nnn900 Опубликовано 2 октября, 2013 #176 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2013 (изменено) Никто не делал себе стрельбу пилумами с места, как в риме1, как реагирует на это дело ИИ? А то все же пилумы только при чардже как-то угнетают. Делал. Это привязано к связке тип анимации+вид метательного снаряда. Вообще выдал такую связку всем юнитам со шитом и мечем. В итоге и с дротиками в руках ходят, а не из кармана достают и ИИ тоже вполне умеет этим пользоваться, плюс это дополнительно упорядочивает битву, т.к. свалка не сразу возникает, а пока все отстрелются. Но приходится теперь чтобы отряд именно в рукопашную послать по кнопке рукопашной атаки щелкать. Ведь сделать кнопочку "двигаться вперед атакуя всех на пути" как в других играх разрабы почему то не хотят. Изменено 2 октября, 2013 пользователем nnn900 Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 2 октября, 2013 #177 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2013 Решил сравнить боевку в Magnar Mod с Close Combat mod от Лунтика. Вообщем ИМХО, в Magnar Mod она реализована лучше. Ссылка на комментарий
nnn900 Опубликовано 2 октября, 2013 #178 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2013 Аи реагирует нормально. Ему пох... Атакует и все. Это скорее всего от очень больших значений бонуса от чарджа, которые для компа перекрывают видимо все другие виды действий. ИМХО чардж нужно снижать до минимума практически всем пехотинцам, кроме тех, у которых есть копья, т.к. чардж в игре - это бонусное значение, плюсующееся к значению атаки при столкновении, в течении 10 секунд (это время теперь тоже можно править). Если для удара копьем "бонус" от предварительной пробежки имеет смысл, то для мечей он кажется сомнительным. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 2 октября, 2013 Автор #179 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2013 Чардж - это чардж. Натиск. Без относительно копий или мечей. У пехоты очень важен для отражения особенностей бурных атак варваров. То, что Аи атакует "стреляющих" легионеров - скорее хорошо. Ибо иначе его перестреляли бы) 2agnez Надо снять мод Лунтика и тоже попробовать.. сегодня уже хотел сделать это - опередили )) Ссылка на комментарий
nnn900 Опубликовано 2 октября, 2013 #180 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2013 (изменено) Чардж - это чардж. Натиск. Без относительно копий или мечей. У пехоты очень важен для отражения особенностей бурных атак варваров. Чардж в этой(и прочих на этом движке) игре не натиск как таковой, а именно бонус плюсующийся к атаке юнита, выставляющийся каждому отряду отдельно и включающийся только в определенном случае. За счет этого бонуса атакующие наносят обороняющимся повышенные потери в момент столкновения. Если обороняющиеся успеют кинуться во встречную атаку - то получается ускоренное взаимное избиение. Непосредственно натиск и продавливание строя реализуется через массу, "толщину" солдат и скорость, набираемую в конечной фазе атаки. В патче 2 солдаты стали заметно толще)), на 50 игросантиметров и полегче, хотя все равно очень тяжелые, спартанцы по 160 кг весят, а были 200 в первой версии. Отчего в частности строи стали поменьше перемешиваться. Изменено 2 октября, 2013 пользователем nnn900 Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 2 октября, 2013 #181 Поделиться Опубликовано 2 октября, 2013 Решил сравнить боевку в Magnar Mod с Close Combat mod от Лунтика. Вообщем ИМХО, в Magnar Mod она реализована лучше. неа, у лунтика в разы лучше. У него нет хаотических движений в боёвке. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 3 октября, 2013 Автор #182 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 2nnn900 "Бонус плюсующийся к атаке" был всегда во всех играх. Отменять его не надо (хотя всякий может испортить игру как хочет - Дариус вон уже умудрился испоганить все что только можно). Не "толщина" а радиус контроля, "личная зона", визуально никак не связанная с картинкой но реально означающая место занимаемое солдатом. В РТВ1 тоже была. Все то же самое я делал в Рома Суректум. Именно в этом направлении. Уменьшать массу и увеличивать радиус. Только я лучше делал намного ))) Потому что надо более сильные изменения, то что СА делает - косметика. Они еще здоровья прибавили. Гоплиты теперь здоровенные как галльские кони )) В принципе неплохо, хотя тоже можно побольше поиграть. Кстати - где этот параметр (радиус юнита) в Риме 2? Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 3 октября, 2013 #183 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 2Chernish Кстати - где этот параметр (радиус юнита) в Риме 2? battle_entities_tables Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 3 октября, 2013 Автор #184 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 2RTW Спасибо ) Я потихоньку разбираюсь с табличками. возможностей настройки у ворскейпа намного больше чем в прежнем движке Ссылка на комментарий
nnn900 Опубликовано 3 октября, 2013 #185 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 (изменено) Гоплиты теперь здоровенные как галльские кони )) В принципе неплохо, хотя тоже можно побольше поиграть. Так теперь можно отдельно устанавливать защиту от типа используемого юнитом доспеха, защиту от типа щита, а здоровье - черт его знает, стоит ли вообще этот показатель для людей сильно разным делать, разве что сделать модельки "человек варварский", "человек греко-римский" и т.п., а уж тем более сомнительно использовать этот параметр для настройки стойкости типа отряда. Отменять его не надо Про отмену и речи не идет, а просто сделать его не таким огромным, позволяющим выкашивать первые ряды. На счет толшины солдат и проникаемости строя - его плотность и непроницаемость гораздо лучше достигается уменьшением дистанции между солдатами в шеренге, причем и визуально строй без "дырок" здоровых между солдатами лучше смотрится. Изменено 3 октября, 2013 пользователем nnn900 Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 3 октября, 2013 Автор #186 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 2nnn900 черт его знает, стоит ли вообще этот показатель для людей сильно разным делать, разве что сделать модельки "человек варварский", "человек греко-римский" и т.п., а уж тем более сомнительно использовать этот параметр для настройки стойкости типа отряда. Хит-пойнты - это такой костыль позволяющий легким нажатием руки исправить продолжительность боя не трогая lethality ударов достигших цели. По умолчанию оно у СА = 1. В модах которые задали планку долготы схватки и времени битвы - типа РС2 и ЕВ - lethality снижен раз в 4-5. Но тот же эффект достигается если поднять отрядам здоровье. Дистанция между солдатами не влияет на cohesion - сплоченность рядов. Только radious причем очень сильно, очень мощный модификатор надо его аккуратно пользовать. Все это много раз проверено на прежних движках, СА мало что меняют - в Риме 2 только пошли на увеличение числовых значений, где раньше было 5-7 морали стоит 40-50 Ссылка на комментарий
nnn900 Опубликовано 3 октября, 2013 #187 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 (изменено) По умолчанию оно у СА = 1. Сейчас в _kv_rules_tables за вероятность летального удара в рукопашной отвечают 3 строки melee_hit_chance_base melee_hit_chance_max melee_hit_chance_min Правда неясно, какой коэфициент используется в каком случае. Кстати - если включить фалангу пикинеров гоплитам, то они атакуют не ломая строй и сохраняя собственную анимацию, мало того, это же касается и юнитов с комплектом щит-меч-дротик. Если им сделана возможность метать дротики в обороне - то она не блокируется при использовании фаланги, просто режим "фаланга" отключается. Изменено 3 октября, 2013 пользователем nnn900 Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 3 октября, 2013 Автор #188 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 2nnn900 если включить фалангу пикинеров гоплитам, то они атакуют не ломая строй и сохраняя собственную анимацию, мало того, это же касается и юнитов с комплектом щит-меч-дротик. Если им сделана возможность метать дротики в обороне - то она не блокируется при использовании фаланги, просто режим "фаланга" отключается. Интересно. А какие бонусы режим "фаланги" сейчас дает? В сравнении с режимом гоплитской фаланги? Может быть имеет смысл перевести на "фалангу" греков? Ссылка на комментарий
alex5678 Опубликовано 3 октября, 2013 #189 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 2Chernish Скорее всего за фалангу отвечает spear wall Uploaded with ImageShack.us Ссылка на комментарий
nnn900 Опубликовано 3 октября, 2013 #190 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 (изменено) Скорее всего за фалангу отвечает spear wall Нет, это как раз гоплитская фаланга, македонская - form_wall. какие бонусы режим "фаланги" сейчас дает? два значения характеристик перемещения scalar_entity_acceleration_modifier - 0.65 scalar_entity_deceleration_modifier - 0.65 дает +25 к атаке против конницы и слонов stat_bonus_vs_cavalry stat_bonus_vs_elephants уменьшает значение чарджа в 2 раза - множитель 0.5 stat_charge_bonus множитель 1.1 на параметр защиты в рукопашной stat_melee_defence Множитель 1.1 защиты от щита stat_shield_defence Греков - гоплитов на нее я уже перевел, так гораздо лучше стало. Но я до 2 увеличил stat_charge_bonus, при этом вдвое же понизив чардж без включенной фаланги этим юнитам в land_units_tables. Изменено 3 октября, 2013 пользователем nnn900 Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 3 октября, 2013 #191 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 Не подскажите, в итоге, 40 отрядов можно ставить, не вылетает? или все же 35 оставить Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 3 октября, 2013 #192 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 2RTW Ну мне у Лунтика не нравится, что он уменьшил глубину строя у фалангитов и пикинеров с 12 до 8. Я играю с х2, поэтому выставил этим юнитам 10. Кроме того, скорость юнитов в Close Combat mod больше, чем в Magnar Mod. Это я тоже исправил. 2Period Пробуйте сами - я пока играю с 35 юнитами в армии и 30 юнитами в флоте. Ссылка на комментарий
Gektor Опубликовано 3 октября, 2013 #193 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 Подскажите, а Греческие полисы возможно включить вручную? Ссылка на комментарий
13th Опубликовано 3 октября, 2013 #194 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 як Селевкиды. Ссылка на комментарий
Gektor Опубликовано 3 октября, 2013 #195 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2013 А готового файла нет? Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 4 октября, 2013 Автор #196 Поделиться Опубликовано 4 октября, 2013 Новый ESF едитор http://sourceforge.net/projects/packfilema....8.zip/download Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 октября, 2013 Автор #197 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2013 (изменено) Вопрос: если изменить численность отрядов через сейв (х1,5) - количество лошадей у конницы тоже изменится? С кораблями все нормально, полуторные отряды влезают на 1 корапь, а вот кони? Еще вопрос - можно так же через стартпоз или сейв изменить 1 год на 2 хода? Просто неохота все переделывать для 700 юнитов, до 5 патча все равно не так много времени, хочу ограничится ванилой с этими двумя изменениями. ЗЫ. второй вопрос снят, уже понял что можно)) Изменено 5 октября, 2013 пользователем Chernish Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 5 октября, 2013 #198 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2013 2Chernish если изменить численность отрядов через сейв (х1,5) - количество лошадей у конницы тоже изменится? Да, если изменение числа лошадей прописано в land_units_tables. Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 5 октября, 2013 #199 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2013 2Chernish Вопрос: если изменить численность отрядов через сейв (х1,5) - количество лошадей у конницы тоже изменится? С кораблями все нормально, полуторные отряды влезают на 1 корапь, а вот кони? изменится - если править в сейве все на Х умножается. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 октября, 2013 Автор #200 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2013 (изменено) 2Valdar Спс! А то неохота 500+ юнитов править... Сделал себе мини-модик чтобы на ваниле играть с 2 ходами в год - соотв. удлинив время исследования техов и сократив дальность хода армий (флота почти нет т.к. в античности корабли делали в среднем 200 км в день а иногда и под 350, флот конечно меньше но все равно намного больше чем на суше армия) - не хотелось править все юниты, легче через сейв. Все арвно патч еще минимум один впереди.. Магнар мод и Лунтика попробовал и снес. Мне - не нравится. Я все сделаю по-другому и не хочу портить себе игру (но не могу не признать что и Магнар и Лунтик сделали лучше чем в ваниле) Изменено 5 октября, 2013 пользователем Chernish Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти