стратегия Thea 2: The Shattering. Выживаем красиво
Приключения команды миротворцев (в прямом смысле этого слова) начинаются с того, что демократически выбранное в стартовом меню божество вручает нашему отряду это самое Космическое Семечко с напутствием: «добывайте обсидиан, изучайте технологии, куйте доспехи и артефакты, плодитесь и размножайтесь».
Мир пробудился. Теперь в нем царит dx11 На первых же ходах игрок стряхивает с выданного ему артефакта налет божественности и обнаруживает, что оно вполне утилитарно. Методов его использования два. Семя можно потратить на возведение идола, что положит начало строительству деревни. Таким образом, место для деревни теперь можно (и нужно) выбирать, и выбирать тщательно. Кроме того, для строительства тотема стоит подкопить ресурсов поприличнее, чтобы наше идолище было не только поганым, но и многобонусным.
Асоциальный же аватар может вместо закладки поселения со всеми его школами, кузницами и топотом детских ножек сковать из Космического Семечка колечко, чтобы надеть его себе на палец. Если колечко сделать из особых материалов (которых. правда, в начале пути у нашего народа еще нет), да с хорошим знанием ювелирного дела, то носящий его станет Махатмой Ганди, Сауроном и черепашкой-ниндзя в одном лице. В первом же прохождении моя ведьма Злорада (урожденная Рада — персонажам можно давать свои имена), путешествуя соло, без ансамбля, но с таким вот Кольцом Иного, от начала до конца выполнила всю цепочку боев и испытаний основного задания игры.
Кольцо всевластья Новая часть игры отличается от предыдущей не менее, чем «Герои меча и магии 5» от «Героев меча и магии 4». Изменения огромны (и почти все — в лучшую сторону). Один из важных моментов заключается в том, что теперь создание предметов возможно не только в деревне, но и на любой стоянке постапокалиптического человека. Для того, чтобы начать серийный выпуск корзинок, щитов и копий, достаточно просто встать лагерем. Что же такого особенного тогда дает деревня, чтобы игрок предпочел ее волшебному кольцу?
Деревня — всего лишь лагерь, но в ней можно возводить здания. Первая обязательная постройка, идол, увеличивает радиус (обычно на единицу), на котором могут крестьянствовать трудящиеся. В ней живет добрый домашний дух, помогающий защищать селян от разных напастей, а в свободное от охраны время — принимающий участие в сборе урожая и производстве экипировки.
Пенат лучится добротой Но самое важное, что может дать поселение — это знания, получить которые в новой части игры затруднено. Легкая промышленность и возведение построек больше не генерируют очки исследования, так что о необходимости постоянного производства и принципе «show must go on» можно забыть. Скудное количество «колбочек» приносят выполнение заданий и разрешение возникающих конфликтных ситуаций («событий»). Но основной приток научного опыта обеспечивает здание «школа» (которыми и стоит застроить все поселение).
Для того, чтобы облегчить мучительный выбор, подскажу, что в процессе выполнения основного задания игрок получит еще одно Космическое Семечко (и сможет либо основать вторую деревню, либо наконец сковать таки кольцо).
Разбитость после пробуждения — состояние, как выясняется, естественное не только для многих индивидуумов, но и для целых миров. Одна из основных особенностей места, в котором нам придется бороться с невзгодами на этот раз, заключается в том, что оно поделено на несколько островов. Каждый остров населяет своя раса (есть острова эльфов, дварфов, орков и пр.). Кроме того, острова различаются биомами, мощью обитателей и ресурсами, которыми на них можно добыть. После освоения начального острова имеет смысл открыть между ними навигацию. Ремесленники теперь научились строить плоты, лодки и корабли, а пешие отряды — носить плавсредства с собой, спускать их на воду и вытаскивать на сушу в случае необходимости.
Ситуация с материалами тоже кардинально изменилась. Теперь ресурсы для производства представлены звездообразным деревом из пяти ярусов и подразделяются на шесть основных типов: дерево, стройматериалы, металлы, ткани, кости и драгоценности. Материалы первого уровня известны игроку сразу и, наряду с пищей, могут добываться с самого начала. Сырье, находящееся на втором ярусе графа исследований, должно быть сперва открыто (хотя в отличие от первой части игры все существующие на карте ресурсы видны сразу). В большинстве случаев оно взаимозаменяемо внутри одного класса, то есть нет большой разницы, сделан щит из эльфийской или темной древесины.
Дерево ресурсов превратилось в баобаб Обычно на стартовом острове представлено хотя бы по одному типу каждого класса материалов второго уровня (один металл, один тип кожи и т.д.). Деревню же (с учетом радиуса сбора в два шестиугольника) обычно удается построить так, чтобы в сферу ее влияния попадали как минимум три месторождения разных типов ресурсов из второго яруса (а также, конечно, желательны источники пищи и обычных бревен). В ранних версиях игры отряд мог десятки ходов бродить по лесам в поисках древесины, но сейчас обычно нетрудно найти пятачок обетованной земли.
Сырья третьего уровня на первом острове чаще всего нет и исследовать раньше времени его не стоит. Тем более, что открытие третьеуровнего ресурса требует исследования всех материалов предыдущего яруса в том же классе. То есть для получения возможности разработки обсидиана необходимо открыть добычу глины, кварца и гранита.
Ресурсы четвертого и пятого типа из матушки-земли добыть невозможно в принципе. После их открытия игрок получает рецепт их приготовления из прекурсоров предыдущего уровня и волен начать их производство.
Влияние типа материала на производимую вещь или строение тоже изменилось. Теперь каждый ресурс содержит некоторое количество одной из шести изначальных эссенций (какой-то из четырех стихий, жизни или смерти). Количество эссенции определяется классом сырья. Единица материала первого уровня дает 0,5, второго - 0,9, третьего - 1,4 сущности, четвертого - две разных эссенции по 1,2 каждой, а пятого - 1,3 одной, 1,2 другой и 1,1 третьей. Именно общий объем сущностей, входящих в изготавливаемый предмет, и определяет в первую очередь его качество.
Тем не менее, иногда именно тип эссенции оказывает большое влияние на то, что будет создано. В первую очередь это относится к магическим книгам, свиткам и артефактам, кроме того, тип эссенции определяет дополнительные эффекты многих зданий. Большинство же экипировки, изготовленной из эссенций разного типа при равном их количестве обычно различается только массой. Некоторые исключения существуют: например, для метательных копий (это основное оружие охотника) предпочтительней основа из стройматериалов, даже если кости будут давать больше эссенции. В большинстве же случаев принцип создания упростился до «суй эссенции по максимуму, и тебе воздастся».
Одно из немногих исключений: метательное копье. Для первого ряда лучше взять кварц с 25*0,9=22,5 эссенции, чем драконьи кости с 20*1,4=28 Глядя на эту уравниловку, я смахиваю ностальгическую слезу по уникальным комбинациям и экспериментам в Thea 1 и надеюсь, что глобальный ребаланс, запланированный разработчиками на февраль-март 2019 года, исправит ситуацию. Сейчас же, в качестве компенсации безвозвратной потере особенностей ресурсов, авторы добавили на экран конструктора предметов вожделенную игроками в первую часть кнопку «дизайн». Она позволяет создавать виртуальные предметы (для просмотра их свойств) из любых, даже отсутствующих на складе и не исследованных материалов.
Сама эффективность экипированного предмета тоже сильно изменилась и зависит от того, кто им пользуется. Это нововведение мне кажется отличным. Львиная доля оружия и магических аксессуаров теперь дает не добавку к повреждениям, а множитель к первичной для оружия характеристике персонажа. Суровый боец-ветеран с силой 20 нанесет легендарным копьем с множителем 3,1 20*3,1=63 единицы повреждений, а ребенок с силой 2, соответственно, 6,3. Специально для детей, впрочем, существует возможность создания оружия с плюсом (но небольшим) к силе атаки или заклинания. Кроме того, ребенку можно выдать свиток призыва, чтобы вызванное им беспомощное существо заткнуло брешь в обороне.
Как понятно из предыдущего абзаца, дети теперь стали полноправными членами коллектива. Они могут добывать ресурсы, заниматься ремеслом и принимать участие в битвах. Класс «ребенок» отображается иконкой в виде соски. Дети-ветераны боевых действий, как самые заправские взрослые, получают опыт и уровни, поднимая при этом свои характеристики. Позже, в процессе инициации, эти показатели сыграют важную роль при определении доступных для ребенка классов. Объекта «Капустное поле», генерировавшего детей в первой части, теперь не существует, и младенцев время от времени доставляют транспортные аисты. И да, сбылась мечта игроков в первую часть: теперь при поднятии уровня персонажу игрок сам выбирает для повышения одну из трех первичных характеристик, если получаемый уровень четный, и одно из двух умений, если тот нечетный.
Следопыту предлагается выбор между вожделенной «меткой охотника» и никчемным для него «оглушающим ударом», а демон может увеличить либо остроумие на 2, либо мистицизм или ловкость на 1. Но самые большие изменения коснулись схваток. Теперь это полноценные бои с рукопашными и дистанционными атаками. Заклинания колдунов могут поражать противника или уменьшать его характеристики, защищать и усиливать сражающихся, призывать на поле боя демонов, животных и нежить. Единственное, что напоминает о боях из Thea 1 — это представление боевых единицы картами.
Сами испытания теперь делятся на три категории: противостояния физические (собственно бои и проверки на проворность), интеллектуальная борьба (в первую очередь — дебаты с бандитами, именуемые в просторечии рамсами или терками) и магические поединки. Хотя каждому типу противостояний формально соответствует по два первичных параметра (сила и ловкость — физическому, обозначаемому красным, «желтые» интеллект и мудрость — разговорному, и мистицизм и судьба — магическому, фиолетовому), характеристики другого цвета, то есть предназначенные для испытания иного типа, могут оказаться важными. Например, качество призванного в обычном бою существа чаще всего определяет интеллект, а сила убойного заклинания «random blasts» в обычном бою зависит от мистицизма колдующего.
Для пояснения деталей я предлагаю рассмотреть одну из магических книг.
Меховой гримуар Книга содержит два заклинания. Первое из них, призыв нежити, может применяться в физических и магических испытаниях. На это указывает красный и фиолетовый цвет карт левее иконки черепа. Цифры «x1-2» говорят о том, что заклинание может использоваться один раз за фазу боя, и при этом будет призвано два мертвеца. Самый правый значок показывает тип воздействия: призыв. Второе заклинание, ледяной шип, как мы видим по картам слева, используется в обычном бою и в переговорах. Второе мне кажется несколько странным, но можно считать, что оно охлаждает пыл оппонентов. Значок лука указывает на дистанционность его применения, а желтая иконка книги указывает на то, что сила его масштабируется характеристикой «интеллект» и при множителе 2,7 составляет 49,1 для персонажа, этой книгой экипированного. Фиолетовый кружок, разорванный двумя звездочками, говорит от том, что объект заклинания будет оглушен и отброшен назад по шкале инициативы. Число после часов указывает на абсолютную и относительную скорость, с которой оно может быть применено (подробнее о скорости и инициативе - в видео). При изготовлении оружия и брони мы можем сделать их более слабыми, но применяемыми или учитываемыми при любом типе испытаний (в последнем случае значок щита у этого предмета сменится с красного на трехцветный, как нижний значок у кольца на втором скриншоте).
Правил ведения боя огромное количество. Основные я объясню в своем небольшом видео.
Стратегия игры и течение боев изменились еще и за счет нового «закона о взаимовыручке»: если на небольшом расстоянии от сражающихся находится еще один отряд игрока, то он тоже вступает в испытание. В начале игры, когда наши боевые единицы можно перешибить соплей, такая подмога очень полезна. А вот появление в серьезной схватке пассажиров проезжавшего мимо поля боя обоза с детьми, крестьянами и шахтерами несколько раздражает, особенно ближе к концу игры. Кроме того, автобой в таких случаях с большой вероятностью присудит вашему отряду поражение. Вообще, автобой после первой части игры, где он мог вырвать победу для игрока даже в безвыходной ситуации, переметнулся на сторону противника и его результаты обычно гораздо хуже получаемых вручную.
За действия игрока, как и прежде, начисляются очки. Они могут быть использованы в начальном меню игры для покупки как различных бонусов — от 20 единиц пищи до сильного персонажа-лидера на старте игры, так и самих богов, под чьим руководством мы хотели бы играть. Каждое божество имеет свой набор допустимых вспомоществований (например, одно магическое, одно природное, одно — интеллекта и три нейтральных). То есть, будучи невнимательным, можно накопить 20 очков на гоблина-шамана, разблокировать его и с удивлением обнаружить, что доступные вам небожители одарить вас им не в состоянии.
Формирование божьего дара Из приятных мелочей отмечу, что интерфейс из нарисованного на коленке в первой части превратился во взрослый, настоящий и красивый, а графика переехала на рельсы directx 11. Кроме того, радует модульность игры. В процессе раннего доступа авторы постоянно обновляют свое детище, и для того, чтобы сохранить возможность пройти начатую до очередного обновления кампанию, игроку достаточно загрузить базу данных, актуальную на момент ее старта.
Больших минусов на текущий момент я лично вижу два. Во-первых, русской (и всех прочих) локализации нет, и они не планируются. Но текстовые ресурсы находятся в xml файлах и доступны для редактирования. Небольшая независимая команда при небольшой же поддержке разработчиков уже работает над русификацией и, скорее всего, обрадует ей нас вскоре после релиза.
Второй минус тоже устраним, но только в перспективе. Он полностью копирует аналогичный недостаток из релизной версии Thea 1. К чести авторов игры, тогда он был виртуозно устранен выпуском бесплатного DLC. Вкратце, проблема заключается в следующем. Перед игроком открыты огромные возможности: создание ресурсов 4-5 уровней и изготовление удивительных вещей из них. Карта мира тоже поражает размерами.
Но основное задание вовсе не требует, чтобы игрок исследовал далекие враждебные земли и копил астрономическое количество очков исследования для открытия суперматериалов и производства артефактов из них. Для прохождения испытаний, выпадающих на долю выживших в рамках основного задания, достаточно чуть затронуть один-два соседних острова для добычи пары ресурсов третьего яруса. Бои с армиями высокоуровневых чудовищ и hi-end технологии остаются за гранью необходимости.
В свое время для того, чтобы заставить заработать все механики, к Thea: The Awakening было добавлено продолжающее сюжет dlc с врагами-великанами. В обсуждениях схожей неприятности у второй части игры на форумах steam была высказана отличная идея: основное задание должно выполняться только после решения проблем на всех островах. Судя по активному общению с комьюнити, разработчики разделяют нашу точку зрения и со временем добавят либо такой вариант, либо что-то подобное «Возвращению гигантов».
Подведу итоги. Уже сейчас, на стадии раннего доступа, проект превзошел все мои ожидания в разы. Доведенный до ума бой, вариативность испытаний и возможного поведения, нововведения в географии и классовой механике делают игру кандидатом на звание лучшей rpg/стратегии года.
Обсудить на форуме:
0 комментариев
6т просмотра