MARIAN Опубликовано 18 августа, 2008 #276 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 Во многих других играх тоже самое - переход на трехмерную графику привел к негативным последствиям Извини камрад, а где ты видел в казаках2 переход на 3Д? То что в К2 пушки и тачанки были в 3Д (добавляя тем самым еще более тормозов к и так глючной игре) еще не повод говорить о том что игра перешла на 3Д Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 августа, 2008 #277 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2MARIAN Твои слова разрабам РПГ в уши! На самом деле слияние различных жанров ВСЕГДА приводило к успеху (если с умом конечно) Поэтому нет сомнений что тот, кто соединит РПГ и стратегию (как я примерно описал на примере ГТА) не пожалеет об этом! (а уж геймеры то как не пожалеют!!! ) Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 августа, 2008 #278 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2MARIAN Извини камрад, а где ты видел в казаках2 переход на 3Д? я не о Казаках 2 говорил Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 18 августа, 2008 #279 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2Anyan верно, но не совсем - в стратегии играют в подавляющем большинстве люди от 20 и старше, молодеж вообще помоему в стратегички не гамает, за редким исключением, а это значит, что надеятся на МАССОВОЕ подключение новых лиц не стоит......... Текучка и размножение игроков существует уже давно, они приходят из нового поколения, из казуал игроков, из офисных планктонов играющих до этого в браузерные игры и т.д. Если посмотришь статистику роста аудитории игроков - то она стабильно ползет вверх. Можна даже просто смотреть по обьему оборотов индустрии в денежных единицах каждый год. То-есть игроки размножаются. В 70-х и 80-х годах процесс стартовал, тогда аудитория игроков состояла в основном из сис-админов и программистов и просто любопытных покупающих Atari приставки ... сейчас же играют все у кого есть персональные ПК и приставки и с каждым годом число таких пользователей растет и конечно же растет и количество продукции на этом рынке. Статистику можешь поискать сам в google.com, чтоб убедится. Деньги ведь производители тратят на изготовление приставок, игровой продукции, видео карт, они же и тратят на рекламу для привлечения большего круга покупателей. Сегодня оборот игровой индустрии обошел оборот кино индустрии. Предпочтения по возрасту и жанру тоже стоит проверить детальнее, чем свое окружение, твое окружение - это не показатель. Я такого упада интереса к игре еще не помню, достаточно сравнить с тем что было раньше Любая игра имеет цикл жизни, появится M3TW будет шумно некоторое время, потом страсти улягутся. Наиграются все снова и будет тихо. Плюс сейчас лето, не сезон. Нового контента к M2TW пока нет, патчей тоже, все силы SEGA брошены на информационную пропаганду ETW, M2TW умирает как тема для комьюнити. Цикл жизни бывает разный и игр. По порядку спадания : 1) Выше всех жизненный цикл у ММО игр. 2) Онлайн ориентированные, турнирные (фаллометрические) игры - CS, TF2, HALO, CoD, StarCraft, WarCraft, W40K. 3) Потом идут сингловые "санд бокс" игры - аля GTA, M&B, Elite, Civ. 4) Сингловые линейные/сценарные игры. Тут квесты, шутеры сюжетные, платформеры и адвентюры. Жизненный цикл ире продлевается за счет работы комьюнити, стабильное дополнение контентом и т.д. M&B яркий пример жизненного цикла за счет работы вместе с комьюнити с версии над версией. Поиграл одну версию, забросил, забыл уже, устал уже, вышло обновление, почитал список, захотел попробовать, снова "подсел" и т.д. ГТА же СВЕРПОПУЛЯРНА!!! За счет бренда, франчайза, мощного ПИАРа, но жизненный цикл этой игры значительно (в разы и еще раз разы) ниже к примеру MMO WoW. MMO игра - ведь тоже натуральный "санд бокс", только они питаются еще дополнительно и соционикой (та же фаллометрия там же) игроков, общением между ними (привет жизнь комьюнити которое само себя развивает и поддерживает), плюс ММО - это стабильное обновление и дополнение контента. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 18 августа, 2008 #280 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2unicorn 1) Выше всех жизненный цикл у ММО игр.2) Онлайн ориентированные, турнирные (фаллометрические) игры - CS, TF2, HALO, CoD, StarCraft, WarCraft, W40K. 3) Потом идут сингловые "санд бокс" игры - аля GTA, M&B, Elite, Civ. 4) Сингловые линейные/сценарные игры. Тут квесты, шутеры сюжетные, платформеры и адвентюры. ээээ если снабжать синглы и он-лайн ориентированные игры новыми аддонами то интерес к ним тоже не будет угасать... так что это условное разделение....то что они одну игру постоянно доят это не значит что они богаче Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 18 августа, 2008 #281 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 (изменено) Ну так одной из сильных сторон ММО есть именно то что контен там не статичный, а динамичный. Все время разрабы туда плюшки суют, а в это время готовят бомбовый адд-он где всего опять много и нового! ээээ если снабжать синглы и он-лайн ориентированные игры новыми аддонами то интерес к ним тоже не будет угасать...так что это условное разделение....то что они одну игру постоянно доят это не значит что они богаче Хех то смотря какие адоны камрад, если адон там пару новых юнитов и все, то тут 1, максиму 2 адона и все, далее игроки начнут выть что мол тупое качание бабла. Адон должен делать игру совсем другой выводить её по геймлпею на новый качественно уровень, только тогда оно интересно. Изменено 18 августа, 2008 пользователем MARIAN Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 18 августа, 2008 #282 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 Хех то смотря какие адоны камрад, если адон там пару новых юнитов и все, то тут 1, максиму 2 адона и все, далее игроки начнут выть что мол тупое качание бабла. Адон должен делать игру совсем другой выводить её по геймлпею на новый качественно уровень, только тогда оно интересно. M&B на этом держится сильно. Просто стабильно подьем по гейм-плею и шлифовка. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 18 августа, 2008 #283 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2MARIAN Хех то смотря какие адоны камрад, если адон там пару новых юнитов и все, то тут 1, максиму 2 адона и все, далее игроки начнут выть что мол тупое качание бабла. Адон должен делать игру совсем другой выводить её по геймлпею на новый качественно уровень, только тогда оно интересно. пжалуста...делать игры сериями....как это успешно делает СА..... Появится ЕТВ и все бросятся на форумы А ММО это невыкачивание бабла.....? когда за каждый месяц подписки с тебя дерут бабло. Я вообще считаю вредными такие игры. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 18 августа, 2008 #284 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2Hornet а ты думаешь содержать сервак такие как содержат ммо это типа легко . надо же оплачивать труд, да и ежемесячная подписка там не большая. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 18 августа, 2008 #285 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2Anyan а вот ИИ как был дурнем так и остался по большому счету и простого скриптования уже недостаточно, геймерам подавай действительно Интелект, умеющий анализировать обстановку и изменять поведение соотвественно ей, а этого еще не будет много лет Скорее всего этого не будет никогда. Геймерам подавай не интелект, а возможность почувстовать, что они настоящие умные и смелые полководцы победители. Причем в этом нуждаются все - и бывалые игроки как ты и совсем новые без опыта игры. Сделав хороший ИИ разработчик много игроков потеряет, ибо будет утеряна мотивации у многих, потому что их будет бить ИИ стабильно. Вот увидишь, спишут на что угодно на форумах, скажут читер, скрипто ванный и еще что угодно, но только не на себя. Это я ярко на практике уже видел, плюс это основы гейм-дизайна. Создадут живой пример - поставят лучников себе конных, а ИИ дадут пеших мечников, расстреляют этих мечников и скажут, мол видишь - тупой, проиграл моим конным лучникам, на столько туп, что даже не смог пешим догнать конного, а в Бувене суко меня бьет сильно, значит от там читит. И пофиг, что в Бувине ИИ играет хорошо комбинированными войсками. Расстреляв беспомощных мечников стрелами - это сильный аргумент. Я знаю что говорю, проходил уже это. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 августа, 2008 #286 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2unicorn Жизненный цикл ире продлевается за счет работы комьюнити, стабильное дополнение контентом и т.д.M&B яркий пример жизненного цикла за счет работы вместе с комьюнити с версии над версией. Поиграл одну версию, забросил, забыл уже, устал уже, вышло обновление, почитал список, захотел попробовать, снова "подсел" и т.д. согласен, ну и конечно моды вносят существенную лепту Цитата ГТА же СВЕРПОПУЛЯРНА!!! За счет бренда, франчайза, мощного ПИАРа, но жизненный цикл этой игры значительно (в разы и еще раз разы) ниже к примеру MMO WoW. это тоже конечно, но я все таки думаю что главный фактор популярности ГТА в свободе и разнообразия геймплея: хочешь проходить миссии - пожалуйста! хочешь кататься на чем либо, летать, плавать - нет проблем! хочешь работать таксистом или дальнобойщиком или с бандой крутана делать - ок! То есть симуляторы реальности популярны, но такой реальности которую в обычной жизни не встретить или не попрактиковать ....... (например хрен погоняешь в реале на тачке так как в игре, или в банду тоже не сунешься на самом деле, а вот в игре интересно попробовать себя в этой роли я уж не говорю о других эпохах) ЗЫ бренд кстати ни одну игру еще не спас! а вот хорошая игра без всякого бренда запросто станет хитом если есть за что. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 августа, 2008 #287 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2unicorn Сделав хороший ИИ разработчик много игроков потеряет, ибо будет утеряна мотивации у многих, потому что их будет бить ИИ стабильно. Скорее всего этого не будет никогда. не будет никогда создан Интелект Искуственный? позволю себе усомниться в этом Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 18 августа, 2008 #288 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 2Anyan Если мне не изменяет память - то самообучаемый АИ есть в Галактив Цив2 - но больше 2-3 раз играть не интресно - комп начинает выносить игрока просто в одни ворота без вариантов. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 18 августа, 2008 #289 Поделиться Опубликовано 18 августа, 2008 То есть симуляторы реальности популярны, но такой реальности которую в обычной жизни не встретить или не попрактиковать ....... (например хрен погоняешь в реале на тачке так как в игре, или в банду тоже не сунешься на самом деле, а вот в игре интересно попробовать себя в этой роли smile3.gif я уж не говорю о других эпохах) Это я и называю "сэнд бокс" тип, там выше по списку смотри. Кайф такого гейм-плея именно за счет огромного количества вариантов как хочу так и играю, игровой цикл жизни стремящийся к бесконечности. ЗЫ бренд кстати ни одну игру еще не спас! а вот хорошая игра без всякого бренда запросто станет хитом если есть за что. Хит - это продажи, бренд всегда спасал продажи, не зависимо от качества игры. А вот хорошая игра без бренда, часто оставалась в неизвестности, небольшой круг заметивший эту игру, не спасает продажи. Тот же M&B долго пробивал себе дорогу в известность и пока еще совсем не так известен как тот же GTA. не будет никогда создан Интелект Искуственный? позволю себе усомниться в этом wink.gif Ну это мы о разном. Я хотел выразить мысль, что умный ИИ не сильно повлияет на цикл жизни игры. Он часто имеет свойство даже уменьшать этот цикл. Приоритеты разработчика - в развлекательном ИИ, который проиграет тебе обязательно, но при этом заставит тебя по напрягаться до твоего текущего уровня опыта в игре. То-есть сделает вид, что он старался, но ты все равно его сильнее. Вот в эту сторону и двигаются разработчики, которые хотят сделать хит. Но эта задача стремиться к бесконечности, также как и научные задачи по реализации симулятора человеческого мозга. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 августа, 2008 #290 Поделиться Опубликовано 19 августа, 2008 2unicorn Я хотел выразить мысль, что умный ИИ не сильно повлияет на цикл жизни игры. Он часто имеет свойство даже уменьшать этот цикл. дык уровни сложности спрашивается для чего придуманы? И основные нарекания на ТВ щас это тупость ИИ даже на самом сложном уровне......... , бренд всегда спасал продажи, не зависимо от качества игры. ну один раз это возможно ,да и то просто чтоб игра самоокупилась, но во второй раз этот вариант уже не пройдет Приоритеты разработчика - в развлекательном ИИ, который проиграет тебе обязательно, но при этом заставит тебя по напрягаться до твоего текущего уровня опыта в игре это конечно верно, ведь я лично могу зделать в МТВ2 такие условия, что ИИ будет выносить игрока без вопросов, у того никаких шансов просто не будет, но это все именно за счет читерства ИИ происходит, а игроку действительно требуется некий баланс - чтобы и играть интересно было и ИИ действовал умно и возможность выиграть всегда присутствовала, да к тому же еще и реалистичность подавай..... и последнее самое сложное - особенно для стратегии, все фичи призванные добавить интереса и реала в стратегии обычно становятся читами для игрока - например тот же КП - потому я и ратую за игру от первого лица, где все с точностью до наоборот для реал-фич происходит Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 19 августа, 2008 #291 Поделиться Опубликовано 19 августа, 2008 дык уровни сложности спрашивается для чего придуманы? wink.gif Тут видишь в чем беда, в идеале он сам должен определять на ходу, что за игрок с ним играется, насколько умно стоит против него играть. Любые настройки игровые - это не благодарное дело. Редко, кто ползает по ним, по статистике. То-есть решает по умолчанию установки, а если по умолчанию отбили охоту - то игра летит на полку пылиться. И основные нарекания на ТВ щас это тупость ИИ даже на самом сложном уровне......... в ТВ нет уровня сложности грубо говоря, ибо этот уровень заключается не в изменениях действий ИИ, а в изменении отношения армора и демеджа. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 августа, 2008 #292 Поделиться Опубликовано 19 августа, 2008 2unicorn Тут видишь в чем беда, в идеале он сам должен определять на ходу, что за игрок с ним играется, насколько умно стоит против него играть.Любые настройки игровые - это не благодарное дело. Редко, кто ползает по ним, по статистике. То-есть решает по умолчанию установки, а если по умолчанию отбили охоту - то игра летит на полку пылиться. беды не вижу - по умолчанию разве трудно поставить средний уровень? в общем то так везде и стоит а чтобы ИИ еще и сам решал какой уровень сложности для игрока ставить это фантастика - как он может распознать уровень игрока? помоему это анриэл, еще нехватало чтобы железяка мраспознала во мне новичка и поставила сверхлегкий Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 19 августа, 2008 #293 Поделиться Опубликовано 19 августа, 2008 И так, некоторые пользователи, нагло пользуясь проблемами с моим инетом дома, развели тут черти чего. Но я бдю. Во избежание карточек прекратите разговоры про "др. форумы" и завязывайте с выяснениями отношений Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 19 августа, 2008 #294 Поделиться Опубликовано 19 августа, 2008 (изменено) 2pavlik жизнь в оффлайне есть ? 2Anyan беды не вижу - по умолчанию разве трудно поставить средний уровень? в общем то так везде и стоит smile3.gif блин если бы все так просто было ... в понятие средний уровень трудно попасть ... то что, мне средний к примеру, тебе может быть не проходимый ... искать массовыми плей тестами золотую середину еще та задача ... Изменено 19 августа, 2008 пользователем unicorn Ссылка на комментарий
BulDOS Опубликовано 19 августа, 2008 #295 Поделиться Опубликовано 19 августа, 2008 (изменено) В 2-х словах вставлюсь Тут видишь в чем беда, в идеале он сам должен определять на ходу, что за игрок с ним играется, насколько умно стоит против него играть.Любые настройки игровые - это не благодарное дело. Редко, кто ползает по ним, по статистике. То-есть решает по умолчанию установки, а если по умолчанию отбили охоту - то игра летит на полку пылиться. искать массовыми плей тестами золотую середину еще та задача А например привинтить в игру хотя бы примитивный диалог с игроком, на уровне "не слшиком ли лёгким Вам показалось данное сражение?" "Хотите ли увеличить/уменьшить сложность?" "Устраивают ли вас действия кавалерии неприятеля?" И на основе этого подключать алгоритмы с зубодробительным ИИ или наобород урезать возможности манёвра, военной хитрости и т.д.(но не ресурс!) Естественно, это не супероткрытие, однако на данный момент в большинстве игр "средний уровень" определяют именно разрабы или предоставляют выбрать пользователю уровень сложности в игре, которую он 1-й раз в жизни видит. Так пусть игра сама ненавязчиво подталкивает к оптимому для отдельного игрока Видел что то подобное в одной из Фифа, когда после слишком успешного матча тебе предлагали повысить сложность. И это самый простой вариант, а общаться с игроком надо как можно больше Конечно, при условии, что хороший ИИ будет написан. Т.е. даже хардкорщикам вери-вери будет не по-зубам. Некоторое время. И псоле требования "сложнее!" компьютеру не давалось бы просто 100 лишних солдат. Улучшать ИИ за счёт непомерных бонусов не интерестно, т.к. провоцрует на то, чтобы против него искали "игровые читы" и заставляли именно тупить а не ошибаться. А ведь самый кайф, мне думается, когда противник попадает в расставленные тобой ловушки, ошибается! А не глючит у стены под градом твоих стрел 2Maxim Suvorov Если мне не изменяет память - то самообучаемый АИ есть в Галактив Цив2 - но больше 2-3 раз играть не интресно - комп начинает выносить игрока просто в одни ворота без вариантов. А играть 3-й раз по другой стратегии, к которой он ещё не привык? По поводу того, что игроки после поражения будут орать "ИИ- читер, у него солдатиков больше". Можно приоткрыть завесу тайны и в справке написать чем отличается уровень сложности А от уровня сложности Б. И криков будет меньше А например привинтить в игру хотя бы примитивный диалог с игроком, Что то понесло на ночь глядя Можно это атмосферно обставить Например как осбуждение итогов боя с военным советниками, в палатке за картой. Представляю, как седовласый воевода спрашивает: "Силён ли вражина оказался?". А Князь ему: "Совсем умом рехнулся бусурманин, напролом лезет,хитрости военной не ведая". Изменено 19 августа, 2008 пользователем BulDOS Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 20 августа, 2008 #296 Поделиться Опубликовано 20 августа, 2008 2BulDOS Все верно, мы придумываем алгоритмы советников и интерактивных смен настроек, пока не очень хорошо получается, связанно с нехваткой времени на реализацию полноценно отработанной во всем. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 25 августа, 2008 #297 Поделиться Опубликовано 25 августа, 2008 Карты правду говорят, или История с географией Любезные нашему сердцу друзья! Сегодня поговорим о географии. О том, как и благодаря каким материалам мы создавали наши игровые карты, дабы просторы, на которых гремели великие битвы 13-го века предстали перед вами не площадкой для “кантерстрайка”, а такими, какими они были семьсот лет назад. Сразу хочется оговориться: места славных битв средневековья практически не сохранились в том виде, в котором они существовали в краткий день своей славы. Холмы осели, поля перепаханы до неузнаваемости, леса вырубили, болота пересохли. Увы, ничто не вечно под луной. Был когда- то холм, с которого король обозревал свои войска. Теперь вместо холма – бугорок с муравейник. Но есть варианты и похуже. Вон, место Ледового побоища (о котором еще будет сказано). Его же в полном обьеме вообще только зимой увидеть можно. Правда, нужно еще, чтобы зима была нормальная, а не нынешние парниковые межсезонья. В общем, сами видите, как все запущено. Но без карты, без поля боя сражение, как известно, невозможно в принципе. И, поскольку соблюдение историчности мы определили одним из важнейших приоритетов, мы принялись искать, думать, восстанавливать картинку в первозданном виде. Интересно? Тогда читайте продолжение. Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 26 августа, 2008 #298 Поделиться Опубликовано 26 августа, 2008 Блин, пошел по ссылке, увидел карту европы, подумал стратегическая. Известие о наличии страт карты несказанно подстегнуло бы интерес к игре и оживило бы форум,а так... Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 27 августа, 2008 #299 Поделиться Опубликовано 27 августа, 2008 Ну разрабы говорили что в аддоне не стоит ждать страт карты, вот в следующем проекте без неё уже не обойдется Ссылка на комментарий
AlexMSQ Опубликовано 31 августа, 2008 #300 Поделиться Опубликовано 31 августа, 2008 (изменено) Мне еще кое-что не понравилось у вас в игре. Например нет отрядов легкой кавалерии, вооруженных дротиком например. То есть почему не сделать кого-то вроде половцев, но только таранных копейщиков использующих дротик? Почему русская тяжелая кавалерия или европейские сержанты не имеют возможности пользоваться луками, пусть и в ограниченном объеме? Те же дротики или собственные конные лучники очень широко использовались испанцами в Лас-Навас. Сейчас историческое течение битвы при Лас-Навас в рамках, предложенных игрой, просто невозможно, войско сбежит. Рыцари-профессионалы слишком хорошо защищены, чтобы терпеть такие потери от обстрела конных лучников низших уровней, а то выходит что при Лас-Навас вообще нельзя маневрировать вне своего строя - расстреляют. В общем советую подумать над этими тонкостями механики. Ведь в оригинале в том же Лас-Навас фланг от конных лучников прикрывали другие конные и пешие лучники, а по центру шла просто свалка мусульманской тяжелой конницы и пеших лучников против тяжелой пехоты и авангарда лучников и мусульман на христианской службе у испанцев. Да, и механика, механика обстрела. Ну не может быть такой скромный френдли-файр. И не могут нормально лучники обстреливать врага из-за спин своих солдат. В Тотале твои просто побегут от такого. Изменено 31 августа, 2008 пользователем AlexMSQ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти