-
149 публикации в этой категории
-
настолка Gremlins,Inc. - настольная игра от наших соотечественников
Gremlins,Inc. - это одна из тех самых любимых нами настольных игр, но только уже в цифровом мире. На первый взгляд она схожа с монополией, но это не совсем так. В Гремлинах мы видим запутанное поле для игры, своеобразное сплетение дорог, ходить по которым возможно только в том направлении которое показывает стрелка. На каждого играющего сдается по шесть карт, после использования одной вам сразу же придет новая. Всего в этой игре более сотни карт. Однако каждая карта дает вам право не просто сдвинуться на n-нное количество клеток, но так же и сделать еще что то.
Не так просто выбрать себе гремлина на матч Вы можете постараться стать на сторону "добра", копить нужные очки ради победы ,но есть одно маленькое но - в этой игре все устроено так, что прокачивая своего персонажа вам придется так же совершать гадости в отношении иных игроков. Количество гадостей так и радует глаз: имеется возможность отобрать капиталы у противника, отправить его позагорать в тюрьме, добыть на него тонну другую компромата, а так же лишить его всяческого политического влияния, при этом получить массу вкусненьких бонусов. Вы можете украсть крайне полезные для вас карты, а так же снизить их доходность, которую они получат пройдя какие то определенные клетки. Но не забываем, что тоже самое может произойти с вашим персонажем.
Игровое поле. Сперва непонятное, но после нескольких пакостей все доходит Пакости идут только на пользу самой игре, ведь никогда не знаешь, что тебя ждет в следующем ходу. Только ветераны некоторым образом могут предугадывать ход игры, правда далеко не всегда. В гремлинах не такое уж и большое количество правил и для вас будет не сложно запомнить их, но это будет только первая половина пути, который вам предстоит пройти. Вам нужно освоить грамотное построение маршрутов, разобраться что дают определенные карты, а так же хранить сильные карты для самых эпических сражений за место в топе. По мимо этого в Гремлинах имеются различные вспомогательные механики типа выборов, вам так же нужно освоить их, так как это повысит вероятность вашего быстрейшего обогащения и оставить кого то ни с чем.
Разработчиками регулярно проводятся турниры. Также существуют и фан-состязания. А если в нескольких словах, то Gremlins, Inc. от новичка требует многих затрат, что бы начать играть хотя бы на минимальном уровне.Однако разобраться с игрой все таки стоит, потому что она подарит вам массу эмоций. Очень приятно бывает в последний момент урвать место соперника у пьедестала и стать первым. Дизайн игры, внимание к деталям и приятное музыкальное оформление некого не оставят равнодушным.
Отдельно стоит сказать про политику разработчиков – хоть в игре есть ДЛС, но они никак не влияют на игровой процесс, а лишь являются приятным дополнением для игры. Хотите получить новые портреты либо же музыку? Пожалуйста! Но вы не получите никакого превосходства над другими игроками, а это один из плюсов Gremlins,Inc. Интересно про историю создания игры? Бери артбук с множеством эскизом, описанием разработки. Понравилась музыка? Приобрети список композиций от Анны Дерлеменко, которая более 8 лет профессионально записывает музыку в стиле bass, а также занимается звуковым дизайном.
Ах да, мы забыли самое главное – разработкой занимаются наши соотечественники, что не может не радовать. Также хотим их поздравить с переходом рубикона в 100 тысяч копий. Эта цифра не мешает создателям игры добавлять все новый контент, как например новое игровое поле "колония-механизм". В завершение скажу, что Gremlins,Inc. - замечательнейшая настольная игра, удовольствие от которой получает в первую очередь фанаты мультиплеера и захватывающих стратегических комбинаций. Мимо такой игры просто нельзя пройти мимо или оставить пылиться в библиотеке. Вердикт: Непременно брать в коллекцию!
0 комментариев1.7т просмотр -
симулятор выживания Judgment Apocalypse Survival Simulation - Выживи в Аду
Исаак Ньютон как-то заметил, что если он и видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов. Гигантов предшествующих поколений, своими открытиями заложившими базу для последующего развития человечества. Один из мастодонтов современного игрового мира по имени Dwarf Fortress породил, выпестовал, а затем стряхнул со своих плеч россыпь игр, посвященных управлению поселением с элементами рогалика. Представленная ниже Judgment: Apocalypse Survival Simulation старается не подвести великого предка и не стать Иванушкой-Дурачком среди своих собратьев.
Однажды в мире игры случился Апокалипсис, без приставки зомби, а с самыми настоящими дьяволами и падшими ангелами. Кучка людей, уцелевшая только благодаря тому, что во время открытия врат была на шашлыках, старается обосноваться на уединенной лесной поляне, и вернуть прежнее бытие из лап служителей темных сил. Игра, как полагается, включает два уровня управления, на одном из которых происходит менеджмент поселения, а на другом взаимодействие с окружающим миром. На первом все начинается с крыши над головой в виде сруба и источника воды в виде колодца. Высадка растений на фермах обеспечит людей едой. Окружающая местность станет источником древесины, камня, глины, металла. Помимо этого не следует забывать о научной работе, ведь несмотря на то, что предапокалиптический мир знал стрелковое оружие, для его изготовления нужно будет пораскинуть мозгами над специальным столом для исследований.
Чтобы эффективно использовать имеющихся под началом поселенцев, им следует расставить приоритеты занятий, чтобы любящий рубить деревья не торчал над скучными книгами, и наоборот. Глобальный уровень игры дает возможность высылать разведывательные партии для спасения людей, добычи редких ресурсов и атаки на центры зла. Далее я отмечу, что игра убрала или привнесла по сравнению со своим предком-гигантом, и насколько хорошо это получилось.
Judgment: Apocalypse избрала более простой подход к жизни поселения, чем ее великий прародитель Dwarf Fortress или ее знаменитый собрат RimWorld. Те придают большое значение зонированию местности, распорядку дня, взаимодействию и характеристикам людей, вплоть до душевных метаний от созерцания звезд или шрамов на ноге. Да, в Judgment у каждого человека есть склонности и любимый род занятий. На их основе можно выстроить довольно эффективную систему работы, так что никогда не останешься без воды или еды, а человек будет быстрее набирать необходимые очки от занятия любимым делом. Но все же тут поселенец ближе к механическому набору характеристик, которому совершенно не нужно общение с себе подобными или уютная спальня. Жители колонии в Apocalypse спят когда полоска усталости падает ниже двадцати, и едят когда голод проходит ту же грань. День или ночь, им все равно. Джону и Джейн не нужны развлечения. Они спокойно ночуют по очереди на одной и той же кровати, и не жалуются на скрип половицы, когда кто-то приходит поесть к обеденному столу, стоящему в том же доме.
В Judgment: Apocalypse добытый ресурс мгновенно добавляется в список доступных без необходимости донести его до склада. Да и склад виртуален, под него не нужно расчищать место. В связи с этим ресурсы неподвластны влиянию времени и погоды, так что испеченный хлеб всегда будет свежим, а доски не сгниют под дождем.
Исследования разделены на два основных вида - технологии и оккультизм. Первые включают в себя нахождение новых видов стройматериалов, способов добычи ресурсов, броню и вооружение, обычные для нашего мира. Оккультные науки позволяют лучше изучить вышедших из Ада демонов, изготовить магическое оружие, а также воспользоваться специальными ритуалами, например для призыва дождя. Дьявола предлагается убирать из нашего мира с помощью дьявольщины. Не баловство ли с оккультизмом привело к той самой катастрофе? Каждый из видов имеет подразделы, включающих в себя достаточно прямолинейные на вид деревья. Но они подчас неявно между собой связаны, так что бодрое продвижение по одной ветке оказывается бессмысленным, если не вкладывать драгоценные очки в другую. Например, изготовление автомата может быть доступно на третьем уровне первого раздела технологий, но собрать "калаш" можно только на специальном верстаке, который открывается в дереве второго раздела, с применением материалов, становящихся доступными в середине дерева третьего раздела. Слышен дьявольский смех Вельзевула.
Глобальная карта предлагает набор маркеров, обозначающих брошенные шахты, фермы, военные базы, супермаркеты, церкви, каждая из которых предлагает охапку ресурсов в награду за уничтожение сил зла, рыскающих около нее. Исчадия ада в локации подсчитаны и представлены по видам, так что можно определить какие силы посылать в данное место. Ждете изысков боевой системы в качестве компенсации простоты жизни поселения? Все та же ухмылка Вельзевула. Простая point and click система без каких-либо построений, морали, влияния близости или удаленности товарищей. Прохождение локаций через автобой мешает только безжалостность авторасчета, которая дает многовато урона даже на демонах низшего уровня.
Несмотря на большое количество упомянутых недочетов и слабостей, игра достаточно увлекательна, и может стать хорошим первым шагом в мир стратегий данного жанра. Пусть высоко реют знамена Dwarf Fortress и RimWorld, но они могут отпугнуть интересующегося множеством деталей, сложностью освоения, а первая еще и ASCII-графикой. Judgment более поверхностна, правда и намного проще в освоении. И никто из жителей не плачет, что овощной салат испортился, а на складе рядом с досками уже вторую неделю лежит непогребенный труп товарища.
0 комментариев1.7т просмотров -
crpg Kingdom Come Deliverance — средневековые будни
Страдающее средневековье в новой RPG игре от Warhorse Studios
Ролевая игра мечты небольшой чешской команды разработчиков, собиравших деньги на кикстарте, а затем получивших поддержку издателя. РПГ без драконов и магии, но зато с невиданным (вне модов на игры серии TES) реализмом во всем, исторической достоверностью и, конечно, невероятно проработанной системой фехтования — так создатели представляли свое детище аудитории. Кроме такого нестандартного подхода был у Warhorse Studios и еще один козырь — участие в проекте Даниэля Вавры, сценариста первой Мафии.
Что же можно было ожидать от такого проекта? Вероятно, оригинальных механик, проблем с технической реализацией, некоторой бедности наполнения мира, но проработанного и захватывающего сюжета. Основной же вопрос — а будет ли это вообще играбельно? Не надоест ли игрокам постоянно удовлетворять базовые потребности персонажа, обычно остающиеся за кадром? Не вызовет ли раздражение запутанная боевая система? Не уйдет ли проект ко дну под тяжестью багов и собственных амбиций? И просто, не будет ли такая игровая реальность слишком скучной? Ведь фантастические миры предлагают нам не только разнообразие возможностей, объясняемых магией, но еще и разнообразие врагов и способов борьбы с ними, а также тайну — мы никогда до конца не знаем, что вообще в этом возможно в этом мире.
В Kingdom Come в лесной глуши вас не встретит ни леший, ни избушка на курьих ножках, а в горах не нападет грифон или огромный дракон. Лишь несколько лихих людей в рваных ватниках побеспокоят вас на большой дороге. Впрочем, главный герой сам от них не сильно отличается. Иногда вам доведется встретиться с закованным в латы рыцарем, который подарит вам личный квест на ближайшие часы — вернуться и все таки навалять ему через 20 минут боевых плясок. Ну или подло подкрасться сзади, оглушить и ограбить.
К слову, побочные квесты тоже не поразят разнообразием. Пойди, собери, принеси, убей — старый набор доведьмачьих времен.
Однако, до всего этого вы доберетесь не скоро — сперва предстоит продраться через длиннющий пролог, изобилующий кат сценами, безразличными к желаниям игрока. И уже здесь возникают вопросы к пресловутому реализму, а заодно к сценарному мастерству Вавры.
Не секрет, что завязка сюжета строится по типовой модели “Враги сожгли родную хату”. Как же это реализовано? Деревня жила обычной жизнью, наш герой, сын кузнеца (sic!), помогал отцу ковать лучший меч в его карьере, выбивая долги из местных алкашей и бегая за холодным пивом. Как вдруг, из ниоткуда перед деревней материализуется огромной войско, половецкая конница штурмует частокол, а главный злодей картинно убивает родителей нашего героя у него на глазах. Кстати, во время всей этой вакханалии злодей любезно не надевал шлема и поблескивал лысиной, чтобы игрок и герой могли его получше разглядеть. Разумеется, герой решает отомстить негодяю, но сперва ему предстоит долгие годы набирать мышечную массу, толкая бревно в пустыне и вознося молитвы Крому… А нет, это не отсюда. В этот раз ему сперва предстоит сбежать, чтобы пройти оставшуюся половину пролога.
Удивительно, но именно сценарий стал слабым местом игры, разрушающим атмосферу сурового средневековья. Трудно поверить в реальность происходящего, когда наш кузнечий сын то врывается на совет к местным феодалам, то общается с одним их них как герой подростковых фильмов со школьным задирой. Помните колоритных деревенщин Велена, бюргеров Новиграда и рыцарей Туссента? Как отличалась их манера речи? Так вот, забудьте, в Богемии начала XV века последний деревенский пьяница не отличим от аристократа ни по манере речи, ни по отношению к главному герою. Конечно, есть здесь и очень удачные квесты (как правило связанные с пьянством и оргиями), а также неплохие кат сцены и интересные персонажи, однако, это скорее редкие светлые пятна.
Но если сценарий не соответствует основной идее проекта, не работает на создание реалистичной атмосферы средневековья, то не теряется ли смысл всех геймплейных решений, направленных на этот самый реализм? Не становятся ли они мертвым грузом, лишь мешающим получать удовольствие от игрового процесса? Как ни странно, но нет. Именно геймплей и мир стали основными достоинствами проекта, ради которых в игре и хочется находиться. Сон, прием пищи и гигиенические процедуры не вызывают раздражения, лишь изредка ставя игрока перед дополнительными трудностями. Зато они задают ритм путешествию, создавая эффект погружения. Система сохранений менее однозначна. Сон, секс и шнапс — вот способы не потерять свой игровой прогресс. Автосейвы же непредсказуемо раскиданы по этапам квестов. Потратили два часа, охотясь на оленей и зайцев, а потом навернулись с горки или наткнулись на слишком сильных бандитов и не смогли убежать? Вернитесь к началу похода — не было этих двух часов. И ведь даже автосохранения при выходе не предусмотрено (хотя это разработчики пообещали исправить в ближайшем крупном патче, а еще есть мод на обычную систему сохранений). Можно, конечно, бахнуть спасительного шнапсу, но вначале он дорог, а сэкономить хочется. Такой подход с одной стороны не поощряет эксперименты и исследование мира, а сдругой, превращает любой взлом замка или схватку с бандитом в незабываемое приключение. Ошибки здесь караются иной раз похлеще, чем в каких-нибудь Темных Душах, ведь платите вы за них своим реальным временем.
Система навыков и прокачки напоминают о серии TES даже больше чем интерфейс, частично позаимствованный из Обливиона. Навыки повышаются от использования, а с ростом уровня навыка выдаются очки перков. Прокачали владение мечами на три пункта — открыли новый финт, прокачали красноречие — стали трубадуром и можете пользоваться услугами девочек из купален бесплатно. Ну или выбрали какой-нибудь иной путь развития, благо многие таланты взаимоисключающие.
Не все навыки доступны со старта, для получения некоторых придется обратиться к учителям (как правило не бесплатно). Пока не возьмете урок у старого писаря — во всех книгах будете видеть только бессмысленный набор букв. Может перед нашим сыном кузнеца и открываются все двери, но вот грамоте он не был обучен.
Но просто однажды заплатить недостаточно. Использование некоторых навыков требует участия в мини играх. Здесь и стандартный уже взлом замков с нестандартным управлением (и да поможет вам Бог, если вы решили стать домушником, играя на геймпаде), и рутинная заточка оружия на точильном круге, и мудреное зельеварение.
Часть жизненно необходимы приемов фехтования также не освоить самостоятельно, но тут вас приведут за ручку по сюжету.
Хотя на уровне сценария особенности жизни при развитом феодализме и проигнорировали, игровая механика это частично компенсирует. Чтобы произвести впечатление на собеседника недостаточно прокаченных характеристик, в счет пойдет и ваша репутация, и внешний вид, и индивидуальный подход. Сияющие латы позволяют выглядеть представительнее и легко помыкать крестьянами и солдатней, но едва ли помогут задавить авторитетом высокородного пана. Красивая одежда сделает вас более приятным собеседником, если, конечно, она не сокрыта под толстым слоем грязи или не превратилась в лохмотья. А вот если вы намерены кого-то запугать, то тут наоборот, не стоит смывать с себя кровищу. Если вы хорошо знакомы с собеседником (или взяли определенный перк), то сможете увидеть его социальные характеристики, что облегчит поиск взаимопонимания. В противном случае придется полагаться на здравый смысл. Такой подход делает процесс общения интересным, даже без хорошо прописанных диалогов.
Наболтавшись с обитателями городов, замков и деревень, а также прикупив припасов и сбыв трофеи, вы можете отправиться на тракт или в местные леса. И здесь игра найдет чем вас порадовать. Прежде всего речь о пейзажах — они здесь хороши и милы сердцу, а таких лесов вы нигде не сыщите. И даже хорошо, что от любования местными красотами не приходится поминутно отвлекаться на стайку утопцев или любезно припрятанный разработчиками сундук. Впрочем, некоторое количество сундуков по миру все-таки раскидано. Но чтобы найти их, не достаточно проследовать к очередному знаку вопроса. Или попытайтесь следовать очень схематичной карте сокровищ, или надейтесь на везение и внимательность. Точки интереса есть, но отображаются только когда вы их уже нашли, да и как правило ничего особого из себя не представляют.
Основное занятие в пути, кроме созерцания, — это редкие стычки с бандитами, зацикленные случайные встречи, да охота (или точнее браконьерство). Здешняя стрельба по зайцам из лука — это отдельное испытание. К счастью, зверье не пуганное и не обращает внимания на сыпящиеся рядом стрелы. Как ни странно, этого вполне достаточно. Игра не перенасыщена контентом и, в купе с выживательскими механиками, позволяет спокойно погрузиться в нее, пока вы не вспомните о главном квесте или о том, как давно было последнее сохранение.
А о последнем вам игра рано или поздно обязательно напомнит. Стоит чуть расслабиться, почувствовать себя лихим приключенцем и грозным воином, как вы умрете самым нелепым образом. Решили пробежаться по лесу и не заметили овраг? Сломайте ноги и получите сотрясение. Подумали, что сейчас легко разгоните вон ту шайку бандитов? Получите топором в голову от оборванца, зашедшего в тыл. Конечно, броня может вас полностью оградить от большей части урона. Здесь она не просто замедляет отъем очков здоровья, но впитывает весь урон, пока позволяет прочность. Однако, это будет длиться, пока вы не выбьетесь из сил, а тогда вам хватит пары ударов, чтобы отправиться загружать сохранение.
Не сказать, что бои здесь чрезмерно сложны. Даже если вы не освоили все премудрости фехтования, при должном внимании и определенных затратах времени можно справиться с большинством одиночных противников. Но стоит расслабиться, как вас накажут за ошибку. А бои с группами врагов всегда могут преподнести неприятный сюрприз и требуют тщательного контроля поля боя (убедитесь, что вас не прижмут к березке и не затыкают до смерти перочинными ножиками). И тут нужно выбирать — либо вы зорко следите за происходящим вокруг, но рискуете умереть от одной стрелы в лицо, либо презрительно смотрите на противников через прорезь в шлеме, радикально сужающем обзор.
Тем не менее, приходится признать, что у игры есть проблемы с балансом. Дело даже не в том, что закованного в броню рыцаря может остановить только его собственная глупость, а в том, как легко и быстро ваш оборванец обзаведется полным комплектом превосходных доспехов и оружия. В худшем случае, вы наткнетесь на один единственный сундук с сокровищами, в лучшем — очень быстро разбогатеете. Скорее всего, вы так и не прочувствуете промежуточного состояния между нищим в обносках и рыцарем в сияющих латах. Между слабаком, которого может забить деревенский пьянчуга, и несущим смерть всему живому монстром, которому уже не нужно использовать тонкости боевой системы. В этом вопросе остается надеяться лишь на патчи.
Но все это не значит, что сейчас игра плоха. При всех своих недостатках она может подарить незабываемый опыт приключения. Да, здесь вам выдают заранее прописанного протагониста и предлагают строго прописанный сюжет, но также дают возможность изобретать свои собственные способы решения проблем. Когда видите очередную запись в журнале, не спешите идти напролом (если это не соответствует выбранной роли), но подумайте, какие вам доступны возможности. Нужно отыскать и покарать бандитов в лесу? Но разве сказано, что нужно делать это в одиночку или в открытой схватке? И разве это не промежуточная цель, которую можно обойти? Какую бы роль вы на себя не примерили, игра не заставит вас действовать ей наперекор, нужно только подумать и найти подходящее решение. Вор и убийца, дипломат и гуманист, отважный рыцарь — каждый найдет свой путь в виртуальной Богемии. Если, конечно, приложит усилия. Ведь игра не будет вести его за ручку и давая подсказки на каждом шагу. Именно это делает открытый мир Kingdom Come: Deliverance таким захватывающим.
Уже сейчас сообщают о миллионе проданных копий. Это значит, что проект оказался успешным и, вероятно, получит развитие. Многие недостатки исправят патчи. Едва ли это поможет диалогам и сюжету, но многие и так в них не видят проблемы. Даже принимая во внимание все недостатки игры, можно с уверенностью сказать, что Kingdom Come — это уникальный проект, с которым стоит ознакомиться всем любителям ролевых игр и не только.
0 комментариев747 просмотров -
экшн Monster Hunter World. Охотник или дичь
Серия "Monster Hunter" для европейского геймера как экзотический деликатес – необычный и непонятный, поэтому не каждый готов его попробовать. Стоит ли игра Вашего времени и денег? Давайте разберемся.
Графика
С самого же начала становится понятно - MHW пришла с консолей. Типичное замыливание, специфические контрасты, "грязные" текстуры и прочие особенности "портативного" гейминга.
Общая картинка, несмотря на указанные "особенности", не вызывает отвращения.
Некоторые части локаций невероятно живописны, флора и фауна разнообразна, а дизайн места событий скрепляет все в цельную картину.
Говоря о дизайне, нельзя не сказать о внешней составляющей оружия и брони, ибо оно сделано из убитых Вами монстров. Наплечники с рядами зубов, рогатые шлема, "хвостатые" поножи и так далее. Некоторые сеты выглядят устрашающе, некоторые забавно, иные глупо, но все с вниманием к деталям.
Детализация персонажей и монстров неплохая, анимации приемлемые.
Разработчики также обещали патч специально для ПК, чтобы подкрепить уже имеющиеся 60 фпс и 4к разрешение общим графическим апгрейдом.
Звук
Боевые темы великолепно подчеркивают "напряженность" сражений и фентезийность мира.
Озвучка сделана качественно, но синхронизация с губами местами "промахивается".
Самое главное - монстры. Любой звук, производимый этими тварями отлично подобран, будь то громоподобный рев "виверны" или горловой рокот "раптора".
Геймплей
С самого начала Вас встретит кастомизатор персонажа. Бегунков для изменения внешности достаточно, поэтому провести добрый час за созданием своего уникального аватара очень легко.
Создали героя? Отлично! Теперь кастомизируйте своего прямоходящего кота-помощника. Да...не знакомого с серией это смутит. Все нормально, просто примите как должное.
А дальше небольшое вступление, кусочки лора и сюжета.
Так или иначе, охота на огромных тварей - сущность игры, все крутится вокруг нее.
Игра предлагает внушительный арсенал "простого" оружия, так и формата "оверсайз": медленный и разрушительный великий меч; сбалансированный и мобильный щит с коротким мечом; легкие и стремительные двойные клинки; длинный меч с широким размахом; тяжелый молот с мощными атаками и высоким шансом оглушения; охотничий рог, позволяющий почувствовать себя боевым бардом с пользой для команды; длинное копье в паре с щитом - для любителей оборонительного стиля игры; копье-пушка, равно сочетающая возможности нападения и защиты; выкидной топор, способный превращаться в меч и наносить колоссальный элементальный урон; заряжающийся клинок-трансформер, объединивший возможности щита с мечом и огромной секиры; бесспорный повелитель воздуха - глефа с жуком-компаньоном; лук с возможностью точечного отстрела и нанесения разнообразных масел для избранного эффекта; два вида огнестрела, отличающихся балансом мобильности, урона и скорострельности, но оба с ассортиментом специальных патронов.
Каждый найдет себе оружие по вкусу. Правда, помимо банального выбора стиля атак и показателя урона, приходится задумываться о дополнительных эффектах элементального типа и дебаффов...рассказ о них займет отдельный гайд.
Это касается и брони, ведь кроме стандартных показателей защиты физической и стихийной, каждый элемент снаряжения обладает пассивным бонусом, чем выше уровень - тем сильнее эффект. "Вишенкой" на всем этом выступают сетовые бонусы, еще больше повышающие общую эффективность.
Все снаряжение крафтится, точится, модифицируется и так далее.
К слову, Ваш кот-помощник тоже носит оружие и броню...
Но как же выглядит сама охота? В идеальном варианте все начинается с набивания своего кармана важной расходкой ака зельями лечения, антидотами и прочими полезными вещами, без которых придется туго. Неплохо было бы еще перекусить в кантине, чтобы получить временный бафф и подумать о выборе оружия, ибо брать скажем великий меч против юркого мелкого монстра не очень осмотрительно. Но даже если Вы что-то забыли сделать, многие функции города-хаба доступны из палатки в локации охоты.
Помимо "сюжетных" имеется большое количество побочных квестов, охот-расследований, эвентов, арен и вариант свободной игры. Условия везде разнятся, поэтому, если не обратили внимания на ограничение по времени охоты или количеству "жизней", можете оказаться в ситуации с 15-ю минутами на поиск и уничтожение довольно сильного монстра без права на "смерть".
Локации для экстерминатуса живности довольно обширные и многоуровневые, с множеством переходов, лазов, лиан и прочих "способов" перемещения. К тому же везде можно найти точки для сбора ингредиентов на последующий крафт расходников, масел и патронов. Сбор выполняется очень быстро, в большинстве случаев не замедляя ваше активное движение. Поиск своей цели сделан удобно: находите следы, "собираете" их и получаете "подсветку" места нахождения монстра. Постепенный сбор информации о тварях награждается подсказками об их слабостях, уязвимых местах и дополнительных отпиливаемых частях.
Бой с монстром может проходить где угодно, боевая система же построена на попытках точно ударить, уклонения, знании атак чудовища и его уязвимых мест и тайминге. Нельзя в середине анимации изменить направление своего удара!
И все было бы хорошо, если бы не....
Проблемы
А именно - сетевые. Не надейтесь поиграть с товарищами или случайными игроками. Постоянно отлетающее от сервера соединение является главной причиной, по которой отличная кооперативная игра превратилась в одиночную, что не могло не вызвать шквал негодования и низкие оценки пользователей.
Итог
Отличный экшен с элементами РПГ в красивой фентезийной вселенной, где человечество явно не на вершине пищевой цепи. Вас ждут импактовые бои с огромными монстрами под хорошую музыку.
Оценка: 9 из 10.
Но! Как было указано, в настоящее время игра страдает от сетевых проблем, никто не застрахован, а потому рекомендую подождать исправления и лишь после этого начать приобщение к MHW.
0 комментариев1т просмотра -
tycoon Проектгоспиталь’ин (Project Hospital)
Состав
Игровой движок: Unity 2018.2;
Анимация объектов: интерполированная покадровая перекладка;
Музыкальная тема: оригинальная дорожка со звуками медицинского оборудования.
Описание
Цифровая копия видеоигры, 800 MB пространства на носителе.
Фармакотерапевтическая группа
Виртуальномодулирующее средство.
Симулятор, Тайкун, Менеджмент, Строительство.
Фармакотерапевтические свойства
Проектирование больницы представляет собой управление гражданским медицинским учреждением стационарного типа. Обладает девятью доступными отделениями для диагностики и лечения, включая:
неотложную помощь; медицинские лаборатории; интенсивную терапию; общую хирургию; внутренние болезни; ортопедию; кардиологию; неврологию. В каждом из отделений доступно свободное зонирование, выбор оборудования и персонала. Тип организации помещений не ограничен.
При малом количестве отделений и невысоком уровне оснащения больница оказывает посредственные медицинские услуги. Упор на распространенных и несложных диагнозах. Поток больных, направленных страховой компанией, меньше, а управление подразделением проще.
При среднем количестве (в 3-5 отделений) функциональность учреждения повышается, увеличивается охват медицинского обслуживания, становятся доступны пациенты с труднодиагностируемыми заболеваниями. Опыт и занятость персонала сильнее влияют на уровень выживаемости больных.
При полной застройке угнетает бюджет. Расходы на персонал критические, выплаты за пациентов переменные и нестабильные. Плотный поток событий, требующий постоянной отладки и контроля со стороны руководящего штата. Однако синергия между отделами максимальная, вследствие чего дифференциальная диагностика быстрее и эффективнее.
Отличительной чертой препарата является детализированная симуляция работы больницы. Симулируется множество процедур с подлинным оборудованием, симптомами, заболеваниями и лекарствами; всё, вплоть до процедуры выписки пациента, направлено на то, чтобы дать представление о принципах работы медицинского учреждения.
Многофункциональный интерфейс позволяет углубленно мониторить и контролировать все процессы больницы. В первые часы игры и в условиях неполного привыкания – может выглядеть перегруженным.
Фармакокинетика
При приёме обучения начнётся погружение в основы видеоигры. После запуска первого урока увеличится понимание азов диагностики и лечения. Второй и третий урок научит строительству, управлению, а также процессу госпитализации. Шаблоны кабинетов призваны ускорить застройку и упростить планирование на первых порах.
При прохождении кампании будет брошен вызов полученным знаниям, приобретенным на уроках. Предстоит решить возникающие проблемы в области здравоохранения, менеджмента и экономики предприятия. Режим из 6 испытаний даст углубиться в работу конкретных отделений. Максимальная концентрация умственной деятельности придётся на вторую кампанию из трёх. Период полувыведения из состояния переутомления 3 – 4 дня.
Распределение. После всасывания виртуальной практики образуется связь с институтом медицины. Равновесные концентрации препарата и опыта игрока достигаются на седьмые-четырнадцатые сутки введения. Эффект реализуется в режиме песочницы. Настраиваемые условия запуска определят сложность и дадут реализовать все возможности препарата.
Выведение. Выводится через меню паузы на кнопку «выход».
Показания
Отпуск, каникулы, свободное время;
Синдром Тайкуномании при желании строить и управлять;
Синдром медицинского художественного сериала при просмотре последней серии;
Альтруизм, самоотверженность, гуманизм, добродетель.
Противопоказания
Гиперчувствительность к ответственности;
Рассеянное внимание;
Индифобия;
Децидофобия;
Гематофобия.
С осторожностью
При наличии мизантропии.
Способ применения и дозы
Суточная доза определяется индивидуально в зависимости от потребности пациента.
Побочное действие
Позывы стать врачом.
Распространение невежественных медицинских суждений в адрес дипломированных специалистов по месту работы.
Передозировка
При передозировке препарата наблюдается значительное снижение скорости умственной деятельности. Характерные симптомы: сонливость, головная боль, сухие/красные глаза.
Особые указания
У пациентов с риском развития психотических расстройств, быстрой усталостью и потерей концентрации внимания рекомендуется пропустить основную кампанию и сразу после обучения перейти в режим песочницы.
Форма выпуска
Цифровой ключ без дополнительных материалов в магазинах Хамбл Стор, Гог.ком, Стим.
Срок годности
Бессрочно
Условия отпуска
Без рецепта
Производитель
Oxymoron Games
0 комментариев2.3т просмотра -
выживание Outpost Zero — выживание в Sci-Fi вселенной
В Outpost Zero вы играете за дроида, недавно сошедшего с конвейера. Корпорация дает вам задание создать первый форпост на неизведанной планете, который станет первым шагом в ее колонизации. Местная фауна не слишком довольна вашим присутствием и готова доставить немало неприятностей. Сможете ли справиться с трудностями, которые приготовила вам эта планета?
Проект является классическим представителем современных мультиплеерных survival-песочниц, со своими “фишками” и отличиями от конкурентов, как то постройка базы в научно-фантастическом антураже вкупе с отстрелом футуристичной фауны и персонифицированных вражин. С самого начала игра сделает все, чтобы жизнь медом не казалась – даже сбор начальных ресурсов не окажется легкой прогулкой. Впрочем, собирательство и система крафта достаточно интересны и продуманы – добыча же редких ресурсов и вовсе может превратиться в отдельное приключение.
К сожалению, этого нельзя сказать об исследовании локаций – практической пользы в этом мало, да и ничего интересного в отдаленные уголки планеты (пока?) не завезли.
Почему “пока?” – игра находится на стадии Раннего Доступа (Early Access) и разработчики обещают добавить еще множество возможностей к уже имеющемуся контенту игры: дополнительные механики пиратского рейда, летающие транспортные средства, массивные боевые механизмы, несколько игровых режимов (например, horde mode и PvP: защита базы) и ряды новых видов оружия, строений, животных и т. д.
И да, после постройки своей базы вам предстоит защищаться как от других игроков, так и от пиратских разбоев, не говоря уже о местных животных, которых здесь превеликое множество, за что отдельное спасибо разработчикам.
Неотъемлемой частью игры и ее “фишкой” являются ИИ-дроны, которых вы можете создавать и выдавать им различные задания вроде сбора ресурсов. Последовательное расширение их функционала также является одной из приоритетных задач разработчиков по ходу Раннего Доступа.
Немного о технической части и дизайне игры в целом. Outpost Zero – это именно тот случай, когда Unreal Engine 4 пришелся к месту, хотя и раскрыт его потенциал не полностью. Игра выглядит ярко и симпатично, при этом хорошо оптимизирована, однако местами планета выглядит излишне пустынно (что впрочем является своеобразной нормой для подобного рода игр, но нельзя не отметить данный факт).
Outpost Zero можно сравнить с качественным мейнстримовым голливудским блокбастером, в котором с одной стороны все хорошо сделано по проверенным лекалам, но с другой стороны до шедевра ему (пока?) далеко. Тем не менее для survival-песочницы этого более чем достаточно. Outpost Zero может подарить десятки часов интересного геймплея фанатам жанра и любителям Sci-Fi сеттинга.
0 комментариев1.1т просмотров -
тактическая стратегия Phantom Doctrine. Шпионские игры во времена Холодной войны
Холодная война является довольно интересной основой для множества фильмов и произведений. Открытые противостояния, интриги и накал страстей на пределе возможного с риском тотального уничтожения человечества и превращения Земли в радиоактивный шарик. Игровая индустрия периодически обращается к этому периоду времени, но выделить какую-то определенную игру как сильно запомнившуюся не получится. Phantom Doctrine предлагает взглянуть на период Холодной войны глазами агентов шпионской организации.
Графика
Сразу же стоит отметить, что графика в игре невыразительная, блеклая и в целом низкоуровневая. Низкополигональные модели, огромное количество “агентов-клонов”, одинаковые противники, неморгающие лица-текстуры.
Дизайн локаций не блещет разнообразием и уже буквально через первые 5 миссий начинает повторяться.
Из положительных сторон можно отметить лишь окружение, которое наполнено большим количеством мелких деталей, что создает хоть какое-то впечатление “живости” происходящего.
Звук
Очень странная озвучка русских персонажей. Невыразительная и сумбурная. Актеры читали по бумажке и не пытались даже придать хоть какой-то эмоциональный окрас происходящему. Мало того, после перехода в “международный уровень”, русские начинают говорить на чистом английском.
Саундтрек в целом неплох, улавливаются местами “нуарные нотки”, хотя запоминающимся его не назовешь.
Геймплей Phantom Doctrine
Основа основ любой пошаговой тактики и то, ради чего можно простить многие недостатки по остальным направлениям.
Сразу после начала новой игры нам предлагают выбрать сложность и “сторону” – ЦРУ или КГБ. У каждой из них своя сюжетная линия и соответственно – свой взгляд на разворачивающиеся события. Следует понимать, что перед Вами настоящий шпионский триллер со всеми вытекающими, кто враг, а кто друг сразу выяснить не получится.
После выбора мы попадаем в окно кастомизации своего главного агента. Да, в отличии от того же X-COM, мы не безликий “командир”, а вполне управляемый аватар со своими способностями, прокачкой и т.д. Выборов визуальной кастомизации не так чтобы много, некоторые варианты вызывают откровенную улыбку. А вот из навыков и перков можно составить интересный билд, определяющий ваш геймплейный стиль.
