Показаны результаты для тегов 'рпг'. - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'рпг'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 20 лет вместе с TWoW.Games
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Моддинг Warscape
    • Моды для Total War: Attila
    • Моды для Rome 2 Total war
    • Моды для Napoleon: Total War
    • Моды для Empire: Total War
    • Моды на Medieval II: Total War
    • Моды на Rome: Total War
    • Кают-кампания Мастеров Моддинга Total War
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Total War: SHOGUN 2
    • Napoleon: Total War
    • Empire: Total War
    • Medieval II
    • Rome
    • Medieval
    • Shogun
    • Replay
  • Исторический
    • Общеисторический Подфорум
    • Древний Мир (история Античности)
    • Средние века (история V-XVII вв.)
    • Новое время (история XVII-XIX вв.)
    • Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)
    • Альтернативный
    • Милитаристика
  • Оффтопик
    • Разное обо всём
    • Наука и техника
    • Здоровье \ Спорт
    • Кино \ Книги \ Музыка
    • Встречи \ Блоги
  • Общие форумы
    • Сайт и форум
    • Техническая поддержка
    • Предложения по улучшению
    • Творческий
  • TWoW - административные форумы
    • Варяжская стража - команда портала
  • Аgartha - клан по играм Total War
    • Клан Агарта / Agartha Clan

Блоги

  • Новый Блог
  • Блог ПТУР Фагот
  • Кибитка Савромата
  • Блог Тямыча
  • Авторские статьи
  • Looking for a boost in the bedroom? Cenforce could be your answer!
  • The Impact of Alcohol Consumption on Erectile Dysfunction in Men: Can Fildena Help?
  • Варяжская стража Хроники TWoW

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

  1. Дата выхода игры, пусть даже в ранний доступ – невероятно важный момент. Особенно если это неизвестный проект от неизвестной студии. Наш сегодняшний «пациент» просто никак не может быть соперником титану вроде Doom Eternal, но... Карты, деньги, нет ствола Рогалики с элементами карточных игр за последнее время наделали фурор и все чаще стали появляться на «прилавках» Steam. Slay the Spire, Deck of Ashes, Phantom Rose – это лишь примеры, которые смогли чем-то запомниться геймерам. Возникает вопрос, что же может предложить Gordian Quest? История повествует нам о расколотом мире, который стал таковым в следствии катаклизма. Лишь отважные герои и солдаты стоят между простым людом и полчищами различных монстров. Именно приключенцев под свой контроль мы и возьмем! На выбор предлагается несколько классов: воин – специалист ближнего боя с огромным уроном по одной цели и возможностями баффа команды, лучник – обладатель большого арсенала ловушек и разнообразных стрел, рога – типичный воришка с набором мощнейших стелс атак и контроля, клерик – великолепно лечит и калечит, еще и танковать может лучше всех, маг – владелец лютых аое навыков и контроля, друид – пожалуй самый необычный герой, строящийся вокруг элементов, кровотечений и трансформации в медведя. Каждый герой уникален и предлагает по три ветки, усиливающих те или иные аспекты ведения боя. Основа же героя состоит из довольно привычных для пошаговых РПГ понятий – здоровье, очки действия, инициатива, сила, ловкость, интеллект, сопротивления и пассивные умения. Как не удивительно, но все эти параметры нашли свое отражение в карточной игре. Очки действия выступают этакой маной для заклинаний и навыков; инициатива определяет положение героя в каждом раунде боя; сила, ловкость и выносливость выступают модификатором для способностей и энкаунтеров; сопротивления увеличивают показатель эффективных очков здоровья, а пассивки и в Африке пассивки. Но самый главный вопрос, раз уж это рогалик с карточными аспектами, как же строится колода? Дело в том, что наш герой с каждым боем или разрешенным ивентом получает опыт, который идет в рост уровней с целью получения очков навыков. И здесь придется делать выборы, открывая те или иные ноды развития, которые дают различные эффекты: например, рандомный позволит сделать выбор из трех карт любой ветки умений и редкости, как повезет; нод таланта позволит открыть новую пассивку; специализированный предоставит возможность выбора из ограниченного пула карт. Со временем откроются новые «ромбы» навыков, но они настолько рандомны, что не всегда можно получить желаемое. Постепенно колода будет утолщаться и «размываться», что же делать? Можно удалить ненужные карты, потратив очки навыков на соответствующий пункт, но если вы достаточно удачливы, то во время отдыха в лагере на карте мира вам откроется возможность сделать тоже самое, но с меньшими потерями. Колода пополняется не только картами, которые были получены через навыки, но и картами, привязанными к снаряжению! Да, в игре есть снаряжение, во многих случаях дающее банальные прибавки к тем или иным параметрам, но отдельные образчики, особенно с высокой редкостью, могут похвастаться закрепленными навыками. Сражения выполнены достаточно просто. Каждый раунд все присутствующие на поле боя персонажи применяют карты, в зависимости от количества очков действий, после того, как все походили – начинается следующий раунд и так до тех пор, пока одна из сторон не издохнет. Впрочем, расслабляться не приходится, ведь игра будет постоянно подкидывать новые механики. Модификаторы нодов врагов, усталость, сокращающая количество применяемых карт, специальные энкаунтеры с выборами действий и броском кубиков, потом появится менеджмент провизии и вишенкой станет таймер, значительно усложняющий жизнь! К тому же не забывайте, это рогалик! Если потеряли свой отряд – приключению конец, новую попытку можно лишь усилить за специальные очки известности. Учитывая, сколько можно потратить времени на прохождение, потеря ощущается сильно. Графика и звук Визуал очень приятный и достаточно стильный, есть в нем этакая хмурость и бодрость одновременно. Но к сожалению, разнообразие противников скудно, видеть банально разноцветных зомби одного типа становится скучно часу этак на втором. Анимаций атак и способностей не так много, хотелось бы вариативности и уникальности. Звуковое сопровождение достаточно качественное, звук добротный…но опять же – мало вариантов. Проблемы Незначительные баги, не особо мешающие прохождению, имеются. Самая больная тема – баланс. Откровенно говоря, некоторые классы категорично лучше других. Особенно это видно по воину, клерику и друиду. Вопрос также возникает к количеству героев – сейчас ваш отряд может состоять лишь из 3-х, что для огромного поля с кучей слотов для перемещения кажется мало и ощущается очень пусто. Есть небольшие претензии к статусам, вроде отравления и кровотечения, которые без взаимодействия с определенными картами ощущаются бесполезно. Мало того, они урона наносят мало, так еще и делают это в конце хода врага, т.е. супостат еще может вам знатно припечатать на дорожку. Управление колодой следует улучшить, ведь из-за большого количества карт-снаряжения, ваша рука «размывается», а персонаж на раунд свободно может стать грушей для битья. Неприятным моментом стало отсутствие нескольких слотов для сохранения прогресса, нельзя параллельно вести несколько отрядов. Печалит отсутствие озвучки в новелльной части, из-за чего они проходят безэмоционально. Лор у игры есть, но немое «кино» давно вышло из моды. Итог Плюсы: + Интересный бленд из пошаговой РПГ и карточной игры. + Большой ассортимент механик, неплохой уровень челенджа. + Приятный визуал, которому не хватает немного разнообразия. + В целом вменяемый сюжет. Минусы: - Баги. - Баланс. - Непродуманное управление колодой, частично завязанное на рандоме. - Нет озвучки. Gordian Quest – добротный проект с достаточно большим количеством контента для раннего доступа. У него однозначно есть куда расти и достаточно времени, чтобы все сделать. Моя оценка: 8 из 10. Хороший конкурент «понаехавшим» рогаликам с элементами карточных игр.
  2. Можно ли сделать игру хуже, чем ее «демо-версия»? Еще как! И сегодня я вам расскажу как раз о такой ситуации... Идеальное начало Еще до выхода Stoneshard в ранний доступ, геймеры могли попробовать пролог этой игры — своеобразную демо-версию, содержащую основные механики и раскрывающую возможности геймплея. Это была квинт-эссенция отличной пошаговой тактической РПГ с полной свободой развития персонажа, многочисленными навыками и интересными комбинациями. Но пролог был преступно короткий, хотя многие его с удовольствием «затерли до дыр», превышая реальный баланс время/контент. Несмотря на пошаговость, игра предлагала прекрасный геймплейный темп с элементами хардкора. Казалось бы, такой первый опыт гарантирует успех основной игры, но вместо эпичного приключения мы получили… Бессмысленные скитания… Давайте разберемся. Начинаем мы в таверне захудалой деревушки, где главный герой пролога рассказал историю нашему альтер эго о своих злоключениях и попросил помощи. Прежде всего, на текущей версии игры нельзя создать своего персонажа! Нам предлагают взять под управление одного из готовых с уже заранее распределенными очками характеристик, перком и предрасположенностью к определенному оружию, а также соответствующим стартовым снаряжением. Несмотря на то, что основные характеристики уже распределены, игра обещает, что их влияние минимально, что звучит несколько странно для РПГ. Проблема же заключена в другом: из-за боевой системы игры, одним из главных аспектов выступают пассивные и активные навыки, а вот очков на их развитие чертовски мало. Все дело в том, что скорость получения уровней нашим персонажем не просто низкая, а абсурдно низкая. Уже на 4-м уровне для достижения 5-го нужно 2 000 опыта. Задумайтесь, средне статистический враг дает около 35 очков опыта, сколько нужно убить их, чтобы получить повышение? Далее — инвентарь. Еще один проблемный момент. Если в прологе по поводу снаряжения и получаемого лута особого волнения не было, то в основной части менеджмент инвентаря превратился в пытку. Вам придется минимум половину свободного места заваливать различными травами, медикаментами, хирургическими наборами, пиявками, едой, питьем и т.д. Все во имя поддержания своего персонажа в добром здравии, ведь игрой предусмотрено множество параметров, за которыми вы будете вынуждены следить. Прежде всего мораль и рассудок: падение любого из них до определенного уровня приведет к серьезным дебаффам, которые легко становятся причиной смерти. Далее боль и интоксикация: получение ранений, употребление сомнительных зелий или занятия хирургическим самолечением будут со временем аккумулировать боль, что приведет к снижению точности, уклонения, скорости восстановления и ослаблению лечащих эффектов, а интоксикация приводит к тяжелому отравлению, ускоряющему отправление вашего персонажа к праотцам. Зональная система повреждений имеет место быть. Сломанная нога, разбитая голова, кровотечение. Любое отклонение от нормы потребует немедленного вмешательства, ведь травма не только имеет свой определенный эффект, но и понижает максимальное количество очков здоровья. Возвращаясь к инвентарю, если половина завалена жизненно необходимым, то что со второй? Ее не хватает, ведь даже простая шкура волка занимает около 1/5 сумки. А что если вы нашли щит, требующий свиток идентификации? Или разжились большим количеством мелких объектов разной стоимости. Приходится минутами вручную перераспределять весь инвентарь, ведь авто-сортировка работает очень криво. Приключения ждут? Что дальше? А ничего...Основной квест, который требует собрать караван наемников — пустышка, как окажется после выполнения стартовых этапов. Вашей основной задачей будет выполнение поручений старосты деревни. Квесты разнообразием не блещут и сводятся к простой рутине — зайди в данж, найди босса, убей босса, принеси обратно определенный предмет. Только вот всегда все начинается с подготовительного этапа, указанного ранее заполнения половины инвентаря нужными для выживания ресурсами. Путь к данжу — часть рутины, выполненная очень отвратно: вы будете вынуждены шарахаться по довольно пустым лесам и полям, где нет ничего особо интересного...время от времени можно натолкнуться на таких же бичеватых неписей, каких-нибудь волков или местного «бога войны» - медведя. Собирать грибы и травы можно, но лишь некоторые из них полезны, потому что в игре нет никакой алхимии и нет смысла употреблять некоторые экземпляры, которые однозначно вредны! Особо странной показалась карта, которая не только занимает место в инвентаре, но не отображает в каком сегменте вы находитесь! Хардкор? Нет, банальное неудобство. Но может быть все грустно лишь в начале, а дальше будет контент? Нет. Посещение второй деревни ничего нового не открыло, а наоборот — опечалило. Неписи молчат как партизаны, никаких слухов, полезной информации или еще чего не предложат. Квесты ничем не отличаются, рутина не поменяется. Фактически, в игре контента на час, не более, просто он искусственно растянут. Графика и звук: Тут особо много не скажешь. Общая стилистика достаточно выдержана, атмосфера в целом неплохая, но вот однообразие локаций убийственно: одинаковые склепы, одинаковые леса, одинаковые поля...в какой-то момент это нагоняет скуку. Звуковой аспект приемлемый, хотя и на разнообразие скудный. Итог Плюсы: + Свобода развития персонажа, большое количество навыков. + Простая, но многогранная боевая система. + Неплохая атмосфера. Минусы: - Баги, из-за их количества категорически не советую играть в режиме перма-смерти. - Невероятно мало контента, а тот, который есть – искусственно затянут. - Непроработанные механики, неудобные элементы геймплея, отказ от правки которых называют «хардкором». - Ужасный баланс навыков, некоторые ветки умений явно полезнее других. - Повторяемая геймплейная рутина, нагоняющая уныние. - Пустые и скучные локации. - Один слот сохранения, нет возможности создать альтов и потестировать возможности навыков без потери основного героя!!! Пролог Stoneshard показал отличный концепт очень крутой игры, но вышедшая в ранний доступ основная часть настолько скудна, что лучше бы оставалась сокрыта от глаз широкой публики, либо обрастала контентом в рамках закрытого тестирования. Моя оценка: 6 из 10. Stoneshard еще может стать шикарным проектом, но на это понадобится много времени, поэтому если вы не готовы вложиться деньгами в будущее, то лучше пока проходить мимо.
  3. KaneDillinger

    Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

    В разработке находится проект Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game от студии Iron Tower Studio. Год 2754 от Рождества Христова... Вы никогда не почувствуете тепло солнца под голубым небом, никогда не услышите ветер в ветвях деревьев и никогда не будете плавать в океане, все потому, что у вас было несчастье родиться на Корабле, прикованный к судьбе, которую вы не выбирали. Вы никогда не видели Землю и никогда не увидите Проксиму Центавра. Вы обречены жить и умереть на корабле во имя Миссии, как ваш отец до вас, как его отец до него. Корабль старый. Она уже двадцать лет на службе, когда она была переименована в Starfarer - красивое имя для модернизированного межпланетного грузового корабля. Никто не уверен, что Корабль действительно достигнет своего пункта назначения, и никого это не волнует, так как никто из ныне живущих не доживет до этого. Можете также продолжить свою жизнь и попытаться извлечь из нее максимум пользы. Colony Ship - изометрическая, основанная на командном взаимодействии ролевая игра, созданная по мотивам фильма Хайнлайна «Сироты неба». Мир вашего персонажа - это «корабль поколения», массивный космический корабль, совершивший многовековое путешествие для колонизации далекой планеты. Первоначальное правительство Корабля было расформировано после насильственного мятежа, и вы должны вести переговоры о компромиссе между вашими попутчиками и враждующими группировками, стремящимися доминировать на Корабле. Только ваш выбор определит, кто ваши друзья и враги. Чем интересен проект? - Система личности, основанная на навыках, подвигах и биологических имплантациях. - Тактический пошаговый бой, включающий как стандартные, так и целевые атаки и специальные удары конкретным оружием, такие как Fanning и Long Burst. - Множество квестовых решений, взаимоисключающие квестовые линии и основная сюжетная история. - 12 рекрутируемых членов команды с разными личностями, повестками дня и убеждениями. - 3 основных фракции и множество меньших фракций и групп. - Большой арсенал, включающий в себя оружие ближнего боя, огнестрельное оружие, энергетические пистолеты, гранаты и причудливые электронные гаджеты, такие как Поле искажения реальности. - Разнообразные условия для изучения, от машинного отделения и гидропоники до антиутопных городов Хабитат и Пустошей, ныне неисследованных коридоров и палуб, которые несут на себе основной удар боевых действий во время мятежа. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/648410/Colony_Ship_A_PostEarth_Role_Playing_Game/
  4. В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City - просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него? Возвращение ужасов Лавкрафта? События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния. Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством. Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини. Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего. Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема. Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры. На пороге безумия… Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет! Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным. Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное! Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения. Мы не одни В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом! Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем. Дальше во тьму Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии. Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом. В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит. Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут. Графика и звук У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально. Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века. Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия. Ктулху не обошел игру стороной… Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной. Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены. Во-вторых, недоработки. Например, принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д. В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой. Итог Плюсы: + Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта + Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя + Прекрасный визуальный стиль + Хорошие звуковые эффекты и OST + Множество вариантов по созданию и развитию персонажа + Солидная вариативность прохождения + Отличный отыгрыш Минусы: - Баги - Не засчитываемые достижения - Недоработки - Незавершенность истории, плохой момент для концовки Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки. Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали.
  5. Поспешишь, людей насмешишь… Как же раздражают ситуации, когда потенциально хорошие игры выходят в релиз слишком рано. Большое количество багов, глитчей и недоработок напрочь убивают желание тратить на проект свое время. Как раз о такой ситуации мы сегодня поговорим… Мрачные реалии Средневековье нельзя назвать хорошим временем. Нищета, постоянный голод, скудоумие и суеверия – своего рода главные аспекты эпохи. И в эту эпоху нам предлагают взять на себя «презираемую» роль палача. Ах, сколь многогранна эта работа. Помимо исполнения приговора, немало времени занимал процесс дознания. Но мы ведь понимаем, что тогда о гуманности не слышали, и получение признания в проступке чаще всего сводилось к членовредительству. Ничто так не развязывает язык, как раскаленный металл, прижимаемый к телу… Однако, первым приговором, который нужно исполнить в должности – казнить своего отца, обвиненного в государственной измене и приговоренного к плахе. Именно так начинается история нашего героя… Геймплейные моменты The Executioner – книжная новелла в мрачном средневековом сеттинге. Как и полагается «книге», основная геймплейная часть – это текст. Читать придется очень много. Текстовая часть неплохо задает тон и мотив развития событий, нагнетая ситуации и раскрывая в них душу нашего героя. По ходу повествования мы неоднократно сталкиваемся с выборами, которые, теоретически, формируют характер палача. Можно отыгрывать бездушную машину смерти или настоящего эмпата, застрявшего в шкуре «вынужденного убийцы». Все эти выборы находят свое отражение в трех индикаторах – мировоззрение, политика, мораль. Отдельным пунктом идет хаос, роль которого пока непонятна. Мировоззрение отражает склонность к религиозному или научному мышлению. Политика определяет уровень поддержки режима короля или революционеров. Мораль – ваш выбор между социопатией и человечностью. Указанные предрасположенности также нашли свое отражение в местной рпг системе в виде пассивных навыков, эффект которых не всегда понятен. Есть также параметры, отвечающие за ваши боевые возможности, способность запугивать или убеждать. Бой выполнен в виде банальной игры шансов на основе ваших статов, т.е. взяв топор помощнее, повысите шанс успеха силового решения вопроса, но великий рандом может решить иначе, и ваш хорошо одетый палач способен умереть в открытом бою от какой-то заточки, воткнутой в бок нищим из подворотни. Еще одним аспектом выступает улучшение жилища, которое просто дает пассивные бонусы. И конечно же, не забываем про пытки. Признание необходимо выбить любыми доступными способами, но не перестараться, ведь обвиняемый может легко сойти с ума или просто отдать душу, не дойдя до эшафота. Однако, механика пытки подкачала, по сути у вас есть 4 индикатора состояния жертвы и ресурс, требуемый для выполнения действий. Балансируете между первыми четырьмя и не допускаете обнуления времени раньше срока. Банально и скучно. Мало того, здесь интересность сюжета дает серьезную просадку, потому что все события в пыточной сопровождаются одинаковым описанием действий: без разницы, отпилили вы руку здоровому мужику или маленькой девочке. А ведь можно было создать потрясающий и пробирающий удар по эмоциям играющих в The Executioner. Графика и звук Довольно трудно оценить графическую составляющую в игре, где основную часть времени ты читаешь «книгу», но я скажу так: если текстовая часть неплохо формирует атмосферу, то попытки создать качественный готический визуальный стиль потерпел фиаско. Ужасные шрифты, неработающие детали интерфейса, слишком чистые атрибуты дневника – и это лишь часть проблем. А дальше больше, ведь звук у игры откровенно плох. Любая игра с серьезным упором в нарратив, подаваемый текстом, должна обладать запоминающимся OST’ом, а что здесь? 2 или 3 темы, которые уже через час игры жутко надоедают. Добивающим же ударом оказался неподходящий голос актера, который озвучил главного героя. Он звучит слишком чисто, слишком правильно, слишком гладко. Актер плохо передал эмоции, просто зачитал заранее подготовленный текст. Его попытки драматического выступления провалились. Несмываемое пятно позора Описание от разработчиков к первому патчу гласит: «Приносим свои извинения, к сожалению багов при массовом тестировании оказалось ощутимо больше, чем нам бы хотелось, но мы чиним их, забыв про сон, и этот патч не последний». Т.е. позвольте мне перефразировать: разработчики выпустили в релиз сырой продукт, чтобы мы его за свои деньги «массово протестировали». Это такой новый маркетинговый ход? На данный момент игра – просто кладезь разнообразных багов, ошибок, недоработок и несостыковок. Неработающие части интерфейса, бесконечно продаваемые предметы, не активирующиеся пассивные эффекты, отсутствие частей текста, «голый код», вместо текста… и т.д. А есть еще критические варианты, например, чудесный «белый лист книги», который напрочь блокирует возможность дальнейшего прохождения и лечится лишь путем выбора неугодных вам опций в «диалогах». Да что уж там говорить, до первого патча в игре не было кнопки выхода!!! Черт побери, не было кнопки выхода!!! Это просто новый уровень разработки! К общему числу проблем добавьте текстовые опечатки и хронологические ошибки, когда персонажи забывают о том, что до этого происходило. Итог Плюсы: + Мрачная и интересная история. Минусы: - Ужасный интерфейс и его элементы. - Отвратительный OST. - Скудная актерская игра. - Скучные или не в полной мере реализованные механики. - Тонна багов. - Сюжетные ошибки. The Executioner – хорошая «книжка», но плохая игра. Ничего не мешало в очередной раз перенести дату релиза и отполировать свое детище. Вместо этого на геймерах решили провести «массовое тестирование» за их же счет. Оценки в этот раз будет две. За сюжетную составляющую: игра получает 8 из 10. Завязка заинтриговала, хочется продолжения. За техническое исполнение и аудио-визуальную часть: 3 из 10. Самый настоящий позор, который никто не увидел бы, если бы не торопился разработчик. Общая оценка: 5 из 10. А ведь The Executioner эпизодический проект, и если до выхода следующей части сюжета не будет проведена работа над ошибками, то про существование игры могут позабыть…
  6. Предстоящая ролевая игра The Executioner выйдет сегодня, 25 сентября, объявил ее разработчик Lesser Evil Games - отечественная студия разработки с Москвы The Executioner даст вам почувствовать себя в шкуре человека, чья работа — пытать людей, оставаясь в своем уме. Игра объединяет элементы традиционной RPG с расследованиями, исследованием мира и принятием решений с моральным подтекстом, но вашей основной задачей будет добиться признания от тех, кого вам предстоит казнить. The Executioner станет многоплановым эпическим приключением в жестокой и неумолимой политической сфере средневековья. Начиная с основной игры, эта жестокая история будет сопровождать недавно назначенного Королевского Палача в путешествии, чтобы сохранить его здравомыслие в самые мрачные времена. Игра выйдет посерийно с новыми эпизодами раз в 3 месяца. Ключевые особенности: Пыточная: изучите своих жертв, найдите их болевые точки и используйте весь свой арсенал, чтобы сломать их. Оккультное подполье: город, пропитанный мистицизмом, построенным вокруг Средневековых артефактов, например, Руки Славы и корня мандрагоры. Теневая экономика: рынок трупов, где вы — основной поставщик. Синестезия: особенности органов чувств героя делают его ходячим детектором лжи. Не сойти с ума: будучи профессиональным пыточником, вам придется постоянно следить за состоянием собственного рассудка. Обсудить на форуме:
  7. Декорт

