Konst Опубликовано 15 июня, 2010 #426 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2010 (изменено) 2SlipJ Интересно, судя по скринам будет совмещение морских боев с сухопутными, это просто так скрин или действительно будет? Видимо пока вся информация что у нас есть - этот скрин и приведенные Периодам слова разработчиков: на одном скрине осуществилась высадка десанта на берег Если высаживается десант, значит мы одновременно имеем флот и армию на тактической карте. Значит должно быть какое-то взаимодействие, не будут же нас лишать управления кораблями... я надеюсь. Вообще пока один из самых интересных вопросов, имхо. Изменено 15 июня, 2010 пользователем Konst Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 15 июня, 2010 #427 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2010 Надеюсь, что и корабли теперь станут не бездонными и количество перевозимых войск станет зависеть от количества судов Те корабли, что в игре, военные. А транспортные - виртуальные Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 15 июня, 2010 #428 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2010 2McSeem Те корабли, что в игре, военные.А транспортные - виртуальные wink.gif Хм, десант будет высаживаться с виртуальных кораблей? Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 15 июня, 2010 #429 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2010 Вот что пишут: Several Japanese vessels sit just away from the shore, having landed a number of troops for a seaborne invasion of the province. Here the brand new elements of combining the land and sea is seen in full effect, a first for a Total War game. А это всемогущий гугл переводит: Несколько японских кораблей сидеть только вдали от берега, высадившись количество войск для вторжения морских провинции. При этом новые элементы сочетания суши и моря проявляется в полной мере, впервые в целом игра войны. 2Konst Думаю нам бы об этом сообщили сразу - такая фишка, тем более, что она повлекла бы за собой огромные изменения в геймплее. Чтобы было больше 20 отрядов нужно вносить изменения в саму модель управления войсками, что бы они были более самостоятельны, т.к. более чем с 20 отрядами в том виде в каком это есть сейчас будет неудобно. А почему бы в настройках, где задается величина отряда, не сделать еще один пункт - лимит отрядов в битве. Пусть бы игроки сами решают, удобно управлять более 20ти отрядов или нет. По мне тут простая логика, помимо увеличения масштабности, эпичности и зрелищности, растет уровень сложности совершенно бесплатно!!! Потому как компу собственно наплевать, сколькими отрядами управлять, главное мощности подавай, а мастерство человека при управлении все возрастающими силами - снижается. Это ли не самый главный вопрос, задающий разработчикам их фанаты. Дайте сложность и не обремененную бонусами, а реальную. Представляете битву: сто отрядов против ста отрядов. Будь комп даже полным дураком, выигрывать нахаляву такую битву станет не просто задачей и интерес игры не станет так быстро угасать, как происходит из игры в игру. Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 15 июня, 2010 #430 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2010 Скрины классные, но совмещения морских и сухопутных боев не будет, думаю могут реализовать высадку десанта как отдельную фичу - типа когда высаживающаяся армия при высадке окажется в зоне действия вражеской, тогда войска высаживаются с кораблей. В любом случае надеюсь что нормально реализуют осады. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 16 июня, 2010 #431 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Valdar В любом случае надеюсь что нормально реализуют осады. Осады расписали как в первом Медиевале куча стен и фик возьмешь Вот значение генералов бы подняли, а то в Напе они нужны только чтобы быстро бегать и регениться. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 16 июня, 2010 #432 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Period Представляете битву: сто отрядов против ста отрядов. Будь комп даже полным дураком, выигрывать нахаляву такую битву станет не просто задачей и интерес игры не станет так быстро угасать, как происходит из игры в игру. Уже представил! Весь экран снизу доверху заполнен картинками юнитов и между ними малюсенькая щелочка, типа замочной скважины, в которую видно поле боя. Да, в этом случае уровень сложности запредельный - ведь ничего же не видно! :D Ну а если серьезно, то увеличение числа отрядов кардинально отличается от числа человек в отряде. В первом случае существенно возрастает степень взаимодействия, задачи поиска пути для каждого отдельного отряда. Все это сильно перегрузит в первую очередь процессор, тем более, если отрядам дать некую "самостоятельность". Во втором случае отряд-юнит - это боевая единица вне зависимости от числа воинов в нем. Там нагрузка увеличивается исключительно за счет анимации каждого воина, но поскольку она стандартна, то данный процесс нагружает проц с увеличением числа воинов практически линейно. 2xcb Осады расписали как в первом Медиевале куча стен и фик возьмешь Я помню как они расписывали осады во втором Медиевале. Типа города и замки вписаны в рельеф и все такое. Даже скрин выложили с замком на горе, к которому вела единственная дорога и все дружно гадали, как такой замок брать. А в результате все оказалось как обычно... Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #433 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Earl_Gray Я помню как они расписывали осады во втором Медиевале. Типа города и замки вписаны в рельеф и все такое. Даже скрин выложили с замком на горе, к которому вела единственная дорога и все дружно гадали, как такой замок брать. А в результате все оказалось как обычно... О да, помню этот скрин, зрелище было впечатляющее... Но в игре ничего подобного не обнаружилось 2Period Earl_Gray уже ответил. Действительно, увеличение количества юнитов чревато кучей сложностей, тут и поиск пути, проблема мощности проца, и проблема управляемости, и геймдизайна и т.п. Создать игроку максимум неудобств - это еще не создать хороший геймплей, а вовсе даже наоборот. Игроку должно быть максимально удобно, он не должен рыться в нагромождении менюшек в реальном времени если играет в глобальную стратегию. Все множество функций должно быть доступно через несколько щелчков мыши, но это множесво должно быть богатым и существенно влиять на игру. Ничего лишнего, но все необходимое. Игра должна быть игрой, а не борьбой с криворукостью геймдизайнеров. И здесь также. Сложность купленная ценой невозможностью за всем уследить не подарит интереса к игре. Только разозлит. Можешь сказать, что полководец не мог управлять войсками так, как это делаем мы. Верно, но приближением к реальности будет не усложнение управления за счет огромного количества отрядов, а "делегировании полномочий младшему командному составу" (т.е. АИ). При этом ему нужно определить приоритеты и задачи, чтоб он уже сам их осуществлял. Но это толковый АИ нужен. Задача полководца организовать максимально управляемую боевую машину, где каждый знает свое место и четко выполняет свои функции, если он дробит армию на малые тактические единицы - то взаимодействие таких единиц должно быть отлажено до автоматизма. Грубо говоря - для манипул нужна манипулярная тактика (вот я кэп ), эти группы должны знать как взаимодействовать друг с другом, что бы не превратиться из грозной силы в стадо баранов, не знающих когда им наступать, а когда отступать. Вот когда появится такое взаимодействие между подразделениями и "младший ком состав", тогда хоть 60 отрядов, хоть 100, да хоть 200 - но это должно быть армией, а не стадом, где каждого барана нужно вести персонально, потому, что он утыкается бошкой в первое же дерево и не может продолжать путь. Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 16 июня, 2010 Автор #434 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 (изменено) 2Konst Проблема адекватности AI при создании командной лестницы внутри "стека" встала в полный рост у тех же Парадоксов в HoI 3, и они до сих пор не смогли довести её до ума, несмотря на все патчи и недавний аддон Semper Fi. Как смогут реализовать такое управление в своих играх СА я даже и не представляю, т.б. в отличии от шведов, "собаку съевших" на таких вещах, англичане не имею схожего опыта создания такого AI, да ещё не на страт. карте, а в тактике, непосредственно с юнитами. Опыт Рима, где игрок мог выделять самостоятельно действующие обьединения внутри стека видимо был признан неудачным, т.к. в следуюих играх такой фичи не было. Хотя насколько я знаю, при разработке Империи возможность создания управляемых AI обьединений в стеке изначально предпологалась, но в релиз это, впрочем как и многое другое не вошло, т.к. разработчики не смогли справиться с AI игры и оптимизацией всех этих фич для массового игрока и его компьютера. А по поводу отображения иконок всех этих десятков юнитов на экране, как раз проблемы нет: будут иконки соединений(бригада, дивизия), при нажатии на которые как раз и можно увидеть информацию о юнитах в их составе. Т.с. лесенка, не загромождающая экран. Такие фичи вполне себе есть в варгеймах. Изменено 16 июня, 2010 пользователем agnez Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #435 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 (изменено) 2agnez Камрад, все верно, поэтому я и не говорю, что разрабы срочно должны это реализовать - сомневаюсь, что им это по силам. Но не реализовав это, имхо, нет смысла увеличивать число юнитов. Это дурное увеличение сложности, даже более нелепое, чем выкручивание статов войскам АИ. Это не добавит и реаличтичности. Только микроменеджмента там где он не очень нужен Даже если иконки нормально реализуют, в пылу боя возиться со всплывающими, раскрывающимися, и т.п. менюшками - это как-то. Представляю: ко второй половине боя юниты в составах дивизий перемешались между собой, вот по какому то отряду открыли огонь, но где же он? Ты видишь, что одна дивизия под обстрелом (на самом деле один юнит), другая, третья... и ты открываешь сосав каждой, тчо бы отыскать один юнит, попавший под обстрел Сейчас юниты, объединенные в группы, далеко не всегда ведут себя корректно, но следить за двадцатью юнитами в четырех-пяти группах это одно, а за шестьюдесятью в пятнадцати? Да опять придется дробить на несколько, а потом доруливать униты по мере необходимости, но как это сделать, когда их шестьдесят? Ну пусть их даже тридцать... Лучше тогда просто сделать размеры отрядов побольше Хотя, тут надо у наших онлайнщиков спросить, какое число юнитов на их взгляд оптимально. А потом поделить как минимум на два, чтобы понять, какое число оптимально для обычных игроков. Не надо превращать игру в контрстрайк - это там скорость реакции и чувсвительность мыши могут решать, а в тоталваре реашть должен грамотный план Ну и немного сноровки. Изменено 16 июня, 2010 пользователем Konst Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 16 июня, 2010 #436 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 Не надо превращать игру в контрстрайк - это там скорость реакции и чувсвительность мыши могут решать, а в тоталваре реашть должен грамотный план smile3.gif Ну и немного сноровки. Наговаривать на контру это ты зря, в КС тоже важен план и умение быстро соображать. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #437 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2MARIAN Наговаривать на контру это ты зря, в КС тоже важен план и умение быстро соображать. Взял старое расхожее выражение. Но в общем-то, поскольку игра все же командная, то да - там план нужен. Но в тотал варе акцент на это должен быть еще больший. Игрок генерал, а не солдат, его задача организовать сражение, а не лучше других махать мечем. Реакция и навык управления могут решить тогда, когда один план на игру не превосходит другой. Хотя конечно каждый игрок затачивает план под свои умения. В м2тв я всегда старался сделать так, чтобы осноная часть войск нуждалась в минимуме контроля (опустить пики ландскнехтам), она связывала боем, давила, действовала автоматически. Тогда как сам я контролировал кавалерию, которая была основной ударной силой и должна была уничтожить каву врага. Рейтарская тактика при поддержке готиков предполагала микроконтроль, а значит я должен был учитывать, сколько внимания я смогу уделить пехоте. То же самое с разделением войск, с фланговыми атаками, обходными маневрами. Игрок сам должен решать, сколько направлений атаки он может контролировать - и он должен здесь превзойти противника (что проще атакующему). Особенно это касается карт со сложным рельефом, где обороняющийся занимает укрепленную позицию. Тут уж нужно провести отвлекающий маневр и атаки по наименее защищенным позициям. И тут, чем больше направлений ты контролируешь лично - тем лучше, но переоценил себя - твои войска перережут. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 16 июня, 2010 #438 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Konst Я тебя понял, просто подтрунил В играх такого рода безусловно должна решать тактика в первую очередь, а не микро, а для того чтобы уилить это, СА нужно сделать определенную автономнсть для отрядов, чтобы игрок мог задать (запрограммировать) им определенную манеру поведения с которой они бы могли самостоятельно более-менее адекватно реагировать на разного рода ситуации. Игрок не должен водить все отряды за ручку, проще говоря акцент должен быть смещен с микро на макро. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #439 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2MARIAN Абсолютно верно. Вообще для меня острее всего обозначилось значение различных элементов игры, когда я играл с Димой Урбаном, сильнейшей стороной которого был подбор войск. Он лучше любого другого знал сильные и слабые стороны каждого отряда. Он заранее знал исход большинства противостояний. Одним словом его армия всегда оказывалась сильнее моей. А мы еще и играли на рельефных картах, причем я как обычно от атаки. Здесь действительно я добивался хоть какого-то успеха только тогда, когда переигрывал противника в микроконтроле. Слабость моих войск приходилось компенсировать атаками с нескольких направлений, разделением войск, маневрами, чтобы он не мог уследить за тем, где сейчас я провожу чардж. Но имхо, все же это неправильно. Значение микроконтроля должно быть минимально. Я прибегал к нему или от отчаяния, или от чувства эстетизма, ради красоты маневра, когда противник позволял. Но не это должно приносить победу, имхо. Ведь нелепо когда один побеждает другого только потому, что он делает на два чарджа больше, а кавлерия другого уперается во врага и дохнет, т.к. игрок разбирался на другом фланге. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 16 июня, 2010 #440 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Konst Только есть одно "но". Накопив опыт в игре, люди приходят к более-менее одним и тем же наиболее эффективным составам войск и видам тактики, это всё характерно даже при наличии сложного рельефа на картах. И тогда, когда встречаются два равносильных игрока, всё решает либо какая-то одна ошибка, которой успевает воспользоватся опонент, либо всё тоже микро, кто-то играет также хорошо как и вы, но вы делаете свою игру чуть быстрее, чуть ловче и вот это "чуть" решает Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #441 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2MARIAN И тогда, когда встречаются два равносильных игрока, всё решает либо какая-то одна ошибка, которой успевает воспользоватся опонент, либо всё тоже микро, кто-то играет также хорошо как и вы, но вы делаете свою игру чуть быстрее, чуть ловче и вот это "чуть" решает Есть такое, я это сразу оговорил. Но когда составы и позиции не зеркальны, то достичь абсолютного равенства очень сложно. В любой тактике заложена ошибка и возможность ее использовать. Даже в зеркальном случае кто то может использовать недостаток тактики лучше. Но это должно быть использованием недостатка тактики, а не того, что у одного рыцари затупили, а другой успел им переназначить приказ. Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 16 июня, 2010 Автор #442 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Konst 2MARIAN Камрады, вопрос передачи микроменеджмента юнитов под контроль AI упирается в софт и хард. Могут ли разработчики создать программу способную адекватно управлять всеми отданными под начало AI юнитами и какой мощи компьютер понадобится для этого. Что я хочу сказать: я подозреваю, что пока такие вещи просто не по зубам программистам, а производительность даже продвинутого PC недостаточна для воспроизведения таких тактических фич. Скорее всего в каком нибудь профильной лаборатории или в университетском ВЦ и смогут запустить такую игру под присмотром нескольких программистов, но нашим компам эти вкусности пока недоступны. Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #443 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2agnez Камрад, полагаю Вы правы. Я лишь хотел сказать, что увеличение числа юнитов лишь усугубит проблему, так что не стоит к нему прибегать Имхо, разумеется. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 16 июня, 2010 #444 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 (изменено) 2Konst Нет, нет дружище я немного о другом. Но когда составы и позиции не зеркальны В одной горечо любимой камрадом Hornet'ом игре не редко позиции не были зеркальны, а уж об отличии в войсках (при наличии битвы между разными по культуре фракций) и говорить не приходится. Но тем не менее там уже со временем для каждой из основных типо-фракций для каждой определенной територии было выроботано 2-3 набора войск с учетом того против кого данная фракция будет воевать. Тоесть были таки выроботаны грубо говоря эти пресловутые камень-ножницы-бумага и исход игры решала либо ошибка (иногда даже не значительная), либо этот так нелюбимый нами микроконтроль Тобишь что я хочтел сказать, микро так или иначе все равно будет иметь значение, потому что сам бой идет в реальном времени, а не пошагово. Другое дело что микро не должно быть главенствующим фактором победы. И если сойдутся два игрока один из которых не так быстр в мышещелкании, но при этом подобрал правильный состав, верно его расставил, то у него не будет нужды лихорадочно щелкать мышкой и у него должно быть больше шансов на победу перед тем игроком кто абы-как разместил своих вояк, по-принципу:"ввяжемся в бой, а там разберемся". Но это должно быть использованием недостатка тактики, а не того, что у одного рыцари затупили, а другой успел им переназначить приказ. Вот это уже камень в огород разрабов, безусловно такого не должно быть, игрок должен боротся со своим опонентом, а не с багами игры которые могут помешать ему осуществить свой замысел, либо даже решить исход игры. Изменено 16 июня, 2010 пользователем MARIAN Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #445 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2MARIAN Тоесть были таки выроботаны грубо говоря эти пресловутые камень-ножницы-бумага и исход игры решала либо ошибка (иногда даже не значительная), либо этот так нелюбимый нами микроконтроль Я понял, но во-первых - нет предела совершенству А во-вторых, ошибки все равно неизбежны, идеально ровной игры не бывает. Неудачный маневр, или удачный контрманевр, вот что должно решать. А у нас получается, что я могу сразу пятью катафрактами в разных местах управлять, а противник не может пять фаланг лицом к ним развернуть, поэтому четыре катафракта отступят в последний момент, а пятый ударит в тыл фалангу даже не связанную боем, да у которой в принципе еще и время и возможность была развернуться, ничто ей не мешало кроме угла обзора камеры игрока Ссылка на комментарий
LeChat Опубликовано 16 июня, 2010 #446 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Wolfenshtein Господи, это ужасно. Как я боюсь за Тотал Вар! Уже и герои какие-то погявились.. Скоро включат мультяшную графику, добавят суперменов-героев, например, Гендальфа, и будет типичная, дешевая фэнтези-стратегия.. В сегуне 1 это было. Были и кенсаи (герои) и отряды ниньзей. Ничего страшного не было - их надо было просто расстреливать либо зачардживать. В полевом бою они себя не окупали и практическую пользу могли принести только при обороне замка, когда кенсай ставился в воротах и держал армию, пока аркебузеры херачили из бойниц. А в полевом бою отряды нагината или монахов были более практичны. Так что кенсаи особо не страшны и даже вполне себе разнообразят игру, если их правильно сделать. Вообще абстрагируясь от того что японская история к нам не имеет отношения, ИМХО смесь раннего огнестрельного оружия и разнообразного рукопашного и метательного оружия ИМХО наиболее интересна. И уж точно интереснее чем чисто пороховая или чисто рукопашная эпоха. Но грамотно отбалансировать армии будет крайне сложно. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 16 июня, 2010 #447 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 ИМХО смесь раннего огнестрельного оружия и разнообразного рукопашного и метательного оружия ИМХО наиболее Даешь 15-16 века и Европу Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #448 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 (изменено) 2LeChat Вообще абстрагируясь от того что японская история к нам не имеет отношения, ИМХО смесь раннего огнестрельного оружия и разнообразного рукопашного и метательного оружия ИМХО наиболее интересна. И уж точно интереснее чем чисто пороховая или чисто рукопашная эпоха. Но грамотно отбалансировать армии будет крайне сложно. Вот по этим и другим причинам так и хочется спросить у разрабов: "Хде Ренессанс тотал вар ироды?!" 2MARIAN Даешь 15-16 века и Европу опередил Изменено 16 июня, 2010 пользователем Konst Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 16 июня, 2010 #449 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2Konst Я бы еще гуситов поводил перед Ренессансом Ссылка на комментарий
Konst Опубликовано 16 июня, 2010 #450 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2010 2MARIAN Я бы еще гуситов поводил перед Ренессансом О да, я б тоже этих еретиков растоптал Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти