; macedon sword2

category infantry

class heavy

voice_type Medium_1

soldier macedon_sword2, 60, 0, 1

officer macedon_officer

attributes sea_faring, hide_forest, can_sap

formation 1, 1, 2, 2, 5, square

stat_health 1, 0

stat_pri 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

stat_pri_attr sword,

stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 6, 6, 5, leather

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_heat 3

stat_ground 2, 0, 0, 0

stat_mental 8, disciplined, highly_trained

stat_charge_dist 30

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 2, 690, 360, 70, 110, 690

ownership macedon

 

Запускаю игру, новый офицер на месте, но и старый не исчез, а только сдвинулся назад.

Теперь не могу его убрать. Подскажите что надо сделать чтобы его не было.

Хотелось бы заместо него поставить знаменосца, но и это не выходит.

 

:angry::angry::angry:

Ссылка на комментарий

2Leopard

Камрад, можешь если несложно, привести хотя бы короткий примерчик как удалить КОРРЕКТНО например тех же бригандов.
НУ попробуй так:

 

 

rebel_type brigands

category brigands

chance 50

description brigands

unit merc peltast

unit merc illyrian

unit merc samnite

unit merc thracian

unit merc bastarnae

unit merc sarmatian cavalry

unit merc horse archers

unit merc spanish infantry

unit merc eastern infantry

unit merc rhodian slingers

unit merc cretan archers

unit merc greek hoplites

unit merc libyan infantry

unit merc numidian cavalry

unit merc arab cavalry

unit merc bedouin

unit merc bedouin archers

unit merc balearic slingers

unit merc barbarian infantry

unit merc barbarian cavalry

 

 

 

rebel_type brigands

category brigands

chance 0

description brigands

 

Вообще достаточно шанс на 0 поставить, чтобы фактически забыть о разбойниках, а вот революции это дело другое! ;) Мне они очень нравятся, но ты можешь поудалять юнитов да и все, в крайнем случае можно одних крестов забацать да и на автомате все будет.

 

2PanzerDim

кочевники вроде делают построение в соответствии с твоим файлом, НО опять остаются пассивными. Я что-то не могу этого понять
Так все правильно
С отключеным лимитом это уже начинает напрягать.

спешить то ему некуда :), а если серьезно то оставаться в защите куда выгоднее чем атаковать, вот он и делает ТО что ЕМУ наиболее выгодно!

Вчерась (с твоим файлом) видел уж совсем необычную формацию у АИ. В бою с кельтами первый за все время игры в Рим увидел построение в глубокую колонну - был изумлен!
Все правильно, так и задумано что глупый предводитель выстраивает свои войска по глупому, продвинутый генерал наоборот выбирает наилучшую формацию и действует наилучшим образом, а именно строго как прописано. А ты что хотел чтобы разные по уровню предводители действовали одинаково хорошо?
- как считается чардж?
+к первой атаке, если с разбега
-нет ли проги для включения\отключения лимита времени во время игры?
Да это в опциях самой игры можно делать! Если нет то поставь перевот камрадов и будет опция. В крайнем случае есть прога RomeSage.
Ссылка на комментарий

2Gavius

Запускаю игру, новый офицер на месте, но и старый не исчез

Хм.. как мог новый офицер появиться если ты шкурку не переименовал? Или я че то упустил? А вообще думаю достаточно будет прописать в descr_units к нужному отряду оффицера "type greek_officer" и не надо других прописок!

Ссылка на комментарий

Anyan

Дело в том что шкурку я новую прописал. Все получилось, вот только другой офицер не исчезает. Кстати в экспорт деск юнит в этом отряде офицера вообще не было. Так как же он загружается. :blink:

 

Да надо попробовать как ты написал. Просто я хотел чтобы у каждой фракции были свои офицеры с разными текстурами.

Ссылка на комментарий

2Gavius

Дело в том что шкурку я новую прописал.
А, тогда понятно
Все получилось, вот только другой офицер не исчезает. Кстати в экспорт деск юнит в этом отряде офицера вообще не было. Так как же он загружается.
ЭТо надо уже в ветку юмора, вдимо зависть македонца заела, что ты грека на такую должность поставил а его проигнорировал :)
Да надо попробовать как ты написал. Просто я хотел чтобы у каждой фракции были свои офицеры с разными текстурами.

Если надо новые текстуры так вообще ничего в текстовиках не правь, а просто шкурку и модель замени на соответствующую (ну соответственно переименовав)

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.