Открытый бой по большей части напоминает X-COM, также занимаем позиции, находим противника, пытаемся зайти с фланга и быстро уничтожить. Особенностью же является то, что помимо банальных подкреплений к врагу может прилететь вертолет, который будет обстреливать все живое вне зданий, нанося значительный урон. Эвакуация также претерпела некоторые изменения, ибо транспорт для побега приезжает не сразу, если вовремя не убраться, то начнет увеличиваться шкала “угрозы”, но о ней позднее.
А дальше начинается знакомство с механиками. Краеугольным камнем игры стало “внимание”. Дело в том, что члены вашего отряда опытных шпионов в отличии от криворукой элиты уничтожителей пришельцев никогда не промахиваются. Сюда, конечно же, накладываются некоторые дополнительные условия, например, дробовик в ближнем бою является отличным способом экстерминации масс с колоссальным уроном, но если цель находится в укрытии еще и дальше определенного показателя, то урона будет 0, а вот снайперская винтовка наоборот, предпочитает дальние дистанции и в ближнем бою становится абсолютно бесполезной.
Помимо этого вышеназванное “внимание” может выступать дополнительным источником защиты, так противник, потратив “внимание”, может уклониться от выстрела (Нео, ты ли это?) или проигнорировать значительную часть урона. Впрочем, как только шкала “внимания” достигнет минимума, то и противник станет уязвим. Спасением может стать лишь укрытие, но против некоторых видов оружия это не особо поможет.
Однако вот незадача: “внимание” также нужно для некоторых видов навыков. Если хочется выстрелить из снайперской винтовки в голову, будьте готовы выложить значительный запас “внимания” в обмен на колоссальный урон. Хотите вырубить противника в ближнем бою? Опять же придется тратить “внимание”. Поэтому постоянно стоит выбор, оставить шкалу для защиты или использовать в нападении. “Внимание” каждый ход понемногу восстанавливается, плюс есть способности, которые дают этой шкале дополнительный буст.
Важным инструментом в руках игроках выступает “дозор” (или как его называли в X-COM – “наблюдение”), т.е. возможность выбрать сектор огня. Стоящий в “дозоре” будет атаковать всех, кто зайдет в зону атаки, а не только первую жертву. При определенных условиях один человек с пулеметом может полностью перекрыть желаемый проход и устроить настоящий конвейер смерти.
Противник тоже не будет стесняться применять “дозор”, а потому в нашем арсенале есть “прорыв”, еще один интересный навык, доступный с самого начала. Он позволяет ворваться в комнату несколькими персонажами сразу, ведя огонь по всем противникам в комнате и игнорируя их “дозор”. Важная способность для стелса, но о нем расскажу позднее.
Также невероятно сильны гранаты, уж поверьте, противники не будут их стесняться применять, а потому кучковаться никогда не следует. Помимо стандартных “разрывных” вариантов, можно поразвлекаться с содержащими отравляющие вещества или странными “светошумовыми”. Почему странными? Потому что они лишь обнуляют шкалу “внимания” врага, на их способность вести обыкновенный огонь очередью они не влияют никак, имейте ввиду.
Но поговорим о еще одном немаловажном аспекте игры – о стелсе. Сделан он тут не очень. Разработчикам явно стоило бы “подсмотреть” некоторые механики стелса у Klei с их великолепной Invisible Inc. Так противникам и камерам абсолютно безразлично, что вы запрыгнули в запретную зону через окно или выпрыгнули из него, но они Вас прекрасно увидят за шкафом, потому что ваши шпионы не умеют прятаться. Внезапно открытые двери также патрульных не смущают. Странным является отключение возможности избавляться от тел на высокой сложности. На нормальном уровне вы можете “магическим образом” заставить труп исчезнуть, просто – спору нет, но почему лишать игрока возможности вручную поднять трупик и унести куда-нибудь? Непонятно.
Еще одним странным для меня моментом стал “лимит оглушений” (назовем его так), после 3-4 оглушений или тихих убийств агенты противника под лозунгом “несколько охранников не вышли на связь” меняют свой рутинный маршрут патрулирования и начинают шариться по всей локации. Вопрос, каким образом к “охранникам” относятся гражданские, которые ходят в стороне по улице? Опять же непонятно. Поэтому, кстати, желательно вырубать врагов по минимуму, ибо агенты начнут уничтожать разбросанные по карте “секретные документы”, да и к ящикам/сейфам с лутом сложнее будет подобраться.
Еще один аспект – управление базой, “картой мира” и доской расследований.
База наша многогранна и если поначалу перечень возможностей сильно ограничен, то с постепенным пристроем новых комнат все станет в разы интересней. Так, довольно скоро будет доступен центр физической подготовки, который за символическую плату готов накачать ваших бойцов “стероидами”, увеличивая те или иные параметры в зависимости от вида вещества. Цех подделки документов позволит штамповать фальшивые деньги или оперативно сменить личность раскрытым в ходе заданий шпионам и ликвидировать “дебафф” на передвижение по карте мира. Но самым интересным объектом является лаборатория MK ULTRA. Промывка мозгов, имплантирование отслеживающих чипов, программирование на кодовую фразу, перевербовка, гамбит Мэзона (аналог перевербовки, только активирующийся во время задания и без кодовой фразы), подготовка тайного диверсанта или банальная казнь...все это за определенную плату, но оно того стоит, уж какой щенячий восторг это вызывает, когда ваш “спящий агент” внезапно присоединяется в ходе выполнения задачи после использования кодовой фразы.
Карта мира поначалу скромная, но постепенное развитие сюжета увеличит количество мест, куда можно и нужно отправиться. Сразу дам совет – лучше распределить более или менее равномерно ваших шпионов по карте, что позволит оперативно реагировать на большинство событий… а их будет немало. Враги постоянно пытаются найти вашу базу, создать новые ячейки наблюдения за вашей деятельностью или просто уничтожить ваших информаторов. Игра не стесняется бомбардировать миссиями и это порой раздражает, ибо времени на передышку ничтожно мало. К тому же неумолимо будет расти индикатор “угрозы”, который при достижении критической отметки приведет к обнаружению вашей “явки” и соответственно рейду с огромными потерями, Вам даже отбиться не дадут, а просто сразу укажут, что и кого вы потеряли. Но за отдельную плату базу можно перенести, впрочем удовольствие это не из дешевых. Помимо “угрозы” позднее появится дополнительный “таймер”, чтобы совсем уж не расслаблялись.
И последний аспект – доска расследований. Это хаотичный набор разведданных, который вам придется читать, выделять важные фразы и составлять цепочки, чтобы получить доступ к потенциальным агентам, контрактам и т.д. Мелочь, однако все эти шпионские тексты прекрасно создают атмосферу.
Но…
Не обошлось без проблем
Так солидную часть времени вы будете во время хода оппонента наблюдать за надписью “действия противника”, притом скорость их “соображения” невероятно мала. Ожидание может длиться даже пару минут.
Есть и баги, например, вышеназванная надпись у меня пару раз зависла, вынудив загрузить сохранение. Были баги с невозможностью ходить: персонаж просто “закопался в землю”, что опять же было исправлено загрузкой. Но самым большим ударом стали слетевшие файлы сохранений, винить в этом Steam или Phantom Doctrine? Не знаю.
Итог
Несмотря на имеющиеся недостатки, после пролитых слез над потерянным прогрессом и новым прохождением чуть дальше “точки потери” могу сказать, что Phantom Doctrine в целом достойная игра. Она не дотягивает до открытых боев X-COM, не предлагает отличный стелс как в Invisible Inc., но включает в себя оригинальные и интересные механики, которые к тому же создают значительную долю атмосферы игры.
Оценка: 7 из 10. Надеюсь, что разработчики задумаются о добавлении новых механик и переработке некоторых старых, а шанс на это есть, если судить по активному общению девов с коммьюнити.
0 комментариев862 просмотра -
экшн Solstice Chronicles MIA - однопользовательский изометрический задорный экшен в духе Alien breed и Alien Swarm
Привычная история
Solstice Chronicles: MIA - вторая часть задорного изометрического экшена в духе Alien breed, Alien Swarm: Reactive Drop и Shadowgrounds. В отличии от The Red solstice (первой части), игра исключительно однопользовательская. Кроме того, вы управляете не группой, а одним бойцом. Это нововведение пошло игре на пользу, так как существенно сокращает микроменеджмент и увеличивает динамику.
Завязка сюжета привычна для экшенов. Однажды Земля пала под натиском мутантов созданных вирусом. Земляне покинули родную планету и основали колонию на Марсе. Но террористы, желающие захватить власть, выпустили вирус и тут. И вот уже новообретенному дому и всему человечеству грозит полное уничтожение. Вы - один из бойцов, пытающийся противостоять монстрам и выжить в этом аду.
В очередь!
Как и положено для изометрического экшена, здесь впечатляющий бестиарий, огромные орды врагов, много пальбы и эффектных взрывов. Взаимодействие с окружением, в основном, ограничивается нажатием кнопок и метанием бочек с горючим.
В вашем распоряжении четыре класса бойцов - каждый со своими пушками и специальными способностями. Каждый класс имеет свои ветки прокачки способностей.
В бою вам помогает летающий дрон, который может:
приносить полезные предметы; устанавливать защитное поле; приманивать мутантов; бомбардировать мутантов.
Новые механики
В игре довольно удачно реализована шкала уровня угрозы, которая показывает сколько монстров есть поблизости. При этом, ваши действия могут как снизить уровень угрозы, так и повысить его. Например, уничтожая мутантов, вы снижаете угрозу. А большинство активностей вашего дрона увеличивают уровень угрозы и привлекают множество врагов. То есть, вы сами создаете волны, атакующие вас. Таким образом, каждый игрок сам помогает балансировать сложность игры под себя.
Эта механика добавляет немного тактики в игру. Например, если вы хотите отправить дрона на сбор предметов, разумнее всего это делать в хорошо охраняемых зонах с турелями. Так будет легче справиться с противниками и расчистить дорогу впереди.
Мог бы стать экшеном от третьего лица
Графика, дизайн локаций и кат-сцены на достойном уровне. Пожалуй получился бы неплохой экшен от третьего лица, если бы разработчики предоставили такую возможность. Музыка в меру эпична, хотя раскрывает себя в полной мере, в основном, в кат-сценах.
Управление более удобное, чем в The Red solstice и лучше ощущается. Особенно удобно играть с контроллером. Мы тестировали контроллеры XBox one Wireless и Steam controller. Steam controller показался чуть более удобным за счет наличия кнопок хвата, на которые удобно назначить бег и, например, удар в рукопашную.
В целом, Solstice Chronicles: MIA - достойный представитель жанра и играется очень бодро и увлекательно. Если вы поклонник Alien breed, Alien Swarm: Reactive Drop и Shadowgrounds, то вам очень понравится - главное подобрать подходящий для себя класс и уровень сложности.
0 комментариев878 просмотров -
tower defense Steampunk Tower 2 - tower-desense в стимпанк вселенной
Итак, перед нами новая игра в стимпанк сеттинге
Действие в Steampunk Tower 2 разворачивается в альтернативной вселенной на территории Европы. Нам предстоит играть за группу борцов против Темного культа, стремящегося захватить контроль над миром.
Конечно, сюжет в такого рода играх как минимум вторичен. Да, здесь есть канва, раскрывающаяся через сюжетные миссии и диалоги членов вашей команды, однако большую часть времени вы проводите в боях.
Несмотря на простой сюжет диалоги не выглядят слишком уж напыщенными, да и в целом, ознакомление игрока с ситуацией в игровом мире нельзя назвать навязчивым, что встречается не так уж часто.
У нас есть база, с инфраструктурой, которую надо периодически апгрейдить, и бои. Места потенциальных боев обозначены на карте, выбираете и летательный аппарат доставляет к месту сражения боевую башню.
Бой происходит в двухмерном пространстве. Башня, состоящая из нескольких уровней, на которых вы размещаете боевые установки. располагается в центре и с обеих сторон на нее наступают противники. В начале игры доступны только два типа установок: «пулемет» и «пушка». Со временем, вы сможете исследовать и получать новые типы, более мощных установок, таких как пушки Тесла, огнеметы и так далее. Установки обладают сильными и слабыми сторонами. Так, например, некоторые виды пушек очень эффективны против наземных противников, но не могут стрелять по летающим и обладают малой дальностью стрельбы.
Установки расходуют боезапас, который эффективнее всего пополнять перемещая установки в центр башни. Время от времени каждой установке становится доступной «сверхспособность» - это очень мощный выстрел у пушек и резкое увеличение скорострельности у пулеметов.
Разработчики постарались внести разнообразие в ряды ваших противников. Среди них пехота, десантники, летающие механизмы, прототипы (что-то типа бронеавтомобилей), танки, роботы. Однако, в целом, их можно разделить на сухопутных и воздушных. Задние планы на полях сражений нарисованы просто, но выглядят очень симпатично.
Разработчики SteamPunk Tower 2 не предлагают нам выбор сложности, в игре он только один. И мне он кажется слишком простым. Все, что вам нужно делать в бою - это периодически загонять установки в центр башни и пополнять боезапас. Проиграть невозможно. Перед каждой миссией предлагается купить «дополнительные вооружения»: артиллерийская поддержка с бронепоезда, ракетный удар, суперлуч. Но необходимости в этом нет. Даже в апгрейде установок нет особой нужды - упустить победу едва ли возможно.
Устранив этот недостаток возможно получится и устранить более серьезный – однообразие. От сражения к сражению меняется только задний план и несколько варьирует состав противников – где-то больше летательных юнитов, где-то наземных. Поэтому уже на третьем десятке боев вы начинаете испытывать эффект дежавю. А судя по размерам карты предполагаются сотни сражений.
В целом игра оставляет очень приятные впечатления, к тому же, если брать тот факт, что игра делалась несколькими энтузиастами с Казахстана. Может и 2 часть игры не настолько изменилась по сравнению с первой, но заметно внимание к деталям, а будущие обновления должны разнообразить данной инди-игры.
0 комментариев1.4т просмотров -
мобильные игры Stove Super Tank - мобильный конструктор танков - мобильный конструктор танков
Детские конструкторы давно в пыли, а конструировать охота? Может вообще где то завалялся советский конструктор, с которым вы были неразлучны? Если это про вас, то стоит попробовать Stove Super Tank - мобильное приложение, где возможно как создать свою боевую машину, так и показать ее в реальной схватке. Что мы имеем в данной игре? Попробуем разобраться.
Начинаем игру с дефолтного простенького танка, на основе которого мы учимся побеждать и обновлять свой автопарк.
В ангаре, что на рисунке выше, можно пополнить ресурсы - топливо и золото, чтоб потратить их как на схватки, так и на модернизацию деталей нашего танка. Разработчики постарались и выкатили несколько групп деталей, в каждой с которых есть также разветвления, а это:
каркас - разной формы и длины связующие компоненты; ходовая часть - колеса и гусеницы различных размеров; мотор - двигатели и другие движущиеся части; оружие - от лезвий до РСЗО; топливо - без него не поедем; броня - куда ж танку без толковой защиты? украшения и наклейки - для индивидуализации своего творения. С каждым новым уровнем мы получаем модернизацию старых запчастей и открытые новых блоков модулей, разработка своего танка происходит в вот такой панели:
Полезные советы:
Лучше играть от пушек, особенно ставить их на верхние ярусы. Прикрываем важные части броней ( оружие, ходовую), двигатель ставим в задней части машины. В левом меню следим за иконками, за достижения можно получить ящики с запчастями. Некоторые украшения имеют высокую защиту, от этого кажется танк на вид странным, но оно того стоит. Не спешим атаковать, только если ваш сет не на ближний бой. Выбиваем противника с дальней дистанции, главный упор на вражеские пушки.
Что сказать напоследок? Прекрасно играется без доната, если хочется быстрого развития - достаточно посмотреть несколько рекламных роликов. Да и функционал разработки боевой машины высокий - с хорошо построенным танком не страшны никакие противники. Развиваться интересно, с каждым новым уровнем открывается больше возможностей для конструирования, существуют и разные лиги боев. Видно, что разработчики не покидают свое дело, и прислушиваются к игровому комьюнити. Кто хочет интересностей - в сети достаточно макетов танков на любой вкус и предназначение. Или придумать свой? В Stove Super Tank есть куда развернуться. Стройте, пробуйте и побеждайте!
PS: Вот мой малыш) А какой у вас?
0 комментариев1.3т просмотров -
пошаговая стратегия Грохотание тяжелого металла (Обзор игры - Tiny Metal: Full Metal Rumble)
Темная лошадка среди пошаговых стратегий
Есть такая серия консольных игр - Advance Wars. Среди ПК-геймеров она малоизвестна, ведь порта никогда не было, однако это мощная пошаговая стратегия, в свое время подкупающая стилем, дизайном и понятными механиками.
Незаметно для многих в 2017 году вышла Tiny Metal, которая унаследовала некоторые принципы Advance Wars, но страдала от довольно приличного набора проблем, вроде: отсутствия логистики, слабого искусственного интеллекта, малого количества юнитов, отсутствия мультиплеера и т.д.
Но сейчас перед нами Tiny Metal: Full Metal Rumble, в которой, как заверяют разработчики, была проведена колоссальная работа над ошибками…
Война никогда не меняется...
Сюжет Full Metal Rumble продолжает историю первой Tiny Metal, командир отряда наемников «Белые клыки» - Вольфрам, идет по следу своего брата, который числится погибшим, но оказывается почему-то жив и здоров.
К большому сожалению, какого-либо интересного интерактивного повествования о событиях прошлой части разработчики не включили, вместо этого можно ознакомиться со специальной энциклопедией, где все описано в общих чертах.
Текущая же история подается нам в виде своеобразной визуальной новеллы между миссиями, есть даже небольшие ролики на движке игры. Все это снабдили хорошей озвучкой, актеры очень стараются голосом передать настроение и создать характер персонажей.
Но поговорим о геймплейных особенностях.
Tiny Metal: Full Metal Rumble – пошаговая стратегия с приличным набором видов войск и достаточной свободой для тактических комбинаций.
Костяк своих ударных сил всегда есть из чего составить: от простых пехотинцев или машин разведки до тяжелых танков и атакующих мехов, от артиллерии и зенитных установок до вертолетов и самолетов различного предназначения. К этому списку добавляется большое количество юнитов-героев и юнитов-командиров, которые являются модификациями базовых юнитов. Примерно каждые две миссии открывается какой-нибудь новый вид техники или бойцов, либо появляется новая версия старых с более продвинутыми характеристиками.
Общую тактику же определяет командир, обладающий пассивным усилением одного из видов войск, а также парой активных способностей, которые могут серьезно повлиять на ход боя в целом.
Каждая миссия кампании предусматривает определенные условия победы: захват вражеского штаба или уничтожение всех противников, оборона в течении определенного количества времени или уничтожение ВИП-цели и т.д., притом бывают дополнительные задачи, которые могут открыть доступ к побочным миссиям, в ином случае недоступным. Проблема в том, что эти опциональные ситуации в логе задач никак не отображаются, приходится внимательно следить за переговорами героев, намекающими на «скрытый квест».
Миссий в кампании достаточно много, с приличным разнообразием стартовых условий. Где-то можно спокойно расслабиться и получать удовольствие, а где-то придется попотеть, отбиваясь от превосходящих сил противника.
Для желающих пойти дальше каждой миссией предусмотрены разные уровни сложности и испытания. Если с первыми все понятно, то испытания порой подкидывают те еще проблемы, к примеру: пройти миссию, строя только базовый отряд пехоты, потерять не более одного юнита, не использовать героев и т.д.
Как же выглядит карта задания? В большинстве случаев, это не слишком большой квадрат, на котором расположены штабы, города, фабрики и аэропорты. Каждый из названных видов объектов можно захватить. Роль же у них строго определена: города увеличивают прирост ресурсов и позволяют пополнять боеприпасы, либо лечить пехоту, фабрики производят юнитов и могут починить поврежденную технику, а аэропорт - единственное место обслуживания авиации.
Теперь же затронем механику боя и какую роль в этом играют бойцы.
Каждый юнит обладает своим набором сильных и слабых сторон, например, базовые пехотинцы невероятно слабы, могут лишь посоревноваться с такой же пехотой или значительно проредить противотанковый отряд, но в это же время способны преодолевать горы, прятаться в лесах, что увеличивает их сопротивляемость урону. А, скажем, тяжелые танки обладают колоссальным уроном, но дальность их обзора хуже чем у слепого котенка, поэтому без «подсветки» они не справятся. Вертолеты – ужас наземной техники и простой пехоты, но страдают от огня зениток и просто невероятно эффективно выкашиваются развед-машинами.
Однако, несмотря на все свои различия, они похожи в одном: их “ахиллесова пята” - боеприпасы. Они всегда заканчиваются в самый неподходящий момент. Технике же необходимо еще и топливо, которое она расходует на передвижение. Без патронов не пострелять, без бензина не поездить. Создание точек ремонта, лечения и пополнения – важный элемент для победы.
Так или иначе, каждый плюс или минус юнита придется держать в уме, ведь за ошибку можно очень быстро поплатиться.
Боевая система же заслуживает некоторого освещения. Выбрав юнит, вы можете направить его куда угодно, насколько ему хватит очков передвижения и, если вам виден противник – атаковать его. Исключение составляет артиллерия, которая не может атаковать после движения. Количество урона, которое ваш юнит нанесет врагу строго определен, притом нужно учитывать, что, если враг выживет – он ответит огнем, при наличии способности контратаковать. Из всего этого складывается принцип – побеждает тот, кто атакует первым, ведь чем ниже показатель здоровья юнита, тем меньше он наносит урона.
Но не одной лишь атакой придется добиваться победы, ведь еще одним действием является нападение, которое позволяет сместить врага с занимаемой им клетки (к примеру, чтобы прервать захват здания), но в этом случае стрелять вы будете не первым, а вторым.
Притом во всех случаях придется учитывать с какой стороны вы производите действия, ведь заход с тыла или фланга повышает шанс критической атаки, а также на какой местности: из леса, дающего бонус к защите, или чистого поля. Необдуманное продвижение в «туман войны» может закончиться засадой, самоуверенное нападение – потерями.
Еще одним важным инструментом выступает сфокусированный огонь, позволяющий окружать юнитов врага и атаковать сразу несколькими отрядами, притом контратака пройдет лишь по последнему вашему атакующему юниту.
Собственно, все – творите свои тактики, стройте схемы и побеждайте! И зарабатывайте внутриигровую валюту для покупки музыки, карт для сражений и т.д.
А что же по части графики и звука?
Графика в игре достаточно хорошая, анимации выполнены вполне качественно для такого жанра. Отдельно стоит отметить очень приятный визуальный стиль, скрывающий мрачные стороны войны за пестрым оформлением и придающий некую легкость происходящему.
Музыка в игре неплохая, озвучка персонажей на достойном уровне, эффекты выполнены добротно. А вот юниты озвучены очень странно, фразы их иногда не состыковываются с тем, где они находятся, кто они, и что делают.
Без дегтя никуда...
Не обошли игру стороной и проблемы.
Во-первых, искусственный интеллект глуповат. У ИИ есть определенные триггеры, на которые он остро реагирует. Попробуйте захватить фабрику отрядом пехоты – компьютерный болванчик спокойно отправит даже самые неэффективные виды юнитов на уничтожение захватчиков, не обращая внимание на ваши войска вокруг. Или пойдет добивать один вертолет с 10% прочности 4-мя своими целыми отрядами вертолетов с помощью сфокусированной атаки.
Во-вторых, нет морских юнитов. В игре есть карты с водой, но почему-то нет портов, а жаль.
В-третьих, “бедная” энциклопедия юнитов. Фабрики во время миссий четко показывают параметры и все характеристики, плюсы и минусы каждого отряда пехоты или техники, а вот в энциклопедии содержится лишь «лор».
В-четвертых, малое количество игроков в онлайне, из-за чего найти мультиплеерный матч проблематично.
В-пятых, баланс. Мехи-юниты обладают мобильностью пехоты, броней танков и оружием под все случаи жизни. Да, стоят дорого и захватывать здания не могут, но их универсальность слишком сильна.
В-шестых, нет уникальных юнитов. Сторон конфликта много, но все используют одинаковых бойцов и технику.
В-седьмых, неудобное управление. Вместо escape - backspace, кнопка пропуска хода существует только в меню выхода, да и чувствительность мыши сильная - из-за нее не раз вы подставите фланг своего отряда врагу.
Итог
Плюсы:
+ Интересная тактическая составляющая с большим количеством механик и тонкостей.
+ Неплохое разнообразие юнитов.
+ Приятный визуальный стиль.
+ Хорошая озвучка персонажей.
+ Длительная одиночная кампания.
Минусы:
- Глуповатый искусственный интеллект.
- Нет уникальных юнитов, все воюют одним и тем же.
- Неудобное управление.
- Маленький онлайн, препятствующий нормальному поиску мультиплеерных матчей.
Tiny Metal: Full Metal Rumble – достойная игра, за милым визуальным стилем которой скрывается мощная пошаговая стратегия, не прощающая ошибок и требующая грамотного подхода к реализации своих тактических задумок.
Моя оценка 7.5 из 10. Разработчики действительно поработали над ошибками, превратив продолжение своей серии в хорошего представителя жанра. Часть имеющихся проблем вполне может быть исправлена патчами.
0 комментариев1.1т просмотров -
градостроительный симулятор Surviving Mars - пожалуй, самая правдоподобная колонизация
Surviving mars нельзя назвать первооткрывателем планетарных симов. Игры про освоение планеты были и раньше. Наиболее удачные из них страдающая обилием микроменеджмента Space colony и и несколько простоватая Planetbase. Все они начинались с того, что космонавты прилетают на планету и приступают к ее освоению. Survival mars копнул глубже - он начинается задолго до высадки первого человека.
Разработчики учили матчасть - освоение марса начинается не с высадки космонавтов, а с основательной подготовки к ней. Колонистам нужно обеспечить условия для проживания, поэтому первыми жителями марса становятся роботы. Их основная задача - построить базовую инфраструктуру. У этих работяг много работы - требуется обеспечить станцию кислородом, водой, энергией и ресурсами. При этом роботы тоже нуждаются подзарядке и в обслуживании.
Нужно больше... кислорода
В Surviving mars адекватная система ресурсов. Здесь нет ничего лишнего или абстрактного - кислород, вода, еда для жизни колонистов, металлы, бетон для строительства и редкие металлы, электроника, запчасти и топливо для механизмов, производства и торговли. Все ресурсы нужно не только хранить, но и доставлять до источников. Средства доставки различаются для разных типов ресурсов - трубы для воды и воздуха, кабели для энергии и дроны для всего остального.
В игре есть система износа оборудования и зданий, реализованная за счет загрязнения пылью. Все здания, со временем, накапливают пыль, которую нужно очищать, иначе она выведет их из строя. Это не только создает дополнительный микроменеджмент, но и делает игру более реалистичной. Еще это создает дополнительные сложности, т.к. некоторые здания генерируют дополнительную пыль загрязняя окружающие постройки. Случаются и пылевые бури - случайные события, которые серьезно загрязняют постройки, нарушают работу солнечных батарей.
Как вишенка на торте реализма - необходимость покупать и финансировать отправку ракет и оборудования с земли. По крайней мере, это нужно поначалу. При этом, во время заказа вы ограничены не только в финансовых ресурсах, но и в тоннаже ракет. Приходится тщательно планировать что заказать к следующей доставке оборудования, ведь следующая поставка может быть не скоро.
В игре продумано даже то, что после прибытия первых колонистов, мир внимательно следит за их успехами, для того, чтобы понять насколько успешно продвигается колонизация и стоит ли отправлять новых колонистов, или это закончится для них смертью.
Строительство систем
Создавать самодостаточные системы непросто, но интересно. Нужно учитывать наличие ресурсов, создавать дублирующие системы на случай аварий и продумывать как эти системы будут взаимодействовать друг с другом.
Здесь есть и правдоподобная система ограничения числа дронов и дистанции их перемещения - Центры управления дронами и необходимость регулярной подзарядки каждого дрона. Приходится разумно расставлять центры управления, прокладывать кабели и устанавливать станции подзарядки. Все это выглядит довольно реалистично и органично вписывается в механику игры.
Но самое сложное здесь - обеспечить самодостаточную систему жизнеобеспечения. Может вдруг оказаться, что для недавно прилетевших колонистов не хватает кислорода, воздуха, энергии или воды. Начнутся перебои, угрожающие не только снижением мотивации, но и полным вымиранием колонии. Чем больше развивается колония, тем сложнее обеспечивать ее самодостаточность.
Дополнительный хаос в работу систем вносят катаклизмы - пылевые бури, падающие метеориты, похолодание и гигантские пылевые вихри. Не удивительно, игра называется именно Surviving mars.
Sims на Марсе
Каждый колонист - личность с собственными чертами, характеристиками, возрастом и профессией. Они обладают не только достоинствами, но и недостатками, а также особенностями, которые могут быть выгодны в определенной ситуации и вредны в иной. К примеру, сексуальноть, скорее вредна на начальном этапе, когда колонистам не до воспитания детей, но может быть полезна на поздних этапах.
Причем, мы не можем выбирать их до прилета в колонию, а лишь указать требования по желательным и нежелательным по характеристикам.
Приходится учитывать не только ресурсы, но и их потребности. Они нуждаются в пище, общении, видеоиграх, выпивке, отдыхе, физкультуре, активных играх и, как ни странно, в роскоши, покупках и азартных играх.
У колонистов также имеются свои предпочтения к работе. Ничего удивительного в том, что если, например, ботаника отправить на добычу руды, то он будет демотивирован и это скажется на его работе, сделает его несчастным.
Если его эмоциональное состояние достигнет определенного минимума, он даже может сделать его ренегатом, саботирующим работу колонии.
Исследования тайн Марса
Ресурсы не видны невооруженным глазом. Для поиска ресурсов сектора, его требуется исследовать. Для этого нужно сканировать планету зондами с орбиты, или исследовательскими вышками. Кроме того, следует развивать науку и строить исследовательские здания, чтобы открывать новые технологии по нескольким направлениям:
биотехнологии инженерия робототехника физика социальные прорывы Можно улучшить? Да!
Есть в игре и спорные моменты. Например, люди жестко привязаны к куполам и это выглядит не очень правдоподобно. Куполы нельзя соединять тоннелями для прохода людей, только для объединения систем жизнеобеспечения, это довольно странно. В том же Planetbase это было довольно удобно и помогало лучше управлять перемещением колонистов.
Хочется иметь больше построек, больше катаклизмов и, возможно инопланетных существ, например монстров. Надеемся, что они появятся в будущем в виде DLC.
Для серьезного градостроительного симулятора очень не хватает детальных отчетов, которые были, например в серии Tropico.
Surviving mars может похвастаться приятной графикой, красивыми, правдоподобными ландшафтами. Из странностей местного дизайна хочется отметить лишь сходство ракет с касатками. Причем сделано это явно намеренно и, похоже, для шутки.
Нельзя не упомянуть и великолепную музыку - 73 трека, разделенных на несколько тематических радиостанций которые можно переключать. Музыка прекрасна и ради нее стоит приобрести саундтрек. Здесь есть даже радиостанция с собственной радиоведущей. Слушать ее, конечно не настолько же весело, как ее коллег в серии игр Tropico, но она создает определенную атмосферу. Да и юмор присутствует, хотя оценить его смогут лишь те, кто владеет английским языком.
Surviving mars - пожалуй лучшая на сегодня попытка имитировать колонизацию другой планеты в рамках градостроительного симулятора. И это главное за что ее стоит любить и рекомендовать ценителям жанра.
0 комментариев972 просмотра -
экшн Tempest - пираты на странных берегах
Tempest - отечественный приключенческий экшен с открытым миром о пиратах
Уникальность игры в том, что все действие происходит в мире, где магия, нежить и морские монстры являются обычным явлением. Они в этом мире, видимо, настолько обыденны, что авторы игры даже не объясняют их происхождение. Да и главный герой, при встрече с ними не испытывает никакой эмоциональной реакции - ни удивления, ни страха.
Весь процесс игры - это перемещения по карте, объединяющей несколько регионов, торговля, а также почтовые квесты и квесты на убийство или защиту. Интерфейс перемещения приятный - в виде разложенной на столе карты. Да и перемещать корабль удобно – он умеет искать правильную дорогу, сам прокладывает обходные пути вокруг островов.
Чтобы выгодно торговать, нужно ориентироваться в ценах и искать выгодные маршруты. Простого механизма поиска выгодных сделок в игре нет, а потому как вы будете их фиксировать - ваше дело.
Танцуйте, вам письмо!
Кроме простых почтовых квестов, попадаются и вылазки на остров на своих двоих с поддержкой артиллерии корабля. Эти острова кишат нежитью и магическими артефактами и, временами, попадаются загадки, которые нужно решить, чтобы добраться до заветной цели квеста.
Почтовые квесты очень легкие и первое время - выполнять их один из наиболее простых способов подзаработать деньжат. По сути, надо просто приплыть из точки А в точку Б. Обычно при этом даже не нужно сражаться по пути, т.к. всех стычек с пиратами можно избежать, если битва с ними не прописана по сюжету квеста.
Правда, вот незадача - перед взятием квеста вы не знаете сколько вам заплатят. Наш капитан очень верит в порядочность людей.
Сюжеты квестов просты и незатейливы, ориентированы на людей, для которых важен не сюжет, но экшен. Обычно завязка каждого квеста умещается в одно-два предложения и не требует серьезного изучения. В принципе, квесты в Tempest можно не читать вообще - и так будет понятно что делать по маркерам на карте. Здесь работает принцип ММО или экшен-рпг:
заходим на локацию; собираем все квесты; выполняем квесты по одной из стратегий: плывем туда где ближе или квестов больше, и выполняем все квесты разом; делаем главный квест, а прочие лишь походу, если попадутся поблизости. Журнал не очень удобен, хотя спасибо, что он есть. По нему сложно понять последовательность квестов и кто эти действующие лица, где мы с ними сталкивались ранее.
Хочется, чтобы в игре был увлекательный сюжет, написанный, как принято, писателем - с интересными квестами, плавной подачей сюжета и мира игры, объяснением появления нежити, чудищ и магических кристалов.
По обложке встречают… или как-то так?
Игра не блещет в графическом плане, но, по большей части, выглядит хорошо и привлекательно. Особенно это относится к морским путешествиями и боям. Корабли хорошо проработаны визуально и на них есть матросы - кто-то сидит на парусах, кто-то возле пушек, а кто-то просто прохлаждается в уголке. Правда, они здесь исключительно для красоты. Вы не увидите, как матросы поднимают паруса или заряжают пушки, как они погибают. Однако они создают необходимую атмосферу.
Природа красива, вода выглядит и ведет себя реалистично. Но Tempest оправдывает свое название (Шторм) - 70% времени вы будете ходить под парусами в шторм. Он здесь сделан хорошо, хотя часто очень крупные волны полностью заливают корабль - создавая впечатление, что корабль тонет на некоторое время. Выглядит это несколько странно, но на такие вещи, со временем, начинаешь закрывать глаза. При этом, шторма не наносят урона - лишь затрудняют управление и прицеливание. Учитывая их количество, пожалуй это можно отнести к плюсам.
Музыка в игре приятная и то и дело напоминает музыку серии Heroes of might and magic, которой, возможно, вдохновлялся композитор.
Магия
Видимо здесь магия настолько обыденна, что буквально на каждом корабле обязательно установлен магический кристал, который помогает ему в бою и нигде не объясняется что это за кристалы, откуда они и как они работают. А механика их довольно интересна - они позволяют использовать магические способности, чем разнообразят игровой процесс и помогают склонить чашу весов в свою сторону. Видов заклинаний достаточно много и, в основном, они используют силы природы и различные стихии. Здесь, к примеру, есть атакующие заклинания, заклинания изменяющие направление ветра в вашу сторону и даже призывающее морское чудовище вам на подмогу.
Даже перемещение между регионами происходит через какие-то порталы. Видимо для того, чтобы легче было реализовать подключение DLC. К сожалению, вся эта мистика никак не объясняется в сюжете.
Скажи мне кто твой друг
В игре есть несколько различных фракции со своими особенностями, преимуществами и целями. Например, одни могут бесплатно вылечить ваш экипаж, другие возьмут ваши деньги под проценты, третьи наладят корабль, а четвертые, зарядят ваш кристалл. Фракции проявляют себя и в направленности квестов. Например, фракции, помешанные на магии, будут, в основном, давать квесты по добыче магических артефактов. Каждая фракция будет иметь разный уровень отношения к вам, в зависимости от ваших действий, в том числе боевых, а также выполненных для них квестов.
Ответный залп - на глаз и наугад...
Экшен, а именно корабельные бои, в Tempest - самое важное. Здесь много битв, много случайных событий, много чудищ. Причем, решив начать битву с пиратами, вы запросто можете обнаружить, что они уже сражаются с морским чудищем и насладиться эффектным зрелищем. Морские чудовища, пожалуй, уникальная особенность Tempest среди подобных игр. За эту фишку, игре можно простить очень многое. Более того, их части тела можно выгодно продавать, поэтому игра поощряет вас развлекать себя охотой на морских чудовищ.
Управление кораблем, в целом, удобное, хотя серьезно не хватает привычного для подобных игр указателя направления ветра - здесь ветер представлен в процентах и том, насколько он влияет на скорость корабля.
Вид от штурвала радует проработанностью.
На высоком и нормальном уровне сложности механика повреждений в бою довольно правдоподобна - все корабли (в том числе и ваш) разбираются на ура. Вы здесь не сможете просто не получится взять нахрапом - недостаток в численности и огневой мощи может стоить вам победы и потопить корабль. Правда совсем проиграть не получится, игра сразу же восстановит его, будто он и не был потоплен. Разумеется, корабль будет сильно поврежден и могут быть уничтожены особые предметы, например магические орудия, однако товары в трюме сохранятся.
До начала боя, на стратегической карте, нельзя понять силу врага и численность кораблей. При этом, битвы часто несправедливы и не факт, что ваши союзники вам в них помогут, даже если вы пришли спасать именно их. Однако, если вы выясните, что не расстановка сил не в вашу пользу, можете ретироваться.
Интеллект противников радует - они грамотно снимают ваши паруса, сокращают здоровье команды и убегают, если понимают, что не смогут победить. Однако, маневрируя вокруг вас, они будут часто биться о берега, разбивая корпус корабля и, временами, стрелять сквозь скалы.
Кто на новенького?
Абордажные бои и бои на островах с видом от третьего лица показывают себя хуже. Механика боев проста, типов удара мало, а враги, в основном, на одно лицо. В этом смысле нежить более разнородно выглядит, чем ваши враги во время абордажа.
Сами бои простоватые, хотя и хорошо передают суть происходящего и решают свою задачу - изменить динамику, перевести битву в другую плоскость.
Наземные битвы неплохи, но однообразны, со скудным дизайном локаций. Нельзя просто взять и высадиться на остров - они доступны только в рамках квестов, хотя это и не минус, т.к. вряд ли было бы интересно бегать по однообразным локациям, заполненным нежитью.
Острова меняются после перезагрузки, но они, местами, забагованы. Например, может не оказаться моста, по которому можно добраться до части острова, на которую нужно попасть, чтобы пройти дальше.
При этом, механика прохождения островов довольно хардкорна - врагов много, бьют они больно, а смерть возвращает вас обратно к месту высадки.
Восточные нотки
В последнем дополнении нам предлагается небольшая карта региона с несколькими островами и поселениями азиатского типа. Появились новые виды кораблей и новые квесты. Кроме того здесь есть новое оружие с азиатским колоритом, например пистолеты и пушки, украшенные головами драконов. Есть здесь и простор для персонализации вашего корабля.
Ну и новый монстр - морской дракон заслуживает отдельного упоминания.
Радует, что в восточных провинциях уже появляются проработанные города с имитацией жизни, в которых можно выполнять некоторые базовые задачи поселений - нанимать персонал, торговать и т.п.
Вердикт
В целом игра достойна внимания, но создана для любителей подобных проектов, особенно для тех, кто не хочет заморачиваться с серьезным менеджментом ресурсов. Рекомендуем ознакомиться, если вы соскучились по играм о пиратах или хотите поохотиться на гиганстских змей, крабов, осьминогов, драконов и т.п. Игра для тех, кому нравятся морские бои и не важен сюжет. Видно, что разработчики старались, но игра прилично устарела и морально и визуально.
0 комментариев3.2т просмотров -
мобильные игры The Battle of Polytopia - мобильная 4Х стратегия
Поклонники глобальных стратегий издавна чтут четыре английских слова - eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Они определяют основные концепции 4X-стратегий, оформившихся когда-то в целый поджанр. Обычно игры этого вида подразумевают длинные и масштабные розыгрыши, которые растягиваются на несколько дней. Мобильная игра The Battle of Polytopia предлагает сделать все то же самое, но по-быстрому.
Игра вобрала в себя все элементы 4Х жанра в ограниченном масштабе, поскольку она заточена на небольшие партии. Все "иксовые" фичи обрезаны довольно удачно, чтобы исключить их громоздкость и при этом не лишить их полезности. Расширение империи есть, но она прирастает городами не за счет строительства, а лишь захватами свободных деревень. Поэтому в начале игры очень важно разослать своих людей по белу свету, найти маленькие деревни и включить их в свое государство. Рост городов есть, но без прямого строительства зданий в них самих. Поселения растут благодаря использованию исчерпаемых ресурсов и постройкам, дающим одноразовую прибавку. Каждый новый уровень города дает какую-то вкусность: увеличение денежного производства, открытие "тумана войны", расширение границ города, стену и т. д. Улучшения окружающей местности присутствуют, есть исчерпаемые ресурсы, но для них не нужны рабочие, а лишь деньги. Исследование технологий есть, но дерево небольшое. Великих людей и полководцев нет, но имеется некое подобие чудес света, которые можно строить, если выполнятся определенные условия. Дипломатия присутствует, но совсем примитивная.
С соседями в конце концов будет конфликт, недаром игра начинается со слова battle, битва. Политопия это вам не Утопия. Нападают в Политопии без объявления войны, поэтому всегда нужно быть готовым к провокации на границе. Боевых юнитов немного, но есть и мечники, и лучники, и катапульты, а также морские корабли, которыми можно бомбардировать побережье. Вершина военного гения чудо-страны - суперюнит Гигант, который нельзя купить за деньги, но можно призвать к себе на службу при достижении городом определенного уровня. Как видите, все четыре "икса" на месте и The Battle of Polytopia вполне может устроиться в общем 4Х-собрании под боком такого гиганта как Sid Meier's Civilization.
Внешнее исполнение приятное: изометрическое, квадратно-гнездовое и напоминает старую Циву. Два режима - стать лучшим за 30 ходов или тотальное доминирование aka полное выпиливание оппонентов без ограничения времени. Первый режим вполне можно отыграть по дороге на работу, будучи конечно же не за рулем. ПДД мы должны чтить! Игра выгодно отличается отсутствием доната, который лочил бы важные фичи. Единственное за что можно заплатить в игре это покупка дополнительных племен. Изначально доступны четыре выдуманные нации, каждая отличается знанием определенной технологии на старте. Вполне можно играть только ими, а можно докупить новых, каждая стоит доллар.
0 комментариев1.5т просмотров -
tower defense They Are Billions - сдержать орду нежити
В течение первого часа знакомства с игрой мне казалось, что я доверчиво купился на хайп "очень положительных" отзывов на стиме. Гибрид классических RTS 90-х с элементами tower defense выглядел непривлекательным и поверхностным. Но когда зомби впервые прервали существование моего городка, я увидел, что действие отняло добрых три часа реального времени. Причем мне даже не пришлось дожидаться тех самых миллиардов, о которых говорит название игры. После недолгой паузы, я понял, что должен отомстить за моих трудолюбивых поселенцев и храбрых солдат, и кнопка Начать снова оправила меня в Мрачную Мурландию. Так будет еще не раз.
They Are Billions переносит игрока в неуютный и неприветливый мир, переживший пандемию, превратившую обычных людей в отвратительных зомби. Мертвяки в своем обычном потустороннем состоянии раскиданы ордами по карте и периодически приходят в ваше поселение поживиться человечинкой. Поскольку игра находится все еще в раннем доступе, то ни предыстории, ни каких-либо объяснений случившемуся нет. В самом начале, как в добрые старые времена, в распоряжении игрока имеется только командный центр и несколько солдат. Для роста поселения нужно строить дома, лесопилки, рудники, заводы, казармы. Проходы можно охранять башнями, стенами, катапультами и ямами с кольями. Но менеджмент поселения не столь прямолинеен и традиционен как может показаться на первый взгляд.
Технологический уровень игрового мира сходен с тем, что предлагает вселенная стимпанка. Поэтому для расширения территории и функционирования зданий требуется не только свободное место и ресурсы, но и энергия. В качестве своеобразных ЛЭП выступают башни Тесла, каждая из которых добавляет определенную площадь к зоне, где можно возводить здания. Для новых жителей нужны дома, чья постройка или апгрейд требуют еды, золота и энергии. Простейшие добывающие строения требуют золота, рабочих (из жителей) и древесины. Для обороны от орд зомби нужны солдаты, чье создание забирает рекрутов (из тех же жителей), продвинутые ресурсы, типа железа, и золото. Обычным делом для новичков в игре является метание от одного узкого места к другому, а поражение случается когда "что-то не успел". Отстроил дома - пора добыть ресурсы. Понастроил добывающие здания - выбрал всех жителей. Отстраиваешь новые дома - кончилась энергия и еда, или вообще нужно расширяться. Ценный ресурс железа или камня далековато, рядом с ним стоит орда мертвяков, а солдат еще не успел отстроить. И вот уже игра сообщает о первой волне зомби, идущей с запада… К правильному пути развития своего городка приходишь через тупиковые пути, грабли и пожранных жителей. К тому же серьезную роль может сыграть то, как игра сгенерирует карту мира. Иногда поселение легко оборонять, но зато сложно расширяться из-за узких проходов между скал, озер и лесных чащ. А там, где вас окружают широкие поля, придется тратиться на длинные стены.
Противники-зомби не только убивают людей, но и заражают здания, до которых смогут добраться, и те в свою очередь становятся источниками нечисти. Отсюда исключительная важность патрулирования окрестностей, когда нельзя оставить слепые зоны. Бывало обидно видеть, как еле волочащий ноги гнилец смог через узкий неприметный проход доковылять до домика на окраине и устроить хаос. С течением времени противники становятся сильнее и агрессивнее. Классические медленные "живые мертвецы" уступают место плюющимся ядом зомби, танкам-толстякам и быстрым гарпиям. Благо и ваши солдаты набирают опыт, становясь ветеранами, которые щелкают противников намного эффективнее зеленых новобранцев.
Противопоставить огромному числу врагов можно технический прогресс, для чего придется расчищать место и отстраивать специальные здания, позволяющие исследовать новые типы оборонительных сооружений и солдат. Все начинается с простых лучников и частоколов, а ближе к концу в ваше распоряжение, при должной сноровке и доступе к нефти, поступят огромные шагающие машины, сверхмощные орудийные башни и особо крепкие стены. В конце установленного периода времени в качестве "последнего босса игры" на поселение набросится тот самый миллиард - заранее приготовленная волна зомби, плюс все те недобитки, которые все еще гуляют на карте или сидят в нетронутых деревнях проклятых. Поэтому для успеха нужно не просто отсиживаться за стенами, но и высылать отряды для зачистки окружающей местности.
Графически игра выглядит приятно и в меру мрачновато. Авторы говорят даже о 4К-графике, то есть обладатели подобных мониторов при максимальном приближении смогут рассмотреть мельчайшие детали юнитов и зданий.
Как уже говорилось, игра находится в раннем доступе, и основным режимом является выживание аkа "день простоять, ночь продержаться". Тип карты, количество этих дней и число противников можно определить перед началом конкретной игры. Игра непроста, поражений будет много, и никакой вводной миссии или обучения нет. Некоторые полезные вещи выясняются эмпирическим путем или из видео других игроков (например, так я узнал, что с помощью Shift + click можно задавать вейпойнты для патрулей). Авторы заявляют о включении кампании в будущий релиз. Не знаю, привлечет ли она опытных игроков, уже сейчас отыгравших на 320% сложности все четыре карты выживания. They Are Billions очень затягивает, так что перестаешь замечать сколько просидел за ней, и возвращаешься к отстрелу зомбаков снова и снова.
0 комментариев957 просмотров -
тактическая стратегия This is the police 2. Дежурный по коридору
Продолжение симулятора коррумпированного копа от белорусских разработчиков из Weappy Studio должно было подарить игроку новые возможности по управлению своим собственным полицейским участком. Мелких изменений в игре множество, но главным нововведением, безусловно, стал пошаговый тактический режим, позволяющий нам собственноручно руководить особенно сложными операциями. Во всяком случае, так предполагалось на бумаге.
В действительности же новые механики явно не были продуманы до конца. С момента релиза игроки подняли шум из-за чрезмерной сложности игры, на что разработчики начали оперативно реагировать, делая многочисленные послабления. Однако, на наш взгляд, основная проблема кроется не в балансе, который можно подкрутить на скорую руку (или же добавить уровни сложности), а в геймдизайнерских решениях, порочных в своей основе. Но к этому мы вернемся позже, а пока поговорим о лучшей части игры — той, в которой нет игрового процесса.
Возвращение грязного Джека
Сперва игра может и не вызвать у вас никаких подозрений. Пролог прекрасно срежиссирован и поставлен. Хотя и здесь нашлись недовольные местными «тарантиновскими» диалогами, но именно эта пустопорожняя болтовня и создает необходимую атмосферу, а также делает персонажей более выразительными. Если первые полчаса игры показались вам утомительными, то, возможно, она просто не для вас.
В ходе рекламной кампании много говорилось о том, что в центре внимания окажется женщина-шериф провинциального городка со своими проблемами. На деле же нам практически сразу представляют старого знакомого — Джека Бойда. Именно от его лица мы и будем управлять местным полицейским участком, продолжая начатое в первой части падение. Чтобы установить преемственность, вам предложат заполнить нехитрую анкету. Если же вы пропустили первую часть, то придется выбирать вслепую, так что ознакомиться с началом истории продажного копа из предыдущей игры не повредило бы.
Шериф Лилли Рид, благодаря своим попыткам провести собственное расследование по делу Бойда, помогает нам взглянуть на происходящее с другой стороны. Но сама того не замечая, постепенно утрачивает контроль над своими подчиненными. Будет она лишь неприятной помехой, или станет голосом совести для Джека — решать игроку. Впрочем, не ступил ли он на дорогу без возврата уже в первой части?
Деград-отряд
Воссоединившись с Джеком после длинного пролога, мы переходим от визуальной новеллы к менеджменту полицейского участка. Нам выдают несколько подчиненных и предлагают поддерживать порядок в небольшом городке под названием Шарпвуд. Здесь-то все и начинает идти наперекосяк. Первое, что бросилось игрокам в глаза — непомерная сложность. Одна ошибка в первый же рабочий день порождала эффект домино, приводя к скорому и неизбежному краху. Дело в том, что ваши подчиненные целиком и полностью профессионально непригодны. Они пьянствуют, прогуливают работу под самыми тупыми предлогами, какие только смогли придумать разработчики, а когда все-таки выходят на службу… от них нет никакого толку. С первыми же патчами создатели подтянули ваш стартовый состав, однако, все эти меры лишь мертвому припарки.
Главная беда игры — это новая система вызовов. Чтобы отправить копов на задание, необходимо убедиться, что их суммарный рейтинг соответствует требованиям миссии. Рейтинг сотрудника отображает общий уровень его способностей: силы, интеллекта, скрытности, скорости, меткости, а также навыков ведения переговоров. Полный неумеха будет иметь рейтинг ниже 10. Прокачайте все характеристики до максимума, и он перевалит за 1000. Но вот как определяется рейтинг вызовов — это величайшая загадка. Известно одно, если в первый рабочий день снять кошку с дерева, не свернув себе шею, сможет даже средненький коп, то через месяц, спасая все ту же кошку, могут не дожить до пенсии ваши лучшие оперативники.
Кроме того, у всех копов есть шкала усталости, персональные навыки и снаряжение, используемые на выездах. Но и это еще не все. У каждого копа найдутся свои закидоны, с которыми наш суровый Джек Бойд, гроза Фрибурга, не в силах совладать. Безусловно, превзошла всех здесь Сандра Спурлок, которая отказывается работать с «неудачниками». А таковыми она считает всех мужчин в участке, чей рейтинг ниже ее. Не страшно? Так вот, на старте у вас будет всего один коп круче нее и он… внимание — наотрез отказывается работать с женщинами! Кстати, в одиночку на задание Спурлок тоже не поедет.
И вот вы встречаете новый день — треть ваших сотрудников не явилась на службу, среди пришедших бухой Артаваз Мурадьян, променявший игровую журналистику на полицейский значок, своевольная Спурлок, мачо-женоненавистник и еще несколько бездарей. В участке раздается звонок, и диспетчер сообщает вам, что какой-то старик испражняется в общественном месте. Бездари не имеют достаточной квалификации, чтобы справиться со столь сложной миссией, а Спурлок отказывается ехать с ними или в одиночку. А вы, чертов Джек Бойд. Тот самый Джек Бойд, объявленный в федеральный розыск. Джек Бойд, которого мечтает поймать каждая ищейка. Джек Бойд, который ничего не может сделать с этими лоботрясами. К счастью, ваш лучший коп все-таки может, не без помощи одного неудачника, скрутить испражняющегося старика. Только сперва нужно подождать, пока старик закончит свои дела, иначе тот испугается, подскользнется на собственных фекалиях и сломает шею, а вы получите штраф к драгоценным язычкам от пивных банок. А ведь в шарвудской полиции нет ничего ценнее этих язычков — именно на них вы нанимаете новых оперативников и закупаете снаряжение. При этом, поначалу вам нужно нанимать хотя бы одного нового сотрудника каждый день, иначе работать будет просто некому.
Игра, которая играет в тебя
Можно ли исправить ситуацию, подкрутив сложность? Нет. Подобный абсурд стал следствием самой базовой механики. Игрока лишают всякого маневра, не оставляя выбора — кого же послать на задание. Вам не будет дела до характеристик персонажей. Все, что вас будет занимать — хватает ли им рейтинга, согласны ли они работать вместе, и не слишком ли они устали. Иными словами, вы будете использовать тех, кого вам разрешила использовать игра. Да, со временем (и со множеством перезагрузок) у вас появится больше копов, но будет и больше заданий, на которые нужно всех разослать, а ведь есть еще и детективные расследования, занимающие весь рабочий день. Без некоторых «неформальных» поручений также не обойтись. В итоге, элементы игры мешают друг другу. Вам дают материал для стратегического планирования, но лишают инструментов для претворения планов в жизнь. «Иди к черту, игрок, у меня есть идея получше», — говорит вам игра.
Разработчики решили, что нужно понизить сложность, но игра и так не сложная, а скорее неудобная и недружелюбная. Она может заставить вас перезагрузиться из-за нескольких неудачных событий подряд или из-за того, что плохо объяснила свои правила. Как только вы пережили неудачу и предупреждены о том, что вас ждет, вы легко справитесь с предлагаемыми игрой вызовами. И в этом она опять себе противоречит. Рабочий день полиции Шарпвуда длинный, а в его начале и конце вас ждет сюжет. Станете ли вы переслушивать длинные диалоги после очередной перезагрузки, когда вам заново предстоит пережить день? Или вы их промотаете? Вспомните ли о том, что было утром, когда ваш День сурка наконец подойдет к завершению? Нудный и неудобный геймплей не дает нормально воспринимать историю. Менеджмент полицейского участка не сочетается с визуальной новеллой и ломает погружение. Но может ситуацию исправит третий элемент — пошаговая тактика?
Ничего не вижу, ничего не слышу
К сожалению, и здесь у игры есть проблемы. Прежде всего, это неудобные интерфейс и камера, которые станут основной (и единственной) причиной ваших неудач. Иногда вы просто не понимаете, как персонажи отреагируют на ваши приказы. Но со временем вы адаптируетесь и даже найдете панель выбора персонажей, скрытую внизу экрана. С этого момента тактический режим станет невероятно легким, ведь шарпвудские преступники еще бесполезнее полицейских. Вы можете без труда огреть бандита дубинкой прямо под носом у его напарника, а тот и бровью не поведет. Если же начнете пальбу и поднимите тревогу, то злоумышленники с радостью побегут под пули по одному. Впрочем, это невыгодно, ведь за пойманных преступников вам дадут более щедрую награду, чем за убитых.
Это не значит, что игре совсем нечем вас удивить. Рано или поздно, начав новую тактическую миссию, вы обнаружите, что нелояльные копы отказываются слушать ваши приказы и сами бегут под пули. Конечно, игра любезно сообщит, что ваш подопечный потерял к вам всякое уважение после того, как вы не отпустили его в кино. Но она не предупредит о последствиях. На этом сюрпризы не заканчиваются, ведь часть сотрудников нелояльна к вам изначально, о чем вы должны были догадаться по отсутствию на их портретах шляп!
Еще одно спорное решение — система перков. Дело в том, что любому персонажу можно прокачать до максимума все основные характеристики, что даст вам пару десятков специальных способностей. Из всего этого множества перед заданием необходимо выбрать всего 4, но вот запомнить ваш выбор игра не сможет, так что при старте каждой тактической операции вам придется заново подбирать перки каждому копу. Возможно, это звучит не страшно, но только до тех пор, пока в вашем отряде не больше трех-четырех человек. А ведь в начале дня вам еще нужно было распределить снаряжение — каждому лично вручить дубинку, тазер, зарядку для тазера, перцовый баллончик… Всего по четыре ячейки для каждого копа, а на смену может заступить и полтора-два десятка человек. Стоит ли говорить, что если вы захотите сменить один экипированный предмет, то снимутся все? Конечно, есть кнопка автоматического распределения, но пока она работает неадекватно, игнорируя характеристики персонажей. В общем, работы по улучшению интерфейса предстоит много, а пока играть крайне неудобно.
Это приговор?
Кажется, весь наш обзор посвящен недостаткам игры. Однако, это не значит, что она плоха. Первая часть заложила крепкую основу. Во второй разработчики решили поэкспериментировать, но где-то приняли неверные решения, а где-то просто недоглядели. Это портит впечатление от игры, заставляет жалеть о неиспользованном потенциале, но, безусловно, патчи исправят неудобства. Изменят ли они механику вызовов? Маловероятно, но возможно они хотя бы добавят сюжетный режим, чтобы рутина не мешала насладиться продолжением истории Джека Бойда.
0 комментариев783 просмотра -
управленческий симулятор Two-Point Hospital. Добро пожаловать в больницу, где ваши шансы на выживание...они есть!
Нелегко быть управляющим больницы, особенно в округе Two-Point
Благодаря экономическим симуляторам, геймеры могут почувствовать себя кем угодно: нефтяными магнатами, менеджерами железной дороги, гейм-дизайнерами, руководителями зоопарка и т.д.
В рассматриваемом нами случае под управление попадает больница, но не совсем обычная…
Графика и звук
Здесь к игре совершенно никаких нареканий нет. Графика на должном уровне для игр такого жанра, какой-то особой детализации нет, но стилизованно все отлично. Анимации выполнены хорошо, их довольно большое разнообразие, поэтому, периодически отвлекаясь от работы на уровне “птичьего полета”, вам не наскучит пристально наблюдать за снующим персоналом и клиентами.
Звуковое сопровождение подобрано очень хорошо. Помимо OSTа, который хоть и не выделяется какими-то необычными темами, но создает приятный фон, есть озвучка. Прежде всего у нас в наличии радиоведущие, отпускающие различные забавные комментарии о жизни, о событиях в игре и просто несущие околесицу. Самым же забавным “персонажем” выступает женский “голос больницы”. “К сожалению, у пациента закончился срок годности”, “уважаемые посетители, кончайте гадить на наш пол”, “просьба к посетителям, не нужно кормить призраков, они и так уже мертвы” и т.д. Ее едкие замечания и длинные монологи не только разбавляют музыкальный фон и веселят игрока, понимающего о чем речь, но и выступают индикатором некоторых важных событий и сбоев в работе больницы.
Геймплей
Под ваше управление попадут больницы различных городов, каждая из которых со своими особенностями и трудностями. Режима свободной игры нет, только заранее заданные сценарии с увеличивающейся в геометрической прогрессии сложностью. В идеале, ваша задача выполнить трех-звездочное испытание, получить скрытые за ним разблокируемые полезности и перейти на следующий уровень, где всю процедуру повторить.
Но что же наши врачи вообще лечат? Забавные, несуразные, сатирические и просто чернушные болезни. Некоторые из них проявляются визуально, другие просто содержат красочное описание. Как вам например — “чугунозадие”, вызывающее нежелание “оторвать свой зад от стула”? “Рот-помойка” с его приступами хамства или “помятая морда”, после неудачного сна. Психологи же готовы помочь с приступами “рок-звездности”, “заворотом извилин” или “одержимостью диско-дансом”. Это лишь малая толика всего того, с чем предстоит столкнуться.
Помимо долларов, необходимых для покупки предметов, строительства кабинетов и оплаты услуг персонала у нас есть специальная валюта — крутосы. Они тратятся на разблокирование дополнительных элементов обстановки, некоторые из которых очень нужны и их стоит приобретать в первую очередь (игровые автоматы, золотая звезда).
Завершив первые два сценария, вы можете подумать, что игра невероятно проста, но не дайте себя обмануть, ибо примерно к середине большинство механик, которые поначалу можно было игнорировать, станут вашим спасением от банкротства медучреждения.
Прежде всего значительную часть вашего успеха определит грамотность расположения кабинетов и различных полезных предметов обстановки. Кабинеты условно бывают трех видов: диагностические, процедурные и утилитарные.
Не забываем про туалеты в каждом крыле и комнату отдыха для персонала, также следует помнить о том, что узкие коридоры приведут к настоящему “транспортному” коллапсу.
И это полбеды, ибо самый главный враг на пути к успеху — очереди. Врачи общей практики являются самым загруженным медперсоналом, километровые очереди на прием к ним, в которых пациенты сидят годами, притом это не шутка. Решение проблемы ложится полностью на ваши плечи. Впрочем другие диагностические кабинеты могут тоже ощутить внезапный наплыв клиентов, если на какой-нибудь рентген не было никого, то через пару секунд может образоваться очередь в 40 человек.
Следующая проблема — потребности пациентов и их уровень здоровья. Вместо того, чтобы в темпе проходить диагностику и получить нужное лечение, даже находясь при смерти, глупые людишки потянутся к торговому автомату, чтобы перед своей кончиной скушать шоколадку. А дальше лишь смерть и конечно же нужно оставить после себя призрака, который в свою очередь начнет размазывать по полу эктоплазму, покуда не будет пойман санитарами. И даже после поимки, если ваши лодыри не приберут все безобразие быстро, будьте готовы к началу рвотно-блевотного фестиваля на территории больницы.
На персонал рассчитывать тоже не стоит, их заботит не благополучное лечение пациентов, а повышение зарплаты. Каждый мед. работник идет с набором врожденных перков, которые никак не изменить, потому не стоит нанимать свинтусов, раскидывающих везде мусор, или ворчунов, портящих клиентам настроение. Помимо перков есть еще пассивные таланты, которым можно научить ваш персонал. Определенно не стоит специалиста по диагностике отправлять работать за высокотехнологичный процедурный аппарат, смертность начнет зашкаливать.
Стоит обратить внимание на все возможности менеджмента. Помимо финансовых графиков, особое внимание рекомендую уделить окну заболеваний и персонала, статистика заболеваний поможет выявить слабые участки лечения, а панель управления персоналом назначить места, где будет работать медработник.
В любом случае, каждая ваша больница будет настоящим Диснейлендом, с игровыми автоматами и фудбоксами по углам, снующими туда-сюда пациентами и “профессиональными” работниками, устраивающими конвеер смерти своим лечением.
Итог
Two-Point Hospital — очень хороший экономический симулятор, за простой и смешной оболочкой которого скрывается большое количество тонкостей и хитростей. Если поначалу множество механик можно проигнорировать, то к середине игры это будет приводить к банальному game over.
Оценка: 8.5 из 10. Достойный представитель жанра со своим необычным шармом, предлагающий побывать в шкуре менеджера безумной больницы, где высокая смертность — обычное дело, а охота за привидениями — необходимая квалификация санитаров.
0 комментариев706 просмотров -
action rpg Vampyr - нечисть на улицах Лондона
London bridge is falling down...
Vampyr - это action-RPG с видом от третьего лица о нелегкой жизни новообращенного вампира в индустриальном Лондоне 1918 года. Уклон в игре сделан на глубокий детективный сюжет с большим количеством диалогов и моральные дилеммы. Многие решения игрока влияют на жизнь города, на сложность прохождения игры и то, насколько мрачной будет развязка истории.
Лондон 1918 года в тяжелом положении - страна истощена войной, а в самом сердце города свирепствует эпидемия “испанки”. Вдобавок ко всему, по ходу игры обнаруживается, что “испанка” - еще не самая страшная болезнь города. Странный мор поражает жителей, превращая их в кровожадных упырей.
Разработчиками Vampyr был выбран интересный протагонист. Главный герой, Джонатан Рид не просто вампир - он доктор и ученый. И к своему новому состоянию, а также к поиску избавления от мора, он подходит, в первую очередь, с научной точки зрения. Он берет пробы крови и анализирует их, изготавливает лекарства, лечит больных, осматривает трупы и проводит хирургические операции. Джонатан пытается разобраться в том, что случилось с ним, а также в причинах появления мора. Игроку придется много ходить по ночному Лондону, исследуя его многочисленные закоулки. Нужно общаться с жителями и расследовать загадочные убийства, исцелять или убивать горожан. А порой - даже убивать после исцеления.
Гражданин, пройдемте!
Ключевая особенность игры - взаимодействие с жителями Лондона. Здесь 60 персонажей и у каждого свои диалоги и квесты, своя предыстория, проблемы, а порой и скелеты в шкафу. Их истории правдоподобны, а десятки диалогов с ними качественно написаны и отлично озвучены. Жаль лишь, что лицевая анимация диалогов не дотягивает до уровня Life is strange, и перевод на русский местами не точен.
Секреты персонажей можно раскрывать, подслушивая разговоры, читая найденные записки и общаясь с другими персонажами. И это, действительно, интересно.
Кроме того, это нужно не только для выполнения квестов или удовлетворения любопытства. В Vampyr оригинальная механика получения опыта. Опыт дается не только за квесты, но и убийство ключевых персонажей. Убийство здесь происходит через выпивание его крови и называется дипломатично - “объять”.
Причем за “объятие” опыта дается больше. Выпивая кровь, доктор Рид получает часть жизненного опыта персонажа. Чем умнее и здоровее персонаж, чем больше мы знаем о нем, тем больше опыта получим, выпив его кровь.
Прелесть этой оригинальной идеи авторов заключается в том, что чем больше вы знаете о персонаже и о том, как он важен для кого-то, тем сложнее “объять” его. Кроме того, здоровый персонаж помогает сохранять уровень здоровья района.
Районы, кварталы
Лондон поделен на четыре района - больница, порт, Уайтчепел и Вест-Энд. Районы существенно различаются между собой. Больница - относительно спокойный район, где Рид в основном общается с персоналом и пациентами больницы. Порт заполнен бедняками и управляется бандами. Возможно благодаря этому он неплохо держится - бандиты патрулируют улицы и проводят чистки. Район бедняков Уайтчепел - один из наиболее зараженных. Здесь за каждым углом притаились монстры и даже множество патрулей охотников на нечисть не могут исправить ситуацию. Вест-Энд - мрачный аристократичный район со своим сообществом вампиров.
Каждый район имеет свой уровень здоровья, который определяется здоровьем его жителей. Чем здоровее район, тем ниже цены у его торговцев, меньше патрулей и монстров. И наоборот - район с низким уровнем здоровья становится более враждебным - передвигаться по нему сложнее из-за постоянных стычек. Кроме того жители зараженного района чаще болеют и могут быть убиты.
В каждом районе имеется свой ключевой персонаж - столп, на котором держится его благополучие. Этот персонаж влияет на район сильнее других и по ходу сюжета вам придется выбирать его судьбу. Но ваше решение повлияет на других жителей и на вас в том числе.
Участковый доктор Рид
Джонатан Рид доктор и забота о здоровье пациентов - важная часть игры. В мире игры жители болеют множеством различных болезней, каждую из которых нужно лечить особым лекарством. Причем делать это нужно регулярно, особенно в зараженных районах. Больница испытывает дефицит медикаментов, поэтому лекарства вам приходится изготавливать за свой счет. И менеджмент ингредиентов и лекарств - занятие увлекательное, но для тех, кто идет путем добра, ежедневное лечение жителей города становится серьезным испытанием. Не только потому, что лекарств на всех не хватает, но и потому, что регулярный обход всех больных персонажей занимает много времени.
Хороший, плохой, злой
В Vampyr вы можете влиять на судьбу города. Но путь добра не единственный. Игра дает подсказку уже на старте - чем больше горожан выпьет доктор Рид, тем легче станет игра. Это не совсем верно, ведь при этом районы погрузятся в хаос, однако Джонатан сможет получить больше очков опыта, развить свои способности и стать сильнее. Но легче ли будет жить с пониманием того, что из-за этого погибнут те, кого кто-то ждет, кто-то любит, от которых кто-то зависит? И какая концовка ждет того, кто обрушил Лондон в пучину хаоса и вымирания?
Пить или не пить - вот в чем вопрос…
Игра часто ставит перед игроком моральные и практические дилеммы. “Объять” ли этого персонажа или пощадить? Стоит ли верить его словам? И что станет с районом, если я пощажу его? Не создаст ли мне проблем этот персонаж в будущем? Порой придется щадить тех, кто вам неприятен и выпивать тех, кому вы сочувствуете. И это один из наиболее интересных и эмоциональных элементов Vampyr, за которые можно простить ей ее мелкие недочеты.
Элементарно, Ватсон!
Расследования - еще одна из ключевых особенностей Vampyr. История полна загадок и загадочных убийств. Главная интрига - найти своего создателя. Его поиски ведут Джонатана через всю сюжетную линию. Кроме того, предстоит расследовать загадочные убийства в районах города. Вампирская сущность помогает и при поиске улик - чутье видит кровавые следы и отмечает учащенное сердцебиение горожан, подсказывая, что они что-то скрывают. И когда вы ищете улики, подслушиваете, следуете по кровавым следам, осматриваете трупы, пытаясь установить причину смерти, Vampyr напоминает серию игр Sherlock Holmes. И это ей тоже в плюс. Разумеется, расследования здесь не настолько сложны и не требуют такого внимания к деталям, но для action-RPG этого и не нужно. Того, что имеется, вполне достаточно, чтобы дать игроку почувствовать себя детективом, увлечь расследованием и обдумыванием гипотез.
Скажи мне кто твой враг и я скажу кто ты...
Врагов у Джонатана в Лондоне много. Среди них упыри-скали, волколаки, другие вампиры и, разумеется, охотники на них. И все они имеют сопротивляемость различным типам урона. Это положительно влияет на боевую механику, заставляя жонглировать способностями в бою с разными врагами.
Для победы над противниками можно использовать холодное и огнестрельное оружие, а также обширный арсенал эффектных вампирских способностей, которые могут кардинально изменить исход сражения.
Механика боя проста и где-то даже незатейлива - простые удары, оглушающие удары, укусы, увороты и вампирские способности.
На улицах зараженных районов противников, пожалуй, слишком много. В какой-то момент постоянные драки надоедают и хочется избегать их. Благо многих врагов вы сможете обойти, например используя невидимость. В большинстве случаев можно даже убежать от них. Но гораздо интереснее стравить противников между собой. Например можно приманить монстров к патрулю охотников на вампиров, чтобы отвлечь их или сделать битву проще.
Хуже дела обстоят в боях на ключевых точках. Vampyr не является игрой с открытым миром в полной мере - во многие районы возможно попасть только победив “мини-боссов”. Они на порядок сильнее вас, так что победить их с первого раза у вас вряд ли получится. И бежать к ним снова придется от контрольной точки, повторно убивая всех монстров по дороге.
Зачистить район, убивая врагов, не удастся - новые появляются в одних и тех же местах спустя некоторое время. Это, конечно, можно объяснить тем, что патрули стерегут ключевые точки на улицах, а монстры собираются вокруг недоеденных трупов. Однако, хотелось бы большего разнообразия размещения врагов.
Управляй собой
Еще одним серьезным испытанием может оказаться управление. Авторы как могли постарались оптимизировать его под контроллеры. Для этого была выбрана модель фиксации на враге и ограниченное число активных слотов способностей. Такая механика боя не нова. Она удобна во время боя с одним противником, но становится сущим мучением, когда врагов несколько. Кроме того, при такой механике нужно обеспечить удобное переключение между целями. В Vampyr вам бывает сложно, навестись на того врага, который ближе из-за фиксации на другом противнике. В том же Dark souls, например, это было сделано удобнее - достаточно было навестись на другого врага. Здесь это возможно, но срабатывает далеко не всегда - приходится сбрасывать ее и фиксироваться заново, теряя драгоценные секунды. Причем ваша фиксация на цели иногда просто пропадает сама по-себе. К примеру, если враг выходит за радиус фиксации, а атака уходит в пустоту.
Не хватает и числа доступных слотов активных умений. Это снижает разнообразие приемов и увлекательность боев.
Я уеду жить в Лондон
Художники отлично справились с работой - у игры приятный графический стиль, а дизайн уровней просто великолепен и изобилует множеством деталей. Конечно, графика не дотягивает до ААА-проектов, с которыми Vampyr стоит в одном ряду по цене, но ночной Лондон выглядит одновременно зловеще, прекрасно и правдоподобно.
Однако, наблюдаются небольшие проблемы с оптимизацией. При том, что игра не выглядит как Crysis, fps умудряется проседать без видимых на то причин, а порой и появляются неожиданные подгрузки.
Стоит ли?
Игра, определенно, заслуживает внимания, если для вас погружение в мир игры, детективный сюжет, моральные дилеммы и возможность влиять на мир игры важнее экшена. В ином случае, вы можете устать от огромного количества диалогов, регулярных обходов пациентов и неудобного управления в бою.
0 комментариев907 просмотров -
рпг Тяжелые будни приключенца (Обзор игры - Swords & Souls: Neverseen)
Забава на несколько вечеров
Есть такое своеобразное понятие – «игра-залипалка», т.е. игра, в которой можно провести несколько часов подряд, потеряв счет времени.
Именно о таком проекте мы сегодня поговорим…
Юморные приключения
Наша история начинается очень «бодро» … с тарана пристани какой-то деревушки. В лучших традициях РПГ некий НПЦ просит спасти его дочь из лап злой ведьмы, попутно собрав пять СУПЕР СОКРОВИЩ. Все это подается в ироничном юмористическом стиле, что уже задает прекрасное настроение.
А дальше знакомимся с боевой системой, которая вполне понятна, но ее изначальная простота нагружается большим количеством навыков и возможностей.
С ростом уровня персонажа мы сможем разблокировать доступные в древе талантов активные способности или пассивные эффекты. К тому же у нас есть магия, владение оружием ближнего и дальнего боя, защита и ловкость, влияющая на возможность нанести критический удар или уклониться от атаки. Выбор снаряжения ограничивается несколькими разноуровневыми доспехами и оружием, а также парочкой колец… нет, не Всевластья.
Сражения происходят в пошаговом режиме, базовые атаки проводятся автоматически, мы же можем лишь выбрать цель. Времени на раздумья игра почти не дает, тактической паузы не существует. Первым всегда ходит наш отряд, потом противники. Но на базовых атаках далеко не пройти, поэтому придется…тренироваться!
Под понятием «тренировка» в Swords & Souls: Neverseen подразумевается набор мини-игр, которые отвечают за прокачку того или иного параметра. Скажем, для развития урона в ближнем бою придется застрять в ритмичном нарезании летящих в вас объектов.
Хотите прокачать владение дальнобойным оружием? Добро пожаловать в тир!
Уклонение и критические атаки? Мини-игра на определение анимации.
Может хочется метать огненные шары на досуге? Будьте готовы к управлению «пьяным курсором»…
Защита? Приготовьтесь к «яблочной карусели»!
Думаете, что милый игровой дизайн автоматически включает в себя легкие мини-игры? Как бы не так! Если первые стадии требуют некоторого фокуса, внимания и реакции, то после золотого уровня прокачки неподготовленного геймера будут «жестоко насиловать» происходящим на экране адом.
Но это не проблема, а скорее испытание, которое можно и хочется преодолеть. А вот тот факт, что данные мини-игры придется часами гриндить с целью прокачки – ужасно.
С тренировками, помимо навыков владения, растет и общий уровень, открывающий возможность вкладывать очки в древо талантов. Без него обойтись не получится, ведь огромное количество возможностей по защите и нападению сокрыто именно в нем.
И вот со всеми открытыми способностями пора в бой. Черт побери, как же он преображается после прокачки. В очередь автоатак вплетаются активные приемы, вражеские снаряды отражаются вовремя поставленным блоком, тяжелые ранения лечатся, а от вредных способностей оппонента можно уклониться. Не буду отрицать, когда ваш уровень примерно соответствует противнику – в этом самый сок сражений… но стоит «перегриндить», и вся эпичность сражений просто выгорает. Не интересно проходить бои, убивая все живое первым ударом.
Ограничителем «перегринда» пытаются выступать деньги, но если вы вкладываете их в самый эффективный источник дохода – музей, то рано или поздно просто начнете «купаться» в богатствах.
Также игрой предусмотрены питомцы и компаньоны, которых можно найти по ходу приключений, но нужны они в большей степени ради массовки и впитывания излишков урона.
Приятным бонусом выступает бесконечный режим, открывается который после прохождения «сюжета».
Арт-часть
Визуальный стиль игры приятный, несколько комичный и в целом выполнен качественно.
Звуковая часть вполне хороша, OST не выделяется, создает лишь простенький фон.
Огрехи идей
Как обычно, идеальных проектов не существует...
Во-первых, игра подойдет не каждому. Мини-игры требуют приличной реакции, умения быстро оценивать ситуацию.
Во-вторых, вынужденный гринд, растягивающий игровой процесс на часы. Пункт говорит сам за себя.
В-третьих, баланс боев. Перестарались с прокачкой, и сражения становятся не интересными.
В-четвертых, соотношение тренировок и боев. Примерно 80% игрового времени вы будете сидеть за мини-играми, а на сражения останется едва ли пятая часть.
В-пятых, броня и оружие имеют линейное развитие и добавляют твердые цифры показателей, никаких интересных эффектов или возможностей. Кольца в этом плане позволяют хоть немного оформить свой билд.
Итог
Плюсы:
+ Симпатичный визуальный стиль.
+ Юмористическая подача сюжета и событий.
+ Интересная и достаточно зрелищная боевая система.
+ Бесконечный режим сражений, после прохождения истории.
+/- Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
Минусы:
- Вынужденный гринд навыков и уровней.
- Искусственное растягивание геймплея мини-играми.
- Сражения превращаются в ничто, если вы перекачались.
-/+ Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
Swords & Souls: Neverseen – неплохая «залипалка», в которой можно спокойно пропасть надолго. Имеющиеся недостатки вполне можно скрасить патчами, и по итогу мы получим очень хорошего убийцу времени.
Моя оценка: 7 из 10. Забавно, стильно, но хотелось бы поменьше гринда и побольше более-менее сбалансированных сражений. Благо, бесконечный режим может их предоставить.
0 комментариев3.7т просмотров -
тактическая стратегия Warbanners - отечественная фэнтези тактическая стратегия
Канонический фэнтезийный мир, то есть люди, орки, эльфы, карлики и нежить в средневековом окружении. Таинственные индоевропейские названия местностей, как например Мирстоун и Ормсдал. Легенда о герое, когда-то спасшем бренный мир от страшного зла. Все про это читали, все про это играли. Создатели Warbanners смогли на этом наборе "фэнтези из коробки" предложить занимательную игру, которая понравится любителям тактических пошаговых баталий.
Игра протекает в виде прямолинейной бесхитростной кампании, основная цель которой соединять между собой сражения, каковых наберется свыше сорока. Шаг влево или вправо не предусмотрен, за исключением некоторых решений, позволяющих выбрать себе противников в очередной схватке, и, соответственно, быть чуть более или чуть менее положительным героем. В этом мире бить эльфов плохо, а за гномов дадут плюс в карму, согласитесь вы или нет. Нехитрый сюжет ведет наемный отряд пунктиром от битвы к битве, в которых и заключена вся прелесть игры.
Окно найма Поле каждого сражения кампании создано вручную, что отличает Warbanners от большинства игр, следующих модному правилу "процедурно-генерируемое все на свете". Отряд оказывается то по разные стороны поля с врагами, как перед началом шахматной партии, то застигнут врасплох в центре старого кладбища. Если захочется переиграть конкретное сражение, то начальное положение будет абсолютно тем же. Поле схватки не плоское, на нем есть возвышенности, топи, деревья, вязанки хвороста, которые могут служить укрытием или очагом появления магических существ.
Боевая механика образована набором простых правил, каждое из которых не уходит далеко от нехитрой арифметической операции. Например, наносимый урон это разница между показателем силы нападающего и броней атакуемого, а вероятность попадания сдвигается в сторону уменьшения или увеличения от базового показателя в зависимости от того, что больше - точность атакующего или уклонение обороняющегося. Почти каждое действие, в особенности нападение, отнимает очки выносливости, и если воин потратит их больше половины имеющихся, то начнет получать штрафы от усталости. Не порубить мертвецов без передышки! Очень часто вычисляемая разность урона составляет небольшие числа, что вкупе с невысокой вероятностью попадания и усталостью может делать сражения достаточно продолжительными. Давно не приходилось так часто хвататься за голову от того, что сошедшиеся бойцы ход за ходом промахиваются при выполнении атак. А есть еще и магия с зельями, способные обрушить камни с неба, воскресить мертвых и вылечить раны живым. Все несложные, но вместе правила дают много тактических возможностей. Не зря отдельные главы руководства с описанием механики так и норовят выскочить во время сражения.
Немного обучения
AI игры достаточно жесток и последователен в своих шагах даже на нормальном уровне, умело комбинируя особые способности каждой расы, магию, местность, заходы во фланг и тыл. Если игрок сгруппировал отряд вокруг командира, дающего прибавку характеристик для находящихся рядом союзников, то в эту толпу сразу летят отравляющие зелья или заклинания, накрывающие площадь. Разбежались по сторонам? Получи окружение и уничтожение поодиночке. Забрел в болото? Из него на тебя начинают прыгать призванные магами ядовитые жабы. Любой поворот незащищенной спиной к врагу грозит серьезным уроном. Победы подчас бывают пирровыми, так что приходится запускать сражение еще раз, с новым набором зелий и другим подходом к ведению битвы. Из неординарных тактических приемов есть срубание деревьев на головы врагам, поджог деревянных препятствий и подрыв бочек с порохом. Сражения происходят не только в поле, но и под стенами городов, где солдатам под градом стрел приходится тащить осадные лестницы.
Ничего не напоминает?)
Управление отрядом на привалах в основном стандартное. Рекрутируем солдат из различных классов, выбираем прирост характеристик, раздаем волшебные варева и магические предметы. С ростом уровня подопечных больнее переживаешь их потери, пусть даже создатели не удосужились дать им имена, и в твоей команде, за некоторыми исключениями, всего лишь "маги", "лучники, "мечники". Благо можно их воскрешать на привалах, правда есть более безжалостный режим кампании, где это невозможно. Из необычного можно заметить нанимаемых помощников, незримых героев, которые сами не участвуют в битве, но могут сделать что-то полезное, например поджечь часть клеток на поле боя, чтобы слепить ночных созданий, поднять боевой дух или выставить катапульту в начале битвы.
Графические исполнение сделано в стиле, отдаленно схожим с Fantasy General. По гексагональному полю плывут иконки солдат с примитивной анимацией, которая в таком типе игры некритична. Цветовая гамма не самая удачная, существа могут сливаться с местностью и в пылу сражения иногда трудно понять кто есть кто и в какую сторону смотрит.
Вот так прелестно выглядит мир на карте
Реиграбельность у Warbanners невысокая и будет сводиться к новому запуску не всей кампании, а конкретного сражения по ее ходу. Как говорилось выше, каждая битва создана вручную, что накладывает требования к обеспечению баланса. Иногда его явно не достает, либо чересчур легко, либо сохранить половину отряда можно, лишь имея в кармане четырехлистный клевер и подкову, настолько непроста расстановка. Однако любители тактических битв не должны пройти мимо. Не заглядывайте для тренировки и знакомства с существами на арену, и тогда каждое сражение кампании будет как партия настольной игры, где у противника каждый раз новая фигура или карта.
0 комментариев1.5т просмотров -
гонки Wreckfest – духовный наследник FlatOut
Wreckfest - это гоночный симулятор от известного разработчика Bugbear Entertainment с детальной системой повреждения машин, глубокой проработкой апгрейдов и сложной динамикой вождения. Игра фокусируется на двух режимах – гонках на уничтожение (Demolition Derby) и традиционном гоночном режиме. И если с обычным гоночным режимом все понятно, то что такое Demolition Derby? В этом режиме вы и ваши друзья (или другие игроки), окажетесь на довольно небольшой гоночной арене и вашей единственной задачей будет заработать как можно больше очков, уничтожая тараном вражеские транспортные средства. Для любителей хардкора имеется уборочная машина, которая довольно медленная, но по части тарана находится на одном уровне с танком. Режим Demolition Derby идеально подходит для игры с друзьями.
Отличительной особенностью игры стала система повреждений, которая в значительной степени влияет на управляемость и скорость вашего транспортного средства, что не поощряет бездумный таран оппонентов или выставление уязвимого места автомобиля под удар соперников. Если слишком много заниматься тараном оппонентов, то можно запросто угробить (Critical Condition) свою машину, что дает огромные штрафы как к скорости, так и управляемости автомобилем. Будьте внимательны на дороге!
Также у игроков не должно возникнуть проблем с производительностью, т.к. игра постоянно оптимизируется как со стороны производителей видеокарт, так и со стороны разработчиков игры.
При таких скромных системных требованиях игра выдает вполне красочную и живую картинку, полную бесконечного драйва и разрушений вокруг.
Игра проделала долгий путь в Early Access в Steam и с 2014 года претерпела множество изменений. Разработчики не раз меняли баланс между аркадой и симулятором. В какой-то момент многие игроки уже и не надеялись на итоговый успех, но за последний год в игру было внесено множество правок и изменений, после чего она покинула ранний доступ в июне 2018 года компанией THQ Nordic.
Итог. Wreckfest – достойный гоночный симулятор в текущем поколении, который предлагает интересную и сложную систему повреждений автомобиля и реалистичное управление. Рекомендуется для всех, кому нравится оригинальный FlatOut или игры серии BurnOut, а также всем, кому по душе сложные гоночные симуляторы. Главное не забудьте огнетушитель! (Нет, не для машины, а для себя)
0 комментариев1.1т просмотра -
симулятор Игра Egypt Old Kingdom о Древнем Египте в период от династии 00 до конца Древнего Царства
Вы можете играть или сдать Экзамен по истории данного периода
Если решаем – Играть в Egypt: Old Kingdom, то попадаем в меню начальных настроек. Для выбора сложности игры, есть три 3 настройки, а последняя определяет вашего бога-покровителя и стиль игры.
Единственным юнитом в данной игре, является группа местных жителей численностью 250 человек. Эта группа занимается всем: строит, охотится, возделывает землю, а также занимается разведкой и молитвами.
В игре есть 6 видов ресурсов (7-ой номархи, появляются во время 5-ой династии, при изучении Социального лифта).
Еда – основное назначение прокорм населения, а также много всякого. Вариантов получение очень много. Материалы – Строительство и содержание построек. Вариантов получения тоже много, но меньше чем с едой. Вечный дефицит. Роскошь – получается с мастерских, торговли, дани и набегов. Тратится на Царские сооружения и дипломатию. Культура – используется для изучения реформ. Получается с царских сооружений, дворцов и дальних экспедиций. Богоугодность – получается с религиозных зданий и царских сооружений. Тратится на помощь богов. Войска - для ведения войн с другими племенами. Помощь богов бывает постоянной или на 5 ходов (есть еще вариант с Сетом – предотвратить два плохих события).
На начальном этапе, мы строим первые здания, начинаем возделывать землю, разведывать окрестности и очень трепетно следить за каждой единицей еды, материалов и войска. Постоянно помним, что 5% от имеющихся запасов и войска, списываются каждый ход, как порча или старение. Очень выручает возможность одновременного строительства, которой не было в первой части.
Всегда старайтесь быстрее дойти до северо-запада и начать исследование окружающего (Египет) мира ради большого числа очков культуры (Не знаю, как вообще возможно открыть всё, за примерно 200 ходов). К примеру, открытие Америки или Антарктиды, даст вам возможность, открыть все реформы.
После начального этапа построек и разведки, у вас начнутся контакты с окружающими племенами. Племена могут быть как враждебными (особенно, если вы выбрали своим богом - Сета), так и дружескими. С племенами можно торговать, воевать, ходить на них в набеги или подчинять, вплоть до полной ассимиляции.
Очень интересный момент – взаимодействие с всякими животными.
Животных можно истребить, приручить или начать им поклоняться.
В конце игры Egypt: Old Kingdom вас ждет Переходный период (финальное испытание), справиться с которым, весьма сложно.
Итак, постройте великие Пирамиды и получите больше культуры и милости богов.
Переживите все 9 династий и одержите победу в последнем испытании. Игра очень хороша не только в тематическом, но и в техническом плане, а именно - хорошая оптимизация и маленький объём. Впечатления от игры немного портят баги (разработчики стараются их оперативно устранять).
Игра может затянуть на небольшой срок при наличии более реиграбельных и онлайн игр. Разработчикам стоило бы ещё добавить свободный режим без испытаний и с неограниченным кол-во времени, а также усиленными племенами и более влияющими случайными событиями.
0 комментариев1.5т просмотров -
симулятор выживания Как выживать на таинственном острове в Dead in Vinland
Dead in Vinland - Таинственный остров
Французские разработчики, почему-то назвавшие свою студию в честь итальянской панк-рок группы CCCP, уже во второй раз предлагают игрокам потерпеть крушение, чтобы заняться выживанием на далеком острове.
Новая игра поведает историю семьи викингов, потерпевших кораблекрушение на загадочном острове где-то далеко на западе. Вопреки ожиданиям, почти сразу семейство робинзонов обнаруживает, что остров вовсе не необитаем. Напротив, на нем кипит жизнь. Здесь найдутся и враги (слишком много врагов), и союзники, и загадки прошлого. И уже здесь начинаются проблемы. Нам предлагают заниматься выживанием небольшой группы людей так, как если бы они были отрезаны от всего мира. Но остров заселен настолько плотно, что обитатели Исландии и настоящего Винланда могли бы только позавидовать. Здесь даже существует банда разбойников, живущая тем, что собирает дань с соседей. И с ней наши герои познакомятся уже на второй день. В этом контексте название «Винланд» обретает новый смысл – нечто, что ты считал своим открытием, а потом обнаружил, что это открытие до тебя сделали уже все кому не лень.
Однако, игре все же удается выдерживать общую атмосферу обреченности и заброшенности. В этой враждебной, пусть и перенаселенной, земле вам предстоит отчаянно бороться за выживание, с опаской и надеждой встречая каждый новый день. Обитатели вашего лагеря страдают от жажды, голода, физического и морального изнеможения, болезней и ран. Чем выше один из этих показателей – тем больше штрафы к связанным с ним характеристикам. Достижение максимального значения приводит к немедленной гибели персонажа. Если это один из четырех членов семьи, то игра окончена. Если присоединившийся позже соратник, то вам придется искать ему замену.
Удовлетворению этих потребностей и посвящены ваши трудовые будни в Винланде. День здесь разделен на три фазы. Первые две позволяют распределить обязанности между обитателями лагеря: добыча ресурсов, крафтинг, исследование местности. Вне конкурса идут случайные встречи с проверками многочисленных навыков и несколько однообразные пошаговые бои. Третья фаза предназначена для посиделок у костра, распределения воды и пищи между выжившими, а также травли баек и разговоров по душам.
А ведь еще нужно постоянно поддерживать огонь в очаге. Здесь он нужен не столько для обеспечения тепла и приготовления пищи, сколько для душевного спокойствия и кипячения воды. Ваши подопечные готовы съесть сырой кусок мяса, но наотрез отказываются пить воду без термической обработки, так что если в течение дня вы забыли сделать несколько десятков кликов мышки в ритуале «вскипятить воду-подбросить дрова», то следующие несколько дней для вас могут стать последними. Скорее всего, это будет одной из самых частых причин гибели вашего поселения. К концу каждого дня вы сможете заготовить не более 10 единиц питьевой воды, которые вам придется распределить между вашими подопечными. И вскипятить ее на этом этапе вам уже не позволят. При этом, жажда имеет свойство накапливаться, что не только дает огромные штрафы, делая персонажей практически нетрудоспособными, но и увеличивает потребление воды в будущем. Таким образом, раз допустив массовое обезвоживание из-за пропуска рутинного действия, вы запускаете эффект домино, приводящий к перезапуску игры.
Здесь вскрывается еще одна проблема. Игра пытается быть рогаликом и визуальной новеллой одновременно. Это значит, что в ней огромную роль играет рандом. Случайно здесь практически все – от стартовых характеристик ваших персонажей до встреч во время исследования острова. Вполне может случиться так, что в самом начале у вас не будет никого, кто мог бы эффективно собирать драгоценную воду или добывать другие ресурсы. Или же вы можете провалить важную проверку, получив вместо столь необходимого снижения стресса лишь ухудшение состояния персонажа. Если не ваша невнимательность, то неудачное стечение обстоятельств могут вызвать гибель и новый перезапуск.
При этом игра концентрируется на сюжете и диалогах. И вот, каждая ваша неудача приводит к повторному чтению тех же самых многочисленных текстов. И вы не сможете пропустить диалог целиком, только отдельную реплику. Добавьте к этому то, что в диалогах крайне редко предполагается какой-то выбор. Вы просто читаете и наблюдаете за всплывающими минусами и плюсами к отношениям между персонажами или их жизненным показателям. Все как принято в визуальных новеллах, только без возможности выбрать между рутами различных -дере. И вот вы сидите и полминуты просто кликаете мышкой, чтобы наконец перейти к игре (и снова кликать мышкой, кипятя воду и подкидывая дрова в костер). Пожалуй — это самый главный недостаток игры, который действительно может вызвать раздражение.
С другой стороны, подобный подход имеет и положительные стороны. С самого начала игра предлагает цели помимо простого продления дней на этой бренной земле. Только вы приготовились снова пойти за дровами для кипячения воды, как у вас появляется враг, которому нужно отомстить за унижение. А пока вы копите силы и собираете союзников – столкнитесь с загадками этого острова. Что это за руны? Что за таинственная женщина с кошками? И будто этого мало, каждый обитатель вашего лагеря тоже хранит несколько скелетов в шкафу.
Персонажи, к слову, здесь собрались буквально со всего света. Кроме наших викингов, которые на ? кельты, здесь обитают католические монахи, индейские шаманы, персидские купцы, японские онна-бугэйся, африканские гриоты и Всеотец знает кто еще. В общем, если хотели побыть в дали от цивилизации – нужно было терпеть кораблекрушение в другом месте. Зато вы точно найдете себе соратников по душе. Если, конечно, рандом будет благосклонен. Каждый из них со своим характером и причудами. И каждый способен принести пользу вашему сообществу, даже если на первый взгляд кажется лишь балластом. Немощный старик или хрупкая девица вполне могут поднять боевой дух товарищей или снизить их усталость. А кроме того — это дополнительная пара рук, которую всегда найдется чем занять. К сожалению, иногда герои бывают слишком уж стереотипными. Какая любимая тема у японской воительницы? Ну конечно же «честь». Произносить это слово она готова с упорством, достойным принца Страны Огня.
Диалогам, раскрытию характеров персонажей и истории в игре уделено очень много времени, так что на этом стоит остановиться подробнее. Прежде всего, тексты здесь нужны для самого чтения, а не выбора. Вам рассказывают историю, иногда спрашивая, с какой стороны вы хотите на нее посмотреть. Местами персонажи и их реплики вызывают недоумение. Кроме поклонницы «чести» постоянно выбивается из ритма повествования дочка главных героев, ведущая себя как типичный современны подросток. Отними у нее лук и стрелы, и можно почти без изменений отправлять в какую-нибудь Аркадию-Бэй. Но в целом тексты и персонажи на весьма достойном уровне, и по крайней мере в первый раз читать все это интересно. У персонажей есть характеры и понятная мотивация, а диалоги порою изобретательны и остроумны. И, что главное, не воспринимаются как простая экспозиция. К сожалению, присоединившиеся к вам соратники с готовностью общаются лишь с четверкой главных героев, игнорируя друг-друга. А ведь при таком пестром составе, как было бы интересно наблюдать за полноценным взаимодействием всех этих персонажей. Но нет так нет, придется сосредоточиться на разгадке тайны острова.
Сейчас игра не поддерживает русский язык, так что, если вы не уверены в своих знаниях иностранных языков, то придется подождать, когда разработчики или добровольцы подготовят перевод.
Рассказывая об игре, мы сосредоточились в основном на минусах. Однако, это тот случай, когда минусы особенно сильно бросаются в глаза на фоне общего высокого уровня исполнения. При всех спорных, прежде всего геймдизайнерских, решениях – Dead in Vinland просто невероятно затягивает. Из нее не хочется выходить и в нее хочется возвращаться. Если не хвататься сразу же за режим «настоящего викинга» (местный айрон мэн) и повышенный уровень сложности, то игра хоть и будет порою карать, но вам хотя бы не придется начинать с самого начала. При этом, сам процесс развития лагеря и заботы о его обитателях очень увлекает. Каждый персонаж имеет набор положительных и отрицательных черт: фобии, предпочтения, раны, болезни, особые умения. Часть этих черт временная, часть постоянная. Некоторые вы получаете в процессе развития героя, другие же связаны с его биографией. И если у героя есть какая-то важная черта характера, то она найдет свое отражение и в развитии его навыков и характеристик, и в диалогах.
Развитие лагеря требует тщательного планирования производственных цепочек. Какое-то количество ресурсов вы найдете, исследуя остров и побеждая в схватках, но полагаться на волю случая долго не стоит – нужно налаживать быт так, чтобы вовремя решать назревающие кризисы. Тем более, что кроме случайных факторов здесь есть заранее прописанные сложности. Прежде всего, вам придется не только обеспечить себя, но и позаботиться о выплате дани, собирая к условленному сроку определенное количество ресурсов. Кроме того, продвигаясь по сюжету вы столкнетесь с разногласиями между персонажами и их личными переживаниями. И вот, вроде все начало налаживаться, как отец семейства впал в депрессию из-за того, что не может защитить своих близких. Все это не дает заскучать и перейти от выживания к рутине. Если, конечно, не считать кипячения воды и поддержания огня.
0 комментариев3.2т просмотров -
стратегия в реальном времени Казаки 3 - возвращение легенды
Игра «Казаки 3» (Cossacks 3) представляет собой продолжение одноименной серии игр стратегического жанра.
Многие еще помнят времена, когда только вышла первая часть данной серии под названием «Казаки: Европейские войны», и насколько она была увлекательной и затягивающей. В этой игре мы могли выбрать, как и за какую страну нам играть, а также, с кем – против компьютера или же реальных людей. Так что же мы видим в новом творении компании GSC Game World? Начнем с самого интересующего – игрового процесса.
Игровой процесс практически не претерпел изменений со времен первой части. В одиночной кампании нам предлагают на выбор как старые, хорошо известные фракции, так и новые для казаков страны, в том числе: Австрия, Англия, Украина, Россия, Франция, Голландия, Швейцария и Пьемонт. Кампании во многом походят на кампании из первой части, и задачи при игре за каждую страну в целом схожи. Но, как и тогда, играть интересно по одной простой причине: вам всегда доступны несколько путей достижения цели, и результат может отличаться в зависимости от вашего выбора.
Также присутствует режим «Случайная карта». Он представляет собой игру против компьютера на различных уровнях сложности – от нормального до невозможного. На выбор вам предоставляются еще большее количество сторон, в том числе: Англия, Австрия, Франция, Швеция, Испания, Пруссия, Венгрия, Польша, Украина, Россия, Алжир и Турция. На очень высоком уровне сложности победить компьютер довольно проблематично, но при определенном навыке для вас это не составит большого труда. Одновременно на карте может находиться до 8 игроков, что делает сражение более интересным и напряженным при наличии больше одного противника.
В игре также существует мультиплеерный режим – где, как и в первой части, на ваш выбор представлены всё те же нации, и в игре не может присутствовать более 7 человек. Также доступна игра по интернету с незнакомыми людьми: от новичков до опытных стратегов.
В целом, игровой процесс Cossacks 3 на фоне других стратегий ни чем особо не выделяется и похож на предыдущие части игры – добываем ресурсы, строим базу и войско, и, набрав достаточно крепкую армию, уничтожаем противника. Самым главным является то, что нам не нужно придерживаться одной и той же тактики из боя в бой, а, следовательно, мы можем фантазировать и побеждать множеством различных способов.
Что же касается системных требований и графики, то здесь ситуация следующая. Игре потребуется операционная система не младше Windows XP, двухъядерный процессор с частотой 1,6 ГГц, порядка 2 Гб оперативной памяти, 256 Мб видеопамяти, подключение к сети интернет (для игры в мультиплеере), а также место на диске 4 Гб. При такой конфигурации, игра будет выглядеть вполне прилично даже на старом оборудовании.
В итоге игра «Казаки 3» являет собой освеженную версию первой части с тем же геймплеем, а также неплохой графикой. Сохранился дух тех самых казаков и, как и раньше, игра вызывает положительные впечатления. Наличие хорошей локализации и музыкального сопровождения также является огромным плюсом. Единственное, чем могла расстроить игра – это посредственной оптимизацией и багами в ранних версиях. Некоторые функции работали некорректно, например редактор, да и в целом продукт на старте был сыроват, но, после исправления недочетов, игра уже вскоре стала действительно той самой игрой, которую фанаты ждали много лет.
0 комментариев898 просмотров -
симулятор выживания Любителям выживалок и строительства баз - Subnautica
— Вы любите море, капитан?
— Да, я люблю море! Море — это все! Оно покрывает собою семь десятых земного шара. Дыхание его чисто, животворно. В его безбрежной пустыне человек не чувствует себя одиноким, ибо вокруг себя он ощущает биение жизни. В лоне морей обитают невиданные, диковинные существа. Море — это вечное движение и любовь, вечная жизнь...
Ж. Верн "Двадцать тысяч лье под водой"
Subnautica это игра для тех, кто любит океан, но живет далеко от него
Игра для тех, кто жаждет поплавать с аквалангом, но не может достичь коралловых отмелей в одночасье. Пропусти вступительный ролик с катастрофой космического корабля "Аврора" у незнакомой планеты. Выберись на крышу спасательной капсулы и ныряй с нее в прозрачную бирюзовую воду. Лучи полуденного солнца пронзают поверхность моря и играют на песчаных отмелях с причудливыми кораллами, а вокруг с забавным писком проплывают яркие рыбешки. Направо виднеются подводные скалы, прорезанные извилистыми проходами, полными горных отложений металлов, серы и кварца. Чуть вдалеке колышется лес водорослей, окрашивающий воду в болотистые цвета. Угрожающий рык предупреждает, что плотоядными планета не обделена и где-то в зеленоватой мути скрывается зубастый хищник. Ночью подводное царство окрашивается тысячью блуждающих огоньков, за которыми хочется гоняться что есть сил. Но вот в животе заурчало, а холодный женский голос помощника напоминает, что неплохо бы восполнить запас жидкости. Это все-таки игра на выживание, а не просто экскурсия в аквариум (однако на выбор предлагается и такой режим, где игрока не преследует голод с жаждой).
Выживание основано на уже знакомых принципах, как-то исследуй окружающую местность, добывай пропитание, собирай ресурсы, преобразуй их в полезные вещи, улучшай жилье и снаряжение. Игроку, как представителю высокоразвитой цивилизации, освоившей перемещения в космическом пространстве, естественно не приходится начинать с камней и палок. Внутри спасательной капсулы есть устройство "изготовитель", позволяющее крафтить из ресурсов планеты различные предметы и еду с питьем. Его возможности вначале сильно ограничены и чертежи продвинутых устройств нужно искать среди останков корабля, разбросанных по дну. И вскоре у нас уже более вместительный баллон, ласты, увеличивающие скорость, ремонтный инструмент и резак, позволяющий вскрывать заклинившие двери в отсеках крупных обломков "Авроры". А до чертежа нашей первой мини-подлодки "Мотылек" не хватает самой малости. В дальнейшем мы можем отстроить себе небольшую базу на дне, дабы не проводить все свое время в узкой и тесной капсуле. База требует больше ресурсов и заботы об энергии, которая на ваш выбор может быть экологически-чистой солнечной или более опасной, но могучей ядерной. Большие запросы требуют большей добычи, за которой следует отплыть подальше и нырнуть поглубже, где зеленые водоросли сменяются кроваво-красной травой, где даже солнечным днем сумерки и эхом раздается вой чудовища.
Подводное дно планеты разбито на биомы, отдельные зоны, обладающие уникальным рельефом, растительным и животным миром. Та радужная картинка рая для дайверов, которой я начал описание, принадлежит биомам Безопасная Отмель и Лес Водорослей. Игрока ждут также более опасные Травяные Плато, Зоны Кровавых Водорослей, многочисленные пещеры, каждая из которых может считаться отдельным биомом. "Зов бездны" появляется перед каждым обрывом, внизу которого пугающая тьма. Погружение в некоторые из них оказывается действительно последним. Играя в наушниках, я иногда подпрыгивал, когда какой-то глубоководный хищник замечал тебя и с диким воем бросался в атаку откуда-то сзади. Значительная часть существ имеет в своем название слово "левиафан", что говорит об их размерах. Многие из них безобидны, но те, что плотоядны... Вы еще насладитесь зрелищем, как левиафан-жнец (Reaper Leviathan) хватает вас своими лицевыми щупальцами и по лобовому стеклу ползут трещины, а морской дракон (Sea Dragon Leviathan) одним ударом опрокидывает подлодку на бок. Залезать в эти области не просто интересно, а иногда и необходимо, потому что только там можно найти редкие виды ресурсов, нужные для изготовления продвинутых устройств и механизмов. Сюжет игры еще приведет вас к алым потокам лавы и к руслу загадочной Затерянной Реки со следами прошлого планеты.
Subnautica не просто песочница. У игры есть сюжет, который проступает вскоре после не обременяющего начального этапа. Обрывочные сообщения от других капсул, исследование останков "Авроры" и инцидент с летящим на помощь спасательным кораблем приоткрывают тайну океанической планеты. Тайну, которая не дает просто построить ракету и улететь домой. Тайну, приводящую к галлюцинациям и голосам в вашей голове. Тайну, ради которой придется подняться на сушу (да, она тоже есть) и опуститься в такие глубины океана, где экзокостюм начинает трещать от чудовищного давления. Загадочное и печальное прошлое этого мира не отпускает вас и, возможно, ваша судьба "стать частью экосистемы этой удивительной планеты", как написал в своем печальном логе тот, кто... Хотя это тоже часть тайны, которую лучше раскрыть самому.
Не может же быть все так хорошо. В игре есть баги, например проваливание в бездну сквозь текстуры дна, что особенно характерно для костюма "Краб", или наоборот, выплывание чудовища из текстур пещеры. Рыбки бывает заплывают в гости сквозь стены базы. Есть вопросы к реализму, например плавсредства имеют предельные глубины погружения, ниже которых начинают разрушаться, а игрок в простом плавательном костюме спокойно выходит там как будто он на отмели. Некоторые особенности постройки базы выглядят странными и не сразу понятными. Однако все равно претензий немного, ведь игра очень долго находилась в состоянии раннего доступа, во время которого ребята из Сан-Франциско внимательно слушали пожелания и претензии игроков.
Игра на выживание с экологическим подтекстом, лучше которой в жанре будет сложно найти. Обязательно порезвитесь на отмелях, обязательно погрузитесь ниже тысячи метров, обязательно помогите себе и планете.
0 комментариев1.3т просмотров
-