PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2006 #1701 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 2Dcik: Камрад, спасибо за текстуры к БИ. У тебя в файлах нет ничего про изменения файла export_descr_building. Там ничего не надо прописывать? Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2006 #1702 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 Камрады, всем привет. Ответьте на вопросы, кто знает. Если покажутся ламерскими, извиняюсь заранее. Кому -ниубдь удавалось дать пехоте построение клин? Как считается чардж: только при атаке с ходу или у неподвижно стоящего юнита (например в обороне) при первом ударе тоже считается чардж? Вчера еще одну вещь заметил. Ранее в 1.2 мне казалось, что если у одного и того же юнита с принадлежностью к разным фракциям одна и та же модель солдата, то и выглядят они абсолютно одинаково, только раскрас разный. В БИ же заметил, что одинаковые юниты разных фракции с одной и той же моделью солдата имеют разный вид. Пример, степные мечники гуннов, вандалов и славян. Вандал и славянин вообще как бы должны выглядеть одинаково. Я просто правил параметры в export_descr_units и думал, что по аналогии с одним юнитам дам всем характеристики. Но нет, все три мечника имеют разные доспехи, соответствнно и защита должна быть разной. Так что, кто правит БИ смотрите каждую фракцию отдельно. Вчера тестил шилдтрум и для себя открыл интересную вещь - только сейчас обратил на это внимание. Пехота обычном линейном построении в режиме гвард мод держит плотный строй, но при этом анимация боя показывает, что бьются только первые ряды, остальные тусуются сзади и заполняют промежутки вместо убитых. При отключке гвард-мода строй расползается и вступают в бой все. Интересно, рассчет поражений в бою, или другими словами, расчет боевого столкновения между юнитами считается одинаково или нет. Иными словами, обороняющася сторона в гвард и в обчном строю проредит противника одинаково или нет. И еше одна интересная фича, если дать одновременно режим шилдтром и гвард, то бойцы вообще просто стоят и даже копьями не действуют. На иконке юнита даже значок мечей не появляется, т.е. как бы они и не в бою. Отряд конницы их просто вырезает без единой потери. Зато шилдтрум без гвард мода - ого-го. так что применять эти построение надо в зависимости от ситуации. Кому интересно про тест шилдтрума, загляните в моддинг БИ. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2006 #1703 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 Привет камрады. Сначала вопрос - модели из РТВ в БИ экпортируются без проблем? Особенно волнует пропись в файлах model_battle. Я заглянул, там структура прописи несколько отличается от привычной РТВ. Добавлять по-прежнему, прописывая внизу новую модель? И еще, Dick писал, что там моделей уже под завязку. Никто не знает, сколько еще новых можно добавить? Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2006 #1704 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 Модераторам: не сочтите за оффтоп, но ветка моддинг БИ кажется лишняя, все равно все здесь обсуждается. Еще пара вопросов: модели из РТВ в БИ экпортируются без проблем? Особенно волнует пропись в файлах model_battle. Я заглянул, там структура прописи несколько отличается от привычной РТВ. Добавлять по-прежнему, прописывая внизу новую модель? И еще, Dick писал, что там моделей уже под завязку. Никто не знает, сколько еще новых можно добавить? Все-таки решил запостить про шилдтрум здесь. НЕ оффтоп, ИМХО, имеет отношение к параметрам юнитов и тюнингу. Началось все с того, что решил прописать шилдтрум босфорской пехоте. Посмотрел как все это действует, потом сравнил с шилдом обычных копейщиков, у которых шилд прописан в оригинале. Результаты ниже, но самое главное, что поведение босфорцев и копейщиков несколько отличается. Главное, обычные копейщики при атаке конницы все время сохраняют правильный единый шилдтрум строй. Даже после разрыва строя все тут же образуют шилд снова. А вот босфорцы (прописан мной в export_descr_unit) шилд образуют, НО после первого же чарджа часть солдат начинает двигаться неадекватно, большинство продолжают образовывать строй, но обязательно несколько начинают выходить из строя и двигаться в сторону кавалерии. В результате как бы шилд выглядит как-то дефективно и неполно, а второй чардж приходится частью на этих одиночек, а частью на строй и можно видеть такую картину как три ката гасят одного босфорца стоящего в стороне. И тут вопрос. Если урон считается по юниту как единому целому, то тогда все равно, где стоят отдельные солдаты, считается что сохраняется единый строй, и весь урон одного пехотинца от трех катов распределяется на всех. Если же урон считается по каждому солдату в формации, то прописывать новые построения юнитам надо тщательнее. Возможно, надо следить еще и за характеристиками плотности формации. Недаром же у берсеркеров вообще по-другому все прописано. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2006 #1705 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 (изменено) Это может быть интересно для тех кто правит файлы в отношении параметров юнитов. Задумайтесь о роли тяжелой кавалерии и балансе юнитов фракций. Результаты теста: размер отрядов нормал, никаких шевронов и апгрейдов, в поле. 1 отряд пехоты в построении шилдтрум, обороняющася сторона. 40, босфорцы - атака 9, 4 зашита 22 60, копейщики бургунды - атака 6, 4 защита 11. Нападающие - один отряд тяжелой кавалерии. Численность всех отрядов 27, кроме грааля (16) и палад генрала (12+ 2 НР) тестировались следующие юниты (распределение по параметрам атака, чардж, защита в порядке возрастания) атака: чардж: защита каты ВРИ 4 клибы 5 лансеры 15 готы-лансеры 5 схола 6 алан нобл 19 клибы ВРИ 5 готы нобли 6 сарм нобл 21 схола ВРИ 8 алан нобл 6 схола 21 готы нобли мечн 10 сарм нобли 7 готы нобл 22 паладины 10 грааль 7 паладины 23 паладины генер 11 каты 8 палад ген 25 грааль 12 палад ген 9 грааль 28 сарм нобли 12 паладины 10 каты 31 алан нобли мечн 13 лансеры 10 клибы 32 Дополнительно: атака двумя готами одновременно - лансеры и нобли. Результат: Босфорцы - выносят всех и всегда, кроме клибанариев. С ними примерно 2:1. Держат удар сразу двух готов. В 90% случаев победа close или average. Даже при убийстве капитана не бегут. Потери достаточные, более половины, но про особенности шилдтрума у босоврцев уже писал. Может быть из-за этого. Копейщики - если капитан не убит выносят всех и всегда, но двух готов не выдержали ни разу. Победа в 90% случаев heroic. При убийстве капитана бегут, приходиться переигрывать. Потери меньше (в % от перовначальной численности). Наблюдения: - во всех случаях наиболее легко выностся схола и лансеры. - во всех случаях труднее всего выносятся клибанарии и паладины- бодигварды - наибольшие потери от мечной конницы - клибы, аланы и готы нобли, ну и генерал естественно. - кавалерия имеющая два оружия - копье и пику, второе в рубке АИ не используется. Вывод: на кой хрен такая тяжелая кавалерия нужна, если дешевый шилдтрум способен вынести любую дорогостоящую элиту. Шутка! ну и еще кое-что. Интересно было посмотреть как долго способна выстоять пехота под обстрелом арабалетчико с абилкой АР. Против 40 арбалетчиков (атака missile 7, melee 7), стрельба во фронт. Те же босфорцы: - теряют от обстрела (пока стрелы не кончились) 10-12 чел. В рукопашке от обороны рубят арбалетчиков почти без потерь. Копейщки теряют от обстрела тоже немного, чел 15-16. В рукопашке в режиме гвард стоят некоторое время, без гварда сливают тут же. Каты от обстрела теряют 3-5 чел. Далее прикольно, арбалеты начинают бегать по полю стараясь зайти в тыл. Ну дал им такую возможность. Обрадовались и ломанулись сзади на катов. Смотреть как боец с мечом наскакивает на ката сзади и сам тут же отлетает, как будто его зачарджили. Смешно, каты даже повернуться все не успели, а у арбалетчиков уже несколько убитых и они наутек пустились. Что-то тут не так. Черт, не получается таблицу в нормальном виде показать. Извиняюсь. Изменено 7 февраля, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 7 февраля, 2006 #1706 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 То PanzerDim "Камрад, спасибо за текстуры к БИ. У тебя в файлах нет ничего про изменения файла export_descr_building. Там ничего не надо прописывать?" Не за что . Естественно, прописывать надо - если хочешь, чтоб новые юниты в кампании создавались. Я просто этого не указывал - каждый их может прописывать на свое усмотрение. Не пропишешь - будут только в пользовательских сражениях. "модели из РТВ в БИ экпортируются без проблем?" Без проблем. Обратно - нужно смотреть, чтоб у юнитов не было новых, БИ-шных, формаций построения. И всегда смотреть, чтоб не оказалось "не того" офицера. "Особенно волнует пропись в файлах model_battle. Я заглянул, там структура прописи несколько отличается от привычной РТВ. Добавлять по-прежнему, прописывая внизу новую модель?" Нифига она не отличается . Просто набито подчеркивание под "типом", натыкано табуляций и много мусора, начинающегося с ";". Абсолютно спокойно можно перекидывать блоки из РТВ. Ну, ес-но, ссылки идут на разные папки. А по поводу, сколько можно добавлять - у меня игра сказала "ариведерчи" уже где-то после 5-6 (ну, 10) новых юнитов, поэтому я и писал, что нужно по возможности удалять лишние блоки. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2006 #1707 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 (изменено) 2Dick Спа. Камрады, на вопрос можно ли использовать модели офицеров для создания обычных юнитов так никто и не ответил. В БИ кстати один из гуннских пехотных офицеров просто отличная основа для создания азиатских юнитов. Глаза раскосые, усики Чингиз-хана и типичный азиатско-маньчжурский доспех. Единственный похожий на гунна, кроме еще пожалуй элитного воина. Этот офицер - наибольшая удача в моделях БИ. Просто в кайф на его основе забацать какую-нибудь наемную (или не наемную) тяжелую маньчжурскую конницу. Изменено 7 февраля, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 8 февраля, 2006 #1708 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 То PanzerDim "Спа." - Пож. "...можно ли использовать модели офицеров для создания обычных..." Не вижу препятствий. У себя в моде я из обычных (самодельных) мечников сделал офицеров варварам. Что мешает сделать наоборот? Единственное - в РТВ офицерские текстуры вдвое большего размера, чем "солдатские" - для пущей красоты. Что до твоего гунна, то это генерал (офицер у гуннов обычный, варварский). Ты к нему присмотрись хорошенько - там текстуры меча и щита тупо взяты наугад, реально в текстуре их вообще нет - тот еще шедевр . Ссылка на комментарий
Leopard Опубликовано 8 февраля, 2006 #1709 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 (изменено) Камрады, подскажите, поиском так и не смог найти ответ на давно мучающий меня вопрос: как убрать ребелов во всех провинциях??? Напишите подробно, что и в каких файлах нужно подправить, чтобы повстанцы больше вообще не появлялись в провах? Пусть остаются только восстания недовольных в городах. И еще - после правки таких файлов нужно ли начинать новую кампанию, или изменения будут доступны в следующий же ход? Ответьте, пожалуйста, не молчите, вопрос для меня очень важный - ЗАДОЛБАЛИ повстанцы в провах, прям хоть играть бросай. Заранее благодарю за помощь. Изменено 8 февраля, 2006 пользователем Leopard Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 8 февраля, 2006 #1710 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 2Dick: Камрад, я к сожалению не силен в графических изысках. И сам вряд ли что-нибудь создам. Извиняюсь за тупизм, я имел в виду очень простую вещь: допустим я создаю нового юнита. В строке soldier могу ли я прописать например модель barbarian_officer_standart или типа этого. Ну и соответственно в model_battle. Будет ли у меня юнит из 60 офицеров? А по поводу гунна. Думаю, что мы о разных говорим. Там у одного пехотного юнита есть два офицера. Первый обычный варварский, как у всех. А второй (сзади) имеет ярко выраженное монголоидное лицо и маньчжурский доспех. В руке меч, а щита нет вообще. И выглядит на мой взгляд как одна из лучших моделей в БИ - для меня и внешне, конечно. Тонкости типа текстуры откуда взяты я оценить не могу. Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 8 февраля, 2006 #1711 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 То Leopard Да не уберешь ты их никак. Немного уменьшить вероятность появления можно в файле descr_rebel_faction.txt ( там, если не ошибаюсь, есть параметр chanse, или что-то в этом роде). То PanzerDim Думаю, да. Причем, если пропишешь в soldier существующего офицера, то в model_battle делать ничего не надо. Я правда не пробовал :bleh: - а что мешает тебе попробовать самому? Что до гуннов, то "обычный варварский" - это офицер (barb_standard), а монголоид - генерал. Насчет щита проверю, но в любом случае дело в том, что его прописку в model_battle я вообще не нашел . Такая вот загадка природы. Ссылка на комментарий
Leopard Опубликовано 8 февраля, 2006 #1712 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 Да не уберешь ты их никак. Немного уменьшить вероятность появления можно в файле descr_rebel_faction.txt ( там, если не ошибаюсь, есть параметр chanse, или что-то в этом роде). Вот непонятный кстати для меня момент. В провах у меня в игре везде появляются только "бриганды". Ставлю в descr_rebel_faction.txt параметр chance для них вместо 50 в 0. Так они появляются по-прежнему, причем с той же частотой. Получается что этот параметр вообще по-барабану для провинций. Может только для городов? Или надо новую игру начинать, в старой настройки уже где-то запомнились? Ты не в курсе? Ссылка на комментарий
juve Опубликовано 8 февраля, 2006 #1713 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 Камрады, неужели нет умельцев, который переносили пилумы в руки солдатам и заставляли их метать во врагов нужной стороной? Я снова возился с этим, менял файлы в папке animation на файлы из мода Mare Nostrum, где пилумы стоят так как я хочу, по-людски. Результат - крах, мало того, что не удалось, так пришлось переустанавливать мод, который потом отказался воспринимать родную папку animation! Теперь вот думаю, видимо, из файла skeleton не взял нужный скелет. И про вредных свиней тоже никто не занимался? Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 8 февраля, 2006 #1714 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 Камрады, в Europa Barbarorum v0.7.2 (beta) не могу распаковать data\packs\patch_1 прога xpak_tool_Vercingetorix распаковывает остальные, а этот не трогает. HELP Ссылка на комментарий
K0rw1n Опубликовано 8 февраля, 2006 #1715 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 2bolt thrower Камрады, в Europa Barbarorum v0.7.2 (beta) не могу распаковать data\packs\patch_1 прога xpak_tool_Vercingetorix распаковывает остальные, а этот не трогает. HELP Странно, а у меня все распаковал... Скорее всего ты в бат-файле забыл прописать patch_1. Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 8 февраля, 2006 #1716 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 K0rw1n Точно. Большое спасибо за помощь. Ссылка на комментарий
K0rw1n Опубликовано 8 февраля, 2006 #1717 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2006 2Leopard Вот непонятный кстати для меня момент. В провах у меня в игре везде появляются только "бриганды". Ставлю в descr_rebel_faction.txt параметр chance для них вместо 50 в 0. Так они появляются по-прежнему, причем с той же частотой. Получается что этот параметр вообще по-барабану для провинций. Может только для городов? Или надо новую игру начинать, в старой настройки уже где-то запомнились? Ты не в курсе? Попробуй стереть файл "map.rwm" перед загрузкой сохраненки. Ссылка на комментарий
Alan Опубликовано 9 февраля, 2006 #1718 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 (изменено) K0rw1n Сообщение #194366 - Среда, 08 Февраля 2006, 22:50 Пользователь Десятник Сообщений: 29 Репутация: 2 [ + | — ] 2bolt thrower Цитата Камрады, в Europa Barbarorum v0.7.2 (beta) не могу распаковать data\packs\patch_1 прога xpak_tool_Vercingetorix распаковывает остальные, а этот не трогает. HELP Странно, а у меня все распаковал... Скорее всего ты в бат-файле забыл прописать patch_1. А это как прописать, можно по конкретнее?/ у меня тоже не распаковал/. Изменено 9 февраля, 2006 пользователем Alan Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 9 февраля, 2006 #1719 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 Alan Нажимаешь пкм на DOSовский файл ищешь Изменить появляется блокнот там будет 2 строчки в каждой прописываешь patch_1 и все. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 9 февраля, 2006 #1720 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 (изменено) Камрады, присоединяюсь к Dick'у. Кто-нибудь знает, где описаны спецпостроения типа шилдтрум. клин и т.д.!!!!!! Кричу последний раз - кто-нибудь знает как дать пехоте построение КЛИН. Неужели никому не интересно увидеть саксонский хирд по-настоящему!!!! 2Dick а монголоид - генерал. Насчет щита проверю, но в любом случае дело в том, что его прописку в model_battle я вообще не нашел . Такая вот загадка природы. Ты чертовски прав, камрад. Я тоже не нашел, более того я не нашел его пропись вторым офицером даже в decsrz_unit. Хотя может глаз уже замылился. И еще, камрады, кто-нибудь желает помочь склепать 2-3 новых юнита из уже имеющихся для БИ. Есть пара мыслишек, в принципе из имеющихся текстур и сам могу склепать их (кроме unit card), но (не кидайте камни) у меня уйдет на это 2-3 дня, да и косо будет. А кому-то работы на пару часов. Буду благодарен. Пишите в личку. Изменено 9 февраля, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 9 февраля, 2006 #1721 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 Мужики на днях задумал перетащить некоторые юниты из EB в RTR и столкнулся с проблемой: никак не могу найти файлы ....GLOSS.TGA для чего они нужны? Возможен ли перенос юнитов без них? Ссылка на комментарий
K0rw1n Опубликовано 9 февраля, 2006 #1722 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 (изменено) 2bolt thrower Мужики на днях задумал перетащить некоторые юниты из EB в RTR и столкнулся с проблемой: никак не могу найти файлы ....GLOSS.TGA для чего они нужны? Возможен ли перенос юнитов без них? Может быть ...tga.dds ? Это файлы текстур. Ты же распаковал patch_1. Они все там. Правда потом ты столкнешся с проблемой скелетов и анимации. Их тоже надо распаквывать. Зы. как раз занимаюсь тем же. Изменено 9 февраля, 2006 пользователем K0rw1n Ссылка на комментарий
bolt thrower Опубликовано 9 февраля, 2006 #1723 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 2K0rw1n Может быть ...tga.dds ? Это файлы текстур. Ты же распаковал patch_1. Они все там. Правда потом ты столкнешся с проблемой скелетов и анимации. Их тоже надо распаквывать. а поподробней. Ссылка на комментарий
murre Опубликовано 9 февраля, 2006 #1724 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 Вопрос: возможно ли изменить количество слотов под отряды? Чтобы было больше 20ти? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 9 февраля, 2006 #1725 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2006 2PanzerDim Давно меня не было в инете, проблемы с железом. переезжаем на ветку "Моддинг и тюнинг" или к Haktar'у? Нет сюда лучше! Спасибо за разъяснялку. Но до конца ты меня не убедил. Еле прочитал все , ну что можно сказать? АИ по БОЛЬШЕЙ части зашит в движке, но кое что разрабы позволили нам изменять. Что? Ну вот например я смог добиться в 1.2 фичи когда генерал атакует (но далеко не сразу), и отходит для отдыха, потом опять атакует, ну и еще многого другого хорошего в поведении ИИ, но все равно есть много моментов которые изменить не получиться, я думаю что лучший АИ в версии 1.3, там он действует действительно неплохо и юниты сбалансированы отлично вопщем лучшая версия, и когда к нему еще и добавить некоторые моменты то вообще класс получиться! 2Leopard как убрать ребелов во всех провинциях??? В файле descr_rebel_factions.txt удали корректно всех юнитов. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти