NIC-HAN Опубликовано 23 сентября, 2005 #501 Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2005 2alexios по-моему, всё неплохо получается и без какой-то подпрограммы... зачем она тут? Логично! Спасибо, просветил... Если у генерала есть такая черта (Divorced), то он не женится. То есть, если она появляется, и он не женат, то детей после вероятной свадьбы не будет по причине отсутствия у него невест по жизни! Так это же всё меняет - если он ещё и плохой губер к тому же, то нечего его держать - в бой дармоеда!!! 2evil-SHADOW На следующий ход оба, не будучи губернаторами, тут же получили вайсы "Гибкий" и "Расточительный"! Прискорбно... Не повезло тебе - два подающих надежды отпрыска - и оба ложанулись... А какая международная и внутренняя обстановка была? Ссылка на комментарий
AntStanke Опубликовано 23 сентября, 2005 #502 Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2005 А никому не приходила в голову мысль подкорректировать export_descr_character_traits в соответствии с пожеланиями участников форума? Если уже такая работа выполнялась, то не могли бы ссылочку кинуть? А то и вправду уже надоело сэйв-лоадами пользоваться, когда крутой админ или генераль получает минуса.... Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 23 сентября, 2005 #503 Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2005 2AntStanke ИМХО, прикольно распределять губеров в соответствии с их плюсами и минусами. Плохой торговец, но хороший агроном - в континетальную деревню, подальше от портов, поближе к земле. Плохой сборщик налогов, хороший горняк - в малонаселенную прову с парой рудников. И т. д. и т. п., ведь члены семьи реальные же люди, зачем из них живых богов делать? Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 23 сентября, 2005 #504 Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2005 2AntStanke никому не приходила в голову мысль подкорректировать export_descr_character_traits в соответствии с пожеланиями участников форума? В смысле создания на каждый trait свой antitrait и наоборот? Я не слышал о таком, а вот мысли были, но как всегда лень, мож кто уже сделал Ссылка на комментарий
AntStanke Опубликовано 23 сентября, 2005 #505 Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2005 2Nimlot ИМХО, прикольно распределять губеров в соответствии с их плюсами и минусами. Плохой торговец, но хороший агроном - в континетальную деревню, подальше от портов, поближе к земле. Плохой сборщик налогов, хороший горняк - в малонаселенную прову с парой рудников. И т. д. и т. п., ведь члены семьи реальные же люди, зачем из них живых богов делать? Ну-ну. Никто не просит игру без отричательных характеристик. Да и если посмотреть, например, на греческих богов - они далеко не идеалы. У тебя такое бывает - хороший торговец, плохой горняк? У меня - нет. У меня либо совсем отстой, либо сначала хороший, но потом опять долбанным дебилом (никого не хочу обижать, в частности, дебилов) становится... 2Tower В смысле создания на каждый trait свой antitrait и наоборот? Я не слышал о таком, а вот мысли были, но как всегда лень, мож кто уже сделал Жаль что только мысли... Понимаю, лень - это святое! Ссылка на комментарий
Germanicus Опубликовано 24 сентября, 2005 #506 Поделиться Опубликовано 24 сентября, 2005 (изменено) 2NIC-HAN , повторно-то члены семьи уже не женятся... Или нет? не знаю как мужзкая покловина,но у меня в моде М_Н у одной дочери аж 2 мужа,причём оба живут и здравствуют(разница в свадьбах 3 года) были, я просто офигел, ну и нравы в Риме,это как встретить Гая Мария с предложением о браке. 2AntStanke помоему не стоит корректирывать характеристики анаралов, а то будет как с модами -каждый дорисовывает игру так как ему хочется,прямь разукрашка "весёлые картинки" получается. Изменено 24 сентября, 2005 пользователем Germanicus Ссылка на комментарий
alexios Опубликовано 26 сентября, 2005 #507 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2005 (изменено) 2Germanicus у меня в моде М_Н у одной дочери аж 2 мужа,причём оба живут и здравствуют(разница в свадьбах 3 года) Супер! А скрина или сейвика нету? ЗЫ Поправка к моему предыдущему посту. В приведённом примере триггера, конечно же, не одно, а два условия: 1) генерал находится в городе (это я пропустил по невнимательности ), 2) в казне больше 50000 денег. Изменено 26 сентября, 2005 пользователем alexios Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 26 сентября, 2005 #508 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2005 Теперь стану скидывать излишки денег союзникам... И противникам тоже можно ... Ссылка на комментарий
alexios Опубликовано 26 сентября, 2005 #509 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2005 Лучше вкладывать в недвижимость Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 26 сентября, 2005 #510 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2005 Да и так каждый ход строительство в каждом городе идет. Все равно деньги прут. Тут на свою голову взял себе бедных Юлиев протекторатом - они в 220-х годах все еще не взяли у галлов ни единого города. Так я им дам на ход 200 тыс. - они данью вернут 196 тыс. ... Послал их нафиг, заключил простой союз. При этом в финансовом свитке все равно пишется, будто от них дань приходит. Забавно. Ссылка на комментарий
alexios Опубликовано 26 сентября, 2005 #511 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2005 А я, чтобы не превышать планку 50 000, заказывал во всех городах строительство всех возможных зданий. Этакие долгосрочные вложения. А когда появляется случай подкупить кого-нибудь дорогого, можно из такого загашника разом достать кучу бабла. Только муторно это, когда городов много: каждый ход проверять-корректировать строительство. Ссылка на комментарий
Germanicus Опубликовано 26 сентября, 2005 #512 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2005 2alexios А скрина или сейвика нету? к сожалению нет , т. к. в моде был баг, после 125 г. до н.э.наступал крах империи и игра вылитала тогда то и был факт - у одной тётки 2 мужа анарала.Баг исправили ,но игру приходится переигрывать.Но повода для отчаяния нет.Командиры гарнизона сватаются к не существующим дочерям.Я соглаяшаюсь на свадьбу ,после чего появляются в геникологическом свитке новые члены семьи- не существующая доч обретает плоть. Ссылка на комментарий
Dee_Hlo_Foss Опубликовано 25 ноября, 2005 #513 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 (изменено) А ни у кого не возникало желания составить таблицу откуда и за что какие перки у генералов беруться? Я конечно знаю, что можно всё это в "кишках" у РТВ посмотреть, но небогатые познания програмирования не позволяют в стрингах ковыряться. Особо интересуют отрицательные перки. Так я и не понял, с чего это вдруг некоторые мои перцы начинают "бормотать как горные гориллы", например... Изменено 28 ноября, 2005 пользователем xcb Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 25 ноября, 2005 #514 Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2005 У меня была такая мысль. Но пока написал вот что (времени мало): Итак. В чем основной вопрос по трейтам членов семьи, дипломатов, шпионов и убийц? Почему они получают те или иные трейты? Какие действия нужны, чтобы получить нужный трейт? Вся нужная информация по трейтам игры (описания и триггеры) содержится в файле /bi/Data/export_descr_character_traits.txt Файл состоит из 2 частей: сначала описания трейтов, потом триггеры. Вот пример описания трейта: Trait Pious <- Внутриигровое название трейта Characters family <- На кого действует. Может быть: characters spy - шпионы, characters diplomat - дипломаты, characters family - члены семьи, characters assassin - убийцы, characters admiral - адмиралы) ExcludeCultures eastern <- Персонажи, принадлежащие к какому типу культуры, не подвержены действию данного трейта. Тип культуры может быть (в BI): eastern (восточная), carthaginian (карфагенская), barbarian (варварская), hun (гуннская), nomad (кочевники), roman (римская) NoGoingBackLevel 2 <- Уровень трейта, при получении которого трейт не подвергается действию антитрейта AntiTraits Sacrilegious <- Антитрейт (трейт, получение которого нейтрализует действие данного, точнее, убирает его у персонажа, полностью или частично) Level Reverent Description Reverent_desc <- Указатель на описание конкретного уровня трейта EffectsDescription Reverent_effects_desc <- Указатель на описание эффекта, получаемого от трейта данного уровня [GainMessage Confident_Commander_gain_desc <- Опциональная строка, есть далеко не у всех трейтов. Это сообщение, которое игрок получает при получении данного уровня данного трейта. По-моему, именно поэтому получение большинства трейтов происходит "втихую", без уведомления. ИМХО, людям из СА было просто лень поработать пальцами и напечатать эти сообщения.] Threshold 1 <- Порог, при пересечении которого происходит получение данного уровня трейта. Каждый трейт при действии тех или иных триггеров увеличивается определенное количество "пунктов" (1, 2, 3 и т.д.). Эти пункты накапливаются, и при достижении Treshhold'a происходит повышение трейта у персонажа. Effect Influence 1 <- Эффекты от трейта данного уровня Effect TroopMorale 1 <- Эффекты от трейта данного уровня Effect Law 1 <- Эффекты от трейта данного уровня Level Respectful_of_the_Gods Description Respectful_of_the_Gods_desc EffectsDescription Respectful_of_the_Gods_effects_desc Threshold 2 Effect Influence 2 Effect Law 1 Level Pious Description Pious_desc EffectsDescription Pious_effects_desc Epithet Pious_epithet_desc Threshold 3 Effect Influence 3 Effect TroopMorale -1 Effect Law 1 Теперь по триггерам. Вот пример: Trigger education_education_education <- Название триггера WhenToTest CharacterTurnEnd <- Событие, при котором срабатывает триггер. Этот триггер срабатывает, когда игрок нажимает кнопочку "End Turn" (CharacterTurnEnd). Условий срабатывания вообще довольно много, их нет смысла писать все. Condition IsGeneral <- Секция условий, при выполнении которых триггер воздействует на трейты and EndedInSettlement and RemainingMPPercentage = 100 and Trait Ignorance < 1 and Trait Insane <= 1 and SettlementBuildingExists = ludus_magnus and CultureType roman Данный триггер действует на римского (CultureType roman) члена семьи (IsGeneral), который на конец хода находится в городе (EndedInSettlement) с построенной Ludus Magnus (SettlementBuildingExists = ludus_magnus), при этом в этот ход он из города не выходил (RemainingMPPercentage = 100), не обладает первым уровнем трейта Ignorance (Trait Ignorance < 1. НО! Это не означает, что у него не должно быть начисленных пунктов этого трейта, так как у трейта Ignorance порог (treshhold) первого уровня равен 2 единицам)), а также обладает как максимум первым уровнем трейта Insane. Affects BoringSpeaker 1 Chance 2 <- Трейты, на которые происходит воздействие, и степень воздействия на них Affects MathematicsSkill 1 Chance 3 Affects StrategicSkill 1 Chance 2 Affects PhilosophySkill 1 Chance 5 Affects PoliticsSkill 1 Chance 3 Так вот, если вышеперечисленные условия выполняются, тогда этот член семьи имеет: 2% шанс получить 1 пункт трейта BoringSpeaker; 3% шанс получить 1 пункт трейта MathematicsSkill; 2% шанс получить 1 пункт трейта StrategicSkill; 5% шанс получить 1 пункт трейта PhilosophySkill; 3% шанс получить 1 пункт трейта PoliticsSkill от xcb тута все наработанное (апгрейд 27.02). http://slil.ru/22585103 3 Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 26 ноября, 2005 #515 Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2005 (изменено) Может вообще можно было бы отдельную тему создать? Особо интересуют отрицательные перки. Так я и не понял, с чего это вдруг некоторые мои перцы начинают "бормотать как горные гориллы", например... Это разные ступени развития трейта Deranged (Unusual, Deranged, Dangerously Mad). Этот трейт может появляться при рождении (2%+3%), имеет шанс появиться при наличии у отца 2 и более уровней трейта Inbred (Weak-chinned, Swivel-Eyed, Feeble_of_Brain и т.д.) Также он может появиться при взятии города и вырезании в нем жителей (10%). Еще может появиться при попытке убийства этого члена семьи, правда, для этого необъодимо наличие трейта Paranoia >=3. Вроде все. Про антитрейты от него рассказывать? Изменено 26 ноября, 2005 пользователем evil-SHADOW Ссылка на комментарий
WizarDSaNa Опубликовано 27 ноября, 2005 #516 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2005 К вопросу о трейтах! Они начинают действовать только с новой кампанией или так же можно играть и они будут работать? Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 28 ноября, 2005 #517 Поделиться Опубликовано 28 ноября, 2005 К вопросу о трейтах! Они начинают действовать только с новой кампанией или так же можно играть и они будут работать? Можно продолжать играть, все будет нормально. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 30 ноября, 2005 #518 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 2evil-SHADOW благодаря вашей расшифровки, начал потихоньку копать Трэйт файл. Сделал вывод - РТВ оказывается не стратегия, а Гено_симулятор, стока там зависимостей прописано от наследственности. И вот еще вопрос. Trigger random_birth51 WhenToTest CharacterComesOfAge Condition Trait Ugly >= 2 Affects Ugly 1 Chance 50 Affects Cuckold 1 Chance 25 Affects Cuckold 1 Chance 20 Это получается, если уже есть трейт ugly >=2, то накрутится еще один пункт к этой же линейке Трейтов? Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 30 ноября, 2005 #519 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 благодаря вашей расшифровки, начал потихоньку копать Трэйт файл. Сделал вывод - РТВ оказывается не стратегия, а Гено_симулятор, стока там зависимостей прописано от наследственности. Зависимостей действительно немало, но был для 1.2 мод, который еще более сложно это все реализовывал. Назывался вроде "Genetics, Family и чего-то-там-еще"... Это получается, если уже есть трейт ugly >=2, то накрутится еще один пункт к этой же линейке Трейтов? Получается, так... Там еще есть кое-где некоторые нелогичные и нежизненные зависимости, с которыми лично я не согласен... Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 30 ноября, 2005 #520 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 2evil-SHADOW Trigger Basic_character_type_1 WhenToTest CharacterComesOfAge Condition Trait Rational = 0 and Trait Idealist = 0 and Trait Guardian = 0 and Trait Artisan = 0 а вот это чего за триггер? Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 30 ноября, 2005 #521 Поделиться Опубликовано 30 ноября, 2005 Ну, если у члена семьи при взрослении нет уже начисленных пунктов в трейтах Rational, Idealist, Guardian, Artisan (что эквивалентно получению 1-го уровня этих трейтов, потому что у всех treshold = 1), то есть 10%-ный шанс получить 1 пункт трейта Rational. Вообще, там 4 таких триггера, каждый из них приводит к получению хоть 1 трейта из этих: Rational, Idealist, Guardian, Artisan. То есть, у любого персонажа (член семьи, дипломат, шпион. У ассасинов не бывает) есть хотя бы 1 из этих трейтов. Хотя нет... Условия появления этих трейтов прописаны только для членов семьи, так ак CharacterComesOfAge действует только на них, остальные персонажи не взрослеют, а нанимаются (интересно, как с этим делом у нанятых генералов?). Эти трейты скрытые, то есть, они не показываются в списке трейтов персонажа. У них nogoingbacklevel = 1, то есть, трейты, для которых антитрейтами является один из указанных, у этого персонажа никогда не появятся. Например, Rational является антитрейтом для: Drink (член семьи не будет пьяницей), Feck, Arse (не будет гопником ), Sobriety (не будет и трезвенником), Disciplinarian (не будет гонять солдат до посинения), Slothful (ленивцем не будет), Berserker (берсерком тоже), Xenophobia (не будет плохо относиться к чужестранцам), Xenophilia (но и любить их тоже не будет), Warlord (никогда не станет варлордом), InspiringSpeaker (говорить складно не сможет), PoeticSkill (поэтом не станет), MathematicsSkill (математиком тоже), NaturalPhilosophySkill (и философом-натуралистом), LogisticalSkill (не станент спецом по логистике), PhilosophySkill (и философом), ArchitectSkill (а также архитектором), Epicurean (не будет "ценителем жизни"), Stoic (холодными манерами не будет отличаться), Austere (и самоограничением не будет славиться), Aesthetic (не будет любитем прекрасного), ApicianRomanVice (и утонченными вкусами не будет обладать), Gambling (к азартным играм будет равнодушен), AssassinMaster (не будет уметь тренировать убивцев), LaxPersonalSecurity (не будет беспечно относиться к собственной безопасности), Trusting (но и особо доверять никому не будет), Paranoia (впрочем, излишней подозрительностью тоже не будет обладать), AuthoritarianRomanVirtue/Authoritarian (не будет авторитарным правителем), NonAuthoritarian (но и излишне добрым правителем тоже не будет), Just (не будет отличаться справедливостью), Unjust (но и вызывать беспорядки тоже не будет), LenientJustice (не будет также понижать уровень законности в городе), KindRuler (не сможет быть хорошим правителем), BloodHumour (особая жизнерадостность ему не грозит), BlackBileHumour (равно как и мрачность характера), YellowBileHumour (и нервозность), Generous (деньги бросать на ветер он не будет), PlainRomanVirtue (хорошим римлянином ему не стать), Perverted (не быть ему аморальным и распутником), Talkative (не будет он болтливым дипломатом), FearsRoman / HatesRoman / FearsBarbarian / HatesBarbarian / FearsCarthaginian / HatesCarthaginian / FearsNomad / HatesNomad / FearsHun / HatesHun / FearsEastern / HatesEastern / FearsSlave / HatesSlave (будет спокойно относиться к людям других национальностей), Superstitious (не будет отличаться особым суеверием), ExpensiveTastes (его потребности не будут требовать больших денежных затрат), Hypochondriac (он не будет отличаться плохим здоровьем), TouchedByTheGods/ReligiousMania (не будет веровать, что является богоизбранным), Insane (не будет ухать как сова ), Bloodthirsty (ему не грозит стать кровожадным), Haemophobic (но и падать в обморок при виде крови он не будет), GloriousFool (не быть ему невезучим полководцем), Anger (его характер не гневный), Lewd, Prim, IndecisiveAttacker (не словит трейт нерешительного атакующего), PaganPiety, PaganConversion, PaganDisillusion, ChristianPiety, ChristianConversion, ChristianProselytism, HatesChristianity, ChristianPoverty (и не получит всякие трейты, связанные с воздействием на вероисповедание) ... Уффффффф, я устал... По всем трейтам гайд написать будет не так просто, как два пальца в розетку Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 1 декабря, 2005 #522 Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2005 2evil-SHADOW По всем трейтам гайд написать будет не так просто, как два пальца в розетку Я пока составляю, таблицу по всем триггерам, несколько позже выложу. Забавные там вещи, особенно понравился момент со "Сборщиком налогов". Trigger governing18 WhenToTest GovernorBuildingCompleted Condition GovernorTaxLevel > tax_high Affects GoodTaxman 1 Chance 10 ;------------------------------------------ Trigger governing19 WhenToTest GovernorBuildingCompleted Condition GovernorTaxLevel > tax_high Affects BadTaxman 1 Chance 10 Чисто - рулетка Теперь по Базовым Трейтам, получается они задают, как бы - коридор Трэйтов? т.е. есть 4 группы Трэйтов привязанных (а точнее, не сблокированных) к одному из базовых вариантов (опять же - сблокированных 3-мя из 4-х Базовых Трэйтов)? причем сами по себе они {Artisan_Base_Trait_effects_desc}No Effects Также стало открытием, существование - selfperpetuating Трэйтов, очень неприятная штука, оказывается. PS Респект за проделанную работу. Ссылка на комментарий
alexios Опубликовано 1 декабря, 2005 #523 Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2005 2xcb Я, кстати, тоже потихоньку составляю таблицу по всем трейтам и триггерам, ещё с лета (правда, по RTW 1.2) - ох и муторное это дело Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 1 декабря, 2005 #524 Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2005 Я пока составляю, таблицу по всем триггерам, несколько позже выложу. Забавные там вещи, особенно понравился момент со "Сборщиком налогов". Вот этот момент мне едва ли не больше всего не понравился. Чушь полная. Думаю, переделать нафиг два этих триггера, чтоб от низкого уровня налогов при низкой лояльности губернатор схватывал плохого их сборщика, а от (очень) высокого при лояльности, например, больше 100%, - хорошего сборщика. Теперь по Базовым Трейтам, получается они задают, как бы - коридор Трэйтов? т.е. есть 4 группы Трэйтов привязанных (а точнее, не сблокированных) к одному из базовых вариантов (опять же - сблокированных 3-мя из 4-х Базовых Трэйтов)? Выходит, так. Можешь ради интереса убрать из их описания строку "Hidden" и в файле с текстовыми описаниями трейтов что-нибудь написать вместо этого: No Effects И тогда увидишь, кто из членов семьи есть ху Но без этого элемент непредсказуемости появления трейтов больше, а ты ведь его любишь? Также стало открытием, существование - selfperpetuating Трэйтов, очень неприятная штука, оказывается. Угу. Но не всегда. Например, есть такие selfperpetuating трейты, как Austere, Energetic (очень хороший трейт)... Вроде еще парочка... А так да, большинство отрицательных трейтов имеют способность еще и увеличиваться со временем. И этого уже никак не избежать. А вообще, с трейтом ночных битв интересная штука получается. Есть два трейта: Noctophobia (член семьи боится темноты) и Noctophilia (и любит темноту). Триггеров на их получение не прописано, если я правильно вижу. При этом, у меня наследник ЗРИ (цезарь) получил трейт ночных битв вообще просто стоя с армией в чистом поле. Меня это страшно удивило. Что-то здесь нечисто... Да, xcb, не ты ли утверждал, что глава (август) и наследник римской фракции (цезарь) не способны стать ребелами при низкой лояльности? Так вот, не знаю, как там с главой, но вчера цезарь ЗРИ у меня благополучно стал ребелом, лояльность = 0 (есть трейт Hugely Disloyal). Причем, зараза, это был командир с 5 звездами, отрядом серебряных (2 серебряных шеврона и серебряные щит и меч) бодигардов в 74 человека , полстеком валорной (+3) сарматской ауксилии и 4 отрядами валорных (+2) первых когорт. Причем, негодяй, утащил с собой и лояльного генерала (4 венка лояльности, 56 человек с 3 серебряными шевронами, сердце кровью обливалось )... Мне не понравилось, откатился на предыдущий ход. После этого у меня сдох лидер фракции (это было просто подло , 104 человека с золотым шевроном, я его одного против стека лангобардов послал, хотел в битве положить - 88 лет все же, пора баиньки ). Так что сейчас у меня лидер фракции с лольностью = 0, посмотрим, что будет Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 1 декабря, 2005 #525 Поделиться Опубликовано 1 декабря, 2005 2alexios Я, кстати, тоже потихоньку составляю таблицу по всем трейтам и триггерам, ещё с лета (правда, по RTW 1.2) - ох и муторное это дело ЧТо да, то да. Я сразу по БИ леплю, там много религозных. 2evil-SHADOW А вообще, с трейтом ночных битв интересная штука получается. Есть два трейта: Noctophobia (член семьи боится темноты) и Noctophilia (и любит темноту). Триггеров на их получение не прописано, если я правильно вижу. При этом, у меня наследник ЗРИ (цезарь) получил трейт ночных битв вообще просто стоя с армией в чистом поле. Меня это страшно удивило. Что-то здесь нечисто... смотри Trigger night_battle_crushing_victory_attacker WhenToTest PostBattle Condition WasAttacker and IsGeneral and WonBattle and BattleSuccess >= clear and BattleOdds >= 0.5 and BattleOdds and IsNightBattle Affects Noctophilia 1 Chance 100 ;------------------------------------------ Trigger night_battle_crushing_victory_defender WhenToTest PostBattle Condition not WasAttacker and IsGeneral and WonBattle and BattleSuccess >= clear and BattleOdds >= 0.5 and BattleOdds and IsNightBattle Affects Noctophilia 1 Chance 100 ;------------------------------------------ Trigger night_battle_crushing_loss_attacker WhenToTest PostBattle Condition WasAttacker and IsGeneral and not WonBattle and BattleSuccess >= clear and BattleOdds >= 0.5 and BattleOdds and IsNightBattle Affects Noctophobia 1 Chance 66 ;------------------------------------------ Trigger night_battle_crushing_loss_defender WhenToTest PostBattle Condition not WasAttacker and IsGeneral and not WonBattle and BattleSuccess >= clear and BattleOdds >= 0.5 and BattleOdds and IsNightBattle Affects Noctophobia 1 Chance 66 Кстати battleOdds - это чего? потери, или соотношение до битвы? Кстати, чего так привязались к гуннам как Триггер так - HunnicFearsomeness. как вот этот Триггер запустить Trigger warlord1 WhenToTest PostBattle Condition IsGeneral and WonBattle and not CultureType roman and not CultureType eastern and Trait GoodCommander >= 2 and BattleOdds and GeneralHPLostRatioinBattle > 0.3 and GeneralNumKillsInBattle > 2 and Trait VictorOthersVirtue >= 1 Affects Warlord 1 Chance 100 Affects Brave 1 Chance 20 Affects VictorOthersVirtue 1 Chance 30 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти