Rome 2: Total War - Страница 175 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2Маслопуп

надо ИИ отлаживать и фейковое деление кораблей не дел

Это не обсуждается, само собой. А вот то что имеем - я ждал совсем убожества - "античных" морских боев в стиле Сегуна 2 а получается более-менее ничего...

Ссылка на комментарий

Не понимаю я этого, как убогая аркада может быть интересной. Нет, я не хочу хардкорный симулятор, но почему не сделать управление и физику более-менее реалистичными? Незачем делать 20 кнопок для запуска двигателя и взлета самолета, сделайте хотя бы вменяемую физику полета. На что я фанател от БФ1942 и то аркадные самолеты и особенно танки вымораживали, танки вели себя как картонные. То же и в ТоталВар, аркада на поле боя, никакой вменяемой модели боя. В ВоТ физически не могу играть, прокачка ствола и золотые снаряды, бр... 2ПЕРИОД: Вас на Империале уже затроллили бы за слова 'для детей':) а по сути так и есть.

Изменено пользователем pitbull_85
Ссылка на комментарий

Я гляжу, практически всем понравился морской бой (за исключением "вёсла не ломаются"). Неужели и скорости "торпедных катеров" вам пришлись по душе? Это же полный аналог сухопутного сражения с носящимися как электровеники легионерами, только вместо пехотинцев - "галеры".

ИМХО, конечно.

Ссылка на комментарий

2August

Стоп, суть то в ином - по определенным причинам, народ жаловался на осады, СА решила это изметить таким путем. Так вот, когда СА выбирала столицы, и города со стенами, СА пользовалось определенной логикой, во главе угла которой стоял геймлей. Я, это логику могу понять, и не делаю трагелии из ее минусов. Вы кричите о неисторичности, ок я согласен. Так вот, на одной чаше весов историчность, а на другой геймплей.. Так вот гейплейм для игры, гораздо важней чем историчность.

В чём логика? В чём геймплей? Избыточное количество штурмов (не осад) следовало лечить созданием смысла полевых сражений. Теми же линиями снабжения, например. Или возможностью грабить сухопутные торговые пути. На море торговую линию перерезать можно - вот в ИмпТВ и выходили флоты в открытое море драться. Вполне добровольно. Был бы грабёж сухопутных путей - выходили бы и в поле добровольно. Почему не реализованы такие очевидные решения, а вместо этого реализована дикость? Неужели САшники настолько слепы и тупы? Не верю. Просто, вероятно, в приступе своей британской заносчивости и высокомерия хотят доказать, что тупые юзеры и так схавают. И бабки принесут, и г :cens: но есть будут. Не люблю я такого отношения к покупателям.

 

Я не понимаю Вашего настойчивого желания противопоставить геймплей и историчность. Наоборот, они прекрасно сочетаются. Автомобиль может быть и красивым и удобным одновременно.

 

И да, Сиракузы были столицей. Покруче, чем Афины.

Ссылка на комментарий

2snake777

Неужели и скорости "торпедных катеров" вам пришлись по душе?

Вряд ли стоило ожидать иного. Разочарования происходят только при завышенных ожиданиях

В любом случае идеальный вариант это некий баланс между реалистичностью и играбельностью, без крайностей. Представленный, скажем так, съедобен

Изменено пользователем Fergus
Ссылка на комментарий

2Chernish

я ждал совсем убожества - "античных" морских боев в стиле Сегуна 2 а получается более-менее ничего...

почти они и есть, хотя даже там на кораблях были стрелки и абордажники, а тут часть кораблей только стрелки часть только абордажники. И судя по всему модель сёгуновская не переделывалась и потому ИИ пользоваться тараном банально не умеет.

2snake777

Неужели и скорости "торпедных катеров" вам пришлись по душе?

это первым делом отметили как бяку

Изменено пользователем Маслопуп
Ссылка на комментарий

2pitbull_85

Есть игра, которая поразила меня своим внутренним устройством. И вас поразит, потому что мысли по поводу видения игры у нас схожие. Единственная разница в том, что мне влом этим делится с окружающими :).

 

Так вот, это игра космосим, выйдет в 2014-15 году, называтся star citizen. Игру создает человек известный по таким играм как приватер и винг командер. Фанат своего дела, сейчас он занят проектом своей мечты. Мало того что там графика от которой челюсть отваливается. В ней будут звездные корабли с полностью работоспособными внутренностями. То есть, повернув джой влево, не звездолет получает команду лететь влево, а на двигатели подаются тяга, которая заставляет его двигатся в том направлении. Для обывателя тоже самое, никаких усложнений. Но вот именно это сам создатель называет погружение. Погружение это когда ты идешь по космическому авианосцу, наполненный персоналом, подходишь к своему звездолету, садишся в кабину, каждая кнопка которого рабочая!!! Вылетаешь на сложном механизме, в котором если источники не врут, под сотню рабочих частей связанных чем то вроде операционной системой, которая в случае повреждения каких либо элементов, пытается справится оставшими ресурсами. Авианосец так же с работоспособными внутренностями, стоимостью 150 тысяч долларов, который проектировали инженеры! И никаких костылей, откусили в бою пару маневренных двигателей, аппарат потерял в поворотах, частично или совсем. И самое главное, для игрока никаких осложнений, управление не пострадает сложностью. В игре будет такая же, тщательно проработанная экономика, которая так же не потребует от игрока диплома экономиста. Физика, поднимающая игру до невиданных высот, не требующая иметь математического образования. Это в игре просто есть.

 

И самое главное, люди хотят это, абсолютный рекорд сборов на кикстартере тому подтверждение. Сумарно фанаты скинулись уже на 15,5 миллионов долларов и сумма растет каждый день. А как он продает корабли, какая фантазия!! Суть в том, что за определенное количества бабла, что ты жертвуешь на проект, тебе будут доступны плюшки в игре. Самая на мой взгляд интересная это звездолет люксового класса. Так вот, он выпустил брошюру, рекламную. Нечто похожее мне впаривали в атосалоне ауди, рекламируя люкс кары известной марки. Непревзойденное качество! Красота в космосе! Ваш корабль - ваш характер! он может больно укусить! И так далее. В книжке расписаны опции, раскраски, модельный ряд, удачные снимки. Много фактов, почему вам стоит покупать именно этот звездолет компании origin а не что то другое. Мне сразу захотелось скинутся на такое чудо :)

 

Подход к созданию игры особый. Досканально проработанный мир и никаких бесконечных прокачек персонажа, свойственной современным играм. Ваш уровень мастерства это не цифры во вкладке "характер", а исключительно ваш уровень мастерства. Прокачка - это мусор, которому не будет места в игре. Надеюсь скоро такой подход к игростроению войдет в тренд и мы будем каждый раз радоваться новинкам.

 

Вот небольшая выдержка:

Большие корабли предлагают больше многопользовательских действий

-На больших кораблях, друзья могут присоединиться к вам, чтобы лично управлять орудиями корабля, помогать с ремонтом, или помочь на командном мостике. Вспомните "Сокол Тысячелетия", когда Люк Скайуокер и Хан Соло управляли орудиями корабля, а Чубакка управлял судном (напомню, 4 эпизод, когда они скрылись со Звезды Смерти Подмигиваю ).

 

Реальная физика, для приятных полётов!

 

Полное моделирование всех космических тел и кораблей

-Вы хотели ньютоновскую физику. Получите! Космические корабли корректируют свою траекторию и направление так же, как в жизни.

 

Интеллектуальная система управления полетом (IFCS)

-Для перехода на дальние расстояния используются прыжковые двигатели, компьютер получает запрос на переход, вводит в систему двигателя необходимые расчёты мощности, а в систему навигации координаты прыжка и по готовности запускает гипердвигатель.

 

Динамическая Маневренность судна

-Манёвренность судна рассчитывается динамически на основе различных физических величин и мощности вашего двигателя. Что это значит? Любые изменения, даже самые незначительные могут повлиять на полёт. Что открывает огромные тактические возможности в бою.

 

Системы Корабля реальны!

-При создании реальной физики встал вопрос о различных системах корабля. Если порт двигателя поврежден, это повлияет на вашу маневренность. Если вы обновите двигатель, то скорость увеличится. Сбросив груз, Вы получите преимущество в скорости и манёвренности.

 

10X полигонов для AAA игры

-Большинство современных игр "AAA" игры имеют около 10.000 полигонов у моделей людей и 30.000 у автомобиля. В Star Citizen, люди имеют 100.000 полигонов, истребители на 300.000, а космический транспорт 7 миллионов! Ваша игра будет похожа на фильм.

 

Корабль - это совокупность различных систем и компонентов

-Каждый корабль построен из 100s субкомпонентов, многие из них действуют так же, как они действовали бы в реальном мире. Если компонент будет поврежден во время боя, то будьте готовы потерять управление над какой либо частью корабля.

 

Масштабность, о которой вы и не мечтали

-Авианосец протяжённостью 1 км детализирован, так же как и истребитель длинной 27 м, все. Полностью анимированная панель управления истребителя, а так же полностью анимированный мостик корабля.

 

Почувствуйте всю прелесть космических сражений

-Вы можете наблюдать за сражением из иллюминатора космического корабля, с мостика или радаров, а можете прыгнуть в истребитель и принять участие в бою.

 

Где бы найтись такому же фанату, но любителю игры Тотал Вар :) можно было бы такую потрясающую игру выпустить, главное вначале маркетологов поганой метлой из студии выгнать и включить воображение

Ссылка на комментарий

2ПЕРИОД: предлагаете запустить подобный проект под ТоталВар мечты? Интересная идея. Я даже знаю, кого пригласить в команду разработчиков. А не устроить ли опрос для зондирования общественного мнения на всех крупных ТоталВар ресурсах?

Ссылка на комментарий

2Period

Подход к созданию игры особый. Досканально проработанный мир и никаких бесконечных прокачек персонажа, свойственной современным играм. Ваш уровень мастерства это не цифры во вкладке "характер", а исключительно ваш уровень мастерства.

 

Ух ты, прямо как в ВоТ.

 

 

 

10X полигонов для AAA игры

-Большинство современных игр "AAA" игры имеют около 10.000 полигонов у моделей людей и 30.000 у автомобиля. В Star Citizen, люди имеют 100.000 полигонов, истребители на 300.000, а космический транспорт 7 миллионов! Ваша игра будет похожа на фильм.

 

На чем в ЭТО можно играть? На комп походу тоже скидываться всем миром придется.

 

Ну и конечно баги...

 

Корабль - это совокупность различных систем и компонентов

-Каждый корабль построен из 100s субкомпонентов, многие из них действуют так же, как они действовали бы в реальном мире. Если компонент будет поврежден во время боя, то будьте готовы потерять управление над какой либо частью корабля.

 

Масштабность, о которой вы и не мечтали

-Авианосец протяжённостью 1 км детализирован, так же как и истребитель длинной 27 м, все. Полностью анимированная панель управления истребителя, а так же полностью анимированный мостик корабля.

 

страшно даже представить, сколько там будет багов.

 

А так-то идея отличная, сам бы с удовольствием поиграл.

Ссылка на комментарий

2Arkan

Игра еще не вышла а вы о багах. У меня есть на счет этого такие соображения: большая часть багов, это результат игры, построенной на костылях. Выправляя один костыль, ломается другой.

 

Если игра построена на движке, подчиняющейся законам физики, половина головняков с ошибками снимается сразу, так как создается среда в которой все подчиняется законам а не красивый фантик, с торчащими заплатками и гнильцом внутри.

 

Поживем увидим. Как мне кажется, проект выйдет игральным, без видимых глюков, а те что будут быстро устранят

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

2Период: риск всегда есть. Но на мой взгляд создатели 13век изначально начали не с того, надо было начинать со стратегии и заканчивать тактикой, и они увлеклись графическими эффектами. Разработчики Цивы, ТоталВар и Парадоксы сперва сделали и отточили стратчасть, и уже потом работали с графикой.

Изменено пользователем pitbull_85
Ссылка на комментарий

К сожалению, 100% багов - это "очепятки" и ошибки программистов. Обычный человеческий фактор. И чем масштабнее игра - а эта судя по описанию ОЧЕНЬ масштабная - тем больше программистов, и тем больше ошибок.

 

Если игра построена на движке, подчиняющейся законам физики, половина головняков с ошибками снимается сразу, так как создается среда в которой все подчиняется законам а не красивый фантик, с торчащими заплатками и гнильцом внутри.

 

Я даже и не знаю... Вообще, все игры подчиняются законам "игровой" физики. Никакой другой физики в игре априори нет. И чем сложнее и "реалистичнее" эта модель, тем больше багов в ней можно ждать.

 

Как мне кажется, проект выйдет игральным, без видимых глюков, а те что будут быстро устранят

 

Вы оптимист :apl::apl::apl:

Ссылка на комментарий

Можно идти на абордаж с носа? Капец! А как же тогда защищаться от абордажа? Античные корабли как раз строились для обороны в круг, носами наружу чтобы защитить вёсла и борта. А так выходит фехтование с одними уколами, но без парирований.

Изменено пользователем Dino
Ссылка на комментарий

2Arkan

Оптимист, да. Это плохо. К сведению, Рим имел на порядок больше косяков чем тот же Сегун. А он гораздо масштабнее. Так что эта зависимость не всегда закономерна

 

Множество косяков - результат работы, которая идет из под палки. Именно такие ощущения у меня сложились после знакомства с экономикой Империи-сегуна. После получение полной картины у меня на ум приходит только одно слово - xyeta. Складывалось ощущение что штабного работника заставили делать экономическую модель а он не хотел. Но приказы не обсуждаются. Вначале приказали сделать ресурсы. Сделал. Потом приказали чтобы можно было их продать. Он сделал. Потом было распоряжение сделать так, чтобы при продаже ресурс кончался у одного, а у другого появлялся. Тоже сделал. Потом вспомнили что нужно чтобы были жители - сделал. А еще решили что должны быть бунты с повышением налогов - добавил. А порты, нужно чтобы торговля шла через порты - нехер ссать. Но вот больше команд не поступало и вот эта шняга, была приклеена к игре. Франкенштейн радуется, что он по крайней мере после склейки на человека был похож. Вот такой подход ни как не способствует к уменьшению глюков

Ссылка на комментарий

2Punchyk

Вороны - чисто римское изобретение, глючное, от которого они сами же отказались как только более-менее плавать на море научились.

Ссылка на комментарий

2snake777

Я гляжу, практически всем понравился морской бой (за исключением "вёсла не ломаются"). Неужели и скорости "торпедных катеров" вам пришлись по душе?

Да нет, агнез сразу же написал что это надо править. Но это общий косяк что на суше что на море - и убираться он будет единым способом.

Ссылка на комментарий

Cудя по этой статье, если перед вашими лучниками в прямой видимости находятся ваши отряды, то они не будут стрелять, что бы предотвратить friendly fire.

Ссылка на комментарий

Армия в 32 000 солдат? Как в Наполеоне.. это хорошо. 2pitbull_85

Лучники вообще не будут стрелять, если стоят позади строя?

Нет, они не будут стрелять по схватке если могут попасть по своим. Очень хорошее решение. Так всегда и делали во все времена.

Ссылка на комментарий

2Chernish

 

Нет, они не будут стрелять по схватке если могут попасть по своим. Очень хорошее решение. Так всегда и делали во все времена.

 

- " Но сэр, они же попадут в наших!!!"

- " Ничего, в шотландцев они тоже попадут".

 

 

Вороны - чисто римское изобретение, глючное, от которого они сами же отказались как только более-менее плавать на море научились.

 

Ворон, - это ж вроде абордажный мостик - что в нем глючного?

Изменено пользователем Arkan
Ссылка на комментарий

2Arkan

Надеюсь будет кнопка принудительного приказа бить по куча-мале - "огонь по своим".

 

Мостик это мостик. А ворон - тяжеленная дрыновина с металлическим клювом, крайне негативно влиявшая на мореходные качества античных лоханок а так же на их прочность. Есть мнения инженеров что именно корвусы были причиной катастрофических результатов штормов для римских эскадр отправленных в Африку с Регулом в Первой Пунической. Поэтому когда римляне освоились на море они от корвусов отказались.

Ссылка на комментарий

2Черныш: я из статьи ничего не понял. Там как именно сказано, что отряды не будут стрелять при возможности попасть в своих? Что именно имеется ввиду, не будут стрелять в дерущихся? А то раньше лучники из-за спины своих могли своих же зацепить, не значит ли это, что они откажутся из-за спины стрелять вообще?

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.