Страницы - Страница 12 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Mashinky - железнодорожный тайкун от чешского энтузиаста

    Пришло время построить свою Транссибирскую магистраль
    Mashinky -  это новый проект в жанре Transport Tycoon, в котором мы имеем возможность создать свою собственную железнодорожную империю. Игра объединила в себе черты OpenTTD и Train Fever, а над ее созданием работал лишь один человек на протяжении семи лет.
    Игроделы достаточно редко балуют нас подобными жанрами, поэтому появление такого проекта может привлечь внимание как новых игроков, так и олдфагов. Сегодня я предлагаю нам вместе разобраться во всех плюсах и минусах Mashinky и решить, стоит ли она своего ценника в Стиме.
    Приступим к строительству и развитию
    Играть мы будем на процедурно сгенерированной карте, однако в ней мы можем сделать свои коррективы по собственному желанию. В частности это касается размеров территории, ландшафта, степени развития городов и промышленности.
    После создания карты нужно построить свою первую железную дорогу. Для этого необходимо связать два населенные пункта с помощью железнодорожного пути, построить депо, купить наш первый локомотив, и, конечно, несколько вагонов.
    В игре присутствуют два вида карт: топографическая и  в реальном времени. На первой мы можем проводить планирование, а на второй будем наблюдать за передвижением наших поездов. Также есть вид от первого лица, который позволяет нам наблюдать за всем из окна локомотива.
    Сначала мы занимаемся перевозкой пассажиров, ведь это открывает перед нами источник неплохих денег. Этим ресурсом мы будем оплачивать покупки новых путей, мостов или тоннелей.

    Со временем мы начинаем заниматься перевозкой различных ресурсов. Для этого необходимо покупать специальные вагоны. Это могут быть полувагоны с глухим кузовом для перевозки угля или вагон-сцеп — грузовой вагон открытого типа. Все параметры при перевозке играют важную роль. К примеру, масса вагона влияет на скорость движения целого поезда. Это также касается и типа самих вагонов и их наполненности, а главное мощности локомотива. Поэтому необходимо правильно подбирать состав локомотива, строить пути и планировать маршруты. С этим у нас будет много проблем, ведь даже если забудем обустроить один семафор, то это грозит нам масштабным столкновением поездов.
    Вот мы уже разобрались со строительством, у нас много поездов и тут к нам поступает интересная информация. Мы внимательно читаем и понимаем, что за эти годы в других уголках мира произошло развитие промышленности и технологий. Мы в свою очередь можем за определенные средства обновить свою ржавую и устаревшую технику. Теперь нам доступны новые локомотивы, типы вагонов, а еще у местной деревни нашли шахту железной руды. Поэтому развитие это неотъемлемая составляющая прогресса. И мы должны идти с ним в ногу. Так со временем маленькие села будут развиваться и расти, на карте будут находить новые ресурсные базы, а мы все время будем пробовать обновлять наш транспортный парк, чтобы успевать перевозить всех и вся к месту назначения. Пройдет еще немного времени и мы по-настоящему станем "королями" железных дорог.
    Погружаемся в игру

    В целом геймплей приносит положительные эмоции, но конечно здесь еще достаточно багов и недоработок. Разработчику в первую очередь нужно вводить глобальные изменения и фиксы.
    Одна из основных проблем игры - экономика. Возможность продавать или обменивать ресурсы отсутствует, что затрудняет процесс игры. Для развития необходимы ресурсы, а добывать их сложно и долго. Когда у тебя есть много угля, а ты не можешь обменять его на руду только потому, что нет такой функции,то это выглядит как минимум нелепо. Конкуренция это также необходимый элемент в игре этого жанра, но ее здесь также нет. Если у тебя нет целей, тогда возникает логичный вопрос - а зачем я все это делаю? Количество ресурсов в виде дополнительных нулей мало кого будет стимулировать к проведению времени в проекте.
    Ну и на счет технических ошибок, не сказать ни слова я тоже не могу. Часто бывает такое, что поезда игнорируют твои команды. Ты несколько минут прописываешь маршрут от станции к станции, а ИИ решает, что лучше поехать вообще на другую линию. Очень часто бывает, что поезд поехал не туда, куда надо. И знаете как с этим можно бороться? Останавливаем его и нажимаем спасательную клавишу. Локомотив со всеми вагонами просто телепортируется в ту сторону куда нам нужно. Так и денег можно заработать. Отправляем поезд с пассажирами с большой станции, разворачиваем за несколько секунд и вот уже все выходят и платят нам наличные. Но зачем? Мы и так ничего не сможем купить, что нам необходимо. Кроме этого есть ошибка, вызывающая краш игры, когда мы заходим в наше первое депо после определенного периода игры.
    Музыкальное оформление приятное, что позволяет расслабиться и окунуться в атмосферу. Графика не идеальна и уступает современным подобным проектам, однако картина радует глаз и это по-настоящему красиво. Иногда можно отвлечься и просто смотреть на красоту вокруг. Добавлю лишь то,что в игре меняются времена года от приятного летнего пейзажа  к морозной зиме.
    На данный момент те, кто купили игру, имеют доступ к основному функционалу, но в ближайшем будущем нам  обещают большое количество нового контента и полноценный мультиплеер.

    Стоит ли игра внимания?
    Приятная графика вместе с красивыми пейзажами, экономическая и стратегическая составляющие и невероятная титаническая работа сделали эту игру неплохим представителем жанра. Именно не плохим, но отнюдь не идеальным или хорошим. Обновления выходят очень редко и в основном ничего глобального они в себе не несут. Новый контент, который обещали так и застрял на стадии разработки и у меня есть страх, что большая его часть так и останется обещаниями. Поэтому рекомендовать игру не буду, а лучше поиграю несколько часов в Transport Fever. 

    • [UW] WarLord
    0 комментариев
    965 просмотров

    Valkyria Chronicles 4: все новое — это хорошо забытое старое

    Серия Valkyria Chronicles дебютировала в далеком 2008 году на игровой консоли Playstation 3, мгновенно получив культовый статус (продано свыше миллиона копий), благодаря как ее визуальному стилю, так и хорошо проработанным персонажам и сюжетной линии. Уникальный графической движок “CANVAS” (аналогов которому нет до сих пор) придавал неповторимый оттенок игре, стирая грань между заставками и игровым процессом.
    Немного о сюжете и хронологии
    События игры разворачиваются в альтернативную вселенной по мотивам Второй Мировой войны, где Империя (которая, к слову, является отсылкой к Российской Империи) развязывает войну на континенте за редкий и важный минерал рагнайт.
    В оригинальной Valkyria Chronicles нам рассказывали историю о вторжении Империи в небольшую страну Галлию. Здесь мы смотрели на события со стороны Галлии, а Valkyria Chronicles 4 предложит нам взглянуть войну со стороны Федерации (Европы). Сюжетные линии обеих игр идут параллельно друг с другом. Пока Галлия пытается отразить нападение имперского принца Максимилиана, Федерация пытается устроить “блицкриг” по имперской территории с целью захвата столицы.
    Вы возьмете на себя роль командира отряда армии Эдинбурга, Клода Уоллеса, новоиспеченного офицера-танкиста, прибывшего в зону боевых действий сразу по окончанию академии.

    В ваше распоряжение поступит “Отряд Е”, каждый солдат в котором имеет свою уникальную историю и характер. У каждого персонажа есть свои переживания, мотивы и устремления, раскрывающиеся в остроумных, великолепно озвученных диалогах.

    История отряда полноценно раскрывается в отдельном сюжетном режиме “Squad stories”, страницы в котором будут становится доступны по мере прохождения главной сюжетной линии и выполнения еще некоторых дополнительных условий.
    Несмотря на жизнерадостный настрой, Valkyria Chronicles 4 не витает в розовых облаках, умело сочетая юмор, экшн и серьезную драму. В игре также довольно много отсылок на параллельно идущие события в VC1, но для комфортной игры и понимания сюжета знать о них не обязательно. Это скорее приятный бонус для фанатов и игроков первой части.
    Игровой процесс
    Боевая система серии игр Valkyria Chronicles носит название “B.L.I.T.Z.” и представляет собой микс пошагового тактического боя и экшна от 3-го лица.
    Перед началом боя вам предложат разместить ваши танки и пехоту в доступные слоты на боевой карте (обычно 10 боевых единиц), после чего вы уже можете выбирать ваши юниты и тратить очки хода, которые вы видите в верхней части.

    Выбрав нужного вам солдата, вы мгновенно переноситесь в реальное 3D-окружение и режим игры от 3-го лица. Здесь игра переходит уже в стадию обычного шутера (с RPG-элементами), единственным ограничением является только дальность обзора, стрельбы и передвижения персонажа.

    Желтая полоска снизу является показателем выносливости персонажа, после достижения ею 0, ваш персонаж встанет на месте и не сможет двигаться.
    Режим стрельбы представляет из себя традиционный шутер от 3-го лица, при этом, во время прицеливания все вокруг замирает и вражеские солдаты прекращают огонь (этим вы можете пользоваться в своих целях, чтобы оглядеться, например).

    Во время прицеливания сверху вы можете увидеть количество выстрелов (Shots), которые произведет ваш солдат и количество пуль (To Kill), которое требуется для убийства противника. В данном случае для убийства вражеского командира требуется 3 попадания в голову.
    Во время игры всегда обращайте внимание на цвет юнитов противника, командиры/элитные асы всегда одеты в красную униформу и при их убийстве максимальное количество ходов противника уменьшается на -1 до конца боя. Кроме этого, убийство асов противника (они всегда имеют уникальное имя, в отличии от простых командиров) позволит вам завладеть его уникальным стрелковым оружием.
    В зависимости от типа оружия и цели, вы будете видеть различные цифры. В случае если там будет указано “??” это значит что данный тип оружия неэффективен либо дистанция для стрельбы слишком большая. Чем выше дистанция, тем меньше урон после определенного порога, который зависит от класса персонажа и выбранного оружия.
    Вооружение и способности персонажей различаются в зависимости от класса:
    Скауты — разведчики, вооруженные легкой винтовкой, гранатами и аптечкой. Имеют высокий показатель обзора, дальности бега и средний показатель брони. Штурмовики — солдаты, вооруженные автоматом (позднее и огнеметом), имеющие высокий показатель защиты от пуль. Снайперы— как можно догадаться из названия, метод устранения пехоты на  дальней дистанции. Инженеры — он же и медик, позволяет воскрешать павших солдат непосредственно на поле боя, разминировать минные поля и ремонтировать вашу технику. Противотанковая пехота (Lancers)— бойцы, одетые в тяжелую броню, дающую практически полный иммунитет к взрывам и гранатам, могут быть вооружены противотанковым ракетометом или мортирой. Гренадёры (новый класс!) — если предшествующие юниты присутствовали во всех играх серии, то гренадёры являются уникальным нововведением в Valkyria Chronicles 4.
    Их основное применение — быстро и с большого расстояния уничтожать пехоту, технику и укрепления противника, при этом имея ряд ограничений.
    В игре вам будет доступно 2 вида техники — ваш командирский танк, являющийся универсальной боевой единицей, пригодной для уничтожения техники и пехоты противника, и БТР, который имеет очень мощный пулемет и может перевозить до 3х ваших солдат, но очень уязвим для огня вражеских противотанковых орудий.
    Грамотное взаимодействие классов персонажей открывает различные тактические возможности, например, используя скаутов для разведки местности, вы откроете обзор вашим гренадерам и снайперам (дальность видимости которых очень мала) для зачистки пехоты противника. Уничтожение вражеской пехоты, в свою очередь, позволит вашим лэнсерам приблизиться к тяжелой технике противника, чтобы уничтожить ее одним попаданием (как правило, в двигатель). И это лишь один из множества возможных сценариев.
    Говоря о кастомизации, игра предложит вам как традиционную прокачку уровней (с помощью опыта, получаемого в конце миссий), так и возможность отдельно экипировать каждого члена отряда уникальным оружием и одним аксессуаром на выбор.
    Настройка вашего танка напоминает своеобразный “тетрис”, в котором изученные вами улучшения имеют вид блоков, каждый из которых имеет определенную структуру и размер.

    Поэтому вам придется подумать о том, какие улучшения танка для вас наиболее важны и какая комбинация будет наиболее оптимальной с учетом миссии, к которой вы готовитесь. Всего у вас в распоряжении секция 4х4 блоков, что не так уж и много к концу игры и чем-то придется жертвовать, уроном или выживаемостью — выбирать вам.
    Вердикт
    Valkyria Chronicles 4 является замечательным продолжением игр серии, предлагая интересный сюжет, хорошо проработанных персонажей, уникальную графическую стилистику, увлекательный геймплей и широкую возможность для тактических маневров.
    К сожалению, игра хоть и работает на улучшенном, но все же движке 10 летней давности (отсюда и отсылка в названии обзора), а также целиком и полностью игнорирует все интересные нововведения и механики, которые использовались в Valkyria Chronicles 2 & 3, по неизвестным нам причинам.
    Итоговая оценка, 8.5/10.

    • Mentor3
    • (изменено)
      • 8.5
    0 комментариев
    1т просмотра

    Breathedge - пустой и холодный космос раннего доступа

    Разработчики стран СНГ никогда не выделялись особенно хорошими тайтлами. Попытки создать что-то свое почти всегда заканчивались провалом, а потому большинство проектов превращалось в банальное копирование западных идей или скучные шутки. 
    И вот перед нами Breathedge. Страдает ли эта отечественная разработка болезнями СНГ-девелопинга?

    Графика и звук:
    Довольно приятная мультяшная графика, с учетом комико-сатирической атмосферы, создает очень положительное впечатление. Эффекты вполне себе приемлемые, а вот анимации ужасны, над ними определенно стоит поработать.

    Звуковое сопровождение великолепно. Музыка не напрягает, ехидные замечания встроенного в скафандр компьютера веселят, озвучка в целом пойдет.
    Геймплей:
    Игра в этом плане очень сильно напоминает раннюю альфу выживастика — Subnautica. Мы оказываемся на безопасном челноке и выходим в космос на короткие промежутки времени, чтобы собрать с округи все, до чего только можно дотянуться.

    Все собранное возвращаем обратно, перерабатываем, крафтим дополнительные инструменты и постепенно увеличиваем различными способами, дальность своего путешествия.
    Необычным можно назвать то, из чего мы это крафтим... К примеру, свой первый кислородный баллон можно сделать из *барабанная дробь* презерватива. Хотите летать быстрее? Не вопрос, замороженная шаурма + анальная помпа позволят бороздить просторы космоса на “жопной тяге”.

    Разработчики не стесняются высмеивать все и вся...в том числе себя. Так согласно одной из задач необходимо будет скрафтить “навязанную разработчиками хрень”. Что это такое? Да всего лишь статуя в форме члена, об которую можно разбить свою голову в мясо.

    А уж что делать, если в космосе приспичит по маленькому? Конечно же расстегнуть ширинку скафандра и помочиться в холодную пустоту, несмотря на угрозу обморожения.

    Главная проблема на текущий момент, не баги и недостаток контента, ведь это ранний доступ и перед нами лишь первая глава, не так ли? А чрезмерная линейность повествования и геймдизайна уровней.
    Побывав в какой-то части локации, вы больше туда не вернетесь, ибо делать там нечего. Реиграбельности нет никакой. Нет никаких дополнительных комментариев от “скафандра”, после полного исчерпывания его замечаний, вас ждет пустой и холодный космос, в котором даже поразвлекать себя никак нельзя.
    Итог:
    Меня терзают смутные сомнения, что игра сможет выехать сугубо за счет чернушного юмора. На данный момент она представляет собой забавный рельсовый выживастик на 2–3 часа, а потому ставить какую-то итоговую оценку не вижу смысла. Впрочем комичность и абсурдность подкупают, а незамысловатые  и понятные механики не напрягают, ввиду чего первые впечатления довольно положительные.

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    1.7т просмотра

    В детстве боялись мумий? После прохождения Strange Brigade они будут вас бояться

    Зомби, мумии, скелеты.. и крутые амулеты?
    Strange Brigade продолжает линейку увлекательных кооперативных игр от Rebellion. В отличие от серии игр Sniper Elite, где совместный режим ограничивается двумя игроками, в Strange Brigade можно играть вчетвером. В игре чувствуется влияние Orcs Must Die — можно не просто убивать волны мобов, но и использовать разбросанные по карте механизмы и ловушки!
    На выбор представлено 3 режима игры: кампания, режим орды (волны мобов), и режим прохождения на время с задачей набрать максимально возможное количество очков. Пять персонажей, каждый со своей историей и четырьмя уникальными способностями (амулетами) на выбор. Грамотное использование последних может спасти, казалось бы, безвыходную ситуацию, однако некоторые из них гораздо хуже остальных. Несколько десятков видов оружия и снаряжения позволят вам найти свой собственный стиль и насладиться игрой на все сто процентов!
    А что это там такое блестит?
    Визуально игра выглядит достойно. Стиль напоминает Sniper Elite 4 (что логично), но менее реалистичный. Однако это только плюс, графически игра полностью соответствует геймплею. Быстрые и насыщенные бои с толпами нежити, яркие цвета, тени и освещение, эффекты оружия и взрывов — все это в совокупности делает игру еще привлекательней для пользователя! К озвучке претензий тоже нет. Все просто, но достойно, как и нужно кооперативному шутеру.

    Когда нам уже пострелять-то дадут?
    Геймплей простой и понятный. И то, и то плюс для совместного прохождения. В игре присутствует система секретов и коллекционных материалов. Одни журналы просто лежат на земле или в ящиках, другие спрятаны в сундуках. Во втором случае коллекционный материал получает только игрок, открывший сундук (иногда у нас выходило забрать журнал всеми игроками, но отчего это зависит — мы так и не узнали).
    Оружие покупается за золото, и его можно улучшить с помощью рун. Золото падает из врагов и сундуков, а иногда просто лежит на земле. У каждого оружия может быть от одного до четырех слотов для руны. Одни дают возможность заморозки противника при попадании, другие восстанавливают здоровье с некоторым шансом при атаке, а третьи уменьшают отдачу оружия.
    На некоторых уровнях присутствуют боссы, которые, как мне показалось, были слишком простыми. Не чувствуется та эпичность боя, которую ожидаешь.

    В игре также есть головоломки, они достаточно интересные и местами сложные. Но только до того момента, как игрок понимает, по какому принципу они работают. Однако их решение требует кооперации, что делает игру еще более привлекательной для игры с друзьями!
    Прошел игру? Не беда, на тебя бежит орда!
    Общее впечатление от игры положительное. После прохождения кампании можно заняться прохождением одного из двух дополнительных режимов, или испытать себя и товарищей в другой сложности. Стоит отметить, что сложность можно менять только в режиме кампании, и сложностей всего три. Но дополнительно можно выставить стандартное или повышенное количество врагов на уровне.
    В целом Strange Brigade -  годный кооператив, который скрасит несколько вечеров для вас и ваших друзей. 
     

    • Mentor3
    0 комментариев
    732 просмотра

    Aggressors Ancient Rome - старая добрая гексагональная стратегия

    Мы будем управлять одним из государств  античного мира
    Ощущение «государственности» практически отсутствует. Есть города, в которых кроме юнитов практически нечего строить. Город генерирует  некоторые виды ресурсов, в частности пищу, золото (при наличии торговли) и влияние. Есть еще множество ресурсов: дерево, камень, уголь, людской ресурс. Они необходимы для найма и пополнения юнитов и возведения строений. По мере исследования технологий становятся доступны строения, которые можно возвести на глобальной карте в 1-3 секторах от города.
    Технологическое древо в игре представляет собой линейную (для варварских фракций) или слегка ветвящуюся (для “цивилизованных фракций”) цепочку несвязанных между собой технологий.
    Например, для исследования технологии “Усиленная атака” необходимо предварительно исследовать технологию “Храм”. Обладание же технологией “Усиленная атака” является одним из непременных условий для исследования технологии “Торговля”.
    Возникает ощущение, что авторы внедрили этот компонент в игру, чтобы просто отдать дань моде.
    Юнит представляет собой отряд воинов определенной численности с параметрами атаки и защиты, морали, опыта  и т.д..
    При боестолкновениях, которые производятся авторасчетом в расчет принимаются эти параметры, а также местность. Пополнять юниты можно и «в поле», и в городе, как бесплатно (медленно), так  и за ресурсы (быстро).Штурм города происходит также, как и бой между юнитами. То есть город выступает в роли обороняющегося юнита.
    Помимо боевых действий юнит может выполнять и мирные задачи: рубить лес, прокладывать дороги, строить мосты.

    В игре Aggressors: Ancient Rome реализована концепция «территории». Есть своя территория, на которой снабжение юнитов в норме и чужая, где с этим проблемы. Перемещая юниты по карте, вы расширяете  свою территорию.
    Находясь на чужой территории юнит снабжается хуже. следствием чего является постепенное снижение морали.
    Система дипломатии на первый взгляд весьма неплохо проработана. Можно обменяться картами территорий, заключить торговый договор, право прохода, военную помощь и т.п.  Однако, сколько я ни пытался заключить что-то большее, чем мирный договор – ничего не получилось. Впоследствии соседняя фракция предложила мне создать конфедерацию.

    Отношения с каждой фракцией отображаются в виде шкалы. Чем этот показатель выше, тем более лояльно и последовательна фракция ведет себя по отношению к вашей.
    В области дипломатии время от времени возникают события, способные привести в ужас знатоков истории. Например, создание федерации между Афинами и Римом или Птолемеями и Римом.
    Ощущение аркадности усиливают события, наподобие «Карфаген почти достиг условий победы. Поторопитесь!»
    В сухом остатке получаем довольно простенькую игру, в которой игрок мало на что может влиять.
    Сложно представить, что в 2018 подобная игра кого-то может заинтересовать на ПК. На мобильных же устройствах она выглядит вполне конкурентоспособной.

    • lekseus
    • (изменено)
    0 комментариев
    1.5т просмотра

    Far Out Selene. В космосе никто не услышит, как ты дергаешь тумблеры

    Спаси корабль. Или спасись сам. Пусть после долгого сна в криокапсуле болит голова и ноги еле держат. Не будет никаких подсказок, стрелочек и компасов. Восстанови работоспособность хотя бы части оборудования корабля. Холодный женский голос рапортует о нехватке энергии и отключении систем. Некогда любоваться интерьерами и смотреть на безбрежную Вселенную из окна. Так безжалостно встречает нас игра Far Out: Selene, которая является вариацией развлечения на тему "выберись из запертой комнаты, пока не догорел фитиль у динамита".
    Отсутствие поводыря в виде голоса в наушниках, или промежуточных заданий, которые против воли ведут по сюжету, отличает Far Out от ему подобных. Начало игры следует проторенной дорожкой и дает минимальное вступление, объясняющее как передвигаться и взаимодействовать с окружающим миром. Никакого вступительного ролика нет, лишь скупые строки на экране начала игры позволяют сделать вывод, что мы на космическом корабле "Селена", который летит из точки А в точку Б. Тревожный полусумрак и пятна крови дают понять, что путешествие проходит не по плану. 

    С определенного момента игра просто отпускает персонажа, и предоставляет ему искать ответы и пути спасения самостоятельно. Работай с компьютером, вводи коды (какие? выясни), получай доступ в заблокированные части корабля, ищи разбросанные детали. Больше всего приходится нажимать различные кнопки и тумблеры, пытаясь на ходу выяснить, а что же они делают. И бить кулаком о стену от злости, что ничего не происходит. Или наоборот, срочно бежать за огнетушителем, потому что лишнее переключение вызвало пожар. Тот самый "опыт, сын ошибок трудных".
    Перетаскивание предметов, сделанное несколько неуклюже, тоже может оказаться полезным и не только для того, чтобы расчищать завалы, мешающие пройти. Ящики можно ставить друг на друга, чтобы забраться повыше. Дополнительное давление оказывает состояние корабля, которое быстро деградирует, то есть является тем самым фитилем от динамита. С истощением энергии начинаются сбои оборудования, замыкания и даже потеря гравитации. Некоторые действия вызывают дополнительные дефекты, особенно если выполнить их, когда энергетический запас все ближе и ближе к нулю. И вот уже гаснет свет, и до смерти осталось совсем чуть-чуть… Первое прохождение почти наверняка окончится печально, или просто будет прервано при полном разочаровании. Почесав затылок, и вспомнив все те действия, которые оказались удачными, можно приступать к следующему подходу.

    Первая успешная концовка обычно достигается после нескольких попыток, каждая из которых суммирует в себе прошлый опыт. С каждым разом становится яснее, как лучше действовать, куда смотреть и где нажимать. Также понимаешь, что игра сама по себе совсем небольшая, при всем при этом она предлагает несколько удачных исходов. Я бы посоветовал найти их все, у каждого есть свои особенности и пасхалки. Пути к спасению достаточно очевидны, если изучить карту корабля и пройтись по его отсекам. А вот сделать так, чтобы все сработало, может превратиться в нетривиальную задачу.
    Автор игры, скрывающийся за именем студии Escapism Artworks, работал над ней несколько лет, и включил в нее элементы своих любимых sci-fi  творений, прежде всего, конечно, фильма "Чужой". Все выполнено не так досконально, как в Alien: Isolation, но узкие коридоры, мерцающие лампы, петляющие воздуховоды и прекрасный саундтрек Михаэля Доннера нагнетают атмосферу тревоги и присутствия чего-то неземного. В одной из концовок персонаж почти дословно повторяет последнее сообщение Рипли из оригинального фильма. Разбросанные по кораблю аудиокассеты, дискеты 3,5", журналы комиксов, допотопные экраны управления прибавляют к футуристическому облику будущего модную приставку "ретро-". Нашлось место и для нескольких забавных эпизодов – например, можно потанцевать под поп-музыку в стиле 1980-х, или поговорить с роботом уборщиком, который будет умолять не бросать его одного.
    Небольшая, но увлекательная и красивая игра. В русской версии главный герой говорит голосом Бориса Репетура. Несмотря на размер, Far Out имеет свою степень реиграбельности, не только за счет нескольких концовок, но и благодаря тому, что за нее приходится браться несколько раз. 

    • AlSlad
    • (изменено)
    0 комментариев
    1.7т просмотров

    The Lord of the Rings Living Card Game. Еще одна карточная игра

    Маг не приходит поздно, и рано тоже не приходит. Он появляется в то время, когда положено
    Довольно много настольных игр сейчас переводится в цифру. Это не только "Магия" (Magic: The Gathering), но и "Сумеречная Борьба" (Twilight Struggle), "Билет на поезд" (Ticket to Ride) и множество других. А даже и без этого, карточных игр в цифре развелось пугающее количество. Кому-то по душе "Хартстоун", кто-то рубится в "The Elder Scrolls Legends", ну а кому-то больше подойдет что-то менее стандартное, вроде "Slay the Spire". 
    Так что же нового может предложить Lord of the Rings LCG? Чтобы ответить на такой вопрос, имеет смысл вернуться на 7 лет назад.
    В 2011-м компания Fantasy Flight Games еще не анонсировала "Android: Netrunner", но все-таки несколько карточных игр у FFG уже активно развивались. Это и "A Game of Thrones", и "Warhammer: Invasion", и "Call of Cthulhu". Все они не только отличались от "Магии" особым подходом в модели распространения (продавались наборы не случайных карт, а наборы с фиксированным содержимым), но у каждой игры была и своя собственная "фишка". 
    Скажем, в наиболее хардкорной "A Game of Thrones" каждый раунд игроки выкладывают одну карту из отдельной колоды замыслов – и она не тянется случайно, а выбирается игроком по желанию. При этом эффект такой карты может быть очень сильным, вплоть до сброса всех персонажей из игры для обоих игроков (Valar Morghulis).
    Однако "Lord of the Rings: The Card Game" уже на выходе оказалась самой оригинальной. Она предложила сражение не одного оппонента против другого, а совместное (кооперативное) прохождение некоторых сценариев в мире "Властелина колец". Качество игровых механик, не говоря об оформлении, было традиционно высоким для FFG. Сценарии, обычно высокой сложности, требовали грамотного подхода при прохождении и вообще высокого уровня взаимовыручки игроков. В них можно, например, отбить одну из первых атак орков на руины Осгилиата, а затем попытаться доставить об этом весть в Минас Тирит. А можно погрузиться на корабли в "Серых гаванях" и отправиться на поиски морских приключений. Ну и, конечно же, для каждого открыта возможность пройти дорогой "Братства кольца".
    С выходом дополнений игра лишь хорошела, и так она и добралась до 2018-го, когда ее цифровая версия вышла в раннем доступе Steam. За 7 лет настольная игра обросла очень впечатляющим пулом игровых карт, героев и сценариев. Однако в цифровой версии все начинается с начала. Более того, – и это неприятная новость для всех, кто уже был знаком с игрой и ожидал ее полного переноса, – в цифровой версии серьезно пересмотрено большинство механик игры. Фактически, перед нами все та же вселенная, все те же персонажи и все те же идеи, но реализованные уже иначе.

    У меня есть своя точка зрения, почему так произошло. Чтобы приступить к оригинальной игре, сперва нужно прочитать и усвоить 30-60 страниц правил, а сверху еще можно добавить двадцати страничный FAQ. Видимо, это посчитали неприемлемым в цифре, и механики были пересмотрены так, чтобы начинать игру можно было после краткого туториала. Вместо строгой последовательности фаз – теперь можно совершать действия в произвольном порядке. Вместо правил поведения противника – сейчас все действия совершает ИИ Саурона. Кто-то назовет это оправданным, а кто-то FFG просто не поймет.
    Безусловно – игры получились хоть и похожими, но не равноценными. Настольный вариант более хардкорный, значительно дороже, и на сегодняшний день предлагает несравнимо больше контента. Отсюда и плюсы цифровой версии: она не столь многого требует от игрока, быстрее играется, и куда дешевле. В релизе ожидается Free To Play. Участники же раннего доступа заплатили от 200 рублей и выше. Кроме того, в цифре появилась любопытная озвучка.
    Верная смерть. Никаких шансов на успех. Так чего же мы ждем!?
    Но перейдем наконец к самой игре.
    Первое что нельзя пропустить – тут нужно собирать свои колоды: по 30 карт. Построение любой колоды начинается с выбора тройки героев. Арагорн, Леголас и Гимли? Хороший выбор. Он и определит 3 сферы, карты которых можно взять с собой в путешествие. Арагорн представляет "лидерство" (Leadership). Леголас – "тактику" (Tactics). Кроме того, в игре есть сферы "знания" (Lore) и "духа" (Spirit), а также карты "нейтральные", к каковым относится, например, Гендальф.

    Но вот какой интересный поворот. Если допустим в "Хартстоун" мы сражаемся с другим игроком, и каждый пытается создать свою колоду наиболее эффективной... То в Lord of the Rings это необязательно. Но как же так, спросите вы. Тут принцип примерно тот, что и в ролевых играх. Можно играть на повествование и отыгрыш, а можно, конечно, и на то, как крошить врагов в капусту. Все зависит от игроков. Одно могу сказать определенно: больше удовольствия получится от драматических сюжетов, чем от тех, когда с героев не слетело и пылинки.
    Мне, например, очень понравился последний сценарий, к финалу которого добрались все мои герои. И тут орк Уфтак сразил Эовин. Следом за ней от стрелы погибает Том Тук. Лишь гном Двалин с последним хитом еще прикрывает Бильбо. Но хоббиту удалось добежать до окраины Золотого леса, и тогда на помощь пришли эльфы. Отряд Халдина из Лориэна сокрушил остатки орков, и герои скрылись в лесу. 

    Но сердце игры – это сценарии, они же квесты. В каждом из них – свои враги и испытания. Все квесты состоят из нескольких этапов, иногда с развилками. Вот нам надо на переправу, но в этом месте обосновался тролль. Затем предстоит бороться с бурными потоками реки Андуин. Потом на хвост сядет отряд орков. Каждый раунд растет счетчик "угрозы", призывая все новые подкрепления и события для врага. Поэтому сильно задерживаться в пути обычно неразумно. Воля (Willpower) персонажей, напротив, открывает доступ к положительным событиям и возможностям. Можно встретить неожиданных союзников или найти провизию.
    Ну а сам бой происходит вполне традиционно – такое можно увидеть во многих играх. Персонажи/отряды обмениваются ударами, с руки играются карты событий, предметов и новых союзников. В этом плане игра сильно отошла от оригинала, где бой проходил несколько более интересно и необычно. В первую очередь, враги не вступали в бой сразу, а как бы гнались за нашей партией. И только в зависимости от угрозы и действий игроков они вступали с нами в схватку.

    Я бы сказал, что такая, несколько облегченная, версия имеет право на жизнь. Но конечный результат мы увидим несколько позже, с появлением нового контента. Хватит ли текущей механике глубины для развития? Посмотрим.
    В мире есть добро, мистер Фродо. И за него стоит бороться
    Сейчас, в раннем доступе, предлагается всего одна кампания на 5 квестов. В релизе таковых ожидается вроде бы две. А также +12 героев и +44 новые карты. 

    Также с релизом обещают кооператив (на двоих). В раннем доступе его пока нет. На столе кооператив был превосходным, но каким он будет здесь – ответа пока нет. Правила игры изменились достаточно сильно, чтобы сомневаться, но надежда еще остается.
    Важное замечание для тех, кто решится на ранний доступ. В игре сейчас хватает проблем с дисконнектами, а также встречаются другие неприятные баги. Если не терпите такого, то лучше подождать релиза.

    И еще важный момент… Пока нет даже намека на русскую локализацию.

    • VDmitry
    • (изменено)
    0 комментариев
    808 просмотров

    Sudden Strike 4. Продолжение серии в новом формате и с особым шармом

    Sudden Strike 4 – это игра, которая является продолжением одноименной серии. В 2000 году появилась первая игра, и с течением времени франшиза перерабатывалась,  обрастала дополнениями, выходили новые части. В 2017 году вышла в свет Sudden Strike 4. Разрабатывали эту игру в студии Kite Games.
    Игра относится к жанру стратегий в реальном времени, где действие происходит в полностью трехмерном мире с большим количеством юнитов и техники под руководством главнокомандующих. Именно наличие главнокомандующих является отличительной особенностью Sudden Strike 4 от игр-предшественников.
    Если сказать честно, то на эту тему выпущено уже много игр с подобными принципами построения геймплея, сюжета и других частей игрового процесса. А вот что отличает именно Sudden Strike от других – в этом мы сейчас попробуем разобраться.
    Сюжетная составляющая
    Основой игры является история, которая так близка каждому человеку, живущему на планете Земля, а если быть точнее, речь идет об отрезке времени с 1939 по 1945 гг. – Второй мировой войне. Студия Kite Games, воссоздав главные (21), по ее мнению, сражения тех лет, попыталась передать все то, что случилось в середине прошлого века, и побудить нас задуматься о последствиях, что преследуют нас до сих пор. Сюжетная линия делится на три части по 7 сражений за каждую из сторон конфликта. Надо отметить, что разработчики затрагивают только события в Европе, в то время как противостояние между Китаем и Японией, а также решающие действия СССР в победе над Японией не рассматриваются.
    Игровой процесс
    Ваши сражения будут начинаться со стартовой страницы, где вы получите «историческую» справку о наступающем противнике и обороняющейся группе войск. Здесь вы сможете выбрать уровень сложности, ознакомиться с дополнительным испытанием для получения особого достижения. Работа игровых испытаний и достижений довольно специфична, так, например, во время любой миссии вам предстоит сначала успешно пройти ее, получив 3 звезды, после чего произойдет разблокировка испытания. Пройдя его, вы получите дополнительную звезду, звезды же в свою очередь, можно «инвестировать» в навыки главнокомандующего.

    Заветные награды за бой, а также три звезды для полководцев Отправившись далее, вы попадете на инструктаж с указанием целей на тактической карте. Это позволяет мысленно подготовиться к предстоящей операции, подумать о том, как провести сражение максимально эффективно. Сражения в целом линейны из-за ограниченности карты: вы можете перемещаться по карте в любом направлении, но противник всегда будет появляться в одних и тех же местах, что позволит вам после 2-3 осечек уже быть готовым к «качественному» сражению. Во время боя на мини-карте голубым цветом будут подсвечены ваши текущие цели.

    Полководцы и их перки В кампании за СССР нам предстоит почувствовать себя в роли одного из трех великих полководцев: Рокоссовского, Жукова, Чуйкова. У данных полководцев имеются свои особенности и перки, позволяющие получать преимущества на поле боя. Рокоссовский хорош в управлении пехотой, Жуков эксперт по бронетанковым войскам, а Чуйков – специалист в тактике ведения боевых действий (поддержка). Надо отметить, что в каждом из 7 сражений вам вновь предлагается выбрать командующего. Таким образом, у вас появляется возможность комбинировать различные навыки в той или иной ситуации. На мой взгляд, это интересная основа для разнопланового геймплея.

    Стратегическая карта за СССР с обозначенными сражениями На стороне Германии будут воевать Йоханесс Бласковиц (доктрина пехоты), Гейнц Гудериан (бронетанковые войска) и Федор фон Бок (доктрина поддержки). 

    Стратегическая карта за Германию с обозначенными сражениями Главными действующими лицами Союзников являются: Бернард Монтгомери, Джордж Паттон, Омар Бредли. Как вы понимаете, доктрина пехоты, доктрина бронетанковых войск, доктрина поддержки соответственно.

    Стратегическая карта за Союзников с обозначенными сражениями Во время боевых действий от вас потребуется недюжинная сосредоточенность на внешнем мире, т.к. все, что вас окружает, может быть использовано против врага. Не гнушайтесь чинить вражеские танки или брать бесхозные пушки – это залог успеха в сражениях. Занимайте укрепления и удерживайте дома, прицельно ведя огонь по живой силе противника. Также надо отметить, что грамотное объединение техники в группу, имеет существенное значение и приносит свою пользу. Лучше «7 раз отмерить и один раз отрезать», чем поступить как-то иначе. Бездумная атака на редуты противника приводит к бессмысленной потере ресурсов, которые в игре невосполнимы. Но если вы обступите их с флангов, продумаете пути атаки и отступления, то результат будет совсем иным. 
    Типы и классы юнитов разнообразны – это пехота, пулеметчики, разведчики, медики, снайперы, минеры и другие. Техника также представлена множеством классов: атакующие первой линии (танки всех видов), атакующие второй линии (противотанковые пушки, зенитные установки, иные виды), класс технической поддержки (снабжение, ремонт, медицина и транспортировщики, др.). Совокупно более 100 игровых юнитов, что позволяет говорить об изобилии при выборе, а также вариативности ведения боя. При этом, создавать войска вы не сможете. К сожалению, разработчик решил за вас, сколько вам потребуется войск и какого класса. Приходится довольствоваться подкреплениями и поддержкой с воздуха. Печально, что отсутствует целый кластер игровой активности, за счет которого можно было бы по-разному смотреть на происходящее, применять различные тактики и создавать свой рисунок игры.
    Графическая составляющая
    В графическом исполнении все сделано толково. Однако наибольший вклад в создание целостного и запоминающегося игрового процесса вносит красочная анимация. Вы будете наблюдать приближенные к натуре взрывы от снарядов, подрыв техники, а башни у танков будут взмывать вверх. Гусеницы при попадании слетают с ваших «железных коней», а люди гибнут очень правдоподобно. Реальность в этой игре жестока и не лишена смысла.

    Так будет с каждым. Полное уничтожение Качественное наполнение игры еще выражено в наличие «кадров исторической хроники», где в специализированном разделе игрового меню у вас будут открываться по мере прохождения материалы видео и текстового содержания. В этих материалах вам расскажут об основных событиях времен войны. Лично мне интересно было просматривать данный раздел и сверять на достоверность представленную информацию. Могу сказать, что не все корректно, есть диспропорции и стремление «перетянуть одеяло», но общий посыл верный. Радует, что разработчик не занимается профанацией, как в отдельных странах, где стремятся всячески принизить значение СССР в войне и нивелировать то зло, что было причинено человечеству фашистами. 
    Если оценить графику совокупно, а именно текстуры, геймдизайн уровней, анимацию событий и погодных условий, то только к текстурам домов можно придраться, высказать слова негодования. Они плохо проработаны для нашего времени, но во всем остальном – претензий нет. Прекрасная разрушаемость объектов, красивые погодные условия и многое другое, что позволяет с теплым чувством в сердце  проводить время в данной игре.
    Музыкальная и звуковая составляющие
    Речь в данном разделе пойдет о локализации, озвучке, качестве музыкального сопровождения. Начнем с первого. Локализация на русский в игре заслуживает положительной оценки. Здесь нет никакой «тарабарщины», а в процессе управления юнитами мы будем слышать качественную русскую речь. В английской и немецкой версии также все на должном уровне. Важным и неоспоримым преимуществом является наличие мини рассказов, инструктажа и разговоров во время боя участников сражений на родном языке. Все это произносится с обилием чувств, которые соответствуют тому или иному результату/событию. Для нас голосом озвучивают текст во многих местах игрового процесса, а это достойно внимания потому, как создает дополнительную атмосферу. При этом звуки в игре сопровождают абсолютно любое действие или событие – они реалистичные и яркие.

    Пример записей из дневника Музыкальным сопровождением будут саундтреки, пропитанные атмосферой войны, противостояния, боли и радости побед. Знаете Sabaton в HOI4? Что-то похожее на это, только мягче и без голоса. Остается от музыки легкое послевкусие, как от хорошего парфюмерного аромата. Я бы такой саундтрек купил отдельно и слушал.
    Мультиплеер
    В Sudden Strike 4 мультиплеер делится на три вида: сетевая игра, «быстрая игра», игра по локальной сети. 
    В свою очередь сетевая игра делится на два режима. Первый – классический, когда надо сражаться за превосходство во владении дирижаблями одного цвета, чтобы вызывать подкрепления. Игрок проигрывает, если теряет контроль над последним дирижаблем. Второй режим - «доминирование». Здесь система построена на принципе превосходства по очкам, где захватив полевой штаб и удерживая стратегические точки, вы копите «престиж». Указанные очки тратятся на поддержку с воздуха и вызов подкреплений. Сетевая игра представлена 12 локациями. Локации различны по климатическим условиям, ландшафту, а также условиям сражений (2 на 2, 3 на 3).
    «Быстрая игра» - это сражение один на один до полного уничтожения. Особенность данного режима заключена в том, что противника вы получаете рандомно. Игра проходит точно так же, как в сетевом режиме с системой доминирования по очкам. 
    Касательно локальной игры – это сетевая игра, но в рамках узкого круга друзей: принципы, карты, настройки игры соответствуют вышеописанным.
    Обновления игры разработчиком и совершенствование конечного продукта
    С момента выхода игры студия Kite Games продолжает трудиться над Sudden Strike 4, не покладая рук. Клиент игры претерпел уже 6-7 итераций, и на данный момент выпущено два полновесных дополнения: «Дорога на Дюнкерк» и «Финляндия: Зимняя буря» – они доступны для приобретения в Steam. В этих дополнениях нас ждут новые миссии, в основу которых легли события, произошедшие во время Второй мировой войны в разные временные промежутки, уникальные главнокомандующие, новые единицы техники. Рассуждать о целесообразности приобретения я не стану, как и давать оценку этим дополнениям, но касательно выпуска нового контента в игре и итераций, я хочу обратить ваше внимание на то, что ведется глубокая проработка всех аспектов игры: совершенствуется игровой ИИ (в частности, с момента выпуска игры ИИ уже научился рационально использовать вспомогательную технику, грамотно использовать поддержку с воздуха), вводятся новые главнокомандующие для сетевого режима, новые и интересные виды техники и вооружений, проводится регулярная работа с серверами по их доступности для игрока и уменьшению пинга.
    Послесловие
    Есть с чем сравнить данную игру, но делать мне этого не хочется, причем не из-за страха, что оппоненты выглядят лучше, а потому что в данной игре разработчик ставку делает на реализм, на достоверность, хоть и с огрехами. Заслуживает ли игра вашего внимания? Думаю да, по ряду причин. Первая причина – это вариативность игры по сети с другими людьми. Схема соединения довольно простая: создаете сервер с определенными настройками и сражаетесь друг против друга в равных условиях. Гарантом вашей победы будет не механика игры, а только ваши смекалка, опыт и креативность. Вторая причина – это качественная проработка 21 сражения, вовлеченность в исторические перипетии и стремление пересказать события прошлых лет. Третья причина – это приятная графика, восхитительная анимация и хорошая звуковая составляющая игры. Одним словом, Рекомендую!

    • Mentor3
    0 комментариев
    996 просмотров

    Graveyard Keeper. Кладбище замечательных идей

    Graveyard Keeper — пиксельный ролевой симулятор с элементами метроидвании. Это второй относительно крупный проект отечественной студии Lazy Bear Games: первым был Punch Club. Все игровые события происходят в фэнтезийном Средневековье, где нам отводится роль смотрителя кладбища, хотя и не всё так однозначно. 
    Сам потерял, а с другого спрашивает
    Примерно таких принципов придерживается наш главный герой. Ведь он чужак из современности для этого средневекового мира, что по воле случая назначен неким существом на должность могильщика. Занимательно, что все жители одновременно знают зачем он, но не знают кто он. Тут-то бы развернуться сюжету, механикам взаимодействия с персонажами и глубинному изучению окружающей действительности… Эх, если бы… События игры зачастую подаются в сатирическом ключе. За счёт чего многое спускается на смешки, в том числе и финал истории.
    Генеральная задача звучит достаточно просто: вернуться в современный мир, откуда наш главный герой был успешно дезинтегрирован. Для скрашивания ситуации нам отряжают проводника — живого черепа по имени Герри. Именно его указаниями нас окунают в реалии этого мира, где мы поначалу выступаем в роли некого патологоанатома, разделывающего тела на «запчасти», а затем и в роли того самого могильщика, который хоронит эти выхолощенные трупы на ближайшем кладбище, что при церкви.

    Вам предстоит большая работа по обустройству кладбища В представлении это достаточно мерзко, но в то же самое время интересно, ведь мы имеем дело с какими-то людьми, совсем недавно бывшими живыми. Трупы нам привозят весьма свежими и «в полной комплектации». Лиц, правда, нам не покажут, за редким исключением. Зато будет возможность изучить их изнутри, в прямом смысле. Да и сама обработка тел с развитием вашего персонажа усовершенствуется. Она действительно многогранна.
    Всё это наталкивает на определённый потенциал в повествовании, которым игра не брезгует на первых этапах, демонстрируя величину мира и разномастность поселенцев. Вам удастся познакомиться с десятками разных персонажей, где у каждого своя деятельность и, что забавно, характерное бормотание: никакой озвучки текстов, только лепет. На старте это производит впечатление и весьма увлекает в мир игры.
    Достигнуть мастерства во всяком деле трудно
    Правда, это не относится к нашему главному герою. Трудно будет только игроку. Сам протагонист всё умеет и могёт, без всякой помощи. В действительности, конечно, игра обладает достаточно обширным деревом навыков со множеством скрытых веток, которое по мере прохождения необходимо будет раскрывать и затем исследовать. Всё это потребуется для продвижения по сюжету.

    Дерево навыков со множеством скрытых веток развития Имеет смысл подробнее остановиться на геймплее, так как именно он и является основным пожирателем времени. К сожалению, только так можно окрестить местную деятельность. Для базового понимания следует принять игру как гриндо-крафтовую ферму с ролевым взаимодействием.
    В наличии у нас имеется конкретный персонаж, который никоим образом не настраивается ни внешне, ни внутренне, а далее по сюжету даже не меняется хотя бы видом, несмотря на возможность экипировать броню, например. Именно им мы будем перемещаться по миру и всячески взаимодействовать с ним. В распоряжении героя два базовых параметра: Здоровье и Энергия. Однако понижение обоих до нуля не сулит практически никаких проблем.
    Первый параметр возможно потерять лишь в боях с монстрами, и во время питания, за редким исключением, — атаковать же разрешено лишь с мечом в руках. И это не для примера сказано, здесь сражаются только клинком разных версий качества. У вас в инвентаре может быть десяток инструментов и материалов, но они предназначаются лишь для избранных целей. Также, ни одному стражнику или продавцу не удастся отполировать физиономию, впрочем, и они вас не тронут, как и врагов, которых вы можете притащить к ним. Даже не рассчитывайте на какую-либо реакцию. Вам предоставят только общение и товарно-денежные отношения.

    Агрессивные зелёные слизни угрожают деревне! Но этот стражник не обманывает. В опасности только вы С Энергией всё куда сложнее. Она как раз затрачивается на все действия, которыми вы что-то активируете, например: чините, рубите, колете, готовите или конструируете. И расходуется она в зависимости от сложности работы, качества вашего инструмента и дополнительных навыков. Но, как это ни странно, от ходьбы вы никогда не устанете. Бегать здесь, кстати, нельзя. Передвижения исключительно пехтурой, что доставляет особое удовольствие уже к середине игры.
    Ко всему прочему, несмотря на шестидневную неделю и смену дня и ночи, вы никогда не упадёте от истощения или от недосыпа, хотя последний в качестве отрицательного модификатора присутствует. Максимум его воздействия — показатель Энергии ежесекундно понижается вплоть до половины. Всё. Никакого выживания, дальше только общее знакомство с миром, гринд и крафт.
    Трудовая денежка — мозольная
    Прямо на старте вам в распоряжение выдаётся собственный дом и участок под множество задач: выращивание овощей, фруктов, растительности, создание верстаков и прочие мастеровые прелести. Поначалу игра этим ошеломляет, ведь через минуту игрового процесса в дополнение к имеющемуся, получаете в распоряжение собственный морг, а ещё через 2 минуты — кладбище, за которым потребуется уход. А если справитесь и с этой задачей, вам в нагрузку выдадут церковь.
    Вернувшись в собственный дом для отдыха, вы будете обрадованы дополнительной локацией под полом — погребом. Если осмотритесь повнимательнее, то обнаружите завалы, после уборки которых для вас откроется ещё несколько интересных территорий под крафт. Как можно было догадаться, его тут очень много, игра практически состоит из него. Но об этом ниже.
    Количество предполагаемых возможностей изначально трудно спрогнозировать. Уж слишком разные деятельности выдают. Ко всему прочему, игра содержит множество заблокированных территорий с дополнительными активностями. Например, церковь и ваш дом находятся к западу на отшибе поселения, близ реки с разрушенным мостом. И его реально починить, чтобы получить доступ к территориям за рекой. 

    Сколько интересного вас ждёт за этим мостом? Подобных «разрушенных» и «заваленных» мест в игре предостаточно.
    Это как раз те самые элементы метроидвании, когда вам изначально доступно вроде бы всё, но добраться до которых сможете лишь предварительно получив какие-то навыки, инструменты, материалы и тому подобное. Так, перемещаясь по карте, вы встретите множество странных точек взаимодействия, но они заблокированы вплоть до получения определённой ветки развития.
    Всё это потребует от вас прокачки собственных навыков и территорий вам подконтрольных. Начнём с первого: дерево навыков. Весьма обширное меню, содержащее шесть крупных категорий, ветвящиеся на десятки линий развития. Практически каждая из них нужна для решения собственной задачи.
    И тут начинаются самые спорные моменты игры. Все эти раскрытые и скрытые ветви развития выглядят поначалу впечатляюще. Определить эффективность инвестиций очков развития затруднительно. На самом получении единиц улучшения остановимся позже. Там интересная система.
    Но вернёмся к ветвям прокачки. Вам предоставляют 6 категорий:
    анатомия и алхимия; теология; написание книг; фермерство и природа; металлообработка; строительство. Все нужны. Но что скрыто внутри? Каждая категория и ветвь, по сути своей, содержит лишь чертёж дополнительного станка, новое разрабатываемое изделие и добычу ранее неизвестного ресурса, плюс иногда изменение в затрачиваемой Энергии на конкретную работу. Всё. Ничего существенного в игровой процесс не добавится, кроме дополнительных шагов для достижения некого изделия, то есть растяжения по времени. Вы как держали кнопку для добычи ресурса камня, например, точно так же нажимаете кнопку для добычи песка или угля. Разница будет лишь в наличии источника и подходящего инструмента.
    Аналогичная ситуация при создании предметов. У вас есть чертёж, необходимые материалы, предварительно собранные или созданные на прочих станках, и нужный инструментарий: вот теперь-то вы полностью готовы к удержанию кнопки для получения нового изделия! И это всё, что потребуется от игрока. Иногда, ни к чему удерживать кнопку, но необходимо предварительно настроить плавильную печь для обработки множества материалов. Заранее растопив «аппарат».

    Ваше личное убранство не должно простаивать без дела! Так как есть возможность задать количество создаваемого изделия, в зависимости от имеющихся материалов, вводит в ступор другая ситуация. Возьмём за пример готовку. Ряд продуктов имеет уровень качества и, чтобы конечное блюдо получилось с большей вероятностью полезным, игроку необходимо добавлять те самые продукты со звездой (она же показатель качества). Но вам будет запрещено создать сразу 2 и более подобных продуктов, как во всех предыдущих случаях. Извольте лично отслеживать, когда закончится создание этого блюда, чтобы «загрузить» следующее. Такое порядком раздражает. Никаких меню-оповещений с быстрым доступом к «станкам» не предусмотрено. Только личное присутствие!
    Вызывает вопросы и самое творческое занятие в игре, получаемое, что прискорбно, далеко не на первом часу игры, — это алхимия. Практически за всю игру вы не получите ни один конкретный рецепт, как это было с готовкой. Все разрабатываемые смеси, экстракты и прочее изучайте сами, предварительно выяснив на соседнем исследовательском столе, что и каким образом раскладывается.
    Итогом всей этой алхимической деятельности будет… лишь новый материал для создания какого-то другого изделия или разнообразные зелья, манипулирующие с теми или иными игровыми событиями. То есть вас практически принуждают искусственно создавать себе пробелы во времени из-за несколько более эффективных материалов/зелий для разработки чего-то немногим более совершенного, но абсолютно не нужного по существу, если только вам не доставляет удовольствия сам процесс изучения. А ведь он вполне структурирован и логичен, подразделяется на местные стихии, пребывающие в нескольких формах, для получения которых и нужны отдельные верстаки. Правда, до всего этого можно и не догадаться.

    Большая фанатская схема Ray_Anor по алхимии и не только Но если сложилось впечатление, что алхимиком быть просто и потенциально интересно, только слегка муторно, возможно... то это не совсем так. Ведь для предварительного изучения предполагаемых материалов, вы должны затратить очки Веры, которые можно получить, исключительно проводя службы в церкви. Таковые доступны раз в неделю, и только с раннего утра и до позднего вечера. То есть вы рискуете пропустить службу и на неделю затормозить процесс исследования. «Ожидать» в этой игре нельзя. Вы можете лишь спать, при полной потере Энергии, например, чтобы охватить больше часов, но и это не займёт у вас свыше половины дня. Снова палки в колёса собственным идеям!
    Всего в мире не купишь
    Для получения очков Веры есть прямая зависимость между уровнем престижа вашего кладбища и внутреннего оснащения церкви. Прихожане не только платят собственной верой, но и добавляют копейку. Чем лучше оснащена церковь, тем больше мирян; чем больше благоустроено ваше кладбище, тем большие взносы.

    Епископ посвящает вас в искусство манипуляции Само это базовое значение можно попытаться улучшить за счёт певчих книг, создаваемых вами на письменном столе. При успешном проведении проповеди, вы получите определённые бонусы к различным активностям. И такая механика достаточно интересна, если бы не разбиение игры по шесть дней на протяжении всей кампании. Создаётся впечатление, что игрок заранее должен знать всю игру, чтобы принять верное решение. И это странно.
    Хочется всё попробовать, но сами предварительно должны собрать приличное количество материалов, для их обработки создать специальные верстаки, а для получения чертежей на них, вы обязаны были прокачаться в конкретном древе технологий. И это несколько замкнутый круг, потому что здесь своя система получения очков опыта развития, затрачиваемых на открытие тех самых навыков.
    В распоряжении игрока есть 3 вида активности: физический труд, работа с природой и научный прогресс. За каждый из видов деятельности вы получаете свой набор очков. И если поначалу баллы физического труда затрачиваются на навыки ручной работы и так далее, то через некоторое время требования к прокачке начинают пересекаться. От вас потребуют все виды очков развития в разных количествах. А так как научного прогресса весьма трудно добиться, то ваша прокачка стремительно проседает на третьем часу игры.
    Снова-палки-в-колёса. Будьте добры подождать недельку, чтобы гарантировано получить материалы для дополнительной прокачки. Здесь бы логично сказать про центр селения, в котором есть множество разномастных торговцев с нужными товарами. Но вы точно нарвётесь на высокие требования к вашему кошельку. И ещё более высокими будут требования к составу уже вашего товара. Потому как плотник будет покупать лишь древесину. Каменщик — лишь камень. А в общем товарно-денежные отношения выражаются прекрасной пословицей
    На базаре два дурака: один дешево даёт, другой дорого просит
    Очевидно, что первым являетесь вы. Сама купля-продажа опирается на достаточно занимательную механику. Где по нарастающему количеству ваш товар теряет в цене до определённого предела, когда как ваши покупки — увеличиваются в цене. Прибавьте к этому 3 уровня у торговцев, рост которых напрямую зависит от количества и качества ваших сделок. И это весьма интересно, если бы не — палки-в-колёса — статичность таких отношений. Вы купили задорого сейчас? И через 200 дней будете покупать так же дорого. Аналогично с вашим товаром.

    Иногда вы можете поругаться с персонажами, но что за этим последует? То есть на старте игры вам всё и так нужно. Продавать же не слишком выгодно. Просто нечего. Купить что-то вы вообще не в состоянии в необходимом количестве. Резонно возникает вопрос. Это же РПГ! Здесь есть аналог города, в котором много персонажей, с ними можно общаться, торговать и получать задания. И не так мало. А значит, и получать награду! Вывод: надо лишь выполнить их задания и деньги пойдут.
    Да. В обычной РПГ так и будет, скорее всего. Но не здесь. Вы будете выполнять задания. За первые 3-5 даже выдадут какие-то награды. Например, открывают технологии по разработке чего-либо. А дальше, извольте выполнять задания и не жужжать. Потому как наградой окажется исключительно благорасположение квестодателей. Которое впоследствии приведёт лишь к продвижению ветки заданий и, как следствие, сюжета целиком. И… всё. Никаких денег. Никаких уникальных предметов, которые вам помогут, как говорится, в быту. С этим вы как-нибудь сами справляйтесь.
    Испытай на себе да прикинь другому
    Именно так я и сделал. Полностью прошёл сюжет. Посему заявляю: игра не стоит полного прохождения, если только вы не соскучились по мексиканским телесериалам, где вся история упакована в одну серию. Это если говорим про сюжет, а кроме него ничего в игре и нет. Наиболее ценными персонажами оказываются Епископ, Торговец и Инквизитор. Собственно, это половина главных персонажей.
    Для полного прохождения сюжета вам потребуется преодолеть квесты всех 6-ти уникальных персонажей, на каждый день недели. Иначе никак. И это на определённых этапах вызывает боль без особой награды. Потому как задания одних персонажей напрямую зависят от прогресса выполнения гринд-крафтовых заданий у других. Так что не углубляйтесь.

    Редкий случай, когда ваша любознательность может быть поощрена Поговаривают, в игре существует боевая система. Действительно, она присутствует, но весьма посредственная. Да, каждый враг обладает своим характером передвижения, атаки, реакцией на повреждения, но всё это разбивается об один ваш меч на всю игру. Безусловно, можно его улучшать, но все изменения коснуться лишь количества затраченных вами единиц Энергии и потерянных единиц Здоровья врагами. Как и говорил ранее, броня никак не отображается на вашем протагонисте, а лишь численно снижает входящие повреждения. И что меч, что кольчуга — не ломаются, в отличие от инструментария.
    К сожалению, скучно. А ведь по заданиям необходимо будет часами проходить посредственные подземелья в количестве 15 штук! Я вас заранее предупреждаю, не делайте этого (полностью). В конце даже босса не будет. Просто заберёте вещь и уйдёте. И всё. Возможно, в награду будет какая-то шутка.
    Но! Справедливости ради надо отметить, что практически каждое задание имеет как минимум 2 пути решения. Оба будут связаны с различным гриндом/крафтом/торгом, тем не менее обойти проблемные задачи вполне реально. Те же самые подземелья с определённого уровня имеют конечную цель: поиск предмета. Именно её и необходимо достигнуть. Так что можете просто исследовать карту мира, найти необходимый предмет, тогда вам засчитают выполнение этой задачи. Это, безусловно, плюс для игры. Хотя на многое не рассчитывайте. Творчество тут не поощряется, а казалось бы!
    Не доходом экономят, а расходом
    Вероятно, именно так рассуждали разработчики, когда делали инвентарь. На протяжении всей игры в вашем распоряжении будет 20 ячеек. Это ваш личный карман. На подконтрольных территориях будет возможность построить ящики на 25 ячеек. И этого постоянно не хватает. Особенно, с учётом того, что игроку придётся много перемещаться по миру, где никаких ящиков не поставить. Прибавьте к этому отсутствие сортировки. Добро пожаловать на инвентарную свалку!
    Под 1 вещь выделяется 1 ячейка, иногда предметы складируются в ячейку до 100 штук. Иногда! Ситуация осложняется тем, что в карманах выделяется место под всё, что у вас может быть. То есть беря инструменты с собой, выделите им место. Взяли с собой клинок и броню? Выделите им место. Слишком сильно набили карманы гриндом? Выделит… Нет, не рекомендовано выделять место в этом случае, потому что… Нельзя просто сбросить вещь из рюкзака.
    Серьёзно. Запрещено выбрасывать вещь «на улицу». Вам позволено лишь уничтожить вещь. Притом, вы настолько искусно аннигилируете, что после «уничтожения» ничего не остаётся. Никаких ресурсов, ничего подобного. И несмотря на такую возможность… старые инструменты вы ни уничтожить, ни выбросить, ни даже продать не в состоянии. Т.е. они безусловно будут занимать у вас место. Вот есть и всё. Кнопка уничтожения доступна, а уничтожить нельзя.
    И таких полувозможностей в игре масса. Например, у каждого персонажа в игре есть шкала Счастья, которая зарабатывается путём выполнения квестов, и даёт вам бонусы к торговле с ним. Заполнив эту шкалу до определённого уровня, вы даже получаете возможность зайти к ним в дом. И лишь один из всего множества неосновных персонажей позволяет вам заполнить свою шкалу. Потому что у него достаточно квестов. Все прочие так и остаются с нулём в графе. Сэкономили.

    Кто-нибудь знает как заработать эти 80 Счастья? Озвучка персонажей. Нелепое бормотание вместо слов воспринимается в этом пиксельном мире вполне аутентично и даже изящно. Но озвучены вновь лишь основные персонажи да пара-тройка других на несколько встреч. Остальные просто выкидывают текст над головой, без всякой озвучки. Сэкономили.
    Возможность пройти по миру. Исследовав карту, вы находите не только заваленные территории, но и вполне себе закрытые вручную, где требуются пропуски. Их можно приобрести близ церкви и получить в качестве награды у квестовых персон. Об этих территориях много говорят. Постоянно ссылаются на то, как же там в Городе, например, интересно. И по первости можно воодушевиться и в это поверить. Неужели от личных решений действительно что-то зависит? Ведь 1 подобную территорию около дома вы откроете весьма быстро.
    Но, когда всё же доберётесь до этих запечатанных локаций… Вас туда не пустят. Нечего, говорят, вам там делать. Без вас забот хватает. Конечно, это сделают аккуратно. Будто вас пока блокирует лишь сюжет. Но это ширма! Вас ни за какие шлагбаумы (за исключением 1 около вашего дома) реально не пустят вплоть до титров. Это тот случай, когда спойлер полезен, так как сэкономит вам десятки часов времени. Так что даже не думайте тратиться на попытки пройти огороженные территории. Всё придёт само. С завалами другой вопрос. Их можно разобрать и проходить по карте дальше.

    Все квестовые персонажи обладают заклинанием бестелесности Раз уж мы заговорили про завалы. Каждое подобное препятствие имеет конкретные требования к набору деталей. Вообще, любое конструирование содержит требования к инструменту, качеству и количеству материалов и тому подобное. В чём же беда? Очень простой ответ. Игра вам не позволяет запоминать ни один из рецептов в собственном журнале: ни автоматизированным методом, ни личным желанием сделать заметку о чём-либо.
    То есть, подходя к точке создания чего-либо, вы сразу получаете всю доступную информацию. Отойдя от неё, вы лишаетесь знания об объекте. Будьте добры с карандашом в руке делать заметки на собственном листе бумаги, или как вам будет удобнее. И эта ситуация создаёт крайне много проблем на протяжении всей игры. Настоятельно рекомендую записывать все требуемые детали к тому или иному объекту. Иначе, замучаетесь бегать и вспоминать, что же вы на этот раз забыли. Более того, все всплывающие обучающие подсказки вы увидите в игре лишь раз. Ни в каком меню их больше не найдёте. Записывайте сразу. Так что и тут сэкономили, однако.
    Ситуация с сюжетом также не может порадовать цельностью. То персонажи внезапно обретут имена, хотя их не называли, то сами столкнётесь с недоступными локациями, но вроде про них речь только и шла. Неожиданно одна цепочка квестов может завершить другую, без предпосылок к этому. Да и вполне реально встретить героев, которые напрашиваются быть квестовыми, ан нет, они так всю игру и пробудут на неизменном месте с одной анимацией и репликой. Словом, сэкономили и здесь.
    Игра выглядит как большая демо-версия, где гринд и крафт занимает огромное количество времени, но влияет лишь на крафт и гринд. Строительство в игре весьма скупое. Вам позволят возводить лишь то, что задумали разработчики и лишь там, где они задумали. Никаких кардинальных изменений с перестраиванием заборов (иногда не помешало бы), дополнительных домов, прокладыванием дорог или простым перекраиванием территории на своё усмотрение. Забудьте сразу. И это во многом гробит всю идею как гринда, так и крафта. А это центральные возможности в игре.
    Нельзя не отметить общие проблемы с управлением. Так, например, при игре на джойстике, при том же строительстве, вы будете перемещать красный квадрат-курсор из какого-то дальнего угла по бледно-чёрной мелкой сетке (глаза, прощайте), по каждой ячейке на одно нажатие, когда как с клавиатуры и мыши, за счёт последней, спокойно достигнете необходимой зоны простым перемещением курсора. Зачем эта мучильня создана, понять невозможно.

    Задачка для самых внимательных: где находится курсор размером 1х1? Смешно, но есть ровно обратные примеры. Через клавиатуру и мышь вы будете вынуждены взаимодействовать с предметами не за счёт курсора, а исключительно за счёт кнопок на клавиатуре. Извольте дошагать до активности и нажать конкретную кнопку, чтобы активировать взаимодействие. То есть сама мышь доступна, но реальное манипулирование серьёзно ограничено. Через правую кнопку осуществляется лишь перемещение в меню да само его открытие при активности с кем-/чем-либо. Это вызывает большие вопросы. Зачем так делать? Очередные палки-в-колёса.
    Ко всему прочему, во время строительства вас лишают права мгновенно перемещаться от одной активной зоны к другой, поворачивать постройку как захочется в рамках выделенных зон. Впрочем, с земледелием тоже не так просто. Запрещено из меню быстро всё вскопать/посадить/собрать. Каждый раз вы будете вынуждены подойти к конкретной ячейке, открыть меню, найти в нём из десятка неактивных позиций 1 активную, посадить. Если есть удобрение, то предварительно ещё его добавить, а потом уже что-то посадить. И так с каждой ячейкой, которых может быть с полсотни, а то и больше. Благо, здесь не нужно заниматься поливом. Всё растёт само без осечек.
    Красота с умом редко уживаются
    Вероятно, это как раз тот самый случай. Потому как картинка, пожалуй, вызывает наименьшее количество вопросов. В этом мире просто приятно находиться. Чем больше присматриваешься, тем больше деталей замечаешь. Прекрасный пиксель-арт. Даже тени динамические присутствуют. Например, в течение дня меняется положение солнца, а вместе с ним изменяется и ваша тень. Можно заметить и тень в тени. В общем, производит очень приятное впечатление. Хотя временами тени реагируют несколько дико, но это частный случай. В основном, всё прекрасно.
    Музыка также хороша. Основные темы совершенно не надоедают и после десятков часов игры. Идут фоном и хорошо. Даже отдельно встретив мелодии в каком-либо случайном видео, вы сразу узнаете знакомые композиции. Это похвально. Звуки вполне приятные, даже после тех же десятков часов игры. Шаги отличаются в зависимости от пересекаемой местности. Но далеко не всё озвучено, а это уже странно.
    Например, в игре периодически меняются погодные условия: ясный день сменяется на дождливые сумерки с молниями и грозами, переходящими в ночь, а под утро поднимается густой туман. Так вот. Звуков дождя вы не услышите. Молния также бесшумна, вам лишь покажут эффект, но не озвучат. 
    И это очень расстраивает, потому как основная музыкальная тема достаточно мягкая, а такая пустота окружения существенно рассинхронизирует впечатление от воссозданной композиции. Правда, я поймал себя на мысли об отсутствии звуков далеко не на первом часе игры. Возможно, они пропали, или же я их ранее для себя озвучивал сам, пусть и невольно. Мне действительно хотелось поверить в эту погоду.
    Также в игре присутствует некоторая физика. Если вы проходите мимо растительности, она начнёт шевелиться, будто реагируя на ваши движения. Когда разрубаете дерево топором, оно с треском разваливается на брёвна, которые вы можете буквально допинать ногами до своего дома. И так с каждым объектом. Это практически никогда не бывает в достаточной степени удобно, но отрицать факт бессмысленно. Выглядит забавно. Очень жаль, что с этим не придумали никакой активности вообще. К слову, мечом вы не сможете что-то разрубить, кроме как вражескую живность. Он лишь для атаки. Увы.
    Если не быть снобом, и попытаться привести пример наиболее удачного геймплейного решения в основной деятельности игры (гринда/крафта), то это определённо будет рыбалка. Вот тут разработчики постарались. В игре существуют несколько различных точек для рыбной ловли. В каждой из которых возможно поймать отличные друг от друга виды живности. Притом, вероятность поимки различных представителей водного мира зависит от времени суток, наживки и вида удочки. Всего в игре предостаточно. И на каждом этапе можно провалиться.

    Лучшая и самая сложная гриндовая активность в игре Сама рыбная ловля представляет собой куда более сложный процесс, чем добыча любого другого ресурса. Я напомню, что там потребуется нажать аж на 1 кнопку. Здесь же вас ожидает мини-игра, с предварительным выбором дальности забрасываемой удочки, а также вероятностью провалиться. Затем, нужно внимательно отслеживать поплавок, при реакции которого, вам необходимо сразу же тянуть. Дальше откроется окно, где уже потребуется удерживать рыбу в зоне контроля какое-то время. Чем лучше улов, тем сложнее поймать. Ничего сложного, но на фоне остального в игре приятно впечатляет.
    Мило — не мило, а деньги плачены
    Именно к такому выводу я пришёл по прохождению всей игры. Зря ли потратил деньги на этот проект? Не думаю. Правда, покупал со скидкой. Зря ли я посвятил столько времени этой игре, чтобы её пройти? Да, зря. Лучший опыт может быть получен лишь при знании всех пробелов и преимуществ в игре. Тогда впечатление не будет втоптано бессмысленным и беспощадным гриндом и крафтом в погоне за сюжетом, которого здесь почти нет, хотя упор определённый на него есть.
    Не забываем про элементы метроидвании. Вас как бы заставляют проходить и развиваться, чтобы получить большие возможности и перейти в следующую более крупную локацию для открытия уникальных активностей. Но этой локации в реальности нет, а вместе с ней и активностей тоже. В общем-то, как и вашего времени. Посему можно сразу об этом забыть. Очень печально, что нам продают лишь какую-то часть большой игры.
    Будет ли она завершена когда-либо? Я сказать не могу. Перед финальными титрами разработчики отпускают пару шуток про то, что они такие проклятые капиталисты — выпустят DLC, дабы нажиться на игроках. Возможно, именно так и будет. Реален ли вариант с бесплатными заплатками, добавляющими большие куски вырезанного контента? Наверное, нет, раз игру выпустили из раннего доступа в релиз. 
    _______________________________________________________
    Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня.

    • Lardos
    • (изменено)
    0 комментариев
    1.6т просмотра

    Two-Point Hospital. Добро пожаловать в больницу, где ваши шансы на выживание...они есть!

    Нелегко быть управляющим больницы, особенно в округе Two-Point
    Благодаря экономическим симуляторам, геймеры могут почувствовать себя кем угодно: нефтяными магнатами, менеджерами железной дороги, гейм-дизайнерами, руководителями зоопарка и т.д.
    В рассматриваемом нами случае под управление попадает больница, но не совсем обычная…
    Графика и звук
    Здесь к игре совершенно никаких нареканий нет. Графика на должном уровне для игр такого жанра, какой-то особой детализации нет, но стилизованно все отлично. Анимации выполнены хорошо, их довольно большое разнообразие, поэтому, периодически отвлекаясь от работы на уровне “птичьего полета”, вам не наскучит пристально наблюдать за снующим персоналом и клиентами.

    Звуковое сопровождение подобрано очень хорошо. Помимо OSTа, который хоть и не выделяется какими-то необычными темами, но создает приятный фон, есть озвучка. Прежде всего у нас в наличии радиоведущие, отпускающие различные забавные комментарии о жизни, о событиях в игре и просто несущие околесицу. Самым же забавным “персонажем” выступает женский “голос больницы”. “К сожалению, у пациента закончился срок годности”, “уважаемые посетители, кончайте гадить на наш пол”, “просьба к посетителям, не нужно кормить призраков, они и так уже мертвы” и т.д. Ее едкие замечания и длинные монологи не только разбавляют музыкальный фон и веселят игрока, понимающего о чем речь, но и выступают индикатором некоторых важных событий и сбоев в работе больницы.
    Геймплей

    Под ваше управление попадут больницы различных городов, каждая из которых со своими особенностями и трудностями. Режима свободной игры нет, только заранее заданные сценарии с увеличивающейся в геометрической прогрессии сложностью. В идеале, ваша задача выполнить трех-звездочное испытание, получить скрытые за ним разблокируемые полезности и перейти на следующий уровень, где всю процедуру повторить.

    Но что же наши врачи вообще лечат? Забавные, несуразные, сатирические и просто чернушные болезни. Некоторые из них проявляются визуально, другие просто содержат красочное описание. Как вам например — “чугунозадие”, вызывающее нежелание “оторвать свой зад от стула”? “Рот-помойка” с его приступами хамства или “помятая морда”, после неудачного сна. Психологи же готовы помочь с приступами “рок-звездности”, “заворотом извилин” или “одержимостью диско-дансом”. Это лишь малая толика всего того, с чем предстоит столкнуться.

    Помимо долларов, необходимых для покупки предметов, строительства кабинетов и оплаты услуг персонала у нас есть специальная валюта — крутосы. Они тратятся на разблокирование дополнительных элементов обстановки, некоторые из которых очень нужны и их стоит приобретать в первую очередь (игровые автоматы, золотая звезда).
    Завершив первые два сценария, вы можете подумать, что игра невероятно проста, но не дайте себя обмануть, ибо примерно к середине большинство механик, которые поначалу можно было игнорировать, станут вашим спасением от банкротства медучреждения.
    Прежде всего значительную часть вашего успеха определит грамотность расположения кабинетов и различных полезных предметов обстановки. Кабинеты условно бывают трех видов: диагностические, процедурные и утилитарные.
    Не забываем про туалеты в каждом крыле и комнату отдыха для персонала, также следует помнить о том, что узкие коридоры приведут к настоящему “транспортному” коллапсу.
    И это полбеды, ибо самый главный враг на пути к успеху — очереди. Врачи общей практики являются самым загруженным медперсоналом, километровые очереди на прием к ним, в которых пациенты сидят годами, притом это не шутка. Решение проблемы ложится полностью на ваши плечи. Впрочем другие диагностические кабинеты могут тоже ощутить внезапный наплыв клиентов, если на какой-нибудь рентген не было никого, то через пару секунд может образоваться очередь в 40 человек.

    Следующая проблема — потребности пациентов и их уровень здоровья. Вместо того, чтобы в темпе проходить диагностику и получить нужное лечение, даже находясь при смерти, глупые людишки потянутся к торговому автомату, чтобы перед своей кончиной скушать шоколадку. А дальше лишь смерть и конечно же нужно оставить после себя призрака, который в свою очередь начнет размазывать по полу эктоплазму, покуда не будет пойман санитарами. И даже после поимки, если ваши лодыри не приберут все безобразие быстро, будьте готовы к началу рвотно-блевотного фестиваля на территории больницы.
    На персонал рассчитывать тоже не стоит, их заботит не благополучное лечение пациентов, а повышение зарплаты. Каждый мед. работник идет с набором врожденных перков, которые никак не изменить, потому не стоит нанимать свинтусов, раскидывающих везде мусор, или ворчунов, портящих клиентам настроение. Помимо перков есть еще пассивные таланты, которым можно научить ваш персонал. Определенно не стоит специалиста по диагностике отправлять работать за высокотехнологичный процедурный аппарат, смертность начнет зашкаливать.

    Стоит обратить внимание на все возможности менеджмента. Помимо финансовых графиков, особое внимание рекомендую уделить окну заболеваний и персонала, статистика заболеваний поможет выявить слабые участки лечения, а панель управления персоналом назначить места, где будет работать медработник.
    В любом случае, каждая ваша больница будет настоящим Диснейлендом, с игровыми автоматами и фудбоксами по углам, снующими туда-сюда пациентами и “профессиональными” работниками, устраивающими конвеер смерти своим лечением.

    Итог
    Two-Point Hospital — очень хороший экономический симулятор, за простой и смешной оболочкой которого скрывается большое количество тонкостей и хитростей. Если поначалу множество механик можно проигнорировать, то к середине игры это будет приводить к банальному game over.
    Оценка: 8.5 из 10. Достойный представитель жанра со своим необычным шармом, предлагающий побывать в шкуре менеджера безумной больницы, где высокая смертность — обычное дело, а охота за привидениями — необходимая квалификация санитаров.

    • Kernelionel
      • 8.5
    0 комментариев
    668 просмотров

    Mist Survival - Выживастик c зомби, который мы заслужили

    Это очередная игра в сеттинге зомби-апокалипсиса. Отличает ее то, что она реалистичнее большинства подобных проектов. К тому же, здесь есть не только строительство базы, но и менеджмент выживших, которые могут присоединиться к сообществу.
    Загадочный туман накрыл планету. Многие умерли или мутировали.
    Задача - продержаться как можно дольше.
    Чтобы выжить, придется исследовать местность, обшаривать дома, обустраивать базу и убивать врагов. Причем, зомби здесь - наименьшая из ваших проблем. Ведь, как обычно, самый опасный враг - человек. Агрессивные мародеры не просто сидят на своих базах - не удивляйтесь, если они однажды заявятся к вам без приглашения.
    Мир довольно большой и красивый - несколько десятков квадратных километров лесов, одиноких домиков и крупных поселений. Хорошо, что уже сейчас в игре есть автомобили, которые можно починить и использовать для перемещения.
    Игра радует отличной оптимизацией, правдоподобными механиками, красотой мира и великолепной озвучкой, а также, на удивление, большим объемом контента уже на выходе в ранний доступ. Поэтому, если вас не останавливает отсутствие русской локализации, ранний доступ и слабый ИИ напарников, то однозначно рекомендуем к приобретению.
    Ну а перед покупкой, рекомендуем посмотреть геймплей игры:
     

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    1.9т просмотров

    Phantom Doctrine. Шпионские игры во времена Холодной войны

    Холодная война является довольно интересной основой для множества фильмов и произведений. Открытые противостояния, интриги и накал страстей на пределе возможного с риском тотального уничтожения человечества  и превращения Земли в радиоактивный шарик. Игровая индустрия периодически обращается к этому периоду времени, но выделить какую-то определенную игру как сильно запомнившуюся не получится. Phantom Doctrine предлагает взглянуть на период Холодной войны глазами агентов шпионской организации.
    Графика
    Сразу же стоит отметить, что графика в игре невыразительная, блеклая и в целом низкоуровневая. Низкополигональные модели, огромное количество “агентов-клонов”, одинаковые противники, неморгающие лица-текстуры.

    Дизайн локаций не блещет разнообразием и уже буквально через первые 5 миссий начинает повторяться.
    Из положительных сторон можно отметить лишь окружение, которое наполнено большим количеством мелких деталей, что создает хоть какое-то впечатление “живости” происходящего. 
    Звук
    Очень странная озвучка русских персонажей. Невыразительная и сумбурная. Актеры читали по бумажке и не пытались даже придать хоть какой-то эмоциональный окрас происходящему. Мало того, после перехода в “международный уровень”, русские начинают говорить на чистом английском.
    Саундтрек в целом неплох, улавливаются местами “нуарные нотки”, хотя запоминающимся его не назовешь. 
    Геймплей Phantom Doctrine
    Основа основ любой пошаговой тактики и то, ради чего можно простить многие недостатки по остальным направлениям.
    Сразу после начала новой игры нам предлагают выбрать сложность и “сторону” – ЦРУ или КГБ. У каждой из них своя сюжетная линия и соответственно – свой взгляд на разворачивающиеся события. Следует понимать, что перед Вами настоящий шпионский триллер со всеми вытекающими, кто враг, а кто друг сразу выяснить не получится.

    После выбора мы попадаем в окно кастомизации своего главного агента. Да, в отличии от того же X-COM, мы не безликий “командир”, а вполне управляемый аватар со своими способностями, прокачкой и т.д. Выборов визуальной кастомизации не так чтобы много, некоторые варианты вызывают откровенную улыбку. А вот из навыков и перков можно составить интересный билд, определяющий ваш геймплейный стиль.

    Открытый бой по большей части напоминает X-COM, также занимаем позиции, находим противника, пытаемся зайти с фланга и быстро уничтожить. Особенностью же является то, что помимо банальных подкреплений к врагу может прилететь вертолет, который будет обстреливать все живое вне зданий, нанося значительный урон. Эвакуация также претерпела некоторые изменения, ибо транспорт для побега приезжает не сразу, если вовремя не убраться, то начнет увеличиваться шкала “угрозы”, но о ней позднее.
    А дальше начинается знакомство с механиками. Краеугольным камнем игры стало “внимание”. Дело в том, что члены вашего отряда опытных шпионов в отличии от криворукой элиты уничтожителей пришельцев никогда не промахиваются. Сюда, конечно же, накладываются некоторые дополнительные условия, например, дробовик в ближнем бою является отличным способом экстерминации масс с колоссальным уроном, но если цель находится в укрытии еще и дальше определенного показателя, то урона будет 0, а вот снайперская винтовка наоборот, предпочитает дальние дистанции и в ближнем бою становится абсолютно бесполезной. 
    Помимо этого вышеназванное “внимание” может выступать дополнительным источником защиты, так противник, потратив “внимание”, может уклониться от выстрела (Нео, ты ли это?) или проигнорировать значительную часть урона. Впрочем, как только шкала “внимания” достигнет минимума, то и противник станет уязвим. Спасением может стать лишь укрытие, но против некоторых видов оружия это не особо поможет. 

    Однако вот незадача: “внимание” также нужно для некоторых видов навыков. Если хочется выстрелить из снайперской винтовки в голову, будьте готовы выложить значительный запас “внимания” в обмен на колоссальный урон. Хотите вырубить противника в ближнем бою? Опять же придется тратить “внимание”. Поэтому постоянно стоит выбор, оставить шкалу для защиты или использовать в нападении. “Внимание” каждый ход понемногу восстанавливается, плюс есть способности, которые дают этой шкале дополнительный буст.
    Важным инструментом в руках игроках выступает “дозор” (или как его называли в X-COM – “наблюдение”), т.е. возможность выбрать сектор огня. Стоящий в “дозоре” будет атаковать всех, кто зайдет в зону атаки, а не только первую жертву. При определенных условиях один человек с пулеметом может полностью перекрыть желаемый проход и устроить настоящий конвейер смерти. 
    Противник тоже не будет стесняться применять “дозор”, а потому в нашем арсенале есть “прорыв”, еще один интересный навык, доступный с самого начала. Он позволяет ворваться в комнату несколькими персонажами сразу, ведя огонь по всем противникам в комнате и игнорируя их “дозор”. Важная способность для стелса, но о нем расскажу позднее.
    Также невероятно сильны гранаты, уж поверьте, противники не будут их стесняться применять, а потому кучковаться никогда не следует. Помимо стандартных “разрывных” вариантов, можно поразвлекаться с содержащими отравляющие вещества или странными “светошумовыми”. Почему странными? Потому что они лишь обнуляют шкалу “внимания” врага, на их способность вести обыкновенный огонь очередью они не влияют никак, имейте ввиду.
    Но поговорим о еще одном немаловажном аспекте игры – о стелсе. Сделан он тут не очень. Разработчикам явно стоило бы “подсмотреть” некоторые механики стелса у Klei с их великолепной Invisible Inc. Так противникам и камерам абсолютно безразлично, что вы запрыгнули в запретную зону через окно или выпрыгнули из него, но они Вас прекрасно увидят за шкафом, потому что ваши шпионы не умеют прятаться. Внезапно открытые двери также патрульных не смущают. Странным является отключение возможности избавляться от тел на высокой сложности. На нормальном уровне вы можете “магическим образом” заставить труп исчезнуть, просто – спору нет, но почему лишать игрока возможности вручную поднять трупик и унести куда-нибудь? Непонятно.
    Еще одним странным для меня моментом стал “лимит оглушений” (назовем его так), после 3-4 оглушений или тихих убийств агенты противника под лозунгом “несколько охранников не вышли на связь” меняют свой рутинный маршрут патрулирования и начинают шариться по всей локации. Вопрос, каким образом к “охранникам” относятся гражданские, которые ходят в стороне по улице? Опять же непонятно. Поэтому, кстати, желательно вырубать врагов по минимуму, ибо агенты начнут уничтожать разбросанные по карте “секретные документы”, да и к ящикам/сейфам с лутом сложнее будет подобраться.

    Еще один аспект – управление базой, “картой мира” и доской расследований.
    База наша многогранна и если поначалу перечень возможностей сильно ограничен, то с постепенным пристроем новых комнат все станет в разы интересней. Так, довольно скоро будет доступен центр физической подготовки, который за символическую плату готов накачать ваших бойцов “стероидами”, увеличивая те или иные параметры в зависимости от вида вещества. Цех подделки документов позволит штамповать фальшивые деньги или оперативно сменить личность раскрытым в ходе заданий шпионам и ликвидировать “дебафф” на передвижение по карте мира. Но самым интересным объектом является лаборатория MK ULTRA. Промывка мозгов, имплантирование отслеживающих чипов, программирование на кодовую фразу, перевербовка, гамбит Мэзона (аналог перевербовки, только активирующийся во время задания и без кодовой фразы), подготовка тайного диверсанта или банальная казнь...все это за определенную плату, но оно того стоит, уж какой щенячий восторг это вызывает, когда ваш “спящий агент” внезапно присоединяется в ходе выполнения задачи после использования кодовой фразы.
    Карта мира поначалу скромная, но постепенное развитие сюжета увеличит количество мест, куда можно и нужно отправиться. Сразу дам совет – лучше распределить более или менее равномерно ваших шпионов по карте, что позволит оперативно реагировать на большинство событий… а их будет немало. Враги постоянно пытаются найти вашу базу, создать новые ячейки наблюдения за вашей деятельностью или просто уничтожить ваших информаторов. Игра не стесняется бомбардировать миссиями и это порой раздражает, ибо времени на передышку ничтожно мало. К тому же неумолимо будет расти индикатор “угрозы”, который при достижении критической отметки приведет к обнаружению вашей “явки” и соответственно рейду с огромными потерями, Вам даже отбиться не дадут, а просто сразу укажут, что и кого вы потеряли. Но за отдельную плату базу можно перенести, впрочем удовольствие это не из дешевых. Помимо “угрозы” позднее появится дополнительный “таймер”, чтобы совсем уж не расслаблялись.

    И последний аспект – доска расследований. Это хаотичный набор разведданных, который вам придется читать, выделять важные фразы и составлять цепочки, чтобы получить доступ к потенциальным агентам, контрактам и т.д. Мелочь, однако все эти шпионские тексты прекрасно создают атмосферу.

    Но…
    Не обошлось без проблем
    Так солидную часть времени вы будете во время хода оппонента наблюдать за надписью “действия противника”, притом скорость их “соображения” невероятно мала. Ожидание может длиться даже пару минут.

    Есть и баги, например, вышеназванная надпись у меня пару раз зависла, вынудив загрузить сохранение. Были баги с невозможностью ходить: персонаж просто “закопался в землю”, что опять же было исправлено загрузкой. Но самым большим ударом стали слетевшие файлы сохранений, винить в этом Steam или Phantom Doctrine? Не знаю.
    Итог
    Несмотря на имеющиеся недостатки, после пролитых слез над потерянным прогрессом и новым прохождением чуть дальше “точки потери” могу сказать, что Phantom Doctrine в целом достойная игра. Она не дотягивает до открытых боев X-COM, не предлагает отличный стелс как в Invisible Inc., но включает в себя оригинальные и интересные механики, которые к тому же создают значительную долю атмосферы игры.
    Оценка: 7 из 10. Надеюсь, что разработчики задумаются о добавлении новых механик и переработке некоторых старых, а шанс на это есть, если судить по активному общению девов с коммьюнити.

    • Kernelionel
      • 7
    0 комментариев
    821 просмотр
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.