Моддинг и тюнинг. ТОм 2 - Страница 69 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг. ТОм 2


xcb

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 2.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Lance

    93

  • Haktar

    283

  • GAY

    102

  • Anyan

    178

Камрады, всем привет.

Ответьте на вопросы, кто знает. Если покажутся ламерскими, извиняюсь заранее.

 

Кому -ниубдь удавалось дать пехоте построение клин?

 

Как считается чардж: только при атаке с ходу или у неподвижно стоящего юнита (например в обороне) при первом ударе тоже считается чардж?

 

Вчера еще одну вещь заметил. Ранее в 1.2 мне казалось, что если у одного и того же юнита с принадлежностью к разным фракциям одна и та же модель солдата, то и выглядят они абсолютно одинаково, только раскрас разный.

В БИ же заметил, что одинаковые юниты разных фракции с одной и той же моделью солдата имеют разный вид. Пример, степные мечники гуннов, вандалов и славян. Вандал и славянин вообще как бы должны выглядеть одинаково. Я просто правил параметры в export_descr_units и думал, что по аналогии с одним юнитам дам всем характеристики. Но нет, все три мечника имеют разные доспехи, соответствнно и защита должна быть разной. Так что, кто правит БИ смотрите каждую фракцию отдельно.

 

Вчера тестил шилдтрум и для себя открыл интересную вещь - только сейчас обратил на это внимание.

Пехота обычном линейном построении в режиме гвард мод держит плотный строй, но при этом анимация боя показывает, что бьются только первые ряды, остальные тусуются сзади и заполняют промежутки вместо убитых. При отключке гвард-мода строй расползается и вступают в бой все. Интересно, рассчет поражений в бою, или другими словами, расчет боевого столкновения между юнитами считается одинаково или нет. Иными словами, обороняющася сторона в гвард и в обчном строю проредит противника одинаково или нет.

 

И еше одна интересная фича, если дать одновременно режим шилдтром и гвард, то бойцы вообще просто стоят и даже копьями не действуют. На иконке юнита даже значок мечей не появляется, т.е. как бы они и не в бою.

Отряд конницы их просто вырезает без единой потери.

Зато шилдтрум без гвард мода - ого-го. так что применять эти построение надо в зависимости от ситуации.

 

Кому интересно про тест шилдтрума, загляните в моддинг БИ.

Ссылка на комментарий

Привет камрады.

Сначала вопрос - модели из РТВ в БИ экпортируются без проблем?

 

Особенно волнует пропись в файлах model_battle.

Я заглянул, там структура прописи несколько отличается от привычной РТВ.

Добавлять по-прежнему, прописывая внизу новую модель?

 

И еще, Dick писал, что там моделей уже под завязку. Никто не знает, сколько еще новых можно добавить?

Ссылка на комментарий

Модераторам:

не сочтите за оффтоп, но ветка моддинг БИ кажется лишняя, все равно все здесь обсуждается.

Еще пара вопросов:

модели из РТВ в БИ экпортируются без проблем?

 

Особенно волнует пропись в файлах model_battle.

Я заглянул, там структура прописи несколько отличается от привычной РТВ.

Добавлять по-прежнему, прописывая внизу новую модель?

 

И еще, Dick писал, что там моделей уже под завязку. Никто не знает, сколько еще новых можно добавить?

 

Все-таки решил запостить про шилдтрум здесь. НЕ оффтоп, ИМХО, имеет отношение к параметрам юнитов и тюнингу.

Началось все с того, что решил прописать шилдтрум босфорской пехоте.

Посмотрел как все это действует, потом сравнил с шилдом обычных копейщиков, у которых шилд прописан в оригинале. Результаты ниже, но самое главное, что поведение босфорцев и копейщиков несколько отличается.

Главное, обычные копейщики при атаке конницы все время сохраняют правильный единый шилдтрум строй. Даже после разрыва строя все тут же образуют шилд снова.

А вот босфорцы (прописан мной в export_descr_unit) шилд образуют, НО после первого же чарджа часть солдат начинает двигаться неадекватно, большинство продолжают образовывать строй, но обязательно несколько начинают выходить из строя и двигаться в сторону кавалерии. В результате как бы шилд выглядит как-то дефективно и неполно, а второй чардж приходится частью на этих одиночек, а частью на строй и можно видеть такую картину как три ката гасят одного босфорца стоящего в стороне. И тут вопрос. Если урон считается по юниту как единому целому, то тогда все равно, где стоят отдельные солдаты, считается что сохраняется единый строй, и весь урон одного пехотинца от трех катов распределяется на всех.

Если же урон считается по каждому солдату в формации, то прописывать новые построения юнитам надо тщательнее. Возможно, надо следить еще и за характеристиками плотности формации. Недаром же у берсеркеров вообще по-другому все прописано.

Ссылка на комментарий

Это может быть интересно для тех кто правит файлы в отношении параметров юнитов. Задумайтесь о роли тяжелой кавалерии и балансе юнитов фракций.

Результаты теста:

размер отрядов нормал, никаких шевронов и апгрейдов, в поле.

1 отряд пехоты в построении шилдтрум, обороняющася сторона.

 

40, босфорцы - атака 9, 4 зашита 22

60, копейщики бургунды - атака 6, 4 защита 11.

 

Нападающие - один отряд тяжелой кавалерии. Численность всех отрядов 27, кроме грааля (16) и палад генрала (12+ 2 НР)

тестировались следующие юниты (распределение по параметрам атака, чардж, защита в порядке возрастания)

 

атака: чардж: защита

каты ВРИ 4 клибы 5 лансеры 15

готы-лансеры 5 схола 6 алан нобл 19

клибы ВРИ 5 готы нобли 6 сарм нобл 21

схола ВРИ 8 алан нобл 6 схола 21

готы нобли мечн 10 сарм нобли 7 готы нобл 22

паладины 10 грааль 7 паладины 23

паладины генер 11 каты 8 палад ген 25

грааль 12 палад ген 9 грааль 28

сарм нобли 12 паладины 10 каты 31

алан нобли мечн 13 лансеры 10 клибы 32

 

Дополнительно:

атака двумя готами одновременно - лансеры и нобли.

 

Результат:

Босфорцы - выносят всех и всегда, кроме клибанариев. С ними примерно 2:1.

Держат удар сразу двух готов. В 90% случаев победа close или average. Даже при убийстве капитана не бегут. Потери достаточные, более половины, но про особенности шилдтрума у босоврцев уже писал. Может быть из-за этого.

 

Копейщики - если капитан не убит выносят всех и всегда, но двух готов не выдержали ни разу. Победа в 90% случаев heroic. При убийстве капитана бегут, приходиться переигрывать. Потери меньше (в % от перовначальной численности).

 

Наблюдения:

- во всех случаях наиболее легко выностся схола и лансеры.

- во всех случаях труднее всего выносятся клибанарии и паладины- бодигварды

- наибольшие потери от мечной конницы - клибы, аланы и готы нобли, ну и генерал естественно.

- кавалерия имеющая два оружия - копье и пику, второе в рубке АИ не используется.

 

Вывод:

на кой хрен такая тяжелая кавалерия нужна, если дешевый шилдтрум способен вынести любую дорогостоящую элиту. Шутка!

 

ну и еще кое-что. Интересно было посмотреть как долго способна выстоять пехота под обстрелом арабалетчико с абилкой АР.

Против 40 арбалетчиков (атака missile 7, melee 7), стрельба во фронт.

Те же босфорцы:

- теряют от обстрела (пока стрелы не кончились) 10-12 чел. В рукопашке от обороны рубят арбалетчиков почти без потерь.

 

Копейщки

теряют от обстрела тоже немного, чел 15-16. В рукопашке в режиме гвард стоят некоторое время, без гварда сливают тут же.

 

Каты

от обстрела теряют 3-5 чел. Далее прикольно, арбалеты начинают бегать по полю стараясь зайти в тыл. Ну дал им такую возможность. Обрадовались и ломанулись сзади на катов. Смотреть как боец с мечом наскакивает на ката сзади и сам тут же отлетает, как будто его зачарджили. Смешно, каты даже повернуться все не успели, а у арбалетчиков уже несколько убитых и они наутек пустились. Что-то тут не так.

 

Черт, не получается таблицу в нормальном виде показать. Извиняюсь.

Изменено пользователем PanzerDim
Ссылка на комментарий

То PanzerDim

 

"Камрад, спасибо за текстуры к БИ. У тебя в файлах нет ничего про изменения файла export_descr_building. Там ничего не надо прописывать?"

 

Не за что :) . Естественно, прописывать надо - если хочешь, чтоб новые юниты в кампании создавались. Я просто этого не указывал - каждый их может прописывать на свое усмотрение. Не пропишешь - будут только в пользовательских сражениях.

 

"модели из РТВ в БИ экпортируются без проблем?"

Без проблем. Обратно - нужно смотреть, чтоб у юнитов не было новых, БИ-шных, формаций построения. И всегда смотреть, чтоб не оказалось "не того" офицера.

 

"Особенно волнует пропись в файлах model_battle.

Я заглянул, там структура прописи несколько отличается от привычной РТВ.

Добавлять по-прежнему, прописывая внизу новую модель?"

 

Нифига она не отличается B) . Просто набито подчеркивание под "типом", натыкано табуляций и много мусора, начинающегося с ";". Абсолютно спокойно можно перекидывать блоки из РТВ. Ну, ес-но, ссылки идут на разные папки.

А по поводу, сколько можно добавлять - у меня игра сказала "ариведерчи" уже где-то после 5-6 (ну, 10) новых юнитов, поэтому я и писал, что нужно по возможности удалять лишние блоки.

Ссылка на комментарий

2Dick

Спа.

 

Камрады,

на вопрос можно ли использовать модели офицеров для создания обычных юнитов так никто и не ответил.

 

В БИ кстати один из гуннских пехотных офицеров просто отличная основа для создания азиатских юнитов. Глаза раскосые, усики Чингиз-хана и типичный азиатско-маньчжурский доспех. Единственный похожий на гунна, кроме еще пожалуй элитного воина. Этот офицер - наибольшая удача в моделях БИ. Просто в кайф на его основе забацать какую-нибудь наемную (или не наемную) тяжелую маньчжурскую конницу.

Изменено пользователем PanzerDim
Ссылка на комментарий

То PanzerDim

 

"Спа." - Пож. :D

 

"...можно ли использовать модели офицеров для создания обычных..."

 

Не вижу препятствий. У себя в моде я из обычных (самодельных) мечников сделал офицеров варварам. Что мешает сделать наоборот? Единственное - в РТВ офицерские текстуры вдвое большего размера, чем "солдатские" - для пущей красоты.

Что до твоего гунна, то это генерал (офицер у гуннов обычный, варварский). Ты к нему присмотрись хорошенько - там текстуры меча и щита тупо взяты наугад, реально в текстуре их вообще нет - тот еще шедевр <_< .

Ссылка на комментарий

Камрады, подскажите, поиском так и не смог найти ответ на давно мучающий меня вопрос: как убрать ребелов во всех провинциях??? Напишите подробно, что и в каких файлах нужно подправить, чтобы повстанцы больше вообще не появлялись в провах? Пусть остаются только восстания недовольных в городах. И еще - после правки таких файлов нужно ли начинать новую кампанию, или изменения будут доступны в следующий же ход? Ответьте, пожалуйста, не молчите, вопрос для меня очень важный - ЗАДОЛБАЛИ повстанцы в провах, прям хоть играть бросай. :angry: Заранее благодарю за помощь. ;)

Изменено пользователем Leopard
Ссылка на комментарий

2Dick:

Камрад, я к сожалению не силен в графических изысках. И сам вряд ли что-нибудь создам. Извиняюсь за тупизм, я имел в виду очень простую вещь:

допустим я создаю нового юнита.

В строке soldier могу ли я прописать например модель barbarian_officer_standart или типа этого. Ну и соответственно в model_battle. Будет ли у меня юнит из 60 офицеров?

 

А по поводу гунна. Думаю, что мы о разных говорим. Там у одного пехотного юнита есть два офицера. Первый обычный варварский, как у всех. А второй (сзади) имеет ярко выраженное монголоидное лицо и маньчжурский доспех. В руке меч, а щита нет вообще. И выглядит на мой взгляд как одна из лучших моделей в БИ - для меня и внешне, конечно. Тонкости типа текстуры откуда взяты я оценить не могу.

Ссылка на комментарий

То Leopard

 

Да не уберешь ты их никак. Немного уменьшить вероятность появления можно в файле descr_rebel_faction.txt ( там, если не ошибаюсь, есть параметр chanse, или что-то в этом роде).

 

То PanzerDim

 

Думаю, да. Причем, если пропишешь в soldier существующего офицера, то в model_battle делать ничего не надо. Я правда не пробовал :bleh: - а что мешает тебе попробовать самому?

Что до гуннов, то "обычный варварский" - это офицер (barb_standard), а монголоид - генерал. Насчет щита проверю, но в любом случае дело в том, что его прописку в model_battle я вообще не нашел :blink: . Такая вот загадка природы.

Ссылка на комментарий
Да не уберешь ты их никак. Немного уменьшить вероятность появления можно в файле descr_rebel_faction.txt ( там, если не ошибаюсь, есть параметр chanse, или что-то в этом роде).

 

Вот непонятный кстати для меня момент. В провах у меня в игре везде появляются только "бриганды". Ставлю в descr_rebel_faction.txt параметр chance для них вместо 50 в 0. Так они появляются по-прежнему, причем с той же частотой. :blink: Получается что этот параметр вообще по-барабану для провинций. Может только для городов? Или надо новую игру начинать, в старой настройки уже где-то запомнились? Ты не в курсе?

Ссылка на комментарий

Камрады, неужели нет умельцев, который переносили пилумы в руки солдатам и заставляли их метать во врагов нужной стороной? Я снова возился с этим, менял файлы в папке animation на файлы из мода Mare Nostrum, где пилумы стоят так как я хочу, по-людски. Результат - крах, мало того, что не удалось, так пришлось переустанавливать мод, который потом отказался воспринимать родную папку animation! Теперь вот думаю, видимо, из файла skeleton не взял нужный скелет.

 

И про вредных свиней тоже никто не занимался?

Ссылка на комментарий

2bolt thrower

Камрады, в Europa Barbarorum v0.7.2 (beta) не могу распаковать data\packs\patch_1 прога xpak_tool_Vercingetorix распаковывает остальные, а этот не трогает. HELP 

Странно, а у меня все распаковал... Скорее всего ты в бат-файле забыл прописать patch_1.

Ссылка на комментарий

2Leopard

Вот непонятный кстати для меня момент. В провах у меня в игре везде появляются только "бриганды". Ставлю в descr_rebel_faction.txt параметр chance для них вместо 50 в 0. Так они появляются по-прежнему, причем с той же частотой.  Получается что этот параметр вообще по-барабану для провинций. Может только для городов? Или надо новую игру начинать, в старой настройки уже где-то запомнились? Ты не в курсе?

Попробуй стереть файл "map.rwm" перед загрузкой сохраненки.

Ссылка на комментарий
K0rw1n

Сообщение #194366 - Среда, 08 Февраля 2006, 22:50 

Пользователь

 

 

 

Десятник

 

 

Сообщений: 29

Репутация: 2 [ + | — ]

 

 

2bolt thrower

 

Цитата

Камрады, в Europa Barbarorum v0.7.2 (beta) не могу распаковать data\packs\patch_1 прога xpak_tool_Vercingetorix распаковывает остальные, а этот не трогает. HELP 

 

 

Странно, а у меня все распаковал... Скорее всего ты в бат-файле забыл прописать patch_1.

 

 

А это как прописать, можно по конкретнее?/ у меня тоже не распаковал/.

Изменено пользователем Alan
Ссылка на комментарий

Камрады,

присоединяюсь к Dick'у. Кто-нибудь знает, где описаны спецпостроения типа шилдтрум. клин и т.д.!!!!!! :angry:

 

Кричу последний раз - кто-нибудь знает как дать пехоте построение КЛИН.

Неужели никому не интересно увидеть саксонский хирд по-настоящему!!!! :angry:

 

2Dick

 

а монголоид - генерал. Насчет щита проверю, но в любом случае дело в том, что его прописку в model_battle я вообще не нашел  . Такая вот загадка природы.

Ты чертовски прав, камрад. Я тоже не нашел, более того я не нашел его пропись вторым офицером даже в decsrz_unit. Хотя может глаз уже замылился.

 

И еще, камрады, кто-нибудь желает помочь склепать 2-3 новых юнита из уже имеющихся для БИ. :help:

Есть пара мыслишек, в принципе из имеющихся текстур и сам могу склепать их (кроме unit card), но (не кидайте камни) у меня уйдет на это 2-3 дня, да и косо будет. А кому-то работы на пару часов. Буду благодарен. Пишите в личку. :cheers:

Изменено пользователем PanzerDim
Ссылка на комментарий

Мужики на днях задумал перетащить некоторые юниты из EB в RTR и столкнулся с проблемой: никак не могу найти файлы ....GLOSS.TGA для чего они нужны? Возможен ли перенос юнитов без них? :help:

Ссылка на комментарий

2bolt thrower

Мужики на днях задумал перетащить некоторые юниты из EB в RTR и столкнулся с проблемой: никак не могу найти файлы ....GLOSS.TGA для чего они нужны? Возможен ли перенос юнитов без них? 

Может быть ...tga.dds ? Это файлы текстур. Ты же распаковал patch_1. Они все там. Правда потом ты столкнешся с проблемой скелетов и анимации. Их тоже надо распаквывать.

 

Зы. как раз занимаюсь тем же. ;)

Изменено пользователем K0rw1n
Ссылка на комментарий

2K0rw1n

Может быть ...tga.dds ? Это файлы текстур. Ты же распаковал patch_1. Они все там. Правда потом ты столкнешся с проблемой скелетов и анимации. Их тоже надо распаквывать.

:blink: а поподробней.

Ссылка на комментарий

2PanzerDim Давно меня не было в инете, проблемы с железом.

переезжаем на ветку "Моддинг и тюнинг" или к Haktar'у?
Нет сюда лучше! :)

 

Спасибо за разъяснялку. Но до конца ты меня не убедил.

Еле прочитал все :), ну что можно сказать? АИ по БОЛЬШЕЙ части зашит в движке, но кое что разрабы позволили нам изменять. Что? Ну вот например я смог добиться в 1.2 фичи когда генерал атакует (но далеко не сразу), и отходит для отдыха, потом опять атакует, ну и еще многого другого хорошего в поведении ИИ, но все равно есть много моментов которые изменить не получиться, я думаю что лучший АИ в версии 1.3, там он действует действительно неплохо и юниты сбалансированы отлично вопщем лучшая версия, и когда к нему еще и добавить некоторые моменты то вообще класс получиться!

 

2Leopard

как убрать ребелов во всех провинциях???

В файле descr_rebel_factions.txt удали корректно всех юнитов.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.