Страницы - Страница 14 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Solstice Chronicles MIA - однопользовательский изометрический задорный экшен в духе Alien breed и Alien Swarm

    Привычная история
    Solstice Chronicles: MIA - вторая часть задорного изометрического экшена в духе Alien breed, Alien Swarm: Reactive Drop и Shadowgrounds. В отличии от The Red solstice (первой части), игра исключительно однопользовательская. Кроме того, вы управляете не группой, а одним бойцом. Это нововведение пошло игре на пользу, так как существенно сокращает микроменеджмент и увеличивает динамику.
    Завязка сюжета привычна для экшенов. Однажды Земля пала под натиском мутантов созданных вирусом. Земляне покинули родную планету и основали колонию на Марсе. Но террористы, желающие захватить власть, выпустили вирус и тут. И вот уже новообретенному дому и всему человечеству грозит полное уничтожение. Вы - один из бойцов, пытающийся противостоять монстрам и выжить в этом аду.
    В очередь!
    Как и положено для изометрического экшена, здесь впечатляющий бестиарий, огромные орды врагов, много пальбы и эффектных взрывов. Взаимодействие с окружением, в основном, ограничивается нажатием кнопок и метанием бочек с горючим.
    В вашем распоряжении четыре класса бойцов - каждый со своими пушками и специальными способностями. Каждый класс имеет свои ветки прокачки способностей.
    В бою вам помогает летающий дрон, который может:
    приносить полезные предметы; устанавливать защитное поле; приманивать мутантов; бомбардировать мутантов.
    Новые механики
    В игре довольно удачно реализована шкала уровня угрозы, которая показывает сколько монстров есть поблизости. При этом, ваши действия могут как снизить уровень угрозы, так и повысить его. Например, уничтожая мутантов, вы снижаете угрозу. А большинство активностей вашего дрона увеличивают уровень угрозы и привлекают множество врагов. То есть, вы сами создаете волны, атакующие вас. Таким образом, каждый игрок сам помогает балансировать сложность игры под себя.
    Эта механика добавляет немного тактики в игру. Например, если вы хотите отправить дрона на сбор предметов, разумнее всего это делать в хорошо охраняемых зонах с турелями. Так будет легче справиться с противниками и расчистить дорогу впереди.

    Мог бы стать экшеном от третьего лица
    Графика, дизайн локаций и кат-сцены на достойном уровне. Пожалуй получился бы неплохой экшен от третьего лица, если бы разработчики предоставили такую возможность. Музыка в меру эпична, хотя раскрывает себя в полной мере, в основном, в кат-сценах.
    Управление более удобное, чем в The Red solstice и лучше ощущается. Особенно удобно играть с контроллером. Мы тестировали контроллеры XBox one Wireless и Steam controller. Steam controller показался чуть более удобным за счет наличия кнопок хвата, на которые удобно назначить бег и, например, удар в рукопашную.
    В целом, Solstice Chronicles: MIA - достойный представитель жанра и играется очень бодро и увлекательно. Если вы поклонник Alien breed, Alien Swarm: Reactive Drop и Shadowgrounds, то вам очень понравится -  главное подобрать подходящий для себя класс и уровень сложности.

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    822 просмотра

    Игра Egypt Old Kingdom о Древнем Египте в период от династии 00 до конца Древнего Царства

    Вы можете играть или сдать Экзамен по истории данного периода
    Если решаем – Играть в Egypt: Old Kingdom, то  попадаем в меню начальных настроек. Для выбора сложности игры, есть три 3 настройки, а последняя определяет вашего бога-покровителя и стиль игры.

    Единственным юнитом в данной игре, является группа местных жителей численностью 250 человек. Эта группа занимается всем: строит, охотится, возделывает землю, а также занимается разведкой и молитвами.
    В игре есть 6 видов ресурсов (7-ой номархи, появляются во время 5-ой династии, при изучении Социального лифта).
    Еда – основное назначение прокорм населения, а также много всякого. Вариантов получение очень много. Материалы – Строительство и содержание построек. Вариантов получения тоже много, но меньше чем с едой. Вечный дефицит. Роскошь – получается с мастерских, торговли, дани и набегов. Тратится на Царские сооружения и дипломатию. Культура – используется для изучения реформ. Получается с царских сооружений, дворцов и дальних экспедиций. Богоугодность – получается с религиозных зданий и царских сооружений. Тратится на помощь богов. Войска - для ведения войн с другими племенами. Помощь богов бывает постоянной или на 5 ходов (есть еще вариант с Сетом – предотвратить два плохих события).
    На  начальном этапе, мы строим первые здания, начинаем возделывать землю, разведывать  окрестности и очень трепетно следить за каждой единицей еды, материалов и войска. Постоянно помним, что 5% от имеющихся запасов и войска, списываются каждый ход, как порча или старение. Очень выручает возможность одновременного строительства, которой не было в первой части.
    Всегда старайтесь быстрее дойти до северо-запада и начать исследование окружающего (Египет) мира ради большого числа очков культуры (Не знаю, как вообще возможно открыть всё, за примерно 200 ходов). К примеру, открытие Америки или Антарктиды, даст вам возможность, открыть все реформы.
    После начального этапа построек и разведки, у вас начнутся контакты с окружающими племенами. Племена могут быть как враждебными (особенно, если вы выбрали своим богом - Сета), так и дружескими. С племенами можно торговать, воевать, ходить на них в набеги или подчинять, вплоть до полной ассимиляции.
    Очень интересный момент – взаимодействие с всякими животными.
    Животных можно истребить, приручить или начать им поклоняться.

    В конце игры Egypt: Old Kingdom вас ждет Переходный период (финальное испытание), справиться с которым, весьма сложно.

    Итак, постройте великие Пирамиды и получите больше культуры и милости богов.

    Переживите все 9 династий и одержите победу в последнем испытании. Игра очень хороша не только в тематическом, но и в техническом плане, а именно - хорошая оптимизация и маленький объём. Впечатления от игры немного портят баги (разработчики стараются их оперативно устранять).
    Игра может затянуть на небольшой срок при наличии более реиграбельных и онлайн игр. Разработчикам стоило бы ещё добавить свободный режим без испытаний и с неограниченным кол-во времени, а также усиленными племенами и более влияющими случайными событиями.
     

    • xcb
    • (изменено)
    0 комментариев
    1.4т просмотр

    Непредсказуемость и риск кого-то разочаровать – это цена, которую приходится платить за интересную работу. Legends of Eisenwald про свои проекты

    Относительно недавно в свет вышло самостоятельное дополнение приключенческой игры  Legends of Eisenwald под именем Bastard ( по рус. - “Ублюдок”). Вы могли видеть обзор Бастарда у нас на сайте, после которого еще осталось несколько вопросов. Поэтому, мы обратились за комментариями к разработчику Aterdux Entertainment, который находится в городе Минск, Беларусь.  Всем фанатам Legends of Eisenwald обязательно к прочтению, да и еще приятный сюрприз ждет в конце).
    1. Вы обещали обладателям season pass еще одно дополнение, которым и стал “Ублюдок”. Чего же в нем больше, желания сдержать слово или же рассказать еще одну историю?
    На самом деле, и то и другое. Но обещание было очень сильным стимулятором, потому что все-таки если бы его не было, мы бы вряд ли взялись еще за одно дополнение. Но с другой стороны, мы сильно привязались к миру Легенд Эйзенвальда, так что можно сказать, что в итоге все-таки оба фактора. 
    2. Сейчас у студии готовится к выходу новый проект. Насколько сложно было совмещать работу над новой игрой и поддержку “Легенд Эйзенвальда”?
    Два проекта одновременно оказалось непросто, но я бы сказал, исключительно потому, что у нас были слишком оптимистичные оценки сроков разработки нового проекта. Казалось бы, уже есть опыт Легенд, уже могли бы спланировать все более аккуратно, но в итоге все равно оказалось много непредусмотренных вещей. Из-за этого мы несколько раз меняли приоритеты: то нам казалось, что стоит больше сил бросить на новый проект и сделать там хотя бы версию для тестов, то когда оказывалось, что не успеваем, снова переключались на вот это новое дополнение. Ну и в конце нас еще немного удивил Стим - что билд и страница новой игры рассматриваются несколько дней, так было и раньше. Но теперь, если там небольшая неточность, то исправляешь, и запускаешь процесс заново. В итоге, хоть и было запланировано все на апрель, пришлось выпускать в мае. 
    3. “Ублюдок”(наш обзор) подошел к релизу довольно незаметно, не получив особой информационной поддержки. Вдобавок Стим решил цензурировать название и в английской, и в русской версии. Сильно ли это сказалось на продажах, и планируете ли вы с этим что-то делать (подавать жалобу в Стим, менять название)?
    Я не думаю, что цензурирование как-то сказалось. На продажах сейчас больше сказывается отсутствие трафика на страницу - это и является определяющим, и теперь этот трафик надо где-то искать самим. Для сравнение - если с выходом Крови Ноября мы получили около 15млн показов игры на главной странице, то теперь было всего 1,5 млн. Но при этом продажи оказались намного лучше в GOG - там игра провисела на главной целую неделю вместе с объявлением о скидках на основную игру и дополнения. Раньше продажи в GOG были на ожидаемом уровне - 5-10% от Стима, теперь это растет, в основном правда конечно за счет уменьшения доли Стима. 
    4. Игра вышла довольно противоречивой. В ней ощущается нехватка у студии ресурсов, часть диалогов явно политизирована (что для студии не впервой), а кроме того - произошло резкое изменение жанра. Не боялись ли вы, что это оттолкнет тех игроков, что уже успели полюбить “Легенды”?
    Конечно, мы понимали, что изменение жанра – рискованный шаг. Но, с другой стороны, делать просто “еще одну карту” к Легендам нам было не очень интересно. Были два варианта: с предсказуемым результатом и с непредсказуемым. Мы выбрали второй, потому что это интереснее :).
    Конечно, можно сказать, что мы разочаровали какую-то часть аудитории. Но посмотрим на это с другой стороны: если бы мы стремились максимизировать аудиторию, и делали не то, что нам интересно, а то, что гарантированно принесет прибыль, то и “Эйзенвальда” бы не было. Мы бы просто разрабатывали очередную ферму для соцсетей или мобайла.
    Непредсказуемость и риск кого-то разочаровать – это цена, которую приходится платить за интересную работу. 
    5. Как пришла идея превратить игру в  “интерактивную новеллу”?
    Эта идея была у нашего сценариста давно, со времен работы над “Эйзенвальдом”. Правда, подразумевалось, что это все же будет отдельная игра с другой картинкой и несколько в другой стилистике. Когда мы размышляли над тем, каким делать очередное дополнение, мы достали эту идею “из ящика”. Понимая, что в своем первоначальном виде она вряд ли будет когда-нибудь реализована, мы решили реализовать ее в таком “урезанном” варианте. К сожалению, это не могло не наложить на продукт своего отпечатка.
    Вот показательный момент. Некоторые игроки критиковали “Ублюдка” за линейность, отсутствие побочных квестов, а также за то, что, делая выбор, нельзя вникнуть в детали ситуации. Все это так. Но вспомните Banner Saga – все то же самое! Линейный сюжет, побочные квесты даже не подразумеваются. А ситуации с выбором описаны настолько скупо, что любой выбор можно сделать, просто подбросив монетку (из описания ситуации вообще никак нельзя сделать предположение о последствиях, напр. “Вы нашли заросли ягодных кустов. Будете ли вы есть ягоды?”). Но большинство игроков (да и критиков) это совсем не волновало. Когда ты видишь новую игру, ты готов играть по предложенным правилам. К сожалению, в ситуации с дополнительным контентом все иначе.
    Но, повторюсь, у нас был выбор: делать “Ублюдка” дополнением или не делать его вообще. Мы выбрали первое. 
    6. В сравнении с оригиналом, мир “Ублюдка” стал еще более реалистичным. Но при всем желании соблюсти историческую достоверность, все же приходится  мириться с игровыми условностями, художественными допущениями и просто стереотипами об эпохе. Насколько сложно достичь баланса в этом вопросе? (прим. Так местная церковь крайне неадекватно реагирует на упоминание не только Авероэса, что еще можно понять, но и Авиценны, что кажется совершенно диким).
    Ни в “Эйзенвальде”, ни в “Ублюдке” мы не ставили своей целью создание исторической достоверности. Достоверность нужна тогда, когда произведение (будь то игра, фильм или книга) выполняют в том числе образовательную роль, сообщая реципиенту новые факты, позволяющие лучше понять эпоху. В игре, если она не посвящена конкретным историческим событиям или если в ней нет внутриигровой энциклопедии, сделать это очень сложно. Мы в это не целились. Условная “историчность” выполняет только одну задачу – показать, что мир, в котором происходят события – именно наш, а не какой-нибудь вымышленный, и живет он по реальным, а не по фантастическим законам.
    Что же касается деталей, не нужно забывать, что в любую историческую эпоху есть вещи не только типичные для нее, но и вовсе нетипичные. Например, сегодня существуют тоталитарные секты со своими идеями и правилами, которые большинству из нас покажутся совершенно дикими и архаическими. Вымышленный монашеский орден, фигурирующий в игре, больше похож на такую секту, чем на подразделение “официальной церкви”. 
    7.Мир игры существует как-бы в двух плоскостях: c одной стороны, вы пытаетесь создать атмосферу средневековья, с другой - постоянно отсылаете игрока к “актуальной повестке”. Насколько сложно было совместить эти два аспекта?
    На самом деле, затрагивать “повестку дня” не было нашим приоритетом. “Современные” темы введены в фабулу с другой целью – показать, что проблемы общества и человека, по сути, всегда одни и те же – что сегодня, что пятьсот лет назад. Всегда были и будут конфликты поколений, гендерные конфликты, неприятие “других” и прочее. Иначе говоря, посыл был не в том, что сегодняшний день не лучше средневековья, а в том, что игра на самом деле – не узко про средневековье, а про общество вообще, включая сегодняшнее.
    Некоторым игрокам эти моменты показались излишне “конъюнктурными”. Возможно, в известном смысле они правы. Дело в том, что “конъюнктурность” играет значительную роль в традиции так называемой “серьезной” литературы. Если бы писатели не были “конъюнктурными”, то мы никогда бы не узнали ни про Диккенса, ни про Бальзака, ни про Драйзера, ни про Рэнд, ни даже про Уэльбека. Ну а про русскую литературу, особенно современную, и говорить не приходится.
    Но в “развлекательной” литературе дело обстоит диаметрально противоположным образом. Тут – бесстрашные герои, в одиночку уничтожающие полчища врагов и бескорыстно спасающие мир, и – “никакой политики”. Упрощенно можно сказать, что “искусство” поворачивает человека лицом к миру и говорит: “посмотри, каков этот мир”, в то время как развлечение – напротив, уводит от мира, позволяя расслабиться.
    Проблема “Ублюдка” состоит в том, что это – откровенное инди (т.е. в этом смысле все-таки скорее “искусство”), которое некоторая часть аудитории хотела бы видеть развлечением. И тут возмущение этих людей можно понять. Если ты, поведясь на название, купил книгу “Дракон”, ожидая героического фэнтези, а это оказалась пьеса Евгения Шварца – конечно же, ты будешь разочарован.
    8. В игре постоянно цитируется “Имя розы” Умберто Эко. Почему именно она, и  какие еще источники вдохновения у вас были?
    Все очень просто. “Ублюдок” – средневековый детектив с элементами постмодернизма. А что вы вспомните в первую очередь, услышав словосочетание “постмодернистский средневековый детектив”? Получилось так, что “Имя Розы” оказалось настолько близким по жанру и сеттингу, что игнорировать существование этого романа в “Ублюдке” было просто невозможно.
    Хотя изначально идея игры была несколько другой. В первом варианте это была история “прогрессора”, засланного в средневековье из будущего с особой миссией. Чтобы не создавать “временного парадокса”, герой должен был действовать в соответствии с психологией средневекового феодала. Ограничителем “этичных” решений выступал не авторитет, а “анахронизмы” – количество допущений, которые он мог совершить без риска вызвать временную катастрофу. Нетрудно догадаться, что это, по сути, была бы геймификация той идеи, которую Стругацкие заложили в романе “Трудно быть богом” (кстати, очень политизированном произведении). Правда, от этой задумки пришлось отказаться, т.к. она нарушала целостность средневекового мира.

    9. Вы говорили об игре, как об “эксперименте”. Довольны ли вы его результатами?
    Результаты не так плохо, как мы боялись, но не так хорошо, как надеялись. Кровь Ноября при всей ее противоречивости разошлась лучше. Но мы все-таки были к этому готовы, даже полностью к убыткам. Можно спорить о том, правильно мы сделали или нет, выбрав такой вот формат, но мы однозначно не хотели оказаться в положении разработчиков, которые пообещали сделать три дополнения и в результате не сделали. Ну а вообще результат как нам кажется закономерен - никто не ожидает от инди команды хорошего сюжета, это не то, что люди хотят видеть в инди играх.
    10. Заступим немного на территорию спойлеров. Судя по отзывам в Стиме, сюжет “Ублюдка” вызвал недопонимание у некоторых игроков. Не могли бы вы в нескольких словах (помимо официального слогана) рассказать, о чем же все-таки ваша история?
    Главная особенность игры в том, что тут нет никакой противодействующей игроку злой силы. Вернее, роль главного злодея выполняют… правила игры. О чем и говорит прямым текстом в конце главный герой. Наличие таких правил – формализованное в игровой механике несовершенство мира. Разумеется, как и положено главному злодею, эти правила вызывают у многих игроков бурную ненависть. Так и задумано. Другое дело, что не все игроки догадываются, что это задумка, и отождествляют правила с придумавшими их разработчиками.
    Например, один из игроков написал, что он не смог пройти дальше момента, когда игра “заставляет” его отправить лекаря на костер. Можно сказать, что он предпочел выйти из игры (то есть, фактически, проиграть) тому, чтобы поступиться своими принципами. С одной стороны, это вызывает уважение. Но с другой, а задумывался ли он о том, как бы он действовал не в игре, а в реальной жизни? Не нужно углубляться в средневековье, возьмем XX век. Во время войны карательные батальоны уничтожали деревни, заживо сжигая всех жителей вместе с детьми. В эти батальоны отбирали не садистов или маньяков. В большинстве своем они состояли из простых мужиков, которые, если бы не война, мирно пахали бы землю. Это были обычные люди, и вряд ли мы с вами чем-то сильно от них отличаемся. Знаете, сколько среди них было тех, кто, получив приказ, предпочел “выйти из игры” тому, чтобы его выполнить? Мягко говоря, немного.
    Все самое страшное происходит не потому, что Черный Властелин хочет захватить мир или Жнецы хотят его уничтожить, а потому, что сам этот мир  – несовершенен. Но нам волей-неволей приходится играть по его правилам, просто потому, что других нет.
    11. В игре нет ярко выраженного “хэппи-энда”. С чем это связано, и не было ли опасений, что игроки этого не примут?
    Счастливый конец в такой игре смотрелся бы как минимум странно. Это дракона или короля темных эльфов можно победить, а правила победить нельзя. С ними можно или смириться, или выбыть из игры. Что же до реакции игроков, то игра в любом случае получилась бы очень провокационной. Снижать это впечатление возможностью классического “хорошего конца” смысла уже не было.
    12. Скоро свет увидит ваш новый проект. Над ним работает та же команда, что подарила нам “Легенды Эйзенвальда” или в ее составе были существенные изменения?
    Да, над ним работает та же команда, единственно, теперь у нас есть художник, который сделал в ней много работы (раньше мы обходились аутсорсом).

    Предположительный постер нового проекта  13. Можете ли вы немного рассказать о чем будет эта игра? Будет ли она как-то связана с миром “Легенд” или это нечто совершенно новое?
    Это будет снова RPG-стратегия, не связанная с Легендами. Пока много деталей рассказывать не хочется, все-таки пусть выйдет хотя бы трейлер и будет нормальный анонс.
    14. Ну и конечно, когда ее ждать?
    Если получиться доделать и тестировать игру сравнительно быстро, то этим летом.

    • Mentor3
    • (изменено)
    0 комментариев
    928 просмотров

    Ancestors Legacy. Дикие предки

    Великая армия викингов и польский геймдев продолжают свое победоносное шествие
    В этот раз им покорился жанр RTS. Студия Destructive Creations, известная по шутеру Hatred, выпустила свой новый проект - стратегию в реальном времени, посвященную эпохе викингов.
    В  Ancestors Legacy вам предстоит взять под командование войска одной из четырех фракций: викингов, англосаксов, германцев или славян. Для каждой из них предусмотрено по две кампании в сюжетном режиме. Альтернативу последнему составляют сетевые баталии. 
    Почему же “альтернативу”? Дело в том, что кампании и сетевые сражения предоставляют весьма разный опыт. Вы можете с удовольствием играть в один из режимов и совершенно игнорировать другой. 
    Утраченное наследство
    Основа игрового процесса весьма незатейлива. В вашем распоряжении находится до десяти отрядов. Каждый отряд состоит из отдельных бойцов, урон для которых рассчитывается индивидуально. В схватке некоторые бойцы отряда могут получить ранения, которые можно вылечить простым отдыхом, а могут и погибнуть - тогда придется восполнять потери новыми рекрутами. 
    Улучшить войска можно тремя способами. Во-первых, изучив технологию, которая дает общий бонус всей армии или отдельным типам войск. Во-вторых, выбрав одно из трех улучшение при повышении опыта отряда. В-третьих, “прокачав” броню. Последнее влияет не только на характеристики воинов, но и на их внешний вид. Кроме того, каждый отряд обладает активируемыми способностями, которые могут оказать заметное влияние на ход сражения. 
    Необходимость рекрутировать воинов и развивать технологии не должна вводить вас в заблуждение. Экономическая составляющая в игре сведена к минимуму. Ресурсы вы получаете только от захваченных деревень, причем средств увеличить их добычу практически нет. Нанять дополнительных крестьян вы не сможете. Только ближе к концу партии можно будет изучить технологию или активировать религиозный бонус. Не хватает дерева, еды или железа - захватите еще одну деревню. Эти же деревни служат точками, которые нужно удерживать для накопления победных очков, а также позволяют пополнять потрепанные отряды. 
    Вложить ресурсы можно в строительство зданий и оборонительных сооружений. Однако, их число и место расположения строго фиксированы. Казармы, стрельбища, конюшни и кузница дают доступ к набору войск и их улучшению. Два или три типа пехоты, парочка стрелков, и столько же осадных и конных юнитов на фракцию. Вот и все богатство. Еще вы сможете дважды повысить технологический уровень, который ограничивает доступ к особенно сильным бойцам.  
    Быстрый и мертвый
    Как можно понять из предыдущего описания - игра подталкивает вас к активным действиям. В схватке побеждает тот, кто сумел быстрее занять деревни - это дает и очки победы и ресурсы для дальнейшей экспансии. А учитывая, что больше десяти юнитов у вас под командованием быть не может, то организовать какую-либо оборону захваченной территории крайне затруднительно, ведь вам нужно захватить как минимум четыре деревни, чтобы получить преимущество. Таким образом, схватка представляет собой постоянно метание между контрольными точками, в попытках уследить за группами из двух-трех отрядов и, если повезет, вовремя прожать спецспособность. Тут уж не до экономики. 
    Кстати, отряды здесь работают по классической схеме “камень-ножницы-бумага”, что логично. Да вот только это верно и для стартовых юнитов. И вот вы спешите захватить свои первые деревни своими копейщиками, а противник тоже самое делает штурмовой пехотой, созданной для истребления этих копейщиков. А это значит, что для первого столкновения вам хорошо бы построить стрельбище и нанять лучников, что требует времени и ресурсов. А соперник уже на шаг впереди. Почему же “альтернативу”? 
    При такой суетливости игрового процесса, бои здесь вовсе не такие уж примитивные. Атаки с фланга и тыла невероятно действенны, а ведь можно еще устроить засаду, или соорудить ловушку, а то и поймать на марше или отдыхе. Вопрос в том, позволит ли ваша реакция использовать все это, не забыв про остальные необходимые манипуляции, а заодно не подставив отряды под дружественный обстрел. Как при этом еще и учитывать влияние погоды и времени суток - это отдельный вопрос. Дождь осложняет поджог зданий и вам бы стоит подождать хорошей погоды, но это непозволительное промедление. Ночью радиус обзора снижается, и вы можете зажечь факелы, чтобы раньше обнаружить вражеские войска, но едва ли вы будете отсиживаться на своей территории и организовывать ее патрулирование. 
    Железом и кровью
    Однако, игра меняется, когда вы решаетесь запустить кампанию. Начнете ли вы эпоху викингов, разграбив  Линдисфарн, или же дадите решительный отпор захватчикам при Стэмфорд-Бридж? А может приведете к власти династию Рюриков, Габсбургов или Пястов? Что бы вы ни выбрали - игра не даст вам заскучать. Здесь вам предстоит и штурмовать неприступные твердыни, и отбиваться от врагов, не имея возможности пополнить силы, и даже проводить тайные операции. Правда нельзя сказать, чтобы стелс здесь был невероятно увлекательным - прячьте отряды в высокой траве или в лесу, вот и все возможности. Где-то по сюжету вам дадут возможность замаскироваться под местного, чтобы отравить припасы во вражеском лагере, но по своему желанию вы повторить этот трюк не сможете. 
    Конечно, совсем без строительства базы и захвата деревень не обойдется, но поскольку здесь нужно поэтапно выполнять задания, суеты становится гораздо меньше. Это позволяет не только использовать максимум тактических возможностей, но и наконец-то насладиться местными красотами.
    Игра выглядит просто отлично. И дело здесь не только в качестве графики, но в деталях и постановке. Высадка викингов, падение монастыря, осада Вены - все это сопровождается кинематографичными роликами на движке. Приблизьте камеру к полю боя, и вы увидите как бойцы парируют удары и используют финты. Ну и, конечно, игра смакует сцены насилия. Огонь, кровь, отрубленные конечности, кишки на частоколе - для этого вам не нужно покупать DLC. Особенно же радует глаз местная архитектура.  Жаль только, что штурмы этих великолепных городов строго заскриптованы. 
    Игра оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, это даже и не RTS, а ее помесь с MOBA. Просто управлять здесь нужно чуть большим количеством бойцов и процессов. Основные механики явно нацелены на стремительные схватки в онлайне. С другой, разработчики явно постарались над кампаниями, а выбранная тема открывает широкий простор для новых сценариев и фракций. Почему бы в будущем нам не увидеть сражения Роберта Гвискара с арабами и византийцами, а, может, и походы Карла Великого против его многочисленных врагов?
    Сейчас трудно сказать, каковы онлайн перспективы  игры, слишком многое зависит от ее дальнейшей поддержки. Если вы ветеран Company of Heroes, то Ancestors Legacy, вероятно, сможет вас заинтересовать. Если же вы просто любите стратегии или интересуетесь эпохой, то уже имеющиеся кампании вполне достойный повод для приобретения игры. 

    • Konst
    • (изменено)
    0 комментариев
    836 просмотров

    Surviving Mars - пожалуй, самая правдоподобная колонизация

    Surviving mars  нельзя назвать первооткрывателем планетарных симов. Игры про освоение планеты были и раньше. Наиболее удачные из них страдающая обилием микроменеджмента Space colony и и несколько простоватая Planetbase. Все они начинались с того, что космонавты прилетают на планету и приступают к ее освоению. Survival mars копнул глубже - он начинается задолго до высадки первого человека.
    Разработчики учили матчасть - освоение марса начинается не с высадки космонавтов, а с основательной подготовки к ней. Колонистам нужно обеспечить условия для проживания, поэтому первыми жителями марса становятся роботы. Их основная задача - построить базовую инфраструктуру. У этих работяг много работы - требуется обеспечить станцию кислородом, водой, энергией и ресурсами. При этом роботы тоже нуждаются подзарядке и в обслуживании.
    Нужно больше... кислорода
    В Surviving mars адекватная система ресурсов. Здесь нет ничего лишнего или абстрактного - кислород, вода, еда для жизни колонистов, металлы, бетон для строительства и редкие металлы, электроника, запчасти и топливо для механизмов,  производства и торговли. Все ресурсы нужно не только хранить, но и доставлять до источников. Средства доставки различаются для разных типов ресурсов - трубы для воды и воздуха, кабели для энергии и дроны для всего остального.
    В игре есть система износа оборудования и зданий, реализованная за счет загрязнения пылью. Все здания, со временем, накапливают пыль, которую нужно очищать, иначе она выведет их из строя. Это не только создает дополнительный микроменеджмент, но и делает игру более реалистичной. Еще это создает дополнительные сложности, т.к. некоторые здания генерируют дополнительную пыль загрязняя окружающие постройки. Случаются и пылевые бури - случайные события, которые серьезно загрязняют постройки, нарушают работу солнечных батарей.
    Как вишенка на торте реализма - необходимость покупать и финансировать отправку ракет и оборудования с земли. По крайней мере, это нужно поначалу. При этом, во время заказа вы ограничены не только в финансовых ресурсах, но и в тоннаже ракет. Приходится тщательно планировать что заказать к следующей доставке оборудования, ведь следующая поставка может быть не скоро.
    В игре продумано даже то, что после прибытия первых колонистов, мир внимательно следит за их успехами, для того, чтобы понять насколько успешно продвигается колонизация и стоит ли отправлять новых колонистов, или это закончится для них смертью.

    Строительство систем
    Создавать самодостаточные системы непросто, но интересно. Нужно учитывать наличие ресурсов, создавать дублирующие системы на случай аварий и продумывать как эти системы будут взаимодействовать друг с другом.
    Здесь есть и правдоподобная система ограничения числа дронов и дистанции их перемещения - Центры управления дронами и необходимость регулярной подзарядки каждого дрона. Приходится разумно расставлять центры управления, прокладывать кабели и устанавливать станции подзарядки. Все это выглядит довольно реалистично и органично вписывается в механику игры.
    Но самое сложное здесь - обеспечить самодостаточную систему жизнеобеспечения. Может вдруг оказаться, что для недавно прилетевших колонистов не хватает кислорода, воздуха, энергии или воды. Начнутся перебои, угрожающие не только снижением мотивации, но и полным вымиранием колонии. Чем больше развивается колония, тем сложнее обеспечивать ее  самодостаточность.
    Дополнительный хаос в работу систем вносят катаклизмы - пылевые бури, падающие метеориты, похолодание и гигантские пылевые вихри. Не удивительно, игра называется именно Surviving mars.

    Sims на Марсе 
    Каждый колонист - личность с собственными чертами, характеристиками, возрастом и профессией. Они обладают не только достоинствами, но и недостатками, а также особенностями, которые могут быть выгодны в определенной ситуации и вредны в иной. К примеру, сексуальноть, скорее вредна на начальном этапе, когда колонистам не до воспитания детей, но может быть полезна на поздних этапах.
    Причем, мы не можем выбирать их до прилета в колонию, а лишь указать требования по желательным и нежелательным по характеристикам.
    Приходится учитывать не только ресурсы, но и их потребности. Они нуждаются в пище, общении, видеоиграх, выпивке, отдыхе, физкультуре, активных играх и, как ни странно, в роскоши, покупках и азартных играх.
    У колонистов  также имеются свои предпочтения к работе. Ничего удивительного в том, что если, например, ботаника отправить на добычу руды, то он будет демотивирован и это скажется на его работе, сделает его несчастным.
    Если его эмоциональное состояние достигнет определенного минимума, он даже может сделать его ренегатом, саботирующим работу колонии.
    Исследования тайн Марса
    Ресурсы не видны невооруженным глазом. Для поиска ресурсов сектора, его требуется исследовать. Для этого нужно сканировать планету зондами с орбиты, или исследовательскими вышками. Кроме того, следует развивать науку и строить исследовательские здания, чтобы открывать новые технологии по нескольким направлениям:
    биотехнологии инженерия робототехника физика социальные прорывы Можно улучшить? Да!
    Есть в игре и спорные моменты. Например, люди жестко привязаны к куполам и это выглядит не очень правдоподобно. Куполы нельзя соединять тоннелями для прохода людей, только для объединения систем жизнеобеспечения, это довольно странно. В том же Planetbase это было довольно удобно и помогало лучше управлять перемещением колонистов.
    Хочется иметь больше построек, больше катаклизмов и, возможно инопланетных существ, например монстров. Надеемся, что они появятся в будущем в виде DLC.
    Для серьезного градостроительного симулятора очень не хватает детальных отчетов, которые были, например в серии Tropico.

    Surviving mars может похвастаться приятной графикой, красивыми, правдоподобными ландшафтами. Из странностей местного дизайна хочется отметить лишь сходство ракет с касатками. Причем сделано это явно намеренно и, похоже, для шутки.
    Нельзя не упомянуть и великолепную музыку - 73 трека, разделенных на несколько тематических радиостанций которые можно переключать. Музыка прекрасна и ради нее стоит приобрести саундтрек. Здесь есть даже радиостанция с собственной радиоведущей. Слушать ее, конечно не настолько же весело, как ее коллег в серии игр Tropico, но она создает определенную атмосферу. Да и юмор присутствует, хотя оценить его смогут лишь те, кто владеет английским языком.
    Surviving mars - пожалуй лучшая на сегодня попытка имитировать колонизацию другой планеты в рамках градостроительного симулятора. И это главное за что ее стоит любить и рекомендовать ценителям жанра.

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    909 просмотров

    Omensight - идейное продолжение Stories The Path of Destinies

    Spearhead Games разрабатывает новую приключенческую игру, после довольно успешной Stories: The Path of Destinies
    Новое детище студии называется Omensight.
    У Omensight много схожего с  Stories, однако почти во всех аспектах игра эволюционировала. Это снова путешествие с приключениями, где решения, принимаемые игроком в значительной степени влияют на последующее развитие событий.
    Вы играете за Харбингера - небесное создание, чья задача предотвратить апокалипсис. В этом вам помогут несколько весьма колоритных персонажей. Каждый из них очень важен, и получая от них информацию вы постепенно понимаете как наступает апокалипсис и почему.
    Вы будете переживать в игре один и тот же день снова и снова до тех пор, пока не поймете что нужно сделать. Каждый раз после конца света вы будете телепортированы в исходную точку и снова начнете свое расследование.
    Это интересный подход и реализован он так, что в следующий раз совершив другой поступок или даже поменяв что-то совсем немного вы получите другой результат. И через взаимодействие с другими персонажами вы постепенно раскрываете сюжет.
    Сюжет в игре не линеен. Идет война между двумя сторонами и их лидеры, конечно, стремятся добиться победы любыми средствами. Задействуется запрещенная магия и будут пробуждены древние силы.
    Да, довольно много клише, но история разворачивается в увлекательной манере. Каждая «улика» несет что-то новое, и у игры хорошо получается вынуждать вас угадывать.

    Помимо раскрытия сюжета вам предстоит участвовать в различных боях. Еще один аспект, заимствованный Omensight из Stories - это основная механика. В начале у вас есть базовые легкая и тяжелая атаки, а также уклон. По мере того, как ваш Харбингер прокачивается, вы получаете доступ к более сложным техникам, как, например, энерго-поле, замедляющее противника и самурайский удар, мгновенно лишающий врага жизни. Бой не станет слишком сложным, но в нем достаточно вариативности, чтобы не скучать.
    Нам показалось, что персонаж в бою двигается слишком уж легко и плавно. К этому быстро привыкаешь, но ощущение, что в мире с гравитацией что-то не совсем в порядке так и остается до конца игры.

    Те, кто играл в Stories на PlayStation 4 наверно помнят технические проблемы игры, которые были решены впоследствии патчами. Omensight работает намного лучше,  95% игрового времени мы имеем стабильные FPS. Конечно, небольшие огрехи случаются тут и там, но в ключевых моментах игры мы этого не заметили.
    Заключение
    Omensight во многом опирается на идеи Stories: The Path of Destinies и с успехом их развивает, представляя игроку интересный сюжет. Несмотря на то, что идея с повторяющимся апокалипсисом может не всем прийтись по вкусу, Omensight все же обладает интересным концептом, реализованным стильно и логично.

    • Mentor3
    • (изменено)
    0 комментариев
    728 просмотров

    Интервью с отечественными разработчиками Drakkar Crew - action RPG о суровых буднях викингов

    Боевой геймплей станет визитной карточкой игры
    Нам выпала возможность задать несколько вопросов по поводу анонсированной игры Drakkar Crew от отечественной команды SiBear Games, которая находится в Красноярске. Данная студия может быть вам знакома по Craft the World - занятной песочнице о жизни гномов. Drakkar Crew - это action RPG о путешествиях викингов в фэнтезийном мире, основанном на скандинавской и славянской мифологии. Разберемся в интервью подробнее, о чем эта игра. 
    1. Чем вдохновлялись во время создания игры (компьютерные игры, фильмы, настольные игры)?
    Вдохновлялись медиакультурой в целом. Разработчики, как правило, сами геймеры и у нас тоже есть любимые игры. Когда задумали Drakkar crew, мы попытались внести в него все, что нам самим нравится в игровой индустрии, при этом сопоставляя со своими возможностями и опытом разработки предыдущих проектов.
    На тот момент у нас здорово получилась 2D графика и анимация - в этом мы были уверены. Очень хотелось попробовать сделать хороший, умный, боевой ИИ на основе Fuzzy Logic - это был челлендж. Нравился менеджмент отряда бородатых мужиков (привет, Craft the World) - этот момент мы хотели углубить и улучшить.
    Так и родилась идея суровых головорезов на корабле, которыми ты можешь командовать в бою, прокачивать, вооружать и путешествовать по миру. Эту идею мы начали углублять и развивать. В итоге получился дизайн-документ проекта, который теперь называется Drakkar Crew. 
    2. По информации из ВК-группы  Drakkar Crew является 2D Action RPG.  На какую игру, на ваш взгляд, больше всего похожа Drakkar Crew?
    По задумке это был такой микс Mount and Blade, Shank и Корсаров. С динамичной боевой системой и стилизованной 2D графикой. Однако, на сегодняшний день Drakkar не похож ни на кого из них. 
    3. Сейчас скандинавская тематика очень популярна в различных медиа. Среди компьютерных игр можно вспомнить, например, The Banner Saga, Dead In Vinland, Expeditions: Viking, Northgard и другие. Есть ли у придуманного вами мира и его обитателей что-то, что сделает их действительно узнаваемыми?
    На момент задумки проекта скандинавская тематика еще не была так популярна. Знаете, от формирования идеи игры в голове разработчика и до начала реализации может пройти довольно большой промежуток времени.
    В какой-то момент мы даже отказались от слова Vikings в названии игры из-за того, что игр со скандинавской тематикой начало выходить слишком много в Steam…
    Что делает узнаваемыми обитателей мира Drakkar Crew? На наш взгляд, сделать проект узнаваемым - это именно основная задача ардирекшена. Да, задача сложная. И очень важная, так как инди проект должен быть визуально запоминающимся. Мы работаем над этим - стараемся делать наших персонажей яркими и характерными, а локации визуально интересными.
    Наиболее узнаваемая часть нашей игры - это сам боевой геймплей. Командование персонажами на поле боя, не отрываясь от самого боя, пока еще не избито и довольно интересно. Здесь есть простор введения новых интересных механик, что нас очень воодушевляет. 
    4. Насколько я понимаю, вы также разрабатываете Fading of Zarya. Как удается совмещать 2 проекта? Работает 2 разных команды?
    Совмещать работу над двумя проектами в рамках одной студии действительно очень тяжело. Именно мы работаем только над Drakkar Crew и поддержкой Craft the World. Это особенно видно по графике. Как бы мы не старались, но “графические уши” CtW в Drakkar’е все-таки торчат.
    Над Fading of Zaria 7 работает отдельная часть нашей команды, которая в разработке Drakkar Crew не участвует. 

    Команда SiBear Games 5. Перейдем к игре подробнее. В игре будет какой-то сюжет или это скорее песочница с разными побочными квестами?
    Это песочница с множеством побочных квестов и некой глобальной целью. Сюжет в игре есть, но в рамках свободного геймплея подавать его напрямую очень тяжело, мир игры должен сам раскрывать игроку свою историю. Через какие-то ситуации, события, антураж локаций. Раскрывать детали самого сюжета мы не будем, пусть это будет приятным сюрпризом - потом сами все увидете. 
    6. В игре будут присутствовать поселения. Что они из себя представляют? Возможно ли захватить поселение и сделать из него базу?
    Поселение в игре - это точка на карте, где можно купить провиант, нанять команду и взять задания. Если команда хорошо подготовлена, то мы сможем атаковать поселение (здесь можно вспомнить Mount and Blade), разграбить и получить много ресурсов. Но это чревато недовольством местных ярлов и потерей репутации.
    Базу из поселения сделать не получится - корабль является передвижной базой игрока. 
    7. Возможно ли изменять бойцов в отряде? Как реализована прокачка в игре?
    Бойцов в команду мы можем нанимать в поселениях. Они будут путешествовать вместе с нами на нашем корабле. Участвуя в боях, они зарабатывают очки опыта и получают новые навыки (если выживут конечно, бойцы могут погибнуть). Дерево навыков разное для разных классов. Плюс к тому, события происходящие с бойцом будут налагать на него некие эффекты. Например, боец, убивший определенное количество троллей, получит перк “Убийца троллей”, который дает ему бонус к урону в бою с троллем.

    Колорита игре не занимать 8. Сейчас добротные 2D ПК-игры со временем появляются на мобильных платформах. Есть у вас в планах представление Drakkar Crew на мобильных устройствах?
    У нас довольно сложная система управления в бою. Перенести ее без потерь на мобильную платформу не получится, а другое управление - это уже другая игра. Единственная мобильная платформа, которую мы рассматриваем - это Nintendo Switch.
    9. Немножко поговорим о кооперативе. Это возможность пригласить друзей в свою банду для борьбы с мобами в игре или это полноценные встречи с другими искателями приключений в суровом мире игры? Как будет поддерживаться интерес  других игроков, при условии что глава отряда один?
    Это очень сложный вопрос, пока не могу никак комментировать. Все может поменяться.
    10. И напоследок вопрос, ответ на который наверное ждут все желающие поиграть. Когда мы сможем приобрести игру в Steam? Сколько предположительно будет длиться ранний доступ?
    Ранний доступ в Steam планируется на конец 2018 года. А релизная версия через полгода-год после раннего доступа. Нам очень хочется выпустить добротный продукт, который будет доставлять радость игрокам, а это требует много времени и сил!
    Больше информации об игре здесь: https://vk.com/drakkar_crew

    • Mentor3
    0 комментариев
    1.6т просмотра

    Tempest - пираты на странных берегах

    Tempest - отечественный приключенческий экшен с открытым миром о пиратах
    Уникальность игры в том, что все действие происходит в мире, где магия, нежить и морские монстры являются обычным явлением. Они в этом мире, видимо, настолько обыденны, что авторы игры даже не объясняют их происхождение. Да и главный герой, при встрече с ними не испытывает никакой эмоциональной реакции - ни удивления, ни страха.
    Весь процесс игры - это перемещения по карте, объединяющей несколько регионов, торговля, а также почтовые квесты и квесты на убийство или защиту. Интерфейс перемещения приятный - в виде разложенной на столе карты. Да и перемещать корабль удобно – он умеет искать правильную дорогу, сам прокладывает обходные пути вокруг островов.
    Чтобы выгодно торговать, нужно ориентироваться в ценах и искать выгодные маршруты. Простого механизма поиска выгодных сделок в игре нет, а потому как вы будете их фиксировать - ваше дело.
    Танцуйте, вам письмо!
    Кроме простых почтовых квестов, попадаются и вылазки на остров на своих двоих с поддержкой артиллерии корабля. Эти острова кишат нежитью и магическими артефактами и, временами, попадаются загадки, которые нужно решить, чтобы добраться до заветной цели квеста.
    Почтовые квесты очень легкие и первое время - выполнять их один из наиболее простых способов подзаработать деньжат. По сути, надо просто приплыть из точки А в точку Б. Обычно при этом даже не нужно сражаться по пути, т.к. всех стычек с пиратами можно избежать, если битва с ними не прописана по сюжету квеста.
    Правда, вот незадача - перед взятием квеста вы не знаете сколько вам заплатят. Наш капитан очень верит в порядочность людей.
    Сюжеты квестов просты и незатейливы, ориентированы на людей, для которых важен не сюжет, но экшен. Обычно завязка каждого квеста умещается в одно-два предложения и не требует серьезного изучения. В принципе, квесты в Tempest можно не читать вообще - и так будет понятно что делать по маркерам на карте. Здесь работает принцип ММО или экшен-рпг:
    заходим на локацию; собираем все квесты; выполняем квесты по одной из стратегий: плывем туда где ближе или квестов больше, и выполняем все квесты разом; делаем главный квест, а прочие лишь походу, если попадутся поблизости. Журнал не очень удобен, хотя спасибо, что он есть. По нему сложно понять последовательность квестов и кто эти действующие лица, где мы с ними сталкивались ранее.
    Хочется, чтобы в игре был увлекательный сюжет, написанный, как принято, писателем - с интересными квестами, плавной подачей сюжета и мира игры, объяснением появления нежити, чудищ и магических кристалов.

    По обложке встречают… или как-то так?
    Игра не блещет в графическом плане, но, по большей части, выглядит хорошо и привлекательно. Особенно это относится к морским путешествиями и боям. Корабли хорошо проработаны визуально и на них есть матросы - кто-то сидит на парусах, кто-то возле пушек, а кто-то просто прохлаждается в уголке. Правда, они здесь исключительно для красоты. Вы не увидите, как матросы поднимают паруса или заряжают пушки, как они погибают.  Однако они создают необходимую атмосферу.
    Природа красива, вода выглядит и ведет себя реалистично. Но Tempest оправдывает свое название  (Шторм) - 70% времени вы будете ходить под парусами в шторм. Он здесь сделан хорошо, хотя часто очень крупные волны полностью заливают корабль - создавая впечатление, что корабль тонет на некоторое время. Выглядит это несколько странно, но на такие вещи, со временем, начинаешь закрывать глаза. При этом, шторма не наносят урона - лишь затрудняют управление и прицеливание. Учитывая их количество, пожалуй это можно отнести к плюсам.
    Музыка в игре приятная и то и дело напоминает музыку серии Heroes of might and magic, которой, возможно, вдохновлялся композитор.
    Магия
    Видимо здесь магия настолько обыденна, что буквально на каждом корабле обязательно установлен магический кристал, который помогает ему в бою и нигде не объясняется что это за кристалы, откуда они и как они работают. А механика их довольно интересна - они позволяют использовать магические способности, чем разнообразят игровой процесс и помогают склонить чашу весов в свою сторону. Видов заклинаний достаточно много и, в основном, они используют силы природы и различные стихии. Здесь, к примеру, есть атакующие заклинания, заклинания изменяющие направление ветра в вашу сторону и даже призывающее морское чудовище вам на подмогу.
    Даже перемещение между регионами происходит через какие-то порталы. Видимо для того, чтобы легче было реализовать подключение DLC. К сожалению, вся эта мистика никак не объясняется в сюжете.

    Скажи мне кто твой друг
    В игре есть несколько различных фракции со своими особенностями, преимуществами и целями. Например, одни могут бесплатно вылечить ваш экипаж, другие возьмут ваши деньги под проценты, третьи наладят корабль, а четвертые, зарядят ваш кристалл. Фракции проявляют себя и в направленности квестов. Например, фракции, помешанные на магии, будут, в основном, давать квесты по добыче магических артефактов. Каждая фракция будет иметь разный уровень отношения к вам, в зависимости от ваших действий, в том числе боевых, а также выполненных для них квестов.

    Ответный залп - на глаз и наугад...
    Экшен, а именно корабельные бои, в Tempest - самое важное.  Здесь много битв, много случайных событий, много чудищ. Причем, решив начать битву с пиратами, вы запросто можете обнаружить, что они уже сражаются с морским чудищем и насладиться эффектным зрелищем. Морские чудовища, пожалуй, уникальная особенность Tempest среди подобных игр. За эту фишку, игре можно простить очень многое. Более того, их части тела можно выгодно продавать, поэтому игра поощряет вас развлекать себя охотой на морских чудовищ.
    Управление кораблем, в целом, удобное, хотя серьезно не хватает привычного для подобных игр указателя направления ветра - здесь ветер представлен в процентах и том, насколько он влияет на скорость корабля.
    Вид от штурвала радует проработанностью.
    На высоком и нормальном уровне сложности механика повреждений в бою довольно правдоподобна - все корабли (в том числе и ваш) разбираются на ура. Вы здесь не сможете просто не получится взять нахрапом - недостаток в численности и огневой мощи может стоить вам победы и потопить корабль. Правда совсем проиграть не получится, игра сразу же восстановит его, будто он и не был потоплен. Разумеется, корабль будет сильно поврежден и могут быть уничтожены особые предметы, например магические орудия, однако товары в трюме сохранятся.
    До начала боя, на стратегической карте, нельзя понять силу врага и численность кораблей. При этом, битвы часто несправедливы и не факт, что ваши союзники вам в них помогут, даже если вы пришли спасать именно их. Однако, если вы выясните, что не расстановка сил не в вашу пользу, можете ретироваться.
    Интеллект противников радует - они грамотно снимают ваши паруса, сокращают здоровье команды и убегают, если понимают, что не смогут победить. Однако, маневрируя вокруг вас, они будут часто биться о берега, разбивая корпус корабля и, временами, стрелять сквозь скалы.
    Кто на новенького?
    Абордажные бои и бои на островах с видом от третьего лица показывают себя хуже. Механика боев проста, типов удара мало, а враги, в основном, на одно лицо. В этом смысле нежить более разнородно выглядит, чем ваши враги во время абордажа.
    Сами бои простоватые, хотя и хорошо передают суть происходящего и решают свою задачу - изменить динамику, перевести битву в другую плоскость.
    Наземные битвы неплохи, но однообразны, со скудным дизайном локаций. Нельзя просто взять и высадиться на остров - они доступны только в рамках квестов, хотя это и не минус, т.к. вряд ли было бы интересно бегать по однообразным локациям, заполненным нежитью.
    Острова меняются после перезагрузки, но они, местами, забагованы. Например, может не оказаться моста, по которому можно добраться до части острова, на которую нужно попасть, чтобы пройти дальше.
    При этом, механика прохождения островов довольно хардкорна - врагов много, бьют они больно, а смерть возвращает вас обратно к месту высадки.

    Восточные нотки
    В последнем дополнении нам предлагается небольшая карта региона с несколькими островами и поселениями азиатского типа. Появились новые виды кораблей и новые квесты. Кроме того здесь есть новое оружие с азиатским колоритом, например пистолеты и пушки, украшенные головами драконов. Есть здесь и простор для персонализации вашего корабля.
    Ну и новый монстр -  морской дракон заслуживает отдельного упоминания.
    Радует, что в восточных провинциях уже появляются проработанные города с имитацией жизни, в которых можно выполнять некоторые базовые задачи поселений - нанимать персонал, торговать и т.п.

    Вердикт
    В целом игра достойна внимания, но создана для любителей подобных проектов, особенно для тех, кто не хочет заморачиваться с серьезным менеджментом ресурсов. Рекомендуем ознакомиться, если вы соскучились по играм о пиратах или хотите поохотиться на гиганстских змей, крабов, осьминогов, драконов и т.п. Игра для тех, кому нравятся морские бои и не важен сюжет. Видно, что разработчики старались, но игра прилично устарела и морально и визуально.

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    3.1т просмотра

    Bastard - Ублюдок на распутье или пей вместе с Умберто Эко

    Роза при имени прежнем — с нагими мы впредь именами.
    Часть первая, где обзор начинается издалека
    Нежданно-негаданно у замечательной стратегической игры «Легенды Эйзенвальда» от белорусской студии Aterdux Entertainment появилось второе независимое дополнение, получившее в русской локализации имя «Ублюдок». 
    Для тех, кто пропустил оригинальную игру: «Легенды Эйзенвальда» можно охарактеризовать как очередную реинкарнацию вечной классики DOS гейминга  — неувядающую King’s Bounty. Если не уходить в дебри истории — игра похожа на крайне известную и сравнительно недавнюю «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в мире темного средневековья с небольшим количеством мистики в духе «Саги о Рейневане» Анжея Сапковского. К знаменитой предшественнице «Легенд Эйзенвальда» вышло несколько самостоятельных дополнений. Первым из них стала прекрасная «Принцесса в доспехах», которая во всем превзошла оригинал, добавив новую полноценную кампанию, новый мир, юнитов, механики… А затем вышли «Перекрестки миров» — набор карт с небольшими геймплейными особенностями, дополнение ,вызвавшее  бурю негодования у поклонников серии. 
    Будем честны, «Ублюдок» — далеко не «Принцесса». А вот с «Перекрестками» у него на первый взгляд немало общего. Даром, что для знакомства с ним не надо мучиться со Старфорсом. 
    Часть вторая, где происходит переход к сути дела, выявляются ключевые особенности и клеймятся пороки игры

    Дополнение не предлагает практически ничего нового в плане игрового процесса в сравнении с оригинальной игрой. Напротив, нас лишают привычных механик и даже класса персонажа. Попрощайтесь с баронессой-охотницей (не понятно почему класс не адаптировали под мужского персонажа). Кроме того, попрощайтесь с экономической составляющей игры и замками. Теперь вам не нужно собирать налоги, платить за содержание войск, заботиться о гарнизонах и штурмовать замки ради увеличения лимита отряда. 
    Самое печальное, что ампутация механик была произведена крайне небрежно. Стала совершенно бесполезной целая ветка прокачки, а заодно и навык, облегчающий штурм замков. С кого здесь собирать оброк? Зачем быстрее перемещаться по пересеченной местности, если больше нет странствующих враждебных отрядов? Почему бесполезные навыки никак не переделали или не удалили без следа?
    Складывается ощущение, что программисты и художники почти не участвовали в создании «Ублюдка». Вероятно, они были сильно заняты работой над новым проектом студии. 
    Из новшеств предлагается лишь механика авторитета. По ходу сюжета игрока ставят перед выбором — идти наперекор традициям и предрассудкам общества, или же потакать им. В первом случае авторитет тратится, а во втором зарабатывается. При этом вы не сможете быть рыцарем в сияющих латах, помогающим каждой бедной вдове, т. к. народные массы, аристократия и духовенство не будут мириться с вашим самоуправством и реформаторством вечно. Но подробнее мы поговорим о решениях чуть ниже.
    Часть третья, где воздаются похвалы сценаристам, предлагаются правила алкогольной игры, а также ведутся  поиски глубинного смысла

    Если программисты и художники почти не прикасались к игре, то ответственность за нее остается взять на себя только сценаристам. И они (или же он, или она) расстарались как могли. 
    Игру стоит воспринимать именно как небольшое сюжетное приключение, или точнее — интерактивную книгу, где можно с удовольствием почитать короткие, но емкие тексты, иногда разбавляя процесс пошаговыми боями. Практически с порога «Ублюдок» встречает вас небольшой отсылкой к «Имени розы» —  в комнате брата вы найдете, среди прочих, текст Вильгельма Баскервильского. Приготовьте стакан и ваш любимый алкогольный напиток, далее же выпивайте каждый раз, когда обнаружите следующую отсылку к произведению Умберто Эко. Это не только разнообразит и скрасит игровой процесс, но и не даст пробежать игру за один присест. 
    Здесь служитель церкви притесняет ваганта под предлогом, что Иисус не смеялся и веселье - это грех (ваше здоровье!), там место главного библиотекаря монастыря было захвачено амбициозным монахом, раздобывшим редкий фолиант (еще кружечку!). Разумеется, в фолианте было сшито несколько рукописей, включая ту самую… (и снова выпьем!) И это лишь малая часть. При должном усердии и внимательном чтении вы отключитесь уже к середине второй карты. 
    Отрадно, что дело не ограничивается отсылками ради отсылок. У игры есть четкая идея, вокруг которой строится и основной сюжет с его интригой, и небольшие текстовые квесты (которые все же не являются побочными) с их выборами и решениями. И сценаристы планомерно ведут вас по тексту романа, используя его как некий образ, который необходим для более полного понимания сюжета игры. 
    Сами разработчики подают основной вопрос игры примерно так: «Какова цена благодеяний в дурном мире?» Хотя на деле все несколько сложнее и тут каждому игроку предстоит поразмышлять самостоятельно.
    Дабы не впадать в спойлеры, ограничимся похвалой крепкому сюжету и внятным, а порой и очень удачным диалогам с уместными цитатами. Беседы сопровождающих главного героя монахов, периодически перетекающие в (немногословные) схоластические диспуты, не только создают необходимую средневековую атмосферу, но и постоянно отсылают к современности.
    Собственно, постоянное наслоение современных реалий на средневековые и наоборот, кажется, и было основной задачей авторов. Где-то это выполнено более изящно, где-то более прямолинейно, но игра постоянно вам говорит «выгляни в окно — средневековье, оно там». Предрассудки, на борьбу с которыми предстоит тратить выше описанный авторитет, — вроде и ассоциируются со Средними веками, но в то же время явно взяты из актуальной повестки: право женщины на аборт,  стигматизация жертв насилия, свобода слова, нетерпимость к не таким как все — и все это сопровождается не только ссылками на Аристотеля, но и фразами из толпы вроде:  «сучка не захочет — кобель не вскочит». (с) 
    Часть четвертая, где читатель приглашается к размышлению

    Поначалу кажется, что «Ублюдок» — это, в первую очередь,  политическое заявление и социальный комментарий, а уж потом — игра. Тем более, что за пределами чтения диалогов и решения судеб угнетенных заняться здесь особо и нечем. Побочных заданий нет, заниматься развитием отряда не нужно — опыт по ходу сюжета отсыпают щедро, а боев мало, да и тех что есть можно вовсе избежать. 
    Основной же квест представляет собой путешествие между населенными пунктами в поисках «зацепок» к тайне исчезновения брата. Приходите, наталкиваетесь на текстовый квест с выбором, тратите или зарабатываете авторитет, возможно получаете ачивку в духе «ярый гомофоб» и «изувер» или проводите небольшой бой. Идете к следующему населенному пункту. Повторяйте на протяжении примерно восьми часов. 
    Однако, в финале игры все становится на свои места, и уже непосредственно игрок вовлекается в происходящее. С самого начала вас и не думали развлекать  «авантюрным романом» или тем более сложными пошаговыми сражениями. Вместо этого, вас незаметно вовлекают в этические рассуждения, предлагают наблюдать за происходящим, не пытаясь стать активным участником посредствам игрового персонажа, но суметь сбросить его как маску. Чтобы за ней увидеть свое истинное лицо. 
    «Ублюдок» внезапно оказывается гораздо ближе к тому роду игр, который сознательно отказывается от игрового процесса, заменяя его «ходьбой», созерцанием, чтением «записок», иными словами, пытаются вызвать игрока на диалог не столько с авторами игры, сколько с самим собой, подарить ему то, что обозреватели инди игр зачастую обозначают словом «опыт» или «переживание». И в этом данное дополнение преуспевает. Если не пронестись по игре галопом, а отнестись к ней с должным вниманием, то станет ясно, что в ней разработчику удалось сделать шаг от исключительно развлекательного медиа к искусству. 
    «Ублюдка» легко ругать и, кажется, даже сами разработчики не возлагают на игру особых надежд. Но работа сценаристов внезапно смогла превратить обязательство сделать второе дополнение в самодостаточное, пусть и небольшое произведение. 
    Заключение
    Если вы ищите хорошую стратегию с пошаговыми боями в духе   King’s Bounty и HoMM, то вероятно «Ублюдок» вас разочарует. Если вы ищите приключение в средневековом мире со стройным сюжетом и хорошими диалогами, то эта игра может прийтись вам по вкусу. Если вам нравится «Имя розы» и вы ищите повод напиться в одиночестве, то игра обязательна к приобретению. Если же вы открыты к получению от игр нового опыта, признаете за играми право не только развлекать, но и давать повод задуматься, то  «Ублюдок» может стать для вас настоящей находкой.
    И конечно, если вы хотите поддержать талантливых разработчиков и вам не жалко 200р «на кофе» для них, то купите «Ублюдка», понимая чего от него  ожидать.  

    • Konst
    • (изменено)
    0 комментариев
    1т просмотра

    1943 Deadly Desert - инди варгейм

    Здравствуйте. Сегодня поговорим о необычной инди стратегии 1943 Deadly Desert. При моем знакомстве с игрой она меня зацепила отличным изображением техники, хорошими сценариями и многообразием юнитов.
    Что порадовало, в игре есть русский язык и отличный учебный режим, который очень помог мне понять и освоить игру. Сразу предупреждаю, что даже маститым стратегам желательно его пройти, ибо игра не прощает ошибок.
    С наскоку и без потерь большинство миссий просто не выполнить. Изначально я выбрал игру за вермахт; и мне попались как миссии с обороной и убеганием по пустыне от противника, так и бомбежка его войск. И то, и другое было довольно непросто, даже при наличии подсказок.

    Несмотря на хорошие сценарии и обилие различных юнитов (да и, в целом, игра меня затянула) Смертельная Пустыня имеет ряд минусов.
    Механики в игре довольно просты, а характеристики юнитов на самом деле далеки от историчности.
    Большинство действий: окапывание, маскировка, пополнение топлива и боеприпасов - требуют золота. Окапывание и маскировку явно следовало привязать к чему то другому, ибо это очень важный элемент геймплея и если переусердствуешь начинаешь заново. Слишком я привык к Panzer Corps. Также юниты относительно упрощены. Даже гроза союзников и советов - Тигр - тут не настолько эффективен. В игре, к сожалению, нет реальных характеристик техники, хотя штурмовики-юнкерсы успешно бомбят наземные войска пока их не поймает ПВО или истребитель. Как и во всех стратегиях, тут действует принцип “камень- ножницы-бумага”, но все это мало вам поможет если у вас нет главного - золота! Игра хороша на самом деле, но разработчикам следовало сделать её немного проще, для игры с таким количеством условностей она слишком сурово наказывает за ошибки.
    Советую эту игру всем любителям пошаговых стратегий. По графическому контенту она обогнала даже мастодонтов жанра пошаговых стратегий. Тут большое количество различных юнитов, при правильном подходе к  управлению ими вы сможете побеждать. Игра также порадует замечательной компанией которая увлечет вас на долгое время.

    • miv79
    0 комментариев
    1т просмотров

    Judgment Apocalypse Survival Simulation - Выживи в Аду

    Исаак Ньютон как-то заметил, что если он и видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов. Гигантов предшествующих поколений, своими открытиями заложившими базу для последующего развития человечества. Один из мастодонтов современного игрового мира по имени Dwarf Fortress породил, выпестовал, а затем стряхнул со своих плеч россыпь игр, посвященных управлению поселением с элементами рогалика. Представленная ниже Judgment: Apocalypse Survival Simulation старается не подвести великого предка и не стать Иванушкой-Дурачком среди своих собратьев.
    Однажды в мире игры случился Апокалипсис, без приставки зомби, а с самыми настоящими дьяволами и падшими ангелами. Кучка людей, уцелевшая только благодаря тому, что во время открытия врат была на шашлыках, старается обосноваться на уединенной лесной поляне, и вернуть прежнее бытие из лап служителей темных сил. Игра, как полагается, включает два уровня управления, на одном из которых происходит менеджмент поселения, а на другом взаимодействие с окружающим миром. На первом все начинается с крыши над головой в виде сруба и источника воды в виде колодца. Высадка растений на фермах обеспечит людей едой. Окружающая местность станет источником древесины, камня, глины, металла. Помимо этого не следует забывать о научной работе, ведь несмотря на то, что предапокалиптический мир знал стрелковое оружие, для его изготовления нужно будет пораскинуть мозгами над специальным столом для исследований.
    Чтобы эффективно использовать имеющихся под началом поселенцев, им следует расставить приоритеты занятий, чтобы любящий рубить деревья не торчал над скучными книгами, и наоборот. Глобальный уровень игры дает возможность высылать разведывательные партии для спасения людей, добычи редких ресурсов и атаки на центры зла. Далее я отмечу, что игра убрала или привнесла по сравнению со своим предком-гигантом, и насколько хорошо это получилось.
    Judgment: Apocalypse избрала более простой подход к жизни поселения, чем ее великий прародитель Dwarf Fortress или ее знаменитый собрат RimWorld. Те придают большое значение зонированию местности, распорядку дня, взаимодействию и характеристикам людей, вплоть до душевных метаний от созерцания звезд или шрамов на ноге. Да, в Judgment у каждого человека есть склонности и любимый род занятий. На их основе можно выстроить довольно эффективную систему работы, так что никогда не останешься без воды или еды, а человек будет быстрее набирать необходимые очки от занятия любимым делом. Но все же тут поселенец ближе к механическому набору характеристик, которому совершенно не нужно общение с себе подобными или уютная спальня. Жители колонии в Apocalypse спят когда полоска усталости падает ниже двадцати, и едят когда голод проходит ту же грань. День или ночь, им все равно. Джону и Джейн не нужны развлечения. Они спокойно ночуют по очереди на одной и той же кровати, и не жалуются на скрип половицы, когда кто-то приходит поесть к обеденному столу, стоящему в том же доме.
    В Judgment: Apocalypse добытый ресурс мгновенно добавляется в список доступных без необходимости донести его до склада. Да и склад виртуален, под него не нужно расчищать место. В связи с этим ресурсы неподвластны влиянию времени и погоды, так что испеченный хлеб всегда будет свежим, а доски не сгниют под дождем.
    Исследования разделены на два основных вида - технологии и оккультизм. Первые включают в себя нахождение новых видов стройматериалов, способов добычи ресурсов, броню и вооружение, обычные для нашего мира. Оккультные науки позволяют лучше изучить вышедших из Ада демонов, изготовить магическое оружие, а также воспользоваться специальными ритуалами, например для призыва дождя. Дьявола предлагается убирать из нашего мира с помощью дьявольщины. Не баловство ли с оккультизмом привело к той самой катастрофе? Каждый из видов имеет подразделы, включающих в себя достаточно прямолинейные на вид деревья. Но они подчас неявно между собой связаны, так что бодрое продвижение по одной ветке оказывается бессмысленным, если не вкладывать драгоценные очки в другую. Например, изготовление автомата может быть доступно на третьем уровне первого раздела технологий, но собрать "калаш" можно только на специальном верстаке, который открывается в дереве второго раздела, с применением материалов, становящихся доступными в середине дерева третьего раздела. Слышен дьявольский смех Вельзевула.
    Глобальная карта предлагает набор маркеров, обозначающих брошенные шахты, фермы, военные базы, супермаркеты, церкви, каждая из которых предлагает охапку ресурсов в награду за уничтожение сил зла, рыскающих около нее. Исчадия ада в локации подсчитаны и представлены по видам, так что можно определить какие силы посылать в данное место. Ждете изысков боевой системы в качестве компенсации простоты жизни поселения? Все та же ухмылка Вельзевула. Простая point and click система без каких-либо построений, морали, влияния близости или удаленности товарищей. Прохождение локаций через автобой мешает только безжалостность авторасчета, которая дает многовато урона даже на демонах низшего уровня.
    Несмотря на большое количество упомянутых недочетов и слабостей, игра достаточно увлекательна, и может стать хорошим первым шагом в мир стратегий данного жанра. Пусть высоко реют знамена Dwarf Fortress и RimWorld, но они могут отпугнуть интересующегося множеством деталей, сложностью освоения, а первая еще и ASCII-графикой. Judgment более поверхностна, правда и намного проще в освоении. И никто из жителей не плачет, что овощной салат испортился, а на складе рядом с досками уже вторую неделю лежит непогребенный труп товарища.

    • AlSlad
    • (изменено)
    0 комментариев
    1.6т просмотров

    Battletech - долгожданные боевые мехи

    Играми про боевых роботов в последние годы  разработчики нас балуют, не так часто
    Роман Арбитман. Поединок крысы с мечтой
    «Совершенных роботов все-таки не бывает. Этим они похожи на людей.»
    Даже стоящие экшен-симуляторы можно пересчитать по пальцам. Из последних стоят внимания лишь MechWarrior Online, обе части Titanfall,  Hawken и серия Lost planet. А стратегий, в которых основную роль играют боевые роботы и того меньше. С большой натяжкой к ним можно отнести отечественный Codex of Victory, roguelike-стратегию Into the breach и Warhammer 40,000: Armageddon. Прекрасная реализация боевых мехов была в X-Com: Enemy within и X-com 2, но главными героями, там, все же, были живые бойцы и тема мехов была раскрыта лишь поверхностно. Да и свежих стратегий про мехов с глубокой, продуманной механикой сегодня не сыскать.
    Поэтому Battletech сейчас словно глоток свежего воздуха для ценителей пошаговых стратегий в sci-fi сеттинге. И продукт получился отличным, глубоким, со множеством интересных механик, но уж очень хардкорным, а потому - нишевым. Понятно, что казуальным игрокам такие игры не интересны, но и не каждому фанату серии X-com она окажется по зубам.

    Battletech создана на основе правил настольной игры, в которой масса различных параметров. Как в любой хорошей стратегии, идеальных мехов на любой случай здесь не бывает – команды нужно собирать под определенные миссии. Каждый боевой мех имеет ряд параметров, таких как доступный для оснащения тоннаж, число слотов под оружие, состояние брони и внутренней структуры, а также множество видов оружия, которое, к тому же, выделяет тепло.
    Тепло в игре – это дополнительный ограничивающий фактор, необходимый для баланса мощного вооружения и помогающий вносить разнообразие в битвы на разных локациях. Разное оружие выделяет разное количество тепла. Огнестрельное оружие нагревает мех меньше, хотя и требует боеприпасов, а вот мощное лучевое оружие выделяет больше тепла, которое нагревает весь боевой мех.
    Охлаждению помогает не только грамотное использование мощного вооружения и специальное оборудование, но и окружающий климат. В холодном климате охлаждение эффективнее, тогда как в жарком пустынном климате или в безвоздушном пространстве мех нагревается быстрее и медленнее остывает.
    При серьезном перегреве, оборудование меха начинает выходить из строя, повреждаются внутренние структуры и даже возможен взрыв реактора меха.  Поэтому менеджмент тепла в Battletech – это отдельная самостоятельная механика, с которой предстоит работать и которую можно грамотно использовать. К примеру, можно нагреть вражеский мех до критического состояния, чтобы он взорвался. Ну и оснащение мехов стоит подбирать с учетом погодных условий.

    На боевую эффективность меха влияет не только его оснащение, но и характеристики пилота. Эти характеристики можно развивать, прокачивая пилота под определенные боевые задачи.  Ограничения на развитие навыков заставляют взвешивать, обдумывать развитие персонажей заранее.
    На старте играть совсем не сложно – опытный игрок в пошаговые стратегии найдет для себя множество привычных элементов и сразу начнет побеждать.
    Благо здесь есть внятная обучающая миссия, но механика боев настолько глубока, что для человека нового во вселенной Battletech может быть непонятной на протяжении двух стартовых миссий, пока вы не доберетесь до своего корабля, где вам все подробно расскажут. Отчасти причина в интерфейсе, не все элементы которого очевидны. Во многом приходится разбираться по описаниям, доступным уже на вашей базе-корабле.
    Авторы не вываливают на игрока все сразу, дают насладиться первыми боями. Это, безусловно, большой плюс для игроков, не знакомых со вселенной. Ко времени когда вам придется изучать тонкости менеджмента и оснащения, вы уже познакомитесь с разными типами мехов и поймете некоторые их особенности.

    В целом, игра Battletech довольно хардкорная, с правдоподобным менеджментом работы наемников по контракту. Менеджмент по-взрослому – деньги уходят не только на оборудование, но и на обслуживание мехов, ЗП пилотов, выплаты по кредитам и даже перемещение по галактике. Все работы, которые вы назначите потребуют не только денег, но и времени. Например, даже работа по переустановке оружия с одной конечности на другую будет стоить денег и займет несколько дней.
    Запросто можно слить всю игру, растратив деньги на запчасти, мехов или пилотов. Или вам может не хватить средств на ремонт и кредиторы съедят вас заживо.

    Благо никто не торопит ни на картах боевых операций, ни во время перелетов между планетами – можно поставить на паузу и спокойно все изучить.
    В игре много текста, как в хорошей РПГ или визуальной новелле. Тексты качественные и правдоподобные, однако, на данный момент, в игре нет русской локализации. Базового знания английского может не хватить, поэтому придется пользоваться словарем. Это, определенно, минус данной игры для русскоязычных игроков. Русскую локализацию разработчики обещают добавить в будущем. Правда, как сообщили разработчики, приоритет внедрения локализации невысокий и когда она будет добавлена неизвестно.
    Подкачала и анимация перемещений и атак мехов (особенно рукопашных). В укор реализму игры, стоит отметить, странность того, что в войне мехов нет некоторых других родов войск – пехоты, авиации (хотя танки и мобильные ракетницы имеются).
    Начинающему игроку тяжело разобраться в огромном количестве фракций, их взаимодействии и в политической ситуации.
    Вердикт
    Игра с потрясающей глубиной и обилием проработанных деталей. Battletech точно заслуживает внимания игроков, предпочитающих серьезный, вдумчивый геймплей с большим количеством менеджмента и пошаговыми боями. За счет случайных событий и контрактов, у Battletech почти бесконечная реиграбельность.

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    895 просмотров
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.