Haktar Опубликовано 9 августа, 2005 #751 Поделиться Опубликовано 9 августа, 2005 2Spartak а можно ли так забацать чтоб когда копм штурмует город, и проникает на улицы после штурма(даже если победил чел)здания оказывались разрушенными. Ого,а зачем тебе это.А вообще помоему это реализуемо,но как не знаю. Ссылка на комментарий
Гость Spartak Опубликовано 10 августа, 2005 #752 Поделиться Опубликовано 10 августа, 2005 Haktar зачем объясню. имхо главная глупость в штурме что легче держать войска на площади а не ставить на стены. нужен штраф для игрока который отсиживается на площади.. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 10 августа, 2005 #753 Поделиться Опубликовано 10 августа, 2005 Камрады. поясните какой файл отвечатет за построения. Я пытался дать пехоте построение клином - не выходит. т.е. в в описании юнита эта абилка есть, а в меню управления нет. Кто знает? Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 10 августа, 2005 #754 Поделиться Опубликовано 10 августа, 2005 2PanzerDim Камрады. поясните какой файл отвечатет за построения.Я пытался дать пехоте построение клином - не выходит. т.е. в в описании юнита эта абилка есть, а в меню управления нет. Кто знает? Только что с этим эксперементировал,тот-же самый результат.Блин,мне и самому интересно стало,знать бы ответ. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 10 августа, 2005 #755 Поделиться Опубликовано 10 августа, 2005 2PanzerDim&Haktar: А разве не "export_descr_unit.txt" и строчка "formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge". Нельзя дать одновременно три строя, и копейшики не могут строиться черепахой, это я уже проверял)))) Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 10 августа, 2005 #756 Поделиться Опубликовано 10 августа, 2005 2Leshiy 2Haktar Все дело в перце.... в файле descr_formations ... там для различных фракций есть свои особые построения . Ковырять там нужно , всего пару строк поправить . Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 10 августа, 2005 #757 Поделиться Опубликовано 10 августа, 2005 2GAY Все дело в перце.... в файле descr_formations ... там для различных фракций есть свои особые построения .Ковырять там нужно , всего пару строк поправить . Проверим Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 11 августа, 2005 #758 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2005 Камрады, модеры и немодеры, как-то началась дискуссия про модели поведения ИИ и быстро скисла. ИМХО, считаю что для улучшения игры как раз с этим надо попытаться разобраться. Я попытался понаблюдать за фракциями на протяжении 12 компаний. выкладываю свои наблюдения в аттаче. Возможно, это будет интересно и модерам тоже, для планирования своих компаний и экспериментов. Возможно, все это вы уже и так знаете, но серьезных обсуждений на эту тему я не видел. Кроме того, буду признателен тем камрадам, которые знают об этой проблеме больше моего и могут сразу сказать, что ковыряться здесь бесполезно. Fractions.rar Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 11 августа, 2005 #759 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2005 Еще про перец, камрады. Скил trained/untrained кто-нибудь изучал? Кавово его влияние в бою? Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 11 августа, 2005 #760 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2005 2PanzerDim выкладываю свои наблюдения в аттаче. Превосходно.Отличную аналитическую работу провёл,респект. Если хочешь,статью могу выложить у себя на моде,или включить в состав своего мода(конечно если ты разрешишь). Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 августа, 2005 #761 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2005 Чтоб не мучились: Trader – Biasses towards growth, trade level, trade base, weapon upgrades, games, races and bonus buildings. Balanced – Biasses towards growth, taxable income, trade level bonuses (roads), walls and xp bonus buildings. Comfortable – Biasses towards growth, farming, games, races, xp bonus and happiness. Bureaucrat – Biasses towards taxable income, pop health, trade, walls, improved bodyguards and law. Religion – Biasses towards growth, loyalty, taxable income, farming, walls and law. Fortified – Biasses towards walls, taxable income, growth, loyalty, defenses, bodyguards and law. Sailor – Biasses towards sea trade, taxable income, walls, growth, trade. Craftsman – Biasses towards walls, races, taxable income, weapon upgrades, xp bonuses, mines, health and growth А второе значение это, предпочтение ИИ в найме войск. Genghis – склонен нанимать стреляющую конницу и лёгкую конницу Caesar – склонен нанимать тяжёлую пехоту, лёгкую конницу и осадную технику. Napoleon – склонен нанимать смешано лёгкую и тяжёлую пехоту и лёгкую конницу. Mao – склонен нанимать большую массу лёгкой пехоты. Stalin – склонен нанимать большую массу тяжёлой пехоты. Smith – без предпочтений (усё подряд) Henry – склонен нанимать тяжёлую и лёгкую конницу и стреляющую пехоту Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 11 августа, 2005 #762 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2005 2Anyan Чтоб не мучились: Тоже хорошо,я как раз щяс редактирую характеристики фракций в файлике descr_strat.txt, только не знаю сильно ли оно скажется на поведение фракций. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 11 августа, 2005 #763 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2005 2GAY: Гальских мечников я заставлял строиться черепахой именно своим методом. Правда при попытке поставить черепахой триариев игра ставила винду раком. Ссылка на комментарий
Bestt Опубликовано 12 августа, 2005 #764 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 Камрады-мододелы, подскажите пожалуйста, можно ли линейку юнитов из "Империи" (например для Карфагена) перенести в версию 1.2? Если да, то как? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 12 августа, 2005 #765 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 (изменено) 2Leshiy Конечно , раком ....гы-гы-гы . Надо проверять анимацию склетона в descr_model_batlles и export_descr_units и ещё непомешало бы проверить descr_skeletons . А вообще у них должна быть совместимая анимация скелетонов. 2Bestt Конечно можно . Более чем подробно это описано в топике Модели . 2Haktar Парметры эти - тонкое дело . Я до сих пор не свсем понимаю , хотя проделывал х...ву тучу экспериментов . На разных картах , с одинаковыми параметрами ведут себя по разному. В них , я недавно выяснил , есть внутреняя привязка к карте . Пока с ней разбераюсь. Изменено 12 августа, 2005 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Bestt Опубликовано 12 августа, 2005 #766 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 (изменено) А можно специально для меня (чайника) по пунктам рассказать, как из "Империи" переписать линейку юнитов для Карфагена? Я так понимаю, что еще и со зданиями это связано. Например в 1.2 "стрельбище" производит пращников, пельтастов, катапульты и тяжелые онагры. Что нужно, чтобы оно лучников производило? Я извиняюсь, но в этом деле я чайник. Изменено 12 августа, 2005 пользователем Bestt Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 12 августа, 2005 #767 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 2 Anyan Чтоб не мучились: Камрад, поделись где эти файлы. 2GAY В них , я недавно выяснил , есть внутреняя привязка к карте . Та же просьба. И вообще, исходя их данных Anyan, получается что экономическая модель действительно экономическая и внутреняя политика. Вторая модель - набор войск. Где же тогда внешняя политика? Колитесь камрады, чувствую что-то знаете. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 12 августа, 2005 #768 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 2GAY Но мечников можно строить фалангой, у них пики появляются. Это тоже проверенно. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 12 августа, 2005 #769 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 2Leshiy Ха, так значит наличие пики определяется формацией, а не descr_model. и fc_spearman. Поясни, плиз Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 12 августа, 2005 #770 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 2PanzerDim если у юнита прописана фаланга то к модельке автоматически подгружается пика. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 12 августа, 2005 #771 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2005 2Bestt А можно специально для меня (чайника) по пунктам рассказать, как из "Империи" переписать линейку юнитов для Карфагена? Незнаю,как из этого мода, но попробую дать общую краткую инструкцию. Скопируй всю текстовую инфу определённого нужного тебе юнита с файлика мода export_descr_unit.txt в свой export_descr_unit.txt, тоже самое сделай с файликом descr_model_battle.txt, export_units.txt, и export_descr_unit_enums.txt(необязательно), затем скопируй из мода файл текстуры TGA.DDS из папки Data\models_unit\TEXTURES в свою такую-же папку,а также файлы моделей cas из папки мода Data\models_unit в свою такую-же папку, также скопируй инфо и видокартинки TGA с папок мода Data\UI\UNIT_INFO\папка фракции и Data\UI\UNITS\папка фракции соответственно, в свои такуе-же папки, также затем пропиши обязательно юнита и в файл export_descr_buildings.txt.Есть ещё множество аспектов по прописке юнитов. Вообще,с каждым юнитом своя история,и на твой вопрос пусть лучше ответит тот у кого есть этот мод. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 13 августа, 2005 #772 Поделиться Опубликовано 13 августа, 2005 2 Бестт Просто розархивирую мод в какую нить папку и посмотри где что лежит на основе сказанного Хактаром, а то описывать слишком долго. 2PanzerDim Я крепкий орешек . А если серьезно, то приведенные мной параметры являются дополнительными, основное зашито в движке и разрабами не разглашается. Ссылка на комментарий
Sergiy_8 Опубликовано 13 августа, 2005 #773 Поделиться Опубликовано 13 августа, 2005 (изменено) Камрады! Тут относительно небольшая засада вышла: прописал дакам и галлам в "экспорт_дескр_билдингс" возможность строить дворцы до самого последнего уровня, в браузере строительства показывается, что это возможно, но ГОРОДА-ТО У ВАРВАРОВ БОЛЬШЕ 3-ГО УРОВНЯ НЕ РАСТУТ!!! Вроде бы все так просто, а не могу найти, как разрешить варварам строить города по-более... Пдскажите, а? Изменено 13 августа, 2005 пользователем Sergiy_8 Ссылка на комментарий
Yakez Опубликовано 13 августа, 2005 #774 Поделиться Опубликовано 13 августа, 2005 Люди кто нибудь знает, как увеличить случай появления стихийных бедствий, просто слишком редко случаются шторма топящие флотилии... а в древнем мире такое было очень часто... Да и наводнение за полгода игры в Рим я видел 1 раз. В различных модах это реализовано.. значит можно сделать отдельно.... заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 13 августа, 2005 #775 Поделиться Опубликовано 13 августа, 2005 2Lucifer Люди кто нибудь знает, как увеличить случай появления стихийных бедствий, просто слишком редко случаются шторма топящие флотилии... а в древнем мире такое было очень часто... Да и наводнение за полгода игры в Рим я видел 1 раз. Отвечаю.Папка Data\world\maps\base файлик descr_disasters.txt Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти