Svarogych Опубликовано 1 ноября, 2005 #1301 Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2005 Кстати, кому нить удалось сделать эти самые скрытые ресурсы в Варварах? А то у меня что-то глючит.... Создаю ресурс, добавляю его в файле descr_regions.txt и export_descr_buildings.txt, запускаю и игра тут же вылетает. Что-то непонятное.... Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 1 ноября, 2005 #1302 Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2005 2konrad я имею в виду востания не в городах ,а в провинциях.В папке descr_rebel_factions надо чтото изменить вот только что? В файле descr_rebel_factions.txt, параметр chance 2maksimus1 Подскажите пожалуйста как привязать найм юнитов к определенным провинциям(как спартанцев). В файле export_descr_buildings.txt в параметре hidden_resources прописуешь свой ресурс (пускай он будет называтся допустим peasant). Затем напротив того юнита, которого ты хочешь прописать к этому ресурсу, пишешь and hidden_resource athenian (допустим это будет greek hoplite militia, и тогда должно получится так: recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, } and hidden_resource peasant) И так поступаешь с этим юнитом везде где он прописан в файле export_descr_buildings.txt Затем в файле descr_regions.txt (Data\world\maps\base) прописуешь ресурс peasant тем провинциям, где хочешь чтоб этот юнит вербовался (в строке где ресерсы). Но и последний штрих, заходишь в Data\world\maps\base и удаляешь файл map.rwm. Всё готово. 2PavlinA А вообще где-нибудь можно посмотреть структуру текстового блока по юнитам? Где-то был екселевский файл... по нему можно самому просечь структуру блока? Обратись ко мне в приват. 2Svarogych Создаю ресурс, добавляю его в файле descr_regions.txt и export_descr_buildings.txt, запускаю и игра тут же вылетает. Что-то непонятное.... А файл map.rwm удаляешь перед этим? Ссылка на комментарий
maksimus1 Опубликовано 2 ноября, 2005 #1303 Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2005 2 Haktar Дуже дякую Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 2 ноября, 2005 #1304 Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2005 Здрасьте ВСЕМ КАМРАДАМ!!! Я некоторое время отсутствовал. Возник вопрос. В descr_model_battle в 1.3 да и в BI появился параметр scale, например у берсеркерков, они из-за него такого "нестандартного" размера или из-за модели, варьируя scale на глаз изменений не увидел. Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 2 ноября, 2005 #1305 Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2005 Подскажите пожалуйста как поменяит внешний вид юнита? Я хочу чтобы западноримская "ауксилия сарматов" имела внешний вид как "нобили сарматов" у роксоланов. Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 2 ноября, 2005 #1306 Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2005 (изменено) Приношу свои извинения, это я не со зла (кинул не туда месаги)! Так вот повторюсь в правельной теме: 1)Люди кто знает, обьясните последнии цифры: spy spy.tga spy_info.tga spy.tga 350 1 1 assassin assassin.tga assassin_info.tga assassin.tga 500 1 1 500 и 350 это цена, следующая 1 это ходы за скоко строиться, а последняя 1 это что? 2)А как можно вернуть в реализм 6.2 barb berserker german и вообще некоторых германских юнитов? Простым добовление информации и всего необходимого в export_descr_buildings.txt и export_descr_unit.txt и export_units.txt не помогает! Игра при загрузке вылетает! А с добовлением Онагра, Тяжелой Онагры и скорострельной баллисты в реализм 6.2 все нормально прошло, действовал по такому же порядку! ЧТо не так я делаю? 3)Подскажите! Где нужно исправить или прописать, для того что бы когда строишь дороги (фермы, шахты) высшего уровня у варваров, иконки отоброжались нормально в меню города, а то там какие то римский барраки (это версия Реализма 6.2)? Причем насчет дорог, в обыкновенной версии 1.2, у тех же германцев дороги последнего уровня отображаються нормально (если ручками правишь в export_descr_buildings.txt)! Помогите пожалсто! Изменено 2 ноября, 2005 пользователем WizarDSaNa Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 2 ноября, 2005 #1307 Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2005 Подскажите Пожалуйсто! Где нужно исправить, для того что бы увеличить размер хода юнитов (что бы дальше ходил) на стратегической карте? Я уже все перерыл нету! Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 2 ноября, 2005 #1308 Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2005 2WizarDSaNa Подскажите Пожалуйсто! Где нужно исправить, для того что бы увеличить размер хода юнитов (что бы дальше ходил) на стратегической карте? Я уже все перерыл нету! Файл descr_character.txt параметр starting_action_points Ссылка на комментарий
Tigerus Опубликовано 3 ноября, 2005 #1309 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 Хелп ми, плиззз. Люди,как таймер можно в битвах отключить(в кампании). А то времени вечно не хвататает. Зранее спасибо Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 3 ноября, 2005 Автор #1310 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 2Tigerus версия - Игры? Ссылка на комментарий
student69j Опубликовано 3 ноября, 2005 #1311 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 Не могу понять какая между ними разница и как они срабатывают? ;------------------------------------------ Trigger governing18 WhenToTest GovernorBuildingCompleted Condition GovernorTaxLevel > tax_high Affects GoodTaxman 1 Chance 10 ;------------------------------------------ Trigger governing19 WhenToTest GovernorBuildingCompleted Condition GovernorTaxLevel > tax_high Affects BadTaxman 1 Chance 10 ;------------------------------------------ Думаю что это ошибка, и поэтому я сделал так: ;------------------------------------------ Trigger governing18 WhenToTest GovernorBuildingCompleted Condition GovernorTaxLevel > tax_high Affects GoodTaxman 1 Chance 10 ;------------------------------------------ Trigger governing19 WhenToTest GovernorBuildingCompleted Condition GovernorTaxLevel < tax_high Affects BadTaxman 1 Chance 10 ;------------------------------------------ Посмотрю что получится. Ссылка на комментарий
maksimus1 Опубликовано 3 ноября, 2005 #1312 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 2 Haktar Но и последний штрих, заходишь в Data\world\maps\base и удаляешь файл map.rwm. А че это за файл, и за что он отвечает? Привязку прописал, все работает Ссылка на комментарий
Azhrumm Опубликовано 3 ноября, 2005 #1313 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 ИМХО, по логике разработчиков в ряде случаев в одних и тех же условиях по рендому персонаж может получить один из противоположных перков. Т.е., установив высокую планку налогов, можно отличиться и собрать больше или облажаться и ничего не собрать. Хотя, Имхо, тут бы еще доп. условия не помешали. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 3 ноября, 2005 #1314 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 2)А как можно вернуть в реализм 6.2 barb berserker german и вообще некоторых германских юнитов? Простым добовление информации и всего необходимого в export_descr_buildings.txt и export_descr_unit.txt и export_units.txt не помогает! Игра при загрузке вылетает! А с добовлением Онагра, Тяжелой Онагры и скорострельной баллисты в реализм 6.2 все нормально прошло, действовал по такому же порядку! ЧТо не так я делаю? А править еще и export_descr_unit_enums.txt не пробовал? Может, надо и туда вернуть твоих берсерков? Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 3 ноября, 2005 #1315 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 (изменено) To WizarDSaNa 2)А как можно вернуть в реализм 6.2 barb berserker german и вообще некоторых германских юнитов? Простым добовление информации и всего необходимого в export_descr_buildings.txt и export_descr_unit.txt и export_units.txt не помогает!.. А еще есть файлик descr_model_battle.txt, в котором прописаны 3-d-модели юнитов. Ссылка на модель у тебя в export_descr_unit.txt в строчке soldiers. Проверь, если в descr_model_battle.txt такой модели нет, то причина налицо . Допиши модельку - будет тебе счастье. 3)Подскажите! Где нужно исправить или прописать, для того что бы когда строишь дороги (фермы, шахты) высшего уровня у варваров, иконки отоброжались нормально в меню города, а то там какие то римский барраки (это версия Реализма 6.2)? Иконки построек лежат в папке UI, по разным культурам, и в папках BILDINGS. Если игруха не находит нужной, то бараком замещает все подряд - так же как серым крестьянином юниты. Скопируй картинки с нужными тебе постройками у других культур и разбросай по соотв-м папкам, только потом поменяй названия - чтоб они начинались с BARB_ (или BARBARIAN_ - не помню) - в общем, по образу и подобию. To Tigerus Люди,как таймер можно в битвах отключить(в кампании). Патч 1.2 ставить надо. Это - лажа разрабов, забыли кнопу в меню поставить. Изменено 3 ноября, 2005 пользователем Dick Ссылка на комментарий
Wander`er Опубликовано 3 ноября, 2005 #1316 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 Камрады из поста уважаемого xcb понял что можно сделать так чтобы подкупаемая армия становилась твоей а не рассасывалась. Буквально он сказал следующее: прописываешь в файле_юнитов в строчку фракций - все фракции (кроме Бодигардов - эти разные должны остаться), потом подтягиваешь инфопиксы (иначе крестьяне серые будут в стеках). только Инфопиксы - сначала создаешь общую папку куда сливаешь все инфопиксы, потом заливаешь их по очереди во все инфопиксовские папки, НО - Важный момент, потом надо перезалить предыдущим содержанием Инфопиксовской папки - что бы собственные юниты фракций остались со своим цветом (особенно критично для Римских - иначе они вес будут одного цвета - полный аут на поле боя). Теперь можно это доступным языком (лучше для дебилов) PLEASE Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 3 ноября, 2005 #1317 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 2student69j, не вижу ошибки. Все нормально - когда ты ставишь большие налоги ты можешь стать хорошим специалистом по выбиванию налогов (анекдот про фининспектора в цирке и лимон) или же облажаться - предприятия уходят в тень. Так что можно не менять. Ссылка на комментарий
Amaris Опубликовано 3 ноября, 2005 #1318 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 (изменено) подскажите где можно прописать что бы увеличить количество юнитов что именно поменять ? сенкс зарание Изменено 3 ноября, 2005 пользователем Amaris Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 3 ноября, 2005 #1319 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 Подскажите как менять координаты расположения/пояпления орд и время их пояления? Например я хочу перенести гуннов на старте в Казахстан, а вандалы чтобы появились не на старте а попозже. Возможно ли это? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 ноября, 2005 #1320 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 2Tigerus Люди,как таймер можно в битвах отключить(в кампании Прога RomeSage поможет 2Amaris где можно прописатьчто бы увеличить количество юнитов колво юнитов может быть только до 240 (60 на нормале), прописываешь в файле data\export_descr_unit там описалово есть всех параметров Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 3 ноября, 2005 #1321 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2005 (изменено) to Amaris прописываешь в файле data\export_descr_unit там описалово есть всех параметров в строке, например soldier barb_peltast_gaul, 40, 0, 0.9 barb_peltast_gaul - это модель из descr_model_battle.txt 40 - это кол-во солдат в отряде, не ставь более 60. А потом в игре в настройках видео выбираешь размер отряда, в соответствии с конфигурацией твоего компа. Изменено 3 ноября, 2005 пользователем DVV Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 4 ноября, 2005 #1322 Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2005 В BI плавающие юниты. Вместе с новыми положительными эмоциями добавились и новые - при переходе через реку, эти дол......бы обязательно лезут в воду, даже если их поставить перед мостом, а с др. стороны моста нет войск противника - как сделать, чтобы они перебирались по мосту, а не вплавь Заранее всем большое человеческое спасибо!!! Ссылка на комментарий
student69j Опубликовано 4 ноября, 2005 #1323 Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2005 2Leshiy В BI плавающие юниты. Вместе с новыми положительными эмоциями добавились и новые - при переходе через реку, эти дол......бы обязательно лезут в воду, даже если их поставить перед мостом, а с др. стороны моста нет войск противника - как сделать, чтобы они перебирались по мосту, а не вплавьЗаранее всем большое человеческое спасибо!!! Я просто отредактировал export_descr_unit в атрибутах "умение плавать". Отменил у всех пеших, конным лучникам, коннице средней и тяжелой. Только легкая кавалерия может плавать. Если бы специальную кнопку Зделать, было бы клево, зачем через мост штурмовать? Переплыли и в атаку. Но так много народу тонит. У моих римлян, примерно, 10 процентов потануло, пока плыли на другую сторону, перегруппировывались, а враг, тем временем подмогу вел с другой стороны. Напрасные потери на ровном месте. А так: нажал кнопку - поплыли, отжал - стоять зорька. Ссылка на комментарий
maksimus1 Опубликовано 4 ноября, 2005 #1324 Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2005 Патч 1.2 ставить надо. Это - лажа разрабов, забыли кнопу в меню поставить. Кстате о птичках. Поставил этот нехороший патч 1.2, а теперь пишет Please insert the "correct CD-ROM, select Ok and restart application" Че это за фигня, и как с этим бороться. У меня пиратка на 3-х дисках, они не помогают. Ссылка на комментарий
Tigerus Опубликовано 4 ноября, 2005 #1325 Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2005 2Dick To Tigerus Люди,как таймер можно в битвах отключить(в кампании). Патч 1.2 ставить надо. Это - лажа разрабов, забыли кнопу в меню поставить. А без патча можно как-нить? Допустим там в файлах полазить. 2Anyan Где можно этот RomeSage найти? Плизз Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти