Мини-моддинг Р2ТВ - Страница 8 - Моды для Rome 2 Total war - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Мини-моддинг Р2ТВ


Chernish

Рекомендуемые сообщения

Никто не делал себе стрельбу пилумами с места, как в риме1, как реагирует на это дело ИИ? А то все же пилумы только при чардже как-то угнетают.

Делал. Это привязано к связке тип анимации+вид метательного снаряда. Вообще выдал такую связку всем юнитам со шитом и мечем. В итоге и с дротиками в руках ходят, а не из кармана достают и ИИ тоже вполне умеет этим пользоваться, плюс это дополнительно упорядочивает битву, т.к. свалка не сразу возникает, а пока все отстрелются.

Но приходится теперь чтобы отряд именно в рукопашную послать по кнопке рукопашной атаки щелкать. Ведь сделать кнопочку "двигаться вперед атакуя всех на пути" как в других играх разрабы почему то не хотят.

Изменено пользователем nnn900
Ссылка на комментарий
  • Ответов 302
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Chernish

    61

  • agnez

    56

  • Valdar

    37

  • Period

    21

Аи реагирует нормально. Ему пох... Атакует и все.

Это скорее всего от очень больших значений бонуса от чарджа, которые для компа перекрывают видимо все другие виды действий.

ИМХО чардж нужно снижать до минимума практически всем пехотинцам, кроме тех, у которых есть копья, т.к. чардж в игре - это бонусное значение, плюсующееся к значению атаки при столкновении, в течении 10 секунд (это время теперь тоже можно править). Если для удара копьем "бонус" от предварительной пробежки имеет смысл, то для мечей он кажется сомнительным.

Ссылка на комментарий

Чардж - это чардж. Натиск. Без относительно копий или мечей. У пехоты очень важен для отражения особенностей бурных атак варваров.

То, что Аи атакует "стреляющих" легионеров - скорее хорошо. Ибо иначе его перестреляли бы)

2agnez

Надо снять мод Лунтика и тоже попробовать.. сегодня уже хотел сделать это - опередили ))

Ссылка на комментарий
Чардж - это чардж. Натиск. Без относительно копий или мечей. У пехоты очень важен для отражения особенностей бурных атак варваров.

Чардж в этой(и прочих на этом движке) игре не натиск как таковой, а именно бонус плюсующийся к атаке юнита, выставляющийся каждому отряду отдельно и включающийся только в определенном случае.

За счет этого бонуса атакующие наносят обороняющимся повышенные потери в момент столкновения. Если обороняющиеся успеют кинуться во встречную атаку - то получается ускоренное взаимное избиение.

Непосредственно натиск и продавливание строя реализуется через массу, "толщину" солдат и скорость, набираемую в конечной фазе атаки. В патче 2 солдаты стали заметно толще)), на 50 игросантиметров и полегче, хотя все равно очень тяжелые, спартанцы по 160 кг весят, а были 200 в первой версии. Отчего в частности строи стали поменьше перемешиваться.

Изменено пользователем nnn900
Ссылка на комментарий
Решил сравнить боевку в Magnar Mod с Close Combat mod от Лунтика. Вообщем ИМХО, в Magnar Mod она реализована лучше.
неа, у лунтика в разы лучше. У него нет хаотических движений в боёвке.
Ссылка на комментарий

2nnn900

"Бонус плюсующийся к атаке" был всегда во всех играх. Отменять его не надо (хотя всякий может испортить игру как хочет - Дариус вон уже умудрился испоганить все что только можно).

Не "толщина" а радиус контроля, "личная зона", визуально никак не связанная с картинкой но реально означающая место занимаемое солдатом. В РТВ1 тоже была.

Все то же самое я делал в Рома Суректум. Именно в этом направлении. Уменьшать массу и увеличивать радиус. Только я лучше делал намного ))) Потому что надо более сильные изменения, то что СА делает - косметика.

Они еще здоровья прибавили. Гоплиты теперь здоровенные как галльские кони )) В принципе неплохо, хотя тоже можно побольше поиграть.

Кстати - где этот параметр (радиус юнита) в Риме 2?

Ссылка на комментарий

2RTW

Спасибо ) Я потихоньку разбираюсь с табличками. возможностей настройки у ворскейпа намного больше чем в прежнем движке

Ссылка на комментарий
Гоплиты теперь здоровенные как галльские кони ))  В принципе неплохо, хотя тоже можно побольше поиграть.

Так теперь можно отдельно устанавливать защиту от типа используемого юнитом доспеха, защиту от типа щита, а здоровье - черт его знает, стоит ли вообще этот показатель для людей сильно разным делать, разве что сделать модельки "человек варварский", "человек греко-римский" и т.п., а уж тем более сомнительно использовать этот параметр для настройки стойкости типа отряда.

Отменять его не надо

Про отмену и речи не идет, а просто сделать его не таким огромным, позволяющим выкашивать первые ряды.

На счет толшины солдат и проникаемости строя - его плотность и непроницаемость гораздо лучше достигается уменьшением дистанции между солдатами в шеренге, причем и визуально строй без "дырок" здоровых между солдатами лучше смотрится.

Изменено пользователем nnn900
Ссылка на комментарий

2nnn900

черт его знает, стоит ли вообще этот показатель для людей сильно разным делать, разве что сделать модельки "человек варварский", "человек греко-римский" и т.п., а уж тем более сомнительно использовать этот параметр для настройки стойкости типа отряда.

Хит-пойнты - это такой костыль позволяющий легким нажатием руки исправить продолжительность боя не трогая lethality ударов достигших цели. По умолчанию оно у СА = 1. В модах которые задали планку долготы схватки и времени битвы - типа РС2 и ЕВ - lethality снижен раз в 4-5. Но тот же эффект достигается если поднять отрядам здоровье.

Дистанция между солдатами не влияет на cohesion - сплоченность рядов. Только radious причем очень сильно, очень мощный модификатор надо его аккуратно пользовать. Все это много раз проверено на прежних движках, СА мало что меняют - в Риме 2 только пошли на увеличение числовых значений, где раньше было 5-7 морали стоит 40-50

Ссылка на комментарий
По умолчанию оно у СА = 1.

Сейчас в _kv_rules_tables за вероятность летального удара в рукопашной отвечают 3 строки

melee_hit_chance_base

melee_hit_chance_max

melee_hit_chance_min

Правда неясно, какой коэфициент используется в каком случае.

Кстати - если включить фалангу пикинеров гоплитам, то они атакуют не ломая строй и сохраняя собственную анимацию, мало того, это же касается и юнитов с комплектом щит-меч-дротик. Если им сделана возможность метать дротики в обороне - то она не блокируется при использовании фаланги, просто режим "фаланга" отключается.

Изменено пользователем nnn900
Ссылка на комментарий

2nnn900

если включить фалангу пикинеров гоплитам, то они атакуют не ломая строй и сохраняя собственную анимацию, мало того, это же касается и юнитов с комплектом щит-меч-дротик. Если им сделана возможность метать дротики в обороне - то она не блокируется при использовании фаланги, просто режим "фаланга" отключается.

 

Интересно. А какие бонусы режим "фаланги" сейчас дает? В сравнении с режимом гоплитской фаланги? Может быть имеет смысл перевести на "фалангу" греков?

Ссылка на комментарий
Скорее всего за фалангу отвечает spear wall

Нет, это как раз гоплитская фаланга, македонская - form_wall.

какие бонусы режим "фаланги" сейчас дает?

два значения характеристик перемещения

scalar_entity_acceleration_modifier - 0.65

scalar_entity_deceleration_modifier - 0.65

дает +25 к атаке против конницы и слонов

stat_bonus_vs_cavalry

stat_bonus_vs_elephants

уменьшает значение чарджа в 2 раза - множитель 0.5

stat_charge_bonus

множитель 1.1 на параметр защиты в рукопашной

stat_melee_defence

Множитель 1.1 защиты от щита

stat_shield_defence

Греков - гоплитов на нее я уже перевел, так гораздо лучше стало.

Но я до 2 увеличил stat_charge_bonus, при этом вдвое же понизив чардж без включенной фаланги этим юнитам в land_units_tables.

Изменено пользователем nnn900
Ссылка на комментарий

2RTW

 

Ну мне у Лунтика не нравится, что он уменьшил глубину строя у фалангитов и пикинеров с 12 до 8. Я играю с х2, поэтому выставил этим юнитам 10. Кроме того, скорость юнитов в Close Combat mod больше, чем в Magnar Mod. Это я тоже исправил.

 

2Period

 

Пробуйте сами - я пока играю с 35 юнитами в армии и 30 юнитами в флоте.

Ссылка на комментарий

Вопрос: если изменить численность отрядов через сейв (х1,5) - количество лошадей у конницы тоже изменится? С кораблями все нормально, полуторные отряды влезают на 1 корапь, а вот кони?

 

Еще вопрос - можно так же через стартпоз или сейв изменить 1 год на 2 хода?

Просто неохота все переделывать для 700 юнитов, до 5 патча все равно не так много времени, хочу ограничится ванилой с этими двумя изменениями.

 

ЗЫ. второй вопрос снят, уже понял что можно))

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

2Chernish

если изменить численность отрядов через сейв (х1,5) - количество лошадей у конницы тоже изменится?

 

Да, если изменение числа лошадей прописано в land_units_tables.

Ссылка на комментарий

2Chernish

Вопрос: если изменить численность отрядов через сейв (х1,5) - количество лошадей у конницы тоже изменится? С кораблями все нормально, полуторные отряды влезают на 1 корапь, а вот кони?

изменится - если править в сейве все на Х умножается.

Ссылка на комментарий

2Valdar

Спс!

А то неохота 500+ юнитов править...

Сделал себе мини-модик чтобы на ваниле играть с 2 ходами в год - соотв. удлинив время исследования техов и сократив дальность хода армий (флота почти нет т.к. в античности корабли делали в среднем 200 км в день а иногда и под 350, флот конечно меньше но все равно намного больше чем на суше армия) - не хотелось править все юниты, легче через сейв. Все арвно патч еще минимум один впереди..

 

Магнар мод и Лунтика попробовал и снес. Мне - не нравится. Я все сделаю по-другому и не хочу портить себе игру (но не могу не признать что и Магнар и Лунтик сделали лучше чем в ваниле)

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.