    Conquerors Blade или Mount & Blade онлайн

    Внимание! Данный обзор писался по окончанию 3-го этапа ЗБТ. В 2008 году вышла игра Mount & Blade. Через два года выходит Mount & Blade Warband. В этих проектах я провел очень много часов и хотел бы сыграть во что-то подобное, только онлайн. Свершилось, 7-го февраля 2019 года, локализатор Mail.ru открывает I этап ЗБТ Conquerors Blade от разработчиков Booming Games. На каждом этапе ЗБТ разработчики вносили различные нововведения, будь то прокачка войск, развитие персонажа или путешествие по открытому миру, но основной замысел остался прежним. Буквально недавно в игре завершилось событие «Весенний штурм», которое принесло большое количество изменений. Так чем же примечателен этот проект на ранней стадии, и почему его можно сравнить с Mount & Blade? Давайте разбираться. Атмосфера и мир Атмосфера игры пропитана средневековьем. Здесь вы найдете не только западноевропейскую культуру средних веков, но и восточноевропейскую, а также колорит восточных держав того времени. На данный момент существует четыре региона: Остария, Маоянг, Унгварское княжество и Лиань-Юн. У каждого из них своя тематическая архитектура и культура, что является несомненным плюсом. Регион в целом поделен на территории, в каждой из которых расположен город или деревня. Начиная с одного из регионов, в будущем ты сможешь попасть в другой, просто перейдя границу. Кстати, переходы по карте мира осуществляются так же, как в Mount & Blade. Кто не знает, мы кликаем мышкой по городу и наблюдаем, как наш полководец, верхом на коне, движется к этому городу, ведя за собой армию. Скорость передвижения героя с армией зависит от количества отрядов, наличия осадных машин и ресурсов в повозке. Помимо этого, надо кормить свою армию при переходе или просто путешествии по миру. Передвигаясь по карте, мы встретим на своем пути не только города, деревни, различные шахты с ресурсами, но и бандитские логова, убежища дезертиров и лагеря мародеров. Перечисленные «населенные пункты» — это своего рода «подземелья». Практически в любой MMORPG есть свои “подземелья”, где игроки собирают “пати” для их зачистки. В Conquerors Blade аналогичная ситуация, объединяемся в группы по три и более игроков и зачищаем на карте мира, вышеуказанные “подземелья”. Также встречаются небольшие кочующие банды разбойников и мародеров, при уничтожении которых получаешь опыт, деньги и оружие. Помимо этого, путешествуя по миру, надо быть осторожным, так как никто не застрахован от атаки более сильного полководца (игрока), который с радостью отберет у вас заработанные ресурсы для крафта. Крафт Крафт в Conquerors Blade можно поделить на две составляющие: для персонажа и для армии с осадными орудиями. Дело в том, что для создания оружия и брони полководца требуется определенный материал. Быстрее всего материал для персонажа купить на аукционе, также его можно добыть, участвуя в PvE миссиях, вот только его будет мало. Ну и последний вариант — это «Контрабандист». У него можно просто купить все необходимое, но он потребует поделиться с ним немалым количеством честно заработанного серебра. На 3-м этапе ЗБТ НПС материал для крафта не продавал. А вот с созданием снаряжения для отрядов дела обстоят проще. Вышел в мир, дошел до шахты с железом, помахал киркой. Далее, до шахты с медью, после на лесопилку, ну и так далее и тому подобное. Прибыв в город, едем к ремесленнику, он нам за плату перерабатывает сырье в материал, после двигаем к оружейнику и крафтим снаряжение для определенного вида войск. С осадными орудиями система та же. Система описана вкратце, но думаю, суть вы поняли. Собираем, перерабатываем, далее крафтим необходимое вооружение для войск. Сюжет, квесты, персонаж Сюжета в игре практически нет. Здесь каждый сам волен заниматься тем, чем хочет. Торгуй, добывай ресурсы, сражайся, помогай домам воевать за территории в качестве наемника. Все что хочешь, то и делай. Квесты. После обучающих заданий остаются только контракты города и ежедневные квесты. Ежедневные квесты. Квесты, которые выдает командир гарнизона. Сыграть: три, пять битв PvP, выиграть одну битву PvP. Контракты города. Квесты, которые обнуляются каждый день. Принести 5000 шкур телятины или бревен дуба. Задания сдаются стратегу в городе. Присутствуют миссии PvE, за которые дают неплохие «плюшки». Вот только сыграть можно 10 раз за одну неделю (реальную), далее счетчик обнуляется. Персонаж. В игре нет стандартных классов MMORPG, а именно воина, лучника или варвара. Здесь ты выбираешь класс оружия, с которым будешь играть в начале своего пути. В процессе бесконечных штурмов и осад тебе предложат выбрать еще один вид оружия, потом еще и еще, но есть загвоздка, не каждый вид оружия совместим с той или иной броней. К примеру, мушкет не совместим с тяжелой броней и, изучив этот вид оружия, тебе придется менять тяжелую броню на что-то полегче. Помимо этого надо учитывать, что у каждого оружия преобладает определенный вид урона: проникающий, рубящий или дробящий. Также персонаж получает уровень и очко характеристики, которое можно потратить на силу, ловкость, стойкость и выносливость. Каждая из характеристик улучшает ту или иную направленность: сила – рубящий урон, ловкость – проникающий, выносливость – здоровье, ну и так далее. Следует понимать, что если вы хотите использовать лук — вкладывайтесь в ловкость, алебарду – в силу. Проводя время в битвах, персонаж получает специальные очки, на которые может изучать умения для определенного вида оружия. Помимо этого надо выполнять специальные квесты для изучения умений. К примеру, уничтожить 30 героев. Осады и штурм На данном этапе игры есть PvP и PvE миссии. С PvE миссиями все более-менее понятно. На определенной локации надо выполнить ряд задач вкупе с другими игроками. PvP куда интереснее. Здесь присутствуют две направленности: штурм и осада. Штурм — это захват точек с последующей их обороной. Осада является более сложным вариантом. Здесь с одной стороны 15 игроков штурмуют замок при помощи осадных орудий, с другой стороны 14 игроков строят тактику по обороне замка. Атакующим надо захватить в замке определенное количество контрольных точек, после чего - ключевую. Защитникам - во что бы то ни стало воспрепятствовать этому, в идеале, не пустив врага на стены. Боевая система Войдя в бой своим персонажем, вы понимаете, что не являетесь самостоятельной боевой единицей. Одного вас задавит любой отряд врага. Ценность полководца заключается в умении правильно и своевременно распорядиться своими войсками. Несмотря на то, что за раз доступен лишь один отряд, управлять им далеко не так просто. Доступные приказы зависят от рода войск. Копейщики могут строиться «дикобразом», аркебузиры — в шеренгу. Кроме формы строя нужно выбирать и поведение в бою — бросок вперед, например. Здесь тоже всё зависит от рода войск — только воины со щитами могут окружить своего командира и защищать от всех угроз. Прямые же указания весьма просты: следовать за мной, атаковать, стоять на месте. На поле боя вы можете встретить одновременно войска из разных исторических эпох, например, восточных аркебузиров, польских крылатых гусар или рыцарскую кавалерию раннего средневековья. Отмечу, что анимации ударов, блоков, способностей и уклонений самого персонажа на достойном уровне. Графика и оптимизация Несмотря на то, что проект находится на стадии ЗБТ, графическая составляющая на хорошем уровне. Неплохая прорисовка снаряжения отрядов и самого персонажа. Антуражная архитектура городов и деревень. Природа, населенные пункты, шахты и логова разбойников на карте мира просто радуют глаз. С оптимизацией дела обстоят похуже. Параметры моего железа превосходят рекомендованные системные требования, но играть приходиться на минимальных настройках. Ставлю на средние, начинает лагать. Надеюсь к ОБТ этот аспект, поправят. Хотя и на минималках играть тоже комфортно. За три часа игра “вылетала” пять раз, считаю это недопустимым. Я понимаю, что это тест игры, но такое количество вылетов сильно раздражает. Помимо этого, иногда не удается зайти в игру, однако это решается перезагрузкой клиента. Геймплей Проект предлагает красивый, открытый мир, в сеттинге средневековья, со своей культурой и архитектурой городов различных держав того времени. Здесь вы найдете себя в роли полководца, который будет стоять в первых рядах перед стенами осажденного замка. Либо найдете себя в торговле, колеся по карте мира в поисках выгодных сделок, попутно отбиваясь от бандитов. Также никто не запретит вам добывать ресурсы и перерабатывать их в материал для крафта. Ну и, конечно же, вы вправе заняться сразу всем вышеперечисленным, если времени хватит. Итог Conquerors Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в серии игр Mount & Blade. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление. К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершенности практически каждого аспекта игры и регулярные вылеты, хотя это можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всего контента.
  8. 4 сентября выйдет WARSAW - тактическая RPG, которая расскажет о Варшавском восстании в 1944 году. Мы будем управлять подпольщиками, которые сопротивляются нацистским захватчикам. Игра также сочетает в себе стратегию и ставит перед игроком задачу тщательно управлять материалами, оборудованием и командой, поскольку боеприпасы, материалы и люди - это ограниченные ресурсы. Также есть менеджмент базы сопротивления, где занимаемся настройкой способностей и оружия каждого бойца в рамках боевой системы, где важным аспектом выступает слаженность действий. Отряд должен покинуть убежище, чтобы освободить каждую из многочисленных городских зон. Разведайте улицы, собирайте ресурсы, нанимайте новых членов и вступайте в бой с противниками. Сложная пошаговая боевая система требует учитывать во время перестрелок наличии укрытий, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов. С художественным стилем, нарисованным вручную, дизайн персонажей и окружающей среды WARSAW - результат месяцев исследований и консультаций с историческими экспертами, чтобы создать точную униформу, оружие, городские планы вплоть до стилизованного шрифта, который используется в пользовательском интерфейсе. Особенности: Сочетание тактической RPG и стратегии Управление командой и оборудованием Глубокая система навыков персонажей Укрытие, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов стоит учитывать во время боев Детально реализованный город для прохождения Игра в Steam: https://store.steampowered.com/app/1026420/WARSAW/ Обсудить на форуме:
  9. KaneDillinger

    Gamescom 2019. Анонсы умных игр. Часть третья.

    В этой статье мы продолжим обсуждать самые интересные анонсы умных игр и на сей раз коснёмся проектов в жанре ролевой игры. По-настоящему интересным ролевых проектов на выставке было представлено в небольшом количестве, но качество этих проектов обещает нам множество захватывающих часов игрового процесса. King's Bounty 2 Одним из самых неожиданных анонсов выставки, пожалуй, стало продолжение популярной серии отечественных тактических рпг от студии 1C. Вас ждет открытый мир, улучшенная боевая система и нелинейное повествование на просторах сказочного мира Антары, где каждое ваше решение имеет серьезные последствия. King’s Bounty 2 – это свежий взгляд на одну из старейших серий фэнтезийных ролевых игр. Помимо пошаговых тактических сражений, игра предложит захватывающее приключение с нелинейным сюжетом. Каждое решение игрока здесь имеет значение – будь то в боях с полчищами нежити или в общении с местными жителями. Погрузитесь в удивительный мир, где фэнтези смешивается с реальностью. Этот мир полон ярких событий, запоминающихся персонажей и моральных дилемм! Вам предстоит примерить на себя роль одного из трех героев – каждый со своей неповторимой историей – и отправиться в грандиозное приключение в огромном мире, где на каждом шагу вас поджидает что-то интересное. Над необъятными просторами Антары нависла страшная угроза. Дальние рубежи поразило неведомое бедствие – Погибель, заражающее землю и ее обитателей. Над королевством Нострия нависла угроза голода из-за огромного количества беженцев. За пределами городов рыскают изуродованные Погибелью создания, сеющие хаос и разрушения. Пришло время отчаянной борьбы за выживание, ведь каждое ваше решение может изменить судьбу Антары навсегда! GreedFall Ещё одним интересным анонсом стала мистическая ролевая игра от издателя-гиганта, поднаторевшего в выпуске игр подобного жанра. В GreedFall вы участвуете в ролевых играх и определяете судьбу нового мира, наполненного магией, богатствами, забытыми секретами и фантастическими существами. Применяйте силу, дипломатию и хитрость, чтобы стать частью живого, меняющегося мира, влиять на его дальнейшее развитие и создавать собственную неповторимую историю. Mount & Blade II: Bannerlord Звучат горны, собираются вороны. Империя раздирается гражданской войной. За ее пределами возникают новые королевства. Опоясайтесь своим мечом, наденьте броню, вызовите последователей и отправляйтесь вперед, чтобы завоевать славу на полях сражений в Кальрадии. Установите свою гегемонию и создайте новый мир из пепла старого! Mount & Blade II: Bannerlord - долгожданное продолжение знаменитого средневекового боевого симулятора и ролевой игры Mount & Blade: Warband. Будучи во временных рамках за 200 лет до продолжения, игра расширяет как детальную боевую систему, так и сам мир Кальрадии. Бомбардировать горные вершины с помощью осадных орудий, создавать секретные криминальные империи в закоулках городов или вступать в гущу хаотических сражений в своем стремлении к власти. Всё это в новой игре Mount & Blade! Wasteland 3 И завершить данную краткую статью хотелось бы анонсом умной и не менее легендарной ролевой игры – Wasteland 3. В Wasteland 3 судьба Аризоны зависит от судьбы Колорадо. Вы - Пустынный Рейнджер, сражаетесь в проигрышной битве, чтобы сохранить свою любимую Аризону, когда самопровозглашенный радиоведущий «Патриарх Колорадо» обещает помощь, если вы сделаете работу, которую он может поручить только постороннему - спасите его землю от амбиций его трёх кровожадных детей. Таким образом, вы путешествуете из палящей пустыни в замерзшие горы и начинаете с нуля, строите новую базу, находите снегоход, тренируете новобранцев и пробиваетесь через враждебную пустыню - все время пытаясь решить, кому доверить землю, раздираемую коррупцией, интригами, враждующими группировками, сумасшедшими культистами, головорезами и острой конкуренцией между братьями и сестрами. Вы даже не уверены, что можете доверять Патриарху, но, поскольку он держит в руках выживание Аризоны, можете ли вы позволить себе этого не делать? Wasteland 3 - ролевая игра на основе отряда от компании InXile Entertainment, которая включает в себя сложные тактические бои, часы разведки и глубокую, реактивную историю, полную изгибов, поворотов и жестоких этических решений. Играйте в одиночной игре или в кооперативе, создавая отряд из шести рейнджеров, и настраивайте их с помощью перков и способностей, соответствующих вашему стилю игры. Вы даже получите свой собственный боевой грузовик, который сможете превратить в закаленного боевого зверя, изобилующего оружием, помогающего косить ваших врагов пачками. Спасти Колорадо будет нелегко, но Аризона рассчитывает на вас, так что ... не облажайтесь. Ну а на этом я бы хотел закончить данную статью. Не спорю, что интересных проектов для любителей умных игр в этот раз вышло не так уж много, но будем надеяться на их масштабность и увлекательный игровой процесс. А я с вами в очередной раз прощаюсь и в последней статье из цикла мы рассмотрим не вошедшие в иные разделы проекты, которые могут заинтересовать любителей умных игр. Спасибо тем, кто дочитал статью до конца! С уважением, KaneDillinger.
  10. KaneDillinger

    Empire of Sin

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/604540/Empire_of_Sin/
  11. KaneDillinger

    Spaceland

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1021070/Spaceland/
  12. KaneDillinger

    Drakkar Crew

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/879050/Drakkar_Crew/?l=russian
  13. KaneDillinger

    Stone Story RPG

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/603390/Stone_Story_RPG/
  14. KaneDillinger

    Magnolia

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/977780/Magnolia/
  15. Забава на несколько вечеров Есть такое своеобразное понятие – «игра-залипалка», т.е. игра, в которой можно провести несколько часов подряд, потеряв счет времени. Именно о таком проекте мы сегодня поговорим… Юморные приключения Наша история начинается очень «бодро» … с тарана пристани какой-то деревушки. В лучших традициях РПГ некий НПЦ просит спасти его дочь из лап злой ведьмы, попутно собрав пять СУПЕР СОКРОВИЩ. Все это подается в ироничном юмористическом стиле, что уже задает прекрасное настроение. А дальше знакомимся с боевой системой, которая вполне понятна, но ее изначальная простота нагружается большим количеством навыков и возможностей. С ростом уровня персонажа мы сможем разблокировать доступные в древе талантов активные способности или пассивные эффекты. К тому же у нас есть магия, владение оружием ближнего и дальнего боя, защита и ловкость, влияющая на возможность нанести критический удар или уклониться от атаки. Выбор снаряжения ограничивается несколькими разноуровневыми доспехами и оружием, а также парочкой колец… нет, не Всевластья. Сражения происходят в пошаговом режиме, базовые атаки проводятся автоматически, мы же можем лишь выбрать цель. Времени на раздумья игра почти не дает, тактической паузы не существует. Первым всегда ходит наш отряд, потом противники. Но на базовых атаках далеко не пройти, поэтому придется…тренироваться! Под понятием «тренировка» в Swords & Souls: Neverseen подразумевается набор мини-игр, которые отвечают за прокачку того или иного параметра. Скажем, для развития урона в ближнем бою придется застрять в ритмичном нарезании летящих в вас объектов. Хотите прокачать владение дальнобойным оружием? Добро пожаловать в тир! Уклонение и критические атаки? Мини-игра на определение анимации. Может хочется метать огненные шары на досуге? Будьте готовы к управлению «пьяным курсором»… Защита? Приготовьтесь к «яблочной карусели»! Думаете, что милый игровой дизайн автоматически включает в себя легкие мини-игры? Как бы не так! Если первые стадии требуют некоторого фокуса, внимания и реакции, то после золотого уровня прокачки неподготовленного геймера будут «жестоко насиловать» происходящим на экране адом. Но это не проблема, а скорее испытание, которое можно и хочется преодолеть. А вот тот факт, что данные мини-игры придется часами гриндить с целью прокачки – ужасно. С тренировками, помимо навыков владения, растет и общий уровень, открывающий возможность вкладывать очки в древо талантов. Без него обойтись не получится, ведь огромное количество возможностей по защите и нападению сокрыто именно в нем. И вот со всеми открытыми способностями пора в бой. Черт побери, как же он преображается после прокачки. В очередь автоатак вплетаются активные приемы, вражеские снаряды отражаются вовремя поставленным блоком, тяжелые ранения лечатся, а от вредных способностей оппонента можно уклониться. Не буду отрицать, когда ваш уровень примерно соответствует противнику – в этом самый сок сражений… но стоит «перегриндить», и вся эпичность сражений просто выгорает. Не интересно проходить бои, убивая все живое первым ударом. Ограничителем «перегринда» пытаются выступать деньги, но если вы вкладываете их в самый эффективный источник дохода – музей, то рано или поздно просто начнете «купаться» в богатствах. Также игрой предусмотрены питомцы и компаньоны, которых можно найти по ходу приключений, но нужны они в большей степени ради массовки и впитывания излишков урона. Приятным бонусом выступает бесконечный режим, открывается который после прохождения «сюжета». Арт-часть Визуальный стиль игры приятный, несколько комичный и в целом выполнен качественно. Звуковая часть вполне хороша, OST не выделяется, создает лишь простенький фон. Огрехи идей Как обычно, идеальных проектов не существует... Во-первых, игра подойдет не каждому. Мини-игры требуют приличной реакции, умения быстро оценивать ситуацию. Во-вторых, вынужденный гринд, растягивающий игровой процесс на часы. Пункт говорит сам за себя. В-третьих, баланс боев. Перестарались с прокачкой, и сражения становятся не интересными. В-четвертых, соотношение тренировок и боев. Примерно 80% игрового времени вы будете сидеть за мини-играми, а на сражения останется едва ли пятая часть. В-пятых, броня и оружие имеют линейное развитие и добавляют твердые цифры показателей, никаких интересных эффектов или возможностей. Кольца в этом плане позволяют хоть немного оформить свой билд. Итог Плюсы: + Симпатичный визуальный стиль. + Юмористическая подача сюжета и событий. + Интересная и достаточно зрелищная боевая система. + Бесконечный режим сражений, после прохождения истории. +/- Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления. Минусы: - Вынужденный гринд навыков и уровней. - Искусственное растягивание геймплея мини-играми. - Сражения превращаются в ничто, если вы перекачались. -/+ Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления. Swords & Souls: Neverseen – неплохая «залипалка», в которой можно спокойно пропасть надолго. Имеющиеся недостатки вполне можно скрасить патчами, и по итогу мы получим очень хорошего убийцу времени. Моя оценка: 7 из 10. Забавно, стильно, но хотелось бы поменьше гринда и побольше более-менее сбалансированных сражений. Благо, бесконечный режим может их предоставить.
  16. Kernelionel

    Monster Hunter World. Охотник или дичь

    Серия "Monster Hunter" для европейского геймера как экзотический деликатес – необычный и непонятный, поэтому не каждый готов его попробовать. Стоит ли игра Вашего времени и денег? Давайте разберемся. Графика С самого же начала становится понятно - MHW пришла с консолей. Типичное замыливание, специфические контрасты, "грязные" текстуры и прочие особенности "портативного" гейминга. Общая картинка, несмотря на указанные "особенности", не вызывает отвращения. Некоторые части локаций невероятно живописны, флора и фауна разнообразна, а дизайн места событий скрепляет все в цельную картину. Говоря о дизайне, нельзя не сказать о внешней составляющей оружия и брони, ибо оно сделано из убитых Вами монстров. Наплечники с рядами зубов, рогатые шлема, "хвостатые" поножи и так далее. Некоторые сеты выглядят устрашающе, некоторые забавно, иные глупо, но все с вниманием к деталям. Детализация персонажей и монстров неплохая, анимации приемлемые. Разработчики также обещали патч специально для ПК, чтобы подкрепить уже имеющиеся 60 фпс и 4к разрешение общим графическим апгрейдом. Звук Боевые темы великолепно подчеркивают "напряженность" сражений и фентезийность мира. Озвучка сделана качественно, но синхронизация с губами местами "промахивается". Самое главное - монстры. Любой звук, производимый этими тварями отлично подобран, будь то громоподобный рев "виверны" или горловой рокот "раптора". Геймплей С самого начала Вас встретит кастомизатор персонажа. Бегунков для изменения внешности достаточно, поэтому провести добрый час за созданием своего уникального аватара очень легко. Создали героя? Отлично! Теперь кастомизируйте своего прямоходящего кота-помощника. Да...не знакомого с серией это смутит. Все нормально, просто примите как должное. А дальше небольшое вступление, кусочки лора и сюжета. Так или иначе, охота на огромных тварей - сущность игры, все крутится вокруг нее. Игра предлагает внушительный арсенал "простого" оружия, так и формата "оверсайз": медленный и разрушительный великий меч; сбалансированный и мобильный щит с коротким мечом; легкие и стремительные двойные клинки; длинный меч с широким размахом; тяжелый молот с мощными атаками и высоким шансом оглушения; охотничий рог, позволяющий почувствовать себя боевым бардом с пользой для команды; длинное копье в паре с щитом - для любителей оборонительного стиля игры; копье-пушка, равно сочетающая возможности нападения и защиты; выкидной топор, способный превращаться в меч и наносить колоссальный элементальный урон; заряжающийся клинок-трансформер, объединивший возможности щита с мечом и огромной секиры; бесспорный повелитель воздуха - глефа с жуком-компаньоном; лук с возможностью точечного отстрела и нанесения разнообразных масел для избранного эффекта; два вида огнестрела, отличающихся балансом мобильности, урона и скорострельности, но оба с ассортиментом специальных патронов. Каждый найдет себе оружие по вкусу. Правда, помимо банального выбора стиля атак и показателя урона, приходится задумываться о дополнительных эффектах элементального типа и дебаффов...рассказ о них займет отдельный гайд. Это касается и брони, ведь кроме стандартных показателей защиты физической и стихийной, каждый элемент снаряжения обладает пассивным бонусом, чем выше уровень - тем сильнее эффект. "Вишенкой" на всем этом выступают сетовые бонусы, еще больше повышающие общую эффективность. Все снаряжение крафтится, точится, модифицируется и так далее. К слову, Ваш кот-помощник тоже носит оружие и броню... Но как же выглядит сама охота? В идеальном варианте все начинается с набивания своего кармана важной расходкой ака зельями лечения, антидотами и прочими полезными вещами, без которых придется туго. Неплохо было бы еще перекусить в кантине, чтобы получить временный бафф и подумать о выборе оружия, ибо брать скажем великий меч против юркого мелкого монстра не очень осмотрительно. Но даже если Вы что-то забыли сделать, многие функции города-хаба доступны из палатки в локации охоты. Помимо "сюжетных" имеется большое количество побочных квестов, охот-расследований, эвентов, арен и вариант свободной игры. Условия везде разнятся, поэтому, если не обратили внимания на ограничение по времени охоты или количеству "жизней", можете оказаться в ситуации с 15-ю минутами на поиск и уничтожение довольно сильного монстра без права на "смерть". Локации для экстерминатуса живности довольно обширные и многоуровневые, с множеством переходов, лазов, лиан и прочих "способов" перемещения. К тому же везде можно найти точки для сбора ингредиентов на последующий крафт расходников, масел и патронов. Сбор выполняется очень быстро, в большинстве случаев не замедляя ваше активное движение. Поиск своей цели сделан удобно: находите следы, "собираете" их и получаете "подсветку" места нахождения монстра. Постепенный сбор информации о тварях награждается подсказками об их слабостях, уязвимых местах и дополнительных отпиливаемых частях. Бой с монстром может проходить где угодно, боевая система же построена на попытках точно ударить, уклонения, знании атак чудовища и его уязвимых мест и тайминге. Нельзя в середине анимации изменить направление своего удара! И все было бы хорошо, если бы не.... Проблемы А именно - сетевые. Не надейтесь поиграть с товарищами или случайными игроками. Постоянно отлетающее от сервера соединение является главной причиной, по которой отличная кооперативная игра превратилась в одиночную, что не могло не вызвать шквал негодования и низкие оценки пользователей. Итог Отличный экшен с элементами РПГ в красивой фентезийной вселенной, где человечество явно не на вершине пищевой цепи. Вас ждут импактовые бои с огромными монстрами под хорошую музыку. Оценка: 9 из 10. Но! Как было указано, в настоящее время игра страдает от сетевых проблем, никто не застрахован, а потому рекомендую подождать исправления и лишь после этого начать приобщение к MHW.
  17. KaneDillinger

    Chernobylite

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1016800/Chernobylite/
  18. KaneDillinger

    The Way of Wrath

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/969330/The_Way_of_Wrath/
  19. Выживатор

    Наш обзор Call of Cthulhu

    Пожалуй, лучшая игра по Лавкрафту По произведениям Говарда Филлипса Лавкрафта, полным невообразимых ужасов, не так много хороших игр. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth неплохо начиналась, но во второй половине скатывалась в средненький шутер. Дилогия Darkness Within очень близка по духу, но техническая реализация подкачала. Возможно поэтому, она не снискала особой популярности у игроков. Действительно стоящей получилась Conarium. Игровое продолжение рассказа “Хребты безумия” было красивым и близким по духу к оригиналу, но коротким. Кроме того, Conarium не хватало разнообразия механик и экшена. И вот у нас есть Call of Cthulhu — пожалуй, лучшая игра по произведениям Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Увлекательная, мрачная история в духе первоисточника, прекрасная графика и дизайн локаций, прокачка персонажа и расследования — все это органично сочетается между собой. Несчастный детектив У частного детектива Эдварда Пирса наступили трудные времена. После войны он получил психологическую травму. Сейчас он на мели, но ему надоела работа и мелкие скучные дела. Он мучается от ночных кошмаров и пьет. Однажды ему предлагают расследование одного странного дела, обещая хорошо заплатить. Нужно разобраться в судьбе Сары Хокинс — дочери промышленника, которая, по официальной версии, сгорела со всей семьей. Все бы ничего, но ее отец после смерти получил странную посылку. Эдвард Пирс отправляется на мрачный остров Даркуотер, чтобы расследовать смерть Сары Хокинс. Он еще не знает с какими кошмарами ему предстоит столкнуться. RPG или страшный симулятор ходьбы? По механике, это RPG, симулятор ходьбы с расследованиями и хоррор со стелсом. Вы следуете по линейному сюжету, на детали которого можете незначительно повлиять. Во время этого вы изучаете небольшие локации, ищете улики и общаетесь с жителями острова. У вас есть несколько навыков, которые пригодятся вам в этом расследовании. Так, красноречие помогает влиять на собеседников с помощью убедительных аргументов. Сила пригодится там, где нужно что-то дернуть или поднять. Например, некоторые головоломки можно решить не только умом, но и силой. Сила также может быть полезна в переговорах, чтобы запугать собеседника. Психология — один из наиболее важных навыков в игре. Он позволяет понимать скрытые мотивы поведения. Поэтому навык психологии будет полезен не только в диалогах, но и в расследовании. Поиск очень важен для обнаружения улик. Некоторые предметы можно заметить только если у вас развит этот навык. Расследования поможет восстановить картину преступления, а также вскрыть замок. Медицина поможет поставить правильный диагноз и может пригодиться в диалогах. Оккультизм — уровень осведомленности Пирса в оккультных науках. Первые пять навыков можно развивать по своему усмотрению, затрачивая очки навыков, получаемые за успешные действия. А медицину и оккультизм можно развить, только читая книги, которые вы находите в игре. Жители довольно подозрительны, и для того, чтобы их разговорить придется искать информацию, использовать навыки красноречия, психологии, или даже силу. Навык поиска подсвечивает улики, а навык расследования помогает восстановить последовательность событий, анализируя место преступления. Причем, наличие прокачанного навыка не гарантирует успех. Пока навык не прокачан до максимума, вы, все также, можете провалить проверку Вам предстоит посетить все самые мрачные места острова и столкнуться с его тайнами, и ужасами. По большей части история не столько страшная, сколько мрачная и гнетущая. Здесь нет места дешевым скримерам. Зато есть прятки от врагов и поиски способа справиться с ними. Причем, прямым противостоянием обычно дело не решить. Вместо этого надо либо отвлекать внимание, либо повреждать какие-то объекты. Интересно играть Call of Cthulhu — это, в первую очередь, увлекательная мрачная история со множеством поворотов и тайн. Сюжет интригует и держит в напряжении все время. Здесь интересная механика расследований и головоломок. Причем, они не сложны, но интересны и логичны. Здесь от вас потребуется не только внимательность, но и наличие соответствующих навыков и света. Например, персонаж не найдет улику, если у него недостаточно навыков поиска или если она плохо освещена. Благодаря RPG элементам, вы, возможно, захотите пройти Call of Cthulhu повторно и посмотреть на другие варианты развития событий. Локализация только в виде субтитров и текстов, но это вряд ли можно считать минусом, учитывая качественную озвучку персонажей. Кроме того, диалогов в игре не так много, поэтому чтение не раздражает. Игра, в целом, хорошо оптимизирована, однако в финальных сценах может наблюдаться проседание fps даже на мощных машинах. Вообще, судя по не самой топовой графике и графическим фильтрам, игра была оптимизирована, в первую очередь, под консоли. Поэтому она должна хорошо работать даже на средних компьютерах. Даже не смотря на не самые четкие текстуры и не очень детальную лицевую анимацию, игра хорошо выглядит и приятно играется. А дизайн локаций просто великолепен — обилие мелких деталей создают картину целостного и правдоподобного мира. На всем в игре лежит мрачный отпечаток старости и упадка. Игра не для всех Не смотря на то, что Call of Cthulhu, определенно, оказалась отличной игрой, не все оценили ее по достоинству. Многие игроки жалуются на раздражающие графические фильтры. А кто-то, не понимая как работает механика RPG и система проверок, сетует на странные реакции главного героя на объекты расследования. Кто-то вообще говорит, что это совсем не RPG. Ну и, разумеется, нашлись и такие, кто считает, что Сall of Сthulhu: dark corners of the earth была лучше. А игроки, которые хотели графики и экшена, не нашли в Сall of Сthulhu того, что искали. Зато любители увлекательных историй и фанаты произведений Г.Ф. Лавкрафта были весьма довольны. Ведь здесь они нашли все что они так любят в произведениях автора: мрачную атмосферу забытых поселений, жуткие культы, детально проработанные локации и сводящий с ума ужас. Жаль лишь, что расследования в игре не слишком сложны. Кроме того, для осмотра места преступления вы обязаны следовать в определенной последовательности поиска улик. Вы не можете искать улики в произвольном порядке, а если вы найдете улику, не найдя предыдущую, то она не будет подсвечена и активна. Стоит внимания? Call of Cthulhu стала одной из лучших игр по вселенной Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Но если в хоррорах и RPG вы любите экшен, пальбу и драки подручными предметами, то проходите мимо — эта игра про другое. Любители хорроров категории В тоже будут разочарованы — здесь нет пошлых намеков, постельных сцен, мата и всего один скример на игру. А если вы любите произведения Говарда Филлипса Лавкрафта, то однозначно рекомендую к покупке. Атмосфера произведений передана великолепно и с большой любовью. Любите детективы, расследования, мрачные истории? Игра вам понравится!
  20. ukdouble1

    The Bard's Tale IV - Все закодировано

    Сказки о военных тайнах е2-е4: первый шаг по радуге В далеком 1985 году Брайан Фарго с Биллом Хейнеманом создали игру (а затем — и франшизу), обогатившую RPG классом “бард”. После этого имя их студии “Interplay” начало мелькать в игровой прессе и на фондовых биржах (при первой же возможности Фарго провел IPO), а сама игровая серия, названная “Bard's Tale”, уверенно потеснила на компьютерах и в умах игроков тогдашних монстров — серии “Wizardry” и “Ultima”. Формально игра очень напоминала “Wizardry”. Бой велся в два этапа. В первом игрок раздавал партийцам задания, а во втором свои и чужие обменивались запланированными ударами и заклинаниями в меру своей инициативы. Точно также, как в “Wizardry”, член отряда при повышении уровня мог сменить свой класс, потеряв при этом весь накопленный опыт и полученные с уровнями очки жизни (но не заклинания и умения). Новый класс (бард) оказался не более, чем магом поддержки со скудным количеством песен-заклинаний. Если маг мог потратить все запомненные заклинания, то у барда, в свою очередь, “садился голос”. Так что же было особенного и хорошего в игре и всей серии? Некоторые называют особенностью юмор. Но юмора там было не больше, чем у wasd-управляемой фигурки Петросяна. Разве что чуть поменьше, чем у серий-конкурентов, пафоса. Причин популярности, как мне кажется, две. Первая — это был добротный партийный dungeon crawler, каких в те годы в принципе было мало. А вторая — это высокотехнологичная по тем временам восьмибитная графика. Вот она: Хайтек - 1985 Всего с 1985 по 1988 гг. вышло три игры серии. В каждой из них отряд, имеющий базу-хаб в городе с неблагозвучным для русского уха названием Скара Брэй, исследовал подземелья и окрестности с целью уничтожить очередное великое зло. На этом идея исчерпала себя и франшиза была заброшена. В 2004 г. вышел странный спин-офф с тем же названием. Это был дьяблоид с рельсовым сюжетом, линейным развитием персонажа и кошмарным положением камеры (наклонить до привычного изометрического вида ее было невозможно). Битвы происходили в реальном времени. Несколько шуток, разбросанные по десятичасовому игровому процессу имели,вероятно, своей целью донести до игрока сам факт юмористичности игры (возможность рассмеяться над ними, скорее всего, авторами не предусматривалась). Мало того, что игра получилась короткой и откровенно халтурной, она еще подложила Фарго и К свинью, оттоптавшуюся на inxile 14 лет спустя. Бард модели 2004 г. привычно закликивает врага 14 лет спустя Фарго выпустил “The Bard's Tale IV: Barrows Deep”. Дорогие лицензии и франшизы, созданные его талантливыми подчиненными в счастливые времена, он давно распродал. В сусеках, как показало поскребание, остались лишь забытые всеми “Пустоши” да история о барде. Позиционировалось её продолжение, ясное дело, как old school. Но, если для игр понятие “old” растяжимое, то для игроков — не очень. Фанов CRPG со стажем в 33 года оказалось маловато. Большинство из них давно сменили свои классы с рейнджеров и паладинов на предпринимателей и пенсионеров. А вот с 14-летним опытом они мало того, что нашлись, так еще и со всем своим авторитетом объяснили младшим товарищам по оружию и заклинаниям, продолжением чего является новая игра. Имея в виду, разумеется, тот самый неудачный проект 2004 г.. В результате любители сложных пошаговых боев и билдостроители (прошу прощения за вынужденную тавтологию) на игру просто не обратили внимания, а любители action-RPG и прочие dps-измерители поступили еще хуже. Многие из них купили игру, оставили отрицательные отзывы в Стиме и вернули деньги. Таким образом, естественная часть PR, создаваемая коммьюнити, промазала по ЦА, а для проектов подобного типа эта составляющая зачастую оказывается основной. Ситуацию мог бы частично исправить ремастер оригинальной трилогии (по хитроумному плану Фарго он должен был оказаться в продаже за полгода до выхода “Глубоких Курганов”), но, во-первых, вышел почти одновременно с ними по причине финансовых склок со студией-разработчиком (которую возглавила Ребекка Хейнеман, являющаяся в свою очередь, ремастером автора оригинальной трилогии Билла Хейнемана), а во-вторых, особых изменений в новом релизе не было. 32-битный цвет вместо 8-битного и перерисованные спрайты в том же микроскопическом окошке, звуковая карта, подхватившая эстафету у pc-speaker`а в деле проигрывания саундтрека, возможность сохранять игру в любом месте и беспроблемный запуск ее на современных системах без досбокса — вот все, что получили покупатели. Так выглядит в трилогии 2018 г. интерфейс перемещения по миру: Хайтек - 2018 На старте продаж своей новой игры Фарго заявил о намерении выкупить “Interplay” со всеми принадлежащими ему лицензиями в случае, если удастся реализовать 2 миллиона копий Bard`s Tale 4. На сегодняшний день только две пошаговые RPG могут похвастаться таким тиражом. Это D:OS 1 и — сюрприз! — D:OS 2. Для того, чтобы сложная пошаговая ролевая игра разошлась столь широко, недостаточно хорошей рекламной кампании и технической безупречности, которых у новых приключений барда не было. Нужно было, чтобы все работники inxile в едином порыве выкинули 20. Но они выкинули 1. Старт продаж был просто кошмарным: технически игра находилась в состоянии бета-версии. Кроме того, звезды собрались в кучу, чтобы поприветствовать релиз: почти одновременно с ним в продаже появились прямые (хотя тоже кривые) игры-конкуренты. Pathfinder: Kingmaker, InSomnia: The Ark и Star Control®: Origins засияли на прилавках своими двоеточиями (мы присутствуем при появлении нового тренда?). В результате на сегодняшний день, спустя пять недель после выхода игры, продано чуть меньше 50 000 копий The Bard's Tale IV: Barrows Deep. Первую шутку, сорвавшую аплодисменты игроков, породил юмор дизайнеров по циферкам. Кто-то из них решил, что будет очень красиво, если в файле конфигурации игры у очень больших чисел (таких, как 1920 и 1080) класс тысяч (то бишь единицу) отделить пробелом. Парсер движка, с лучшими намерениями передать драйверу видеокарты выбранное пользователем разрешение, удивленно вычитывал “ширина=1”, натыкался на пробел, означающий конец строки данных и переходил к не менее странной строке “высота=1”. Послушная видеокарта, не имеющая такого direct3d режима, как 1*1, выставляла ближайшее возможное к заказанному разрешение (обычно 640*480), выводя на монитор при этом лишь часть изображения, не включающую в себя элементы меню, управляющие видеорежимами (впрочем, бесполезные для решения создавшейся проблемы). Вторым подарком игрокам оказались лаги. У меня (32 ram, i7-2600, gf-1070, весь стим на ssd) это выражалось в редко возникающих рывках продолжительностью примерно в треть секунды. Неприятность заключалась в том, что этот удар по тормозу как правило случался в момент появления новых объектов (то бишь врагов), на клик по которым по замыслу авторов отводилось время меньшее, чем продолжительность лага. Игрок, не успевший вовремя клацнуть мышкой по врагам, видел сообщение “вас обнаружили” и вступал в бой вторым, по сути просто теряя один ход. Третья радость настоящим джентльменам оказалась недоступна, но для не-англоговорящих игроков, установивших локализованные на их языки версии, стала последней каплей, вынудившим их отложить игру до ближайшего патча. Баг локализаций (всех без исключения) проявлялся в том, что любой поднятый, созданный вручную или купленный предмет (в том числе и необходимый для выполнения задания) по одному ему ведомым соображениям мог в процессе помещения в рюкзак отряда кардинально изменить свою сущность и объединиться в пачку с любыми другими вещами. У меня, например, критически необходимые веревки с крюком,. попадая в инвентори, становились супом, увеличивая количество тарелок. К актуальной на сегодня версии 1.03 (или, по-научному, 3215399) подавляющее большинство багов устранено, хотя качество русской локализации остается за гранью приемлемого. Играть стало легко и приятно, если забыть про не самые быстрые загрузки локаций, но пик возможных продаж безвозвратно миновал. А жаль: игра, с моей точки зрения, получилась уникальная и очень хорошая. Главное, что выделяет игру — это дерзость. Авторы не побоялись экспериментировать со всем, чем можно. Грешным делом пару лет назад я похоронил для себя всех выходцев из “Интерплея”. Я отчаялся найти в их работах искорку творчества, способную разжечь пожар. В “Wastelands 2” я запомнил одну хорошую шутку с отваливающейся цифрой на указателе количества жителей, но она никак не перевешивала высосанной из пальца классовой системы. Мне приглянулись два забавных персонажа в PoE, написанных Авеллоном, но общую скуку их дуэту развеять не удалось. Стильность рисунка “Тирании” не затмила общей вторичности и необязательности происходящего. Веселый и интересный квест с воровством из музея в Torment: Tides of Numenera утонул в потоке графоманского сознания, лившегося, вероятно, вследствие дизентерии мысли. В последние годы эксперименты в играх с ненулевым бюджетом, мне кажется, запрещены негласным корпоративным кодексом. Более того, каноничность и трусость приветствуется. Это мы можем видеть на примере PoE, создавая которую, адепт баланса Сойер руководствовался принципом Шарикова-Шухарта “Все взять и поделить, и пусть никто не уйдет обиженным”. Последней игрой, где авторы не боялись оставаться по-настоящему креативными, за исключением феноменальных D:OS, на моей памяти была Legend of Grimrock 2, которая собрала большую фанатскую базу и обросла сотней full-conversion модов, но не стала коммерчески успешной, да, пожалуй, еще столь же не обласканная прибылью “Sunless sea”. Каково же было мое удивление, когда, побегав пару часов по обновленному Скара Брэй, я почувствовал дух бессмертных fallout и stonekeep, ощутил размах фантазии безбашенных авторов. Я провел за игрой 150 часов, и мне до сих пор кажется, что делали ее 25-летние. На всякий случай должен предупредить, что реально на высокой сложности игра проходится часов за 80. Остальное время мне потребовалось для поиска хорошо спрятанного, решения головоломок, нарезания кругов в поиске легких жертв и экспериментов с неоднозначно/непонятно описанными умениями. Неожиданности и необычности подстерегают игрока на каждом шагу. Начну с системы сохранений: даже она может позабавить, а то и заставить задуматься. Просто так, нажав F5 или зайдя в меню игры, записаться нельзя. Создать сейв можно, подойдя к одному из изредка попадающихся рунных столбов. Совершив создание сэйва, столб теряет функциональность. Шутка же здесь в том, что этот одноразовый столб можно использовать и иначе: вместо того, чтобы записаться, игрок может получить очки опыта. Для особо жадных, впрочем, созданы редкие многоразовые записывающие столбы (но высасывать опыт из них нельзя). Просто и со вкусом. Одна из первых головоломок, с которой столкнется игрок — статуя с несколькими светящимися символами на ней. При этом статуя является контейнером, в который можно что-то положить. Если игрок, пытаясь определится с подношением, примется читать руководство по игре, то с большой вероятностью замрет на некоторое время с раскрытым ртом. Решение предлагается следующее: Открываем папку с файлами игры. Находим в ней сопроводительные документами и открываем файл code wheel.pdf Распечатываем его и вырезаем (ножницами, а не ctrl+x) из него кружочки и колечки с символами и цифрами. Складываем кружочки, следуя указаниям, и получаем нехитрую дешифровальную машинку. Поворачивая два кольца, вводим данные (два созвездия и фазу луны) с интересующей нас статуи (их попадется еще много). Видим в открывшихся окошках два числа. Идем в гильдию авантюристов (расположенную по ту сторону монитора от вас) и подбираем на столе книгу-справочник. Открываем книгу и смотрим, какие предметы соответствуют числам в окошке декодирующего аппарата. Кладем эти предметы в предметоприемную щель статуи. Если все сделано правильно, получаем что-то ценное взамен. Кодовое колесо в действии. На приборах, как положено, 17 Шах и мат, любители рисовать карты подземелий вручную! К счастью, уже на следующий день после релиза в сети появилась цифровая версия этого кодового колеса. Обзор оригинальностей завершу повестью об эльфийском оружии, каждая единица которого (а всего их в игре штук 30) — головоломка не только физическая, но и интеллектуальная. Получить эльфийское оружие можно несколькими методами: Собрать из четырех желтых кристаллов по рецепту из пачки, получаемой в процессе выполнения первого большого сюжетного задания. В качестве награды за выполнения квеста. Поднять с поверженного босса. Затем нужно решить две загадки, находящиеся непосредственно на его элементах (эфесе, гарде и т.п.) и вставить требуемое окаменевшее семя в открывшуюся для него оправу. После этого станет доступен следующий элемент головоломки: чаще — текстовая строка, реже — музыкальный мини-инструмент, на котором нужно сыграть определенную мелодию. Фраза может либо описывать эльфийский алтарь (содержащий те же слова), в который нужно поместить оружие для окончательной его трансформации, либо метафорическое описание действия, произведя которое, игрок получит окончательный вариант своего меча или лука. К сожалению, надмозги локализаторов не удосужились перевести пары строк на оружии и соответствующих алтарях одним и тем же текстом. К счастью, переключение на английский язык и обратно происходит мгновенно, без перезапуска игры. В результате серии оружейных апгрейдов игрок может получить как мощнейшую вундервафлю (с вероятностью около 20%, результат зависит только от модифицируемого предмета) , так и хлам качеством ниже серийных вещей, продающихся на каждом углу. Разгадывается рукоять эльфийского кинжала Неожиданных нововведений в игровой механике еще очень много, но хочется оставить читателю радость открытий. Кроме того, пробы и дерзания, как известно, не обязательно имеют положительный результат. Эйнштейн, например, рассказывал, что зачастую самые неожиданные эксперименты могут иметь сногсшибательные последствия, и добавлял: “Пять лет каждый день играю перед тюльпанами на саксофоне. Никаких видимых последствий”. Так и здесь: не все, что ново и неожиданно, сработало на ура. Авторы явно перемудрили со вставляющимися квестовыми шестеренками (игрок может засунуть их в совсем не те управляющие панели), наградой за решение зубодробительной головоломки может оказаться сундук с 10-ю монетами, да и нелегкий путь по улучшению эльфийского артефакта нередко заканчивается пшиком. Еще одним несомненным плюсом игры назову ее аддиктивность. Оторваться от “бардовских сказок” крайне сложно. Игроку приходится держать в голове с десяток нерешенных задач, и, получая новое умение при выполнении задания или просто в процессе исследования мира, игрок бежит через всю карту проверить, подойдет ли оно для какой-то другой квестовой линейки. По дороге ему приходит в голову решение головоломки, давно мающей его ум и находящейся по пути. Просто заглянул в окошко к скарабрейской семье. Мышь убивать не нужно. Внутрь вообще не попасть. Зарисовка из местного быта Игрок сворачивает, головоломку не решает, но находит замаскированный сундук с луком, растворяющим броню. Он понимает, что этот лук принесет ему победу в бою с пятью паладинами, пройти который он хотел очень давно и бежит обратно, ибо именно там видел алтарь, вроде бы подходящий для последнего улучшения этого лука. — А как, по-вашему, ходит конь? Теперь собственно об игре, классах и методах ведения боя. Бардс Тэйл акцентируется на битвах, развитии отряда и головоломках. Здесь нет персонажей, потерявших память или семью, гнусного коварства и святой любви. То есть точнее ее жанр можно обозначить как “из эпичной рпг вычесть sims”. Роман между вором и магичкой здесь смотрелся бы также нелепо, как любовь белопольного слона к пешке d. Сюжет существует тоже скорее для галочки: отряду нужно заново победить восставших из небытия трех великих злодеев, поверженных по одному в каждой из первых трех игр серии, а затем — и руководителя проекта по их воскрешению. Больше всего, на мой взгляд, игра напоминает Legend of Grimrock 2, отличаясь от него в худшую сторону уменьшенной сложностью головоломок, и пошаговыми и интересными боями — в лучшую. На старте предлагается выбрать класс персонажа и его расу. Изначально доступных игроку классов всего четыре: бард, вор, маг и боец (названный здесь “дерись со мной”). Выполнив задание священника, гуляющего около Центра Мировых Событий (это пивная), игрок получает возможность добавить кому-то из своих персонажей ветку развития лекаря (при этом название класса этого персонажа изменится: маг станет мудрецом, воин - паладином и т.д.). Я нашел два предмета для выполнения этого задания, и смог добавить умения клерика двоим. На всякий случай отмечу, что жреческие умения довольно специфичны. Применение их тратит “синие” очки действия, большое количество которых характерно для магов (подробнее об очках действия ниже), но уровень лечения зависит от физической силы фельдшера, свойственной бойцам и разбойникам. Учитывая вечную занятость вора и барда, я отправил учиться медицине одного мага и одного бойца. Кроме того, мы выбираем расу главного героя. Каждая раса дает одну специфическую черту: дополнительные очки развития на определенных уровнях (всего 3) — неплохой выбор для мага с его громадными деревьями развития или возможность принять на себя полученный сопартийцем смертельный для того удар. Именно об этом мечтает воин-танк. Я для своего барда взял умение увеличивать силу на единичку при каждом полученном ударе, несмотря на то, что по окончанию столкновения лишняя сила изымается. Полезность этой особенности в том, что некоторые бои здесь выстроены каскадом: после уничтожения вражеского отряда появляется новая волна врагов, и так несколько раз. Особенно порадовало меня это умение в битве, где волн было 99 (помните, я писал о дерзости и юморе авторов?). Правда, спустя час, к середине боя, когда сила моего барда достигла 255, я спрятал его от греха подальше на вторую линию, опасаясь, что вся его сила может содержаться в одном слове, то есть в двух байтах. 255+1=? В бою использована не новая, но редко встречающаяся система общего пула очков действия. Используя эти общие очки, любой персонаж может переместиться или провести боевой прием (от простого удара или выстрела до “уничтожить противника, если его здоровье ниже 91”). Когда очки действий заканчиваются, игрок вынужден передать ход противнику. Какие-то приемы бесплатны, какие-то могут потребовать двух или более очков. Количество этих очков меняется в течении игры от трех стартовых до 10-13 к финалу. А выдаются они за особо героические деяния и получение некоторых умений. Каждый прием имеет свое время подготовки и время возобновления (кулдаун), хотя и то и другое может оказаться равным нулю. По умолчанию действия выполняются сразу, но могут и потребовать несколько ходов на подготовку. Персонаж, готовящий свою грандиозную акцию, временно становится неактивным, он не способен ни перемещаться по полю, ни выполнять других действий (хотя может быть передвинут поменявшимся с ним местами соратником или телепортирован — например, в случае угрозы). Если концентрация готовящего действия не была нарушена (а провести такую диверсию можно заклинанием с ментальным уроном), то оно совершается. Особо отмечу, что с этими самыми приемами авторы несколько перегнули палку хардкорности. Сколько бы боевых умений ни имел персонаж в своем багаже, на каждый бой можно взять лишь четыре из них. Более того, если в любой из его рук имеется особая вещь, добавляющая ему какой-то навык, этот навык займет место одного из четырех, доступных к выбору, сократив, таким образом, их количество. А вот если умение привязано к аксессуару, шлему или ботинкам, то оно добавится к возможным четырем (и станет пятым). Каждый комбатант имеет физическую броню и магическую сопротивляемость. Показатель физической брони вычитается из величины наносимого физического повреждения (как в “Готике”), и, если он выше этой величины, повреждение попросту не наносится. Существует большой арсенал умений, позволяющий как повышать свою, так и снижать вражескую армированность. Магические атаки действуют чуть иначе. Повреждения сперва наносятся величине сопротивляемости а затем, уничтожая ее, воздействуют непосредственно на здоровье атакуемого. Маги для исполнения своих заклинаний используют не общие очки, обозначаемые желтыми ромбиками, а персональные, отрисованные синим. Эти очки копятся с каждым ходом за счет медитации, пассивного вампиризма и других умений. Два архимага, накопившие по 6 “синеньких”, парой заклинаний полностью уничтожают почти любой регулярный отряд противника. Чтобы интеллектуальная элита не была на первом же ходу растоптана грязными сапогами военщины, необходима пара телохранителей. Их роль будет заключаться в охране магов: бить стоящих во втором ряду большинством обычных боевых умений нельзя. В свободное от работы в охране время бойцы могут заняться снятием с противников брони и добивании их в случае падения вражеского здоровья ниже определенного уровня. Наличие в команде барда открывает для игрока уникальную возможность пройти игру. Но на этом его возможности не исчерпываются. Экипировавшись главным бардовским инструментом системы “кружка”, он получает уникальную возможность пить спиртное из общего инвентаря отряда, который обычным образом в бою не доступен. Мана и степень опьянения растут с каждым глотком. Если доза принятого алкоголя превысит показатель интеллекта, певец получает статус “пьян”. Это кардинально меняет эффект от его колдунств, причем совсем не обязательно в худшую сторону. Будучи навеселе, оператор гитары и стакана способен накладывать щиты на сопартийцев. Талант этот очень полезен на старте, если вспомнить, что клерик в отряде появится не раньше достижения командой десятого уровня. Более того, если бард защищал кого-то в нетрезвом состоянии, составляющие щит хит-поинты добавятся на время боя к здоровью тостуемого. В первой половине игры бард, к вящей радости заклинателей, занимается увеличением количества их (синих, персональных) очков действий. Во второй может увеличивать количество желтых — общих. Вооруженный кнутом “Убийца мертвых” убивает мертвых. Но по-настоящему незаменимым барда делает возможность использовать свои песни для снятия непроходимых барьеров и телепортации команды между удаленными регионами. Сторонники правопорядка могут игнорировать представителей класса “вор”, но именно разбойники оказываются самыми эффективным руко- и лукопашниками в первой части игры. Ко второй же плут получает хитрый лук с ярко выраженной антибоссовой направленностью и имба-умение “инфильтратор”. Выдается оно во вкладке умений “уловка” и делает отряд невидимым на три первых хода каждого боя. За эти три хода бард успеет спеть свою лучшую балладу и даже получить за нее гонорар в виде трех дополнительных очков хода. Очки эти добавятся к основным, увеличив их количество до 12-15. Архимаги за время простоя тоже накопят по 12-15 “синеньких”. В результате флэшмоба невидимок победа, скорее всего наступит до того, как все это богатство будет истрачено. К чести авторов стоит заметить, что, предполагая уменьшающуюся к эндшпилю сложность боев, они постепенно переносили фокус интереса с битв на головоломки. Таким образом, стандартной командой оказывается: 2 бойца (один из которых паладин), бард, вор, и два мага (один из которых - мудрец). Первоочередная цель в развитии вора Под конец — несколько важных мелочей. Магу нужно финишировать все четыре ветки во вкладке “заклинания” для получения класса “архимаг” (только этому классу доступны сильнейшие АоЕ заклинания). А вот для того, чтобы носить робу архимага, это высокое звание не является необходимым, достаточно завершить соответствующую ветку во вкладке “защита”. Если у вас есть необходимая квестовая вещь, но барьер, который она должна открыть, не поддается, вы, вероятно, взяли ее в руки. Немедленно выложите ее в рюкзак. После развеивания чар можете взять обратно. Если у вас не закрывается возобновляемое задание “посетите аттестационную комиссию”, а все партийцы уже получили доступ к самым высокоуровневым умениям, то это всего-навсего показатель того, что перейти на новую ступень развития может кто-то, не включенный в текущий состав отряда. Если ваш лекарь не может использовать стойку “песнь”, будучи скрытым, знайте, что это либо один из немногих невылеченных пока багов, либо такая возможность неявно запрещена.. Если вы не понимаете суть приемов, использованных врагом — терпите и понимайте. Лога боя на текущий момент в игре нет. Обратите внимание на большие пустые прямоугольники на скриншотах первых игр серии — именно там когда-то располагалась текущая информация о бое. Возможно, нерациональное использование пространства так нервировало разработчиков, что они решили искоренить саму возможность вывода лога на экран. Ну, и ложка дегтя под конец. Русская локализация на текущий момент ужасна. Реплика “Что вы наделали!”, например, означает предложение торговли. Сами тексты-ответы при этом переведены довольно связно, так что достаточно, входя в режим диалога, помнить, что “нехороших” реплик просто нет. Тыкать можно во все. Кроме того, не переведены некоторые умения, а кое-где можно вместо значения увидеть плэйсхолдер или даже имя переменной. Эти несуразности обещают исправить со следующим, четвертым, патчем. Таким образом, текущая ситуация с The Bard's Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X - Legacy, разве что все недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими. Хорошая, сложная и интересная (уникальная, если говорить о Bard's Tale IV) игра с пошаговыми боями (и боями просто отличными в Bard's Tale IV) оказалась непринятой из-за плохой технической реализации и кошмарной рекламы. С другой стороны, сделанное в inxile очень укрепило мою веру в игроделов вообще, и в inxile — в частности. Но мне очень обидно чувствовать, что вся эта прекрасная студия несколько лет работала только для укрепления моей веры. Очень надеюсь, что Фарго с товарищами смогут выправить положение технически безупречным переизданием и привяжут к нему новую рекламную кампанию.
  21. Richard V

    Pillars of Eternity. Чужая душа – потёмки

    Набив руку в стезе CRPG, Obsidian Entertainment решили отойти от основ D&D и попробовать нечто новое в старой доброй партийной изометрии. Для этого потребовалось недюжая решительность и 3 года разработки. Главное – проект был бы невозможен без кампании на Kickstarter, которая, к слову, была не иначе как отчаянная! 21 залоговый пакет от 5 до 10 000 USD в ассортименте. Среди доступных вознаграждений, были и некоторые любопытные: процессоры AMD, вечеринка с разработчиками и увековечивание доноров в анналах видеоигры. Последнего в изобилии – повсеместно встречаются их портреты, специальные NPC, эпитафии и персонализированный дизайн. Не то чтобы это сильно отвлекало, но создавало присутствие кого-то третьего, между игроком и Pillars of Eternity. Пускай влияние доноров было в избытке, однако именно ему видеоигра обязана релизом. Содержимое залогового пакета стоимостью 10 000 USD с Kickstarter Парадокс. Разобраться – значит запутаться ещё больше Выбрав уровень сложности, игрока ждёт удивительное приключение из ОДИННАДЦАТИ этапов создания персонажа! Прекрасная возможность как следует индивидуализироваться, привить цифровому скелету свою безумную картину мира. Однако, выбирая вдумчиво, стараясь не прогадать и не упустить возможности, можно застрять на добрые 2-3 часа. Ведь тексты описания ведут к справочным отсылкам, отсылки к новым описаниям, а те к данным лора и механикам, у которых, внимание, тоже есть описания! В сумме, примерно, 50 000 символов словоблудия, а ведь игра ещё не началась! Даже заучивание всей информации наизусть ничего не даст. Заявленные знания абстрактны, поскольку у игрока нет геймплейного опыта. Какую способность взять «окаменение», «паралич», «ослепление» или прочее? В чём существенная разница? Как часто это пригодится, против кого, как эффективно? Узнать можно после выбора! Неверно распределили характеристики? Ничего страшного, потеряется много диалогов и вариантов решения квестов. Таким образом, если игрок вдруг запутался (скорее всего) – не беда! Немудрено будет свернуть видеоигру и ознакомиться с видео-гайдами. Чтобы понять, какой класс «доминирует» и кто «не прав» по убеждениям происхождения. Дополнительно накрутив на счётчик прохождения ещё 1-2 часа. Пример создания персонажа с перегруженным описанием навыка Среди этого информационного потока, можно заметить приятные мелочи. Например, как при смене родины происхождения – поменяется вид или тип классовой экипировки. Что в свою очередь, отразится на доступности биографий. Так, родившись в колонии, нельзя стать аристократом, но можно быть торговцем или охотником. А в меню выбора класса предложат целых 11 вариантов, среди которых есть оригинальные, такие как «Сайфер» или «Певчий». Дорогу новым, странным и оригинальным идеям! Контора по обслуживанию NPC Спустя пару дней отдыха, после создания персонажа, потребуется ещё столько же – игрока приветствует повествование! Всё начинается с достаточно продолжительного разговора, в котором будет лор в контексте, лор без контекста и первое задание. Наконец-то игрок предоставлен сам себе! Совсем не то, чего ждёшь от CRPG, даже тайкуны и менеджеры не так сильно утомляют при знакомстве. Ладно, если осмотреться как следует, то все на самом деле здорово. Но об этом несколько позже. Попав в череду событий, главный герой становиться «хранителем». Индивидом, способным читать души и контактировать с ними. Уникальное дополнение к геймплею – можно опросить душу после физической смерти или опросить душу NPC, жившего несколько жизней назад. Кто ещё такое предложит? Тем временем, в мире беда – дети появляются на свет «пусторожденными», без души. Население в ужасе!.. как и игроки – основной конфликт, даст мотивацию очень узкой аудитории. Хотя у страдающих от недуга NPC есть шансы разжалобить игрока. Так или иначе, Pillars of Eternity предлагает раскрыть предназначение главного героя и выбрать пути решения проблемы пусторожденных. Pillars of Eternity - это настоящая классическая CRPG, имеющая такие основополагающие элементы как: проверки характеристик и/или способностей навыков при взаимодействии с миром, а также присутствие элемента случайности в сражениях (броски внутриигровых кубиков). Квесты как автономные истории – сильная сторона Pillars of Eternity. Помимо множества проверок, они имеют интересные сюжеты и вариативность прохождения, давая максимально разнообразный отыгрыш. Однако со стороны действия квесты не развивают главный сюжет. Они, наоборот, уводят игрока прочь, концентрируя внимание на локальных проблемах. Тут главный герой предстаёт в образе обеспокоенной пенсионерки, залезая по самые помидоры в чужие жизни и проблемы. Задавая докучающие вопросы вроде: Есть ли работа? Что можно сделать? У вас проблемы? Горе-то какое! Если я не помогу вам, то кто тогда?! Получается такое лёгкое наёмничество для средневековых фрилансеров. Напоминающие какой-нибудь The Elder Scrolls, только для более взрослой аудитории. А ещё очень легко случайно уйти не туда и запороть какой-нибудь квест. Прямо как в жизни! Можно, конечно, осторожно следовать чётким указаниям и лишить себя ещё больших альтернатив в виде опыта, лута и диалогов. Будь внимательней, путник! А мне казалось я патриот и небезразличный гражданин Испытание на выносливость Кровь в венах боевой системы качает новое механическое сердце, созданное гейм дизайнером Джошем Сойером. Свежий взгляд на моделирование расчёта урона – вклад в индустрию! Но всё не так просто. Самая важная часть подана самым неэффективным способом – чтением математических уравнений до знакомства с геймплеем. Например, сначала совершенно невозможно понять почему 1 молния с уроном в 80 хуже, чем три молнии с уроном 10-20 каждая. Благо, что способности можно переназначить, но за значительное количество золотых для начала игры. Интересно, что при всех нововведениях игра сохраняет привычный каркас классической D&D. Особое внимание стоит обратить на систему штрафов за ношение любых артефактов с одинаковыми характеристиками. Значения не суммируются – присваивается только самое высокое, а остальные подавляются. Например, на героя надеты 3 предмета: кольцо 3 к ловкости, шлем 1 к ловкости, перчатки 2 к ловкости. Зачтётся только 3 к ловкости (кольцо), остальные значения будут подавлены, а значит бесполезны. Главное вовремя заметить, что экипировка не работает Что же до самой системы – она несёт большие перемены. И в первую очередь, для архитектуры характеристик. Такого понятия как «сила» больше не существует. На смену пришла «мощь», которая означает урон от всех видов атак (физической, магической, духовной). Таким образом, мощь является ключевой характеристикой для всех классов. Однако в русской локализации слово Might (рус. мощь) переведено как сила (англ. strength). Ну кто ж знал, что это будет так важно? Ловкость, по большей части, отвечает за уклонение и скорость действия, а интеллект за длительность эффекта заклинаний и урон по радиусу. Каждому из классов доступна броня любого типа, и для её ношения не нужна особая способность. Но придется заплатить скоростью атаки. Таким образом, маг не будет выглядеть глупо в тяжёлой броне. По крайней мере в начале игры. А боец ближнего боя с высокой скоростью атаки получит огромное преимущество, надев лёгкую броню и повысив интеллект. Демонстрация расчёта урона по средствам лога битвы Схватки с противниками происходят в реальном времени с возможностью тактической паузы. Тут и начинается веселье. Особенно во второй половине игры. Нажав паузу, можно увидеть около 200 способностей и особенностей суммарно доступных игроку, против такого же количества у противника! Это не иначе как roleplay процессора, обрабатывать массивы данных и решать уравнения. Придётся как следует пораскинуть мозгами и блеснуть тактической сноровкой. Хорошо, что «ИИ» сопартийцев помогает! Они врезаются друг в друга, не дают пройти, умудряясь выбирать иррациональные траектории до цели. Привет, Age of Empires II! Что до битв, они хардкорные и захватывающие! Случается так, что 1 секунда битвы может занимать до 5 минут манипуляций, на сложности «нормально» и выше. А если выше, то значит больше монстров, больше лута! Но заняться менеджментом предметов в инвентаре не получится – нет избранного. Тем не менее, опционально, ящик хранения бездонный! Это приятно. Полностью описывать все «фишечки» боевой системы – сумасшествие. Чего там, да у самой игры это не получилось, что уж говорить про автора обзора. Разобраться самостоятельно, тоже часть геймплея. Торжествуй игрок-исследователь! Храни меня, хранитель Всего в игре, включая все DLC, доступно 11 спутников-компаньонов. Они готовы встать под флаг игрока, служа верой и правдой, пока смерть не разлучит их. Сурово, но честно. Погиб в бою – значит погиб навсегда. Каждый из спутников имеет свой уникальный характер, голос и историю за плечами. Идеальное подспорье для личных квестов, которые не так просты, как может показаться. Так, в ключевые моменты своей жизни, спутники требуют игрока указать, как им поступить. Превращаясь в болванчиков без убеждений, доверяя самые важные дела тому, кто знает о них поверхностно. Безрассудство! Но если в этот момент дать право выбора своему товарищу – игрок получит негативное завершение личного квеста в эпилоге! С другой стороны, трагичные концовки дают больше эмоционального отклика. Плач игрок и получай удовольствие. Э-э-э, ребят? Скажите что-нибудь? р-ребята, почему вы молчите? В событиях Pillars of Eternity, будь то квест или обычный разговор, спутники так и норовят вставить свою реплику. Но только одну! А то ещё не хватало, чтобы игрок вовлек их в диалог! Они молодцы, что участвуют активно, но недостаточно активно для Obsidian. По ходу событий, игрок будет попадать в ситуации, требующие определённых характеристик. Это интерактивные текстовые квесты. С иллюстрациями подобно старым книгам и выбором действий. Тут-то помощь спутников будет не лишней. Нужно потушить огонь? Дело для мага владеющего заклинаниями холода! Открыть замок? Стоит поручить персонажу с развитой механикой. А если герой выполнил задачу самостоятельно и не прошёл проверку – получил отрицательный эффект. Надо было попросить об этом Эльфа, только гному не говорите! Призма темперамента Особенная музыка для особенного прохождения! Так, в музыкальном сопровождении доминируют струнные и духовые инструменты ориентируясь на средневековые мотивы. Глубокие, одухотворённые, величественные. Время от времени, встречаются задорные композиции с бубенцами, передающие настроения веселья пиратов и пиршество таверн. Разработчики не поскупились на оркестр и хор, как и Джастин Белл с командой на творчество. Браво! К сожалению, озвучить все реплики персонажей не получилось. Не понятно – это проблема бюджета, объёма или постобработки? Это не критично, всё же львиная доля текста озвучена. А в большинстве случаев эмоции переданы честно и голоса подходят персонажам. Спасибо и на этом! В диалогах есть одна не самая приятная особенность. При коммуникации появляется окно, в котором, как в книге, изложено повествование и реплики. Однако голос сразу читает только реплики, не обращая внимание на повествование. Это сбивает восприятие. Пока игрок читает один текст – озвучивается другой. Отдаю должное актрисе, озвучивающей спутника «скорбящая мать». По информации, которую мне удалось найти, её зовут Тара Платт. В самих титрах почему-то актёры указаны без привязки к персонажам. Титры, вы плохие, встаньте в угол! Визуально Pillars of Eternity напоминает HD переиздание какой-нибудь изометрической CRPG 20 летней давности. Но всё же имеет более серьёзный движок и графические технологии. Пусть и не самые современные, но этого было достаточно для передачи визуального ряда. Также «картинка» может порадовать детализированными текстурами и искусной колористикой. В видео игре присутствует большое количество локаций, которые радикально отличаются друг от друга. Снежные горы и цветущие поляны, тёмные подземелья и тронные залы, леса покрытые туманом и вершины зданий, а также множество других мест. Глаз не замылится коридорами и моноцветием, а это уже маленькая победа. Более того, по всему миру можно встретить совершенно прекрасные образчики архитектуры. Которым, к счастью, уделили много фантазии и внимания. Этот мост ведёт не только через реку, но и в культуру Эйр-Гланфата Итог Pillars of Eternity похожа на виноватого чиновника! Который намеренно запутывает и отвечает на простые вопросы целыми рассказами, отводя от конкретики. А по существу – это приключение здесь и сейчас, требующие усидчивости и внимательности. Видеоигра хороша как ролевая песочница и слабовата как классическая трёхактовая история. И всё же увлекает своими странностями и нововведениями, в которых необходимо разбираться, чтобы получать превосходство в боях и квестах. Pillars of Eternity жестока к новичкам, но способна порадовать игрока знакомого с жанром. P.S. Разве я не упомянул наличие 15-ти уровневого подземелья с секретами, сокровищами и жутким босом? Какой же я рассеянный.
  22. KaneDillinger

    The Executioner

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/739130/The_Executioner/
  23. KaneDillinger

    Merchant of the Skies

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/1040070/Merchant_of_the_Skies/
  24. KaneDillinger

    Nowhere Prophet

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/681730/Nowhere_Prophet/
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.