Sohei Опубликовано 29 июня, 2015 Автор #51 Поделиться Опубликовано 29 июня, 2015 (изменено) Концепт арт XCOM 2 Изменено 29 июня, 2015 пользователем Sohei 1 Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 21 июля, 2015 Автор #52 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2015 Некоторые противники смогут уворачиваться от ударов мечом Рейнджера, сообщают в твиттере. Ссылка на комментарий
akyn Опубликовано 21 июля, 2015 #53 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2015 Ниче так игра намечается...имхо будет лучше предыдущей. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 21 июля, 2015 Автор #54 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2015 Ага, а за счет полного инструментария для мододелов смогут ее сделать вообще конфеткой. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 24 июля, 2015 Автор #55 Поделиться Опубликовано 24 июля, 2015 (изменено) IGN рассказал о новых противниках — улучшенных мутонах. Согласно XCOM blog, мутоны получили ту же дозу человеческого ДНК, что и сектоиды. И в то время как сектоиды стали от нее крупнее и сильнее, мутоны стали умнее. В 2035 мутоны являются мощными рукопашными бойцами, которые могут не только унизить ваших оперативников с помощью своей снабженной своего рода штыком плазменной пушке, но могут сопротивляться атаке в ближнем бою и контратаковать своим ударом. Поэтому вы, возможно, не захотите посылать своего рейнджера в ближний бой с одним из этих парней, особенно учитывая тот факт, что в XCOM 2 пришельцы обещают быть своего рода мини-боссами нежели рядовыми бойцами. Обратите внимание на дыхательный имплантант, обтягивающую броню и утолщенную шею. Пока на данный момент мы знаем о таких врагах: Advent Trooper Advent Captain Advent Mech Advent Turret Sectoid Viper Berserker Muton Изменено 24 июля, 2015 пользователем Sohei Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 28 июля, 2015 Автор #56 Поделиться Опубликовано 28 июля, 2015 (изменено) Gamespot раскрывает подробности о классе Меткий стрелок (Sharpshooter) Gamespot: Для начала, дайте краткое изложение основ. Какова роль Меткого стрелка в бою? ДеАнжелис: Меткий стрелок является эволюцией снайпера. Снайпер был очень мощным юнитом в Enemy Unknown. Как вы знаете, он был дальнобойным и наносящим высокий урон бойцом. Они могли стать полубогами к концу игры, когда вы летали по карте и использовали навыки вроде «В ударе» и «Двойной выстрел» и прочими хорошими вещами, когда вы соединяли выстрелы вместе. Мы сказали, что все еще хотим, чтобы игрок все еще играл со снайперской винтовкой. Они великолепны. Это очень весело. Вам понадобится этот класс, чтобы балансировать между различной механикой каждого класса. Но теперь у нас есть второе привлекательное дерево навыков, которое не только является чисто «давайте максимально выкачаем снайпера и сделаем его дальнобойным и наносящим высокий урон». Поэтому они не называются снайперами. Вы можете выбрать для специализации снайперскую винтовку или пистолеты. Пистолеты теперь станут очень привлекательным оружием, которое меткий стрелок сможет использовать новыми и интересными способами, непохожими на их использование в Enemy Unknown. Дерево навыков теперь разделено таким образом. Есть некоторые интересные решения в раннем периоде игры, когда это не легкая задача просто пойти по пути снайпера. Есть ли опасность в слишком сильном растекании по карте из-за чего игрок может оказаться слишком слабым в заключительном этапе игры, чтобы справиться с надвигающимися проблемами? Нет. Дизайнеры провели отличную работу, чтобы можно было быть уверенным в том, что классы максимально гибки, и это мне больше всего в них нравится. Нет неправильного выбора, и это не только выбор из двух вариантов. Вы не должны быть снайпером или стрелком. Вы можете смешивать и сочетать способности сходно с Enemy Unknown, но каждый путь теперь является более дискретным определением, чем вы можете стать. Я люблю их смешивать. Некоторые люди любят идти целиком в снайпера. Некоторые люди любят управляться снайперской винтовкой и пистолетом, и потом вы можете скомбинировать вместе умения из разных веток уникальными способами. У снайпера есть новая способность, названная Смерть свысока (Death From Above), которая позволяет получить дополнительное действие, когда вы убиваете противника на более низком уровне ландшафта. Эта способность в дереве снайперов. Потом, если у вас есть умение по пистолетам — Веерная стрельба (Fan Fire), вы можете потом использовать эту дополнительную способность, чтобы использовать Веерную стрельбу из пистолета после использования снайперской винтовки. Эта способность позволяет вам выстрелить три раза в одну цель. Это способность в относительно ранней/средней стадиях игры, так что вы можете увидеть, как вы можете использовать эти действительно мощные связанные атаки, смешивая оба дерева. Как вы упомянули в последней игре, если вы были снайпером, то могли стать полубогом к концу игры. Что вы сделали, если я продолжу идти дальше по этому пути и сделаю чистого снайпера, чтобы справиться с этой проблемой? Забавно. Мы говорили об этом, касаясь поверхности вопроса. Когда вы говорите только о балансе заключительного этапа игры и этом круге почета, то все это не такое черно-белое, каким может показаться. В XCOM вы хотите быть игроком, чтобы почувствовать преодоление сопротивление противника в конце игры. Пока дизайн выполняет отличную работу, чтобы быть уверенным в балансе и сложности к концу игры, мы не хотим, чтобы игрок ощущал врагов отставшими по развитию. В определенный момент в кампании XCOM мы хотим, чтобы вы чувствовали, будто вы звереете. На вас накатываются враги. Можно поспорить, что с некоторыми поздними способностями снайпера, возможно, было слишком легко к концу игры Enemy Unknown. В то же время, было чертовски весело, и это прекрасное вознаграждение для игрока, чтобы построить все так же. Мне интересно насчет кинематографического аспекта смешивания вместе всех этих различных способностей. Воспользовались ли вы, парни, возможностью сделать вещи, которые звучат от вас действительно акробатически, чтобы они выглядели акробатически на экране? Это большая сложность для подобной игры с открытой концовкой. Эта проблема сходна с Fallout. Наша игра — это не линейная коридорная стрелялка, где вы можете расположить камеры и точно знаете, где подобные вещи будут происходить в определенное время. Когда у вас есть подобные ограничения, поскольку основа игры управляется механикой и дизайном, чтобы дать игроку ощущения от открытой концовки, то вам придется принести в жертву немного камер. Я думаю, что команда выполнила фантастическую работу с этими ограничениями, чтобы все равно сделать их очень кинематографическими. Есть много смешивания между нашими предварительно расположенными кинематографическими камерами и программными камерами, поскольку игра очень процедурно генерируемая. Это довольно сложно, поскольку XCOM 2 еще более процедурно генерируемая. Теперь у нас есть процедурно генерируемые карты и цели. Мы совершенно не знаем, где будут какие объекты на карте, поскольку вы никогда не увидите одно расположение дважды. Нам пришлось сделать очень гибкую систему камер. Мы объединили кинематографических художников в пары с несколькими инженерами, чтобы попытаться выявить сценарии, где были бы столкновения по пути камеры или камера чувствовалась несколько неинтересной, чтобы сделать их максимально впечатляющими. И они провели действительно отличную работу. Теперь у нас есть плавные камеры из-за плеча, целящиеся в великолепные финальные кадры убийства. У нас есть потрясающие нарезки, сходные с Enemy Unknown, но еще более разнообразные. У нас есть камеры, умеющие гораздо больше, так что когда пришельцы делают свои ужасающие вещи, они не так часто обрезаются, как в Enemy Unknown. Сейчас у нас есть предварительно расположенные изобразительные камеры. Если сектоид делает стирание разума, к примеру, вы увидите сектоида вблизи во всей своей красе, с изобразительной камеры, так что это будет скомпоновано действительно хорошо. Это вещи, которые нас довольно сильно волнуют. Когда я думаю насчет чего-то вроде меткого стрелка, я думаю насчет линии обзора, особенно когда у вас есть процедурно сгенерированные карты. В предыдущих XCOM казалось, что есть небольшое противоречие, когда-либо это действительно работало, эта настоящая линия обзора, либо же была небольшая вырезка или махинация. Что вы, парни, сделали, чтобы решить любые проблемы, с которыми мы могли бы иметь, относительно настоящей линии обзора, с которой меткий стрелок может иметь дело? С линией обзора — это большие проблемы. Очевидно, что это невероятно сложная система, и очень наивно считать, что она работает как луч, идущий от головы существа, стреляющего в вас. Если этот луч попадает туда, где вражеский юнит может выглядывать из-за укрытия, тогда у вас есть линия обзора к нему. С механической точки зрения, нам это нужно, поскольку это открывает большинство целей, когда они находятся в вашем тумане войны. Как бы то ни было, иногда это приводит к некоторым визуальным проблемам, где это не выглядит как реальная линия обзора, поскольку выглядит, будто враг находится за стеной. На самом деле, когда он выходит из-за нее, то он может стать целью. Опять же, это тонкая грань, которую мы раскрасили как раньше. Это, возможно, выглядело более реалистически в ситуации один на один, но тогда бы у вас не было столько целей на экране одномоментно, и у вас не было бы такого большого выбора. Опять же, мы работаем над улучшением этого в XCOM 2, поскольку это игра с открытой концовкой, в которой есть все эти интерьеры зданий, все эти различные уровни высоты и так много столкновений в этом мире. Некоторые из них — это укрытия. Некоторые из них декоративны. У вас не будет идеальной линии обзора, относительно того, что вы видите в виде объектов, но система очень точна с тем, что должен видеть каждый юнит. Можете ли вы поделиться ситуацией использования меткого стрелка, когда все пошло по вашему плану и сильно запомнилось? Подобное происходит постоянно. У нас есть система улучшения оружия, о которой мы только что говорили, упомянув супер высокий уровень. Теперь вы можете действительно модифицировать свое вооружение на базе с различными дополнениями. Вы можете что-то найти на поле боя. Это реальный предмет. Потом вы возвращаете его назад. Вы должны делать какие-то исследования со своими учеными, как и было всегда в XCOM, чтобы обладать возможностью создавать это. Как только вы это сделаете, вы можете изменять свое вооружение, как того пожелаете. Не только их вид, но и их поведение. Меткий стрелок может использовать увеличенные магазины, которые вмещают больше боеприпасов. У вас есть большая вместимость патронов, но есть и другие точки крепления. Я использовал расширенные магазины и автомат заряжания, который является по сути бесплатной перезарядкой оружия. Потом вы скомбинируете это с чем-то вроде Смерти свысока, по сути — эквивалентом Двойного выстрела из Enemy Unknown. Когда вы соединяете эти способности вместе, тогда вы можете представить, что можете добиться ближе к середине игры моментов с прекрасными цепочками убийств, если решите сфокусироваться на этом, вместо другой технологии. Все это является ситуациями, которых я не ожидал от системы улучшения оружия, но с этим очень приятно играть. Изменено 29 июля, 2015 пользователем Sohei 1 Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 28 июля, 2015 #57 Поделиться Опубликовано 28 июля, 2015 Подзакинул на сайт о последних юнитах инфу XCOM 2 — Мутоны и Меткий стрелок Жду продолжения, дополню. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 29 июля, 2015 Автор #58 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2015 Доперевел и обновил пост. Сейчас очередная новость: Криссалиды будут в XCOM 2. Переведу попозже. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 29 июля, 2015 Автор #59 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2015 Думаю, переведу завтра только. Самое главное: криссалиды теперь могут отравлять ядом во время удара, если оперативник или гражданский во время этого умрет, то превратится в кокон (который можно уничтожить), из которого выйдут ТРИ!!! криссалида. А, еще они могут зарываться. Люди уже шутят по этому поводу: Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 30 июля, 2015 Автор #60 Поделиться Опубликовано 30 июля, 2015 Концепт арт XCOM 2: http://www.gamespot.com/gallery/the-art-of-xcom-2/2900-258/ Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 5 августа, 2015 Автор #61 Поделиться Опубликовано 5 августа, 2015 (изменено) Новые скриншоты XCOM 2 (источник) Изменено 5 августа, 2015 пользователем Sohei Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 5 августа, 2015 #62 Поделиться Опубликовано 5 августа, 2015 Новые скриншоты XCOM 2 (источник) выглядит вкусно Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 6 августа, 2015 Автор #63 Поделиться Опубликовано 6 августа, 2015 выглядит вкусно Щас будет еще вкуснее. На Gamescom показали длинный ролик с игровым процессом: 1 Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 6 августа, 2015 Автор #64 Поделиться Опубликовано 6 августа, 2015 (изменено) Немецкий знать не обязательно, а вот английский начинается чуть позже Смотреть можно с 3:48 В целом, после того, как покажут корабль, продолжается то же самое игровое видео, которое можно было увидеть в посту выше. Но тут можно послушать вопросы и ответы. Честно говоря, я это уже не осилил https://www.youtube.com/watch?v=lAic4ArPfT0&feature=youtu.be Спасибо пользователю Varitt, который написал основные ключевые моменты видео: Ваши солдаты могут обладать скрещенными способностями, это превратит их в полезных членов персонала. Можно будет перевыбрать способности солдата, поместив его в инкубатор в середине корабля Гремлин бойца Шен, который она ремонтирует, называется Rover (странник, морской разбойник) Корабль Avenger — это модернизированный корабль инопланетян. По всей видимости, командир (вы) тот же самый, что и был в Enemy Unknown. Вы проиграли предыдущую войну и сейчас вернулись за расплатой. Вы были в стазисе 20 лет с этим шипастым ключом, засунутым в заднюю часть черепа. Результаты экспериментального проекта меняются с каждым прохождением. Последний завод людей по производству оружия закрыт 20 лет назад, что усложняет с каждым днем замену запчастей частей. Изменено 6 августа, 2015 пользователем Sohei Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 7 августа, 2015 Автор #65 Поделиться Опубликовано 7 августа, 2015 Полное видео про базу и без посторонних комментов: Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 7 августа, 2015 #66 Поделиться Опубликовано 7 августа, 2015 XCOM 2 — новости из Кёльна и пара видео Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 8 августа, 2015 Автор #67 Поделиться Опубликовано 8 августа, 2015 Скриншот из твиттера, показывающий некоторые умения Рейнджера. В твиттере крупнее. Ссылка на комментарий
Антон Лоскутников Опубликовано 9 августа, 2015 #68 Поделиться Опубликовано 9 августа, 2015 Щас будет еще вкуснее. На Gamescom показали длинный ролик с игровым процессом: Офигенно выглядит))))0 Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 9 августа, 2015 Автор #69 Поделиться Опубликовано 9 августа, 2015 Офигенно выглядит))))0 Добро пожаловать! Да, выглядит очень многообещающе. А уж с полной поддержкой модов должна получиться вообще конфетка. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 11 августа, 2015 Автор #70 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2015 XCOM 2 появился на стиме, пока без цены: http://store.steampowered.com/app/268500/ Эх, как же ж он будет конкурировать с Фолаутом 4, который тоже выходит в это время. Жанры, конечно, разные, но ведь люди в разные игры играют. Ссылка на комментарий
WiSt Опубликовано 11 августа, 2015 #71 Поделиться Опубликовано 11 августа, 2015 Все равно скидок на этапе релиза не будет Так что без разницы Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 12 августа, 2015 Автор #72 Поделиться Опубликовано 12 августа, 2015 Хотя бы ознакомиться-то с игрой надо Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 16 августа, 2015 Автор #73 Поделиться Опубликовано 16 августа, 2015 XCOM 2 Interview - How does the base building work? Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 20 августа, 2015 #74 Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 В недалеком 2012 году 12 октября в России лучшая пошаговая стратегия X-COM: Enemy Unknown вернулась спустя 20 лет. Игра являла собой уникальную тактическую пошаговую стратегию! Разработчик XCOM: Firaxis Games Издатель: 2K Games Локализатор в России: 1С-СофтКлаб XCOM 2 - продолжение лучшей пошаговой стратегии Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 20 августа, 2015 Автор #75 Поделиться Опубликовано 20 августа, 2015 Ролик, который мы уже видели выше, но тут добавили аж дополнительно полминуты в конце. Если уже видели ролики выше, то мотайте на 11:20 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти