Моддинг и тюнинг. ТОм 2 - Страница 32 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг. ТОм 2


xcb

Рекомендуемые сообщения

2 Lance

2 Leshiy

 

Да, действительно можно дать любой мечной пехоте абилку фаланга.

Только фигня все это. Они идут в бой фалангой, но при атаке врага у них пика остается в руке, поднятая вверх и размахивают они это пикой как мечом.

Если же дать мечникам фалангу, сделать первым оружием пику и добавить первым fc_spearman в анимацию, то тоже получается полная фигня.

Идут фалангой, атакуют фалангой, при атаке с альтом у них в руке пусто - размахивают пустой рукой.

так что простое изменение формации и смена приоритетного оружия ничего не дают. Надо новые текстурки и скелетон.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Lance

    93

  • Haktar

    283

  • GAY

    102

  • Anyan

    178

2Gay

Все дело в перце.... в файле descr_formations ... там для различных фракций есть свои особые построения .

Ковырять там нужно , всего пару строк поправить .

 

Камрад, я посмотрел этот файл. Там ни слова про связь фракции и построения.

Ссылка на комментарий

2Sergiy_8

Камрады! Тут относительно небольшая засада вышла:прописал дакам и галлам в "экспорт_дескр_билдингс" возможность строить дворцы до самого последнего уровня, в браузере строительства показывается, что это возможно, но ГОРОДА-ТО У ВАРВАРОВ БОЛЬШЕ 3-ГО УРОВНЯ НЕ РАСТУТ!!! Вроде бы все так просто, а не могу найти, как разрешить варварам строить города по-более... Пдскажите, а?

Это зашито в движке игры, к сожалению многих мододелов.

Я еще не слышал о том, что кто-то решил эту проблему, в оригинале, по крайней мере. Аддон еще не залил.

Ссылка на комментарий

2ALL

Especially 2GAY, ANYAN, HAKTAR, Шелест

 

Камрады, давайте разбираться дальше. Если кто знает, не кичитесь, а ответьте подробно, плиз.

 

Берем файл descr_unit.

 

1. Модификатор mount effect.

Кто знает точно, к чему этот + или - пристегивается. К атаке?

Вот в 6.0 например у всех фалангитов с длинной пикой его убрали. Но зато оставили у обычных копеййщиков. Как-то странно.

Фаланга и так обижена, а тут еще и бонус убрали.

Когда у пикменов есть плюс против конницы я это понимаю, не знаю точно только куда он плюсуется.

Но там же в описалове термина long-pike пишут, что минус против пехоты.

А это как? В файле минус пехотный никогда у фаланги не прописан, и если он есть, то где выражается в численном значении и в какой момент он начинает действовать?

То же касается, например, конных стрелков.

минус против слонов или верблюдов - это как? по какой атаке считается - по missile или melee?

 

2. Абилка trained/untarined. В описалове - характеристика упорядоченности строя. Ну и что, на что влияет в бою? Тем более, есть цифровые показатели лпотности боевых порядков.

 

3. С моралью был неправ, она иметт числовое значение - значит в бою считается.

 

4. Дисциплина - вроде как понятно. Но если честно, видел всего раза 3-4 как варвары без приказа куда-то ломанулись. А так очень послушны даже impetous. так что возможностей этого параметра пока не оценил.

 

5. Совершенно не вкурил абилку друидов. Кто-нить видел как она работает. даже описания не нашел.

 

6. Самый для меня сложный вопрос, это параметры сложных юнитов с экипажем.

Например, колесницы и слоны. По хит-пойнтам 1, 3 или 1,6. Т.е. 1 у экипажа, 3 или 6 у транспортного средства. так вот, скажите мне, кто-нибудь видел убитый экипаж при целом транспортном средстве. Можно убивать экипаж вообще, или все показатели суммируются?

 

Далее вторичная защита (sec_arm) - защита животного (кроме конницы) и транспортного средства.

Линейка здесь такая:

легкая кав 0,0

тяж кав 0,1 - не у всех

Ну с кавалерией понятно, всадник считается по наезднику. Тогда почему у некотрых все-таки стоит 0,1 если это параметр не учитывается.

Далее собаки 2,1. Вроде бы понятно.

Слоны 15, 3 - то же объяснимо 15 - это толстая кожа, эквивалент брони. З навык обороны.

А далее колесницы 0,1, даже у бронированных. Это в оригинале, и далее во всех модах.

Во как - кто-нибудь объяснит?

Ссылка на комментарий

И еще.

 

Можно ли сделать такую связку - увеличение валора вызывает увеличение стоимости содержания?

 

Абилка пилумов ap считает только половину брони. Точно только брони, или половину всей защиты, включая щит.

Если только броню, то предлагаю также попробывать убрать ap абилку у римских легионеров, а дать ее только нескольким юнитам пелтастам, которые используют не пилумы, а тяжелын лротики и метательные копья. Например, испанцам скутариям или варварским тяжелым пельтастам.

Ссылка на комментарий

To PanzerDim

 

1. "Вот в 6.0 например у всех фалангитов с длинной пикой его убрали. Но зато оставили у обычных копеййщиков. Как-то странно."

 

Ничего странного. Атрибут оружия "spear" предполагает тот же "моунт эффект" против кавалерии и "минус" против пехоты, причем именно для первичного оружия, копья. Меч же работает без бонусов. Это как раз правильный вариант. Неправильный - именно mount effect, например, у пельтастов против слонов и колесниц - он относится и к дротикам, и к ножам, что бред, но :apl: ... "Лонг пайк" и "шорт пайк" - это уже бонусы к бонусу :D "spear".

А вот к чему бонусы плюсуются, к атаке и/или защите - не знаю.

 

2. "Абилка trained/untarined. В описалове - характеристика упорядоченности строя. Ну и что, на что влияет в бою? Тем более, есть цифровые показатели лпотности боевых порядков."

 

На то, насколько четко выполняются команды и насколько ровен строй. Присмотрись - это видно.

 

5. "Совершенно не вкурил абилку друидов. Кто-нить видел как она работает. даже описания не нашел."

 

"Абилка" - "боевая песня". Повышает мораль находящихся поблизости своих войск - когда включена.

 

6. Насколько я понимаю, у лошадей (у слонов и колесниц она есть) собственная защита отсутствует напрочь - берется броня собственно всадника, а для катафрактов к тому еще добавляется какое-то значение. (Можешь убедиться - броня катафракта только немногим больше, чем у голозадого преторианца на бездоспешном коне.) Тоже ересь, поэтому я для себя поделил для всех кавалеристов - кроме катафрактных - броню надвое. По логике можно было бы и на 3 - конь-то большая мишень, чем всадник ;) - но тогда убивают совсем быстро. А так прибавил взамен бонус от штурма - получилось самое оно: мощный штурм и довольно большие потери в свалке.

 

7. "Абилка пилумов ap считает только половину брони. Точно только брони, или половину всей защиты, включая щит."

 

Вот тут не уверен. Там атрибут "trown ap" - это не то, что просто "ар", по-моему. Ты проверял?

Ссылка на комментарий

ALL

Ого какие идут тут дискусии,затрагивающие параметры файла export_descr_unit.txt.Молодцы,продолжайте в том-же духе,интересно читать.

Ссылка на комментарий

2PanzerDim

1. Модификатор mount effect.

Кто знает точно, к чему этот + или - пристегивается. К атаке?

Вот в 6.0 например у всех фалангитов с длинной пикой его убрали. Но зато оставили у обычных копеййщиков. Как-то странно.

Фаланга и так обижена, а тут еще и бонус убрали.

Когда у пикменов есть плюс против конницы я это понимаю, не знаю точно только куда он плюсуется.

Но там же в описалове термина long-pike пишут, что минус против пехоты.

А это как? В файле минус пехотный никогда у фаланги не прописан, и если он есть, то где выражается в численном значении и в какой момент он начинает действовать?

То же касается, например, конных стрелков.

минус против слонов или верблюдов - это как? по какой атаке считается - по missile или melee?

к атаке.

Пенальти на мечную пехоту у копейщиков.

Пенальти против слонов/верблюдов - снижение собственной атаки против соответствующего юнита.

2. Абилка trained/untarined. В описалове - характеристика упорядоченности строя. Ну и что, на что влияет в бою? Тем более, есть цифровые показатели лпотности боевых порядков.

Очень важный показатель для копейных строев - типа фаланги, при разрушении строя - пенальти на оборону.

3. С моралью был неправ, она имет числовое значение - значит в бою считается.

еще как - бегущих резать легче.

 

4. Дисциплина - вроде как понятно. Но если честно, видел всего раза 3-4 как варвары без приказа куда-то ломанулись. А так очень послушны даже impetous. так что возможностей этого параметра пока не оценил.

Атакующие без приказа - получают бонус к атаке/чарджу.

 

5. Совершенно не вкурил абилку друидов. Кто-нить видел как она работает. даже описания не нашел.

Увеличивает мораль собственных и снижает мораль вражеских.

 

апример, колесницы и слоны. По хит-пойнтам 1, 3 или 1,6. Т.е. 1 у экипажа, 3 или 6 у транспортного средства. так вот, скажите мне, кто-нибудь видел убитый экипаж при целом транспортном средстве. Можно убивать экипаж вообще, или все показатели суммируются?

тут вопрос сложный - неоднократно видел Неполные экипажи слонов/колесниц. НО - пустых, ни разу.

Ссылка на комментарий

2Dick

2xcb

 

Спасибо за ответ. Но надо бы поточнее.

Как я понял spear автоматом дает бонус против кавалерии. Сколько и где это прописано? И почему, если это дается автоматом, в оригинальных файлах этот бонус у копейщиков прописан в численном значении именно в маунт эффект? По Dick получается удваивается, что ли?

Кроме того, если маунт эффект у конных пельтов на два оружия (СОГЛАСЕН - БРЕД), то это также значит, что и у фалангита со вторым оружием меч в оригинальном файле с бонусом маунт эффект, будет бонус и на меч в схватке с конницей. Что-то я не замечал!

То что минус против мечной пехоты сомнений не вызывало. Опять же сколько и где это прописано?

Хотелось бы знать в каких файлах это прописано или откуда эта инфа получена?

По поводу конных стрелков, пенальти все-таки по рукопашной или по стрельбе тож?

 

Давайте на примере разберем.

Гоплит

Атака пикой 6 чардж 5

атака мечом 5.

Конница стоит, гоплит атакует.

В момент сприкосновения имеем атаку 6+5

Как только у гоплита появляется в руке меч атака считается как 5.

Согласно Dick у гоплита имеется модификатор spear. Он дает плюс Х к первой атаке копьем. имеем 6+5+Х

Если у гоплита (возвращаемя к оригиналу, моды не рассматриваем)

имеется мунт эффект против кавалерии согласно предположению Dick мы еще имеем допустим +2.

В итоге первая атака копьем у гоплита 6+5+Х+2.

В свалке с мечом 5+2. Так или нет?

Если у нас просто варвар с копьем без меча, то против кавалерии мы имеем первую атаку 6+5+Х+2, потом в свалке 6+2

Т.е. варвар с копьем в свалке с кавалерией предпочтительней гоплита. так или нет?

 

Теперь связка копейшик - мечная пехота.

Гоплит атакует, мечник стоит.

Предположим имеем некое пенальти против пехоты величиной Х. Заметьте, в описании написано против пехоты, а не против мечной пехоты.

иммеем в момент столкновения атаку у гоплита 6+5-Х

А что имеем в момент мечной свалки? Мечом 5 или 5-Х?

А если мечники атакуют стоящую фалангу в лоб. Значит фалангит отражает эту атаку с показателем атаки 6-Х. Так или нет?

А если фаланга на фалангу в лоб, когда до мечей не доходит? Как здесь считается?

 

По поводу дисциплины - получается, что те кто атакует без приказа лучше чем дисциплинированные. Тогда почему дисиплину в описании юнитов выпячивают как положительную сторону?

 

Про друидов так и предполагал. Тогда это тот же warcry, просто назван по-разному.

 

Камрады, я за душность извиняюсь, просто я над файлом descr_unit работаю, а многое из механики боя пока не понятно.

Ссылка на комментарий

Всем привет .хочу высказать свои соображения.Игра конечно хороша.Но от того что уже год регулируются юниты.баланс разными модами игра мало приобрела завораживающей привлекательности.Былобы интересней сделать более ощутимые ценности из за которых бы возникали войны и создавались союзы для большего развития и торговли. Такие как чудеса света.богатства.царицы.рабы.развития.богатые столицы. Овладев ею это заметно отражалось на развитии.репутации.отношении между другими нациями.Больше дипломатических ухищрений.интриг.из-за любовных союзов.

Казни захваченных генералов в плен и наказание послов.трусов и предателей.Все это сопроводить соответствующими роликами и музыкой.И тогда будет больше жизни в игре .Игра игра приобритет душу. Захваченные войска порабощать для Великих возведений чтоб от колличества рабов зависело время постройки.и добыча ресурсов. У войск которые ведут бои без переподготовки должны быть отличия на поле боя.Это патрепанный вид.окровавленные доспехи и повышенный дух.А после переподготовки как новенькие. Флот должен стоить больших денег.чтобы им дорожить и строить дольше. и конечноже бои на batl карте но не так часто.

Ссылка на комментарий

2Dariy

Всем привет .хочу высказать свои соображения.Игра конечно хороша.Но от того что уже год регулируются юниты.баланс разными модами игра мало приобрела завораживающей привлекательности.Былобы интересней сделать более ощутимые ценности из за которых бы возникали войны и создавались союзы для большего развития и торговли. Такие как чудеса света.богатства.царицы.рабы.развития.богатые столицы. Овладев ею это заметно отражалось на развитии.репутации.отношении между другими нациями.Больше дипломатических ухищрений.интриг.из-за любовных союзов.

Казни захваченных генералов в плен и наказание послов.трусов и предателей.Все это сопроводить соответствующими роликами и музыкой.И тогда будет больше жизни в игре .Игра игра приобритет душу. Захваченные войска порабощать для Великих возведений чтоб от колличества рабов зависело время постройки.и добыча ресурсов. У войск которые ведут бои без переподготовки должны быть отличия на поле боя.Это патрепанный вид.окровавленные доспехи и повышенный дух.А после переподготовки как новенькие. Флот должен стоить больших денег.чтобы им дорожить и строить дольше. и конечноже бои на batl карте но не так часто.

 

Ну всё это не к нам,а к разработчикам игры,всё это нам не под силу.

Вообще хватит уже просить невыполнимое,надо улучшать то что можно отредактировать.

Ссылка на комментарий

2Dariy

хочу расказать свое мнение и не знаю каму.может ктото в создании следующего мода учтет маи соображения.

 

Обязательно изьясняйся,мы тебя слушаем,на то и эта ветка.

Ссылка на комментарий

2PanzerDim

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=1727&hl=ФОРМУЛ&st=0

смотрели?

 

По поводу дисциплины - получается, что те кто атакует без приказа лучше чем дисциплинированные. Тогда почему дисиплину в описании юнитов выпячивают как положительную сторону?

расставили вы войска - Замерли в ожидании, ... и ТУТ - Ваши отряды ломятся на вражеские, тем самым ломая, Вам, всю диспозицию.

Ссылка на комментарий

To PanzerDim

 

"Но надо бы поточнее."

Ну, я написал, что знал B) - не все, к сожалению.

Не знаю как насчет оригинала - это версия 1.0, что ли? - но ни в 1.1, ни в 1.2 "моунт_эффекта" у фалангитов нет - именно "спеар" несет в себе эти бонусы-минусы. Сколько именно, я не знаю (у кого-то в форуме читал, что те же +4 +4 +4, но не уверен), и где можно поменять их к "сперу" - тоже самому хотелось бы знать.

Твои выкладки - вроде все правильно, хотя я так все параметры не помню. "Варвар с копьем" - это "варбанд"? Так у них никаких бонусов нет, типа короткие копья - я им сам уже добавлял +2. У"спеар варбанд", по-моему, просто забыли добавить в deskr_model_battle.txt скелетон мечника - добавь, будут сражаться как все фалангиты, копьями и мечами.

 

"По поводу конных стрелков" - я ж сказал, "моунт эффект" относится к двум видам оружия, в чем его недостаток.

Ссылка на комментарий

2 xcb

 

Посмотрел. Ничего интерсного. Дискуссия заглохла без конкретных выводов.

Из ссылки на бургов ясно только одно - spear харкодед.

 

2 Dick

Параметры я давал условные. Файлик старый с прописанными эффектами дома посмотрю, откуда он у меня.

 

Варвар это конечно варбанд.

Да только пропись скелетона с мечом ничего не дает. Не будет у него меча.

Поэтому триариям так никто меч до сих пор, по-моему, и не дал.

Только через новые теги возможно.

 

По поводу конных стрелков - это плохо.

Получается что конный лучник против слона или верблюда вообще никкакой.

 

Всем спасибо.

Значит правим фалы вслепую. :(

Ссылка на комментарий

Creative_Assembly.gifEXPIRIENCE GAME MEHANICK AI and BATTLES CALCULATOR Creative_Assembly.gif

 

Played on VH/VH as Greeks, normal unit size and unless mentioned otherwise, all troops are at full number of men, have no XP, no upgrades and no general leading them

 

Enemy Self Odds (enemy:self)

1 Peasant 1 Peasant 1:1

2 Peasant 1:2

3 Peasant 2:7 ???

4 Peasant 2:9 ???

5 Peasant 1:5

6 Peasant 1:5 (rounding down?)

7 Peasant 1:10 (rounding up?)

8 Peasant 1:10

 

1 Peasant 1 Mil.Hop 1:5

1 Mil.Hop, 1 Peltast 1:15

1 Mil.Hop, 2 Peltast 1:20

 

1 Peltast 1:10

1 Peltast, 1 Peasant 1:10

2 Peltast, 1 Peasant 1:15

 

1 Hoplite 1:15

1 Hoplite, 1 Mil.Hop 1:25

1 Hoplite, 1 Peltast 1:25

1 Hoplite, 1 Peltast, 1 Mil.Hop 1:30

1 Hoplite, 1 Peltast, 1 Mil.Cav 1:30

1 Hoplite, 1 Peltast, 2 Mil.Hop 1:40

 

1 ArmorHop 1:35

1 ArmorHop, 1 Peltast 1:40

1 ArmorHop, 2 Peltast 1:50

1 ArmorHop, 2 Peltast, 1 Mil.Hop 1:50

1 ArmorHop, 1 Hoplite 1:50

 

1 Mil.Cav 1:10

1 Mil.Cav, 1 Mil.Hop 1:15

1 Mil.Cav, 1 Peltast 1:15

1 Mil.Cav, 1 Mil.Hop, 1 Peltast 1:20

 

1 Town Militia 1 Peasant 5:1

2 Peasant 5:2

1 Mil.Hop 1:1

1 Mil.Cav 1:2

1 Mil.Cav, 1 Peasant 1:2

1 Hoplite 1:3

 

1 Peasant (+weapon upg) 5:2

1 Peasant (+weapon upg), 2 Peasant 5:4

1 Hoplite (+weapon upg) 1:4

2 Hoplite (+weapon upg) 1:7

3 Hoplite (+weapon upg) 1:10

1 Mil.Hop (+weapon upg) 1:1

 

2 Peltast + 1 Peasant 25:1

1 Heavy Peltast 1 Peltast, 1 Peasant 5:2

2 Peltast 5:3

2 Peltast, 1 Mil.Cav 5:4

3 Peltast 5:4

3 Peltast, 1 Peasant 1:1

2 Peltast, 1 Mil.Cav, 1 Peasant 1:1

3 Peltast, 1 Mil.Cav, 1 Peasant 6:5

 

 

The battle odds are based on the AI's strength calculation for the armies involved. Essentially this is a number derived per unit via a complex formula which takes into account the number of soldiers, attack, defense, experience, upgrades, morale, and almost everything else which gets fed into the game from the export_descr_unit.txt file. This number is also used in many, many other places, although on the battlefield it is replaced with a more sophisticated calculation which matches unit vs unit.

 

The battle odds are then rounded to something vaguely readable... the system is not perfect (the factors involved in the battlefield mean that it's only ever going to be an approximation) but it gives you an impression of the AI's best guess as to how the armies match up, which you can use as a guide to your own

 

 

Creative_Assembly.gif

 

:dont:

Изменено пользователем GAY
Ссылка на комментарий

Simple changes by CA that would improve the AI

 

Strategic AI:

 

(1) Do not attack when outnumbered. I regularly get attacked by AI armies that are weaker than my own and there seems no strategic reason for a desperate assault.

 

(2) "Double team" armies. Sometimes the AI will have three full stacks and attack me with them sequentially, losing one each time. Instead, they should put two in "contact" and then attacked with the third, so that the first two could reinforce. That would be a challenge (even if only one army was on the field at a time, I would have lost my ammo by the time the second arrived).

 

(3) Stack fleets. The naval war is a joke - unlike MTW, the AI builds enough ships but loses now them piecemeal because they seldom stack.

 

(4) Keep armies out of reach of stronger armies (ie keep inferior armies out of the movement range of stronger armies). The AI in Heroes of Might and Magic III did this very well - it makes it frustrating to bring the AI to battle, but greatly increases the chalenge.

 

(5) Put good generals in command of large armies. Most large AI armies are led by strutting fools and mewling infants (captains), yet there is the occaisional high starred AI generals sometimes left alone in towns.

 

Tactical AI:

 

(1) Do not attack piecemeal. It is fun to fight Seleucids in RTR v6.0, as they combine phalanxes with fiercesome sword units. But what happens is that the non-phalanx stuff charges in, gets defeated and then the phalanxes arrive. If the phalanxes hit at the same time as the other stuff flanked me, I'd be in trouble.

 

(2) Keep phalanxes in a line and march forward into combat - stop them veering off to make piecemeal unit to unit match ups. In vanilla, a phalanx can crush most other infantry if kept in a solid wall (my German spears could overrun massed armies of hastati with virtually no loss). But the AI can't pull this off and so phalanxes become very weak units for the AI.

 

(3) Do not open combat by charging in missile or skirmisher units! (Really bizarre behaviour). When attacking the AI does not seem to use ranged superiority if it has it.

 

(4) Do not open combat by charging generals into battle (suicide Daimyos are sometimes back in RTW).

 

(5) Do not stand on the defence if getting shot to death. Better try to take some of the enemy with you, than just step into the position of a unit wiped out to enemy missile fire.

 

(6) Do not parade up and down in front of missile fire when defending wooden walls. (Again very wierd behaviour).

 

(7) Do not reposition to lower ground when the player tries to maneouvre you off a hill. (This refers to Puzz3Ds observation in the recent MTW AI vs RTW AI thread.

Ссылка на комментарий

2PanzerDim Ну, ну не все так плохо как тебе кажется, просто ты еще не совсем разобрался в файлике

 

"Модификатор mount effect.

Кто знает точно, к чему этот + или - пристегивается. К атаке?"

 

"То же касается, например, конных стрелков.

минус против слонов или верблюдов - это как? по какой атаке считается - по missile или melee?"

 

Как к атаке так и к защите!

К сожалению в РТВ пока все эти параметры очень приблизительны, вот нам и приходится выкручиваться придумывая разные способы как достичь большей реалистичности битв :(

 

"Абилка пилумов ap считает только половину брони. Точно только брони, или половину всей защиты, включая щит."

 

Нет только брони! Там кстати ясно об этом написано, да я и сам проверял. На щит точно не действует, а навык атаки не действует против стрелкового оружия, так что в этом плане все разделено нормально, вот бы по всем параметрам также точно!

 

"В итоге первая атака копьем у гоплита 6+5+Х+2.

В свалке с мечом 5+2. Так или нет?"

 

Так, но только для меча тоже чардж имеется, а что здесь такого необычного?

 

"Т.е. варвар с копьем в свалке с кавалерией предпочтительней гоплита. так или нет?"

 

В свалке предпочтительнее, а в строю нет!

 

 

"Согласно Dick у гоплита имеется модификатор spear.

А что имеем в момент мечной свалки? Мечом 5 или 5-Х?"

 

Модификатор этот прописан только для копья, для меча он не действует значит

 

"А если фаланга на фалангу в лоб, когда до мечей не доходит? Как здесь считается?"

 

так же, а вот теперь можешь благодарить :) шутка! Если что еще спрашивай!

Изменено пользователем Anyan
Ссылка на комментарий

2Anayan.

 

Спасибо. :cheers:

 

Да нет, необычного я как раз ничего не вижу.

Я просто уже давно занимаюсь правкой файлов под себя,

но только делаю это исходя из собственного понимания.

Вот в последнее время в связи большим количеством модов стали одолевать сомнения и решил с помощью камрадов разобраться до конца.

К сожалению, большая часть камрадов сами ничего не знают и правят интуитивно. И если честно, то меня пока ни один правленный файл не уловлетворил, так же как и оригинал.

Но есть некотрые камрады, которые намекают, что знают, но вот не очень-то охотно деляться инфой.

Это не к тебе, камрад :cheers:

 

Так что постюсь здесь с целью проверить правилность хода своих мыслей и получить доп.инфу от знающих людей.

Продолжим?!

Тут же с ходу вопрос - чардж для мет.оружия считается по первому выстрелу?

 

Берем старого доброго конного перса-лучника. Цифры от балды. Исходим из того, что маунт эффект идет на оба оружия и на атаку и на защиту.

Перс:

missile atack - 10,3

melee - 6,2

mount effect - camel -4

prim_arm 5,8,0

 

Берем противника бедуина стрелка

missile atack - 7,3

melee - 6,2

mount effect - horse +4

prim_arm 2,6,0

 

Значит при перовм столкновении с бедуином-стрелком на верблюде в режиме перестрелка мы будем иметь

у нашего перса:

missile atack - 10+3-4 = 9 при первом выстреле

при перестрелке 10-4=6

pr_arm 5-4=1

 

у протвиника бедуина:

missile atack - 7+3+4 = 14 при первом выстреле

при перестрелке 7+4=11

pr_arm 2+4=6

 

Итого, имеем перестрелку перса с бедуина в соотношении ат/защ 9/6 против 14/11

 

Так или нет? Если так, то это какой-то бред.

Я еще могу понять то что лошадь действительно боится верблюда радом, но когда перестрелка на расстоянии - это чушь.

 

Рукопашку не рассматриваю, принцип тот же, но здесь маунт эфффект можно хотя бы понять.

 

так что, камрады, ответьте прав ли я в своих расчетах или не прав.

Желательно с более подробными объяснениями.

 

Да, камрад, Anyan, поделсиь способом как ты тестишь столкновения.

Всем привет, желаю много :cheers:

Ссылка на комментарий

2maddog

подскажите плз есть ли моды меняющие только интерфейс?

не хар-ки юнитов и т.п. а интерфейс.

В смысле всякие там менюшки?

Изменено пользователем Haktar
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.