Глобальная игра "Мировое Господство" - Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Глобальная игра "Мировое Господство"


Рекомендуемые сообщения

Вступление.

 

С моего первого знакомства с он-лайн сардельками , я был просто очарован возможностью сыграть в МТВ на глобальной карте с множеством других игроков. К сожалению, все игры в которых я участвовал до этого имели на мой взгляд те или иные недостатки, которые я попытался исправить составляя данные правила. Главным из них, безусловно, являлась практическая бесцельность игр, которые не могли быть закончены в какой-то обозримый срок победой одной из сторон. Здесь также исправлены и запрещены все известные мне читы и баги игры. Если вы знаете что-то, что я упустил, пожалуйста, сообщите мне и я постараюсь включить меры противодействия им в данные правила.

Я также рассчитываю, что любые Ваши предложения по дальнейшему усовершенствования данной Игры, позволят сделать ее еще более интересной и увлекательной.

Мною введен кодекс поведения участников Игры, а также судейство. Все это сделает, я надеюсь, невозможными скандалы, склоки и безобразные взаимные претензии, переходящие в открытые оскорбления.

Итак… если Вы убедились, что Империя это полный отстой, а МТВ – лучшая Игра, которой в ближайшие 2-3 года просто не будет альтернативы, то милости прошу познакомиться с моими скромными предложениями по организации Игры под названием « Мировое господство»:

 

 

1.Установки игры .

 

Игра проходит на моде Ретрофит Мультиплеер.

Сложность боев и кампании – высшие. Бои проходят в он-лайн без ограничения времени.

Размер отряда – средний

Джихад и КП запрещены.

Строительство фортов запрещено.

Открытие ворот шпионами и убийство генералов запрещено (кроме отдельно описанного случая).

Запрещено атаковать флот в порту, если его территория охраняется хотя бы одним отрядом.

Запрещено, разъединять армию противника, пользуясь тем, что один из его отрядов находится в засаде.

Наемников может нанимать и использовать генерал у которого есть минимум 3 звезды.

 

До 16 –го хода:

3 звезды - 1 наемник

6 - 2 наемника

9- 3 наемника

10 - 4 наемника.

После 16-го хода:

2 звезды - 1 наемник

4 - 2 наемника

6- 3 наемника

8 - 4 наемника.

10 – 5 наемников.

 

Это ограничение показывает сколько наемников генерал может нанимать и содержать.

Без генерала наемники разбегаются ( принудительно распускаются).

Способность генералов «ночной боец» дает только лишь лишнюю звезду при ночном бое, но в нем принимают участие те же самые войска, что и при дневном бое.

Запрещено продавать здания.

Игроки выбирают себе дублеров, которые могли бы делать ходы в их отсутствие.

Игра проходит со спешиванием. При этом строго соблюдается общее количество бойцов в армии, а так же сохранение наименований юнитов.

 

2. Состав участников Игры.

 

17 Игроков, управляющих нациями

2 игрока – Ребелы и Папа

Один Администратор – выбирается простым большинством голосов на общем собрании Игроков и может быть смешен их квалифицированным большинством в 2/3. Здесь и далее голоса считаются из проголосовавших в течение 5-ти дней с момента начала голосования.

После выборов Администратора происходит жеребьевка.

 

3. Продолжительность, цели и условия победы в игре.

 

Игра длится до конца 40-го тура.

Ожидаемая продолжительность 2-3 года.

Целью Игры является получение наибольшего количества Победных Очков :

Простая провинция – 1 очко.

Историческая столица фракции – 2 очка.

Рим, Константинополь и Иерусалим по 4 очка каждый.

Победителями в Игре становятся Игроки, которые на момент окончания Игры находятся в формальном ( заключенном через дипломатов ) Альянсе друг с другом, при условии того, что этот Альянс контролирует провинции с наибольшем, по сравнению с другими Альянсами, количеством Победных Очков.

Победитель, добившийся наибольшего прироста своих Победных Очков, объявляется Чемпионом Победителей.

Проигравший, добившийся наибольшего прироста своих Победных Очков, объявляется Чемпионом Проигравших.

Под приростом Победных очков понимается разница между конечными и начальными Победными очками Игрока.

В случае равенства Победных очков двух Альянсов назначается дополнительное время – 3 хода.

 

4. Жеребьевка.

 

Ребелы и Папа не подлежат жеребьевке и могут быть выбраны игроками только по отдельной заявке.

Лидирующие нации: Мавры, Англия, Франция, Германия, Византия, Турция, Египет – доступны только для игроков с большим опытом игры в сардельках. Администратор нумерует нации, содержа это в секрете. Игрок, претендующий на любую из лидирующих наций, подает заявку на форуме, указывая номер от 1 до 7. Администратор имеет право отказать игроку в регистрации права играть одной из лидирующих наций, если он считает опыт Игрока недостаточным. Общее собрание Игроков может отменить это решение простым большинством голосов. После получения Игроком нации, ее номер и наименование публикуется на форуме для информации остальных игроков.

После распределения лидирующих наций наступает черед простых : Португалия, Испания, Генуя, Венеция, Сицилия, Польша и Венгрия распределяются по аналогичной процедуре.

И наконец 3 миноритарные нации : Шотландия, Дания и Русь делятся между наименее опытными или просто запоздавшими Игроками.

 

5. «Супер-ход».

 

Игра начинается с «супер-хода», который включает в себя 10 туров. Каждый из Игроков запускает игру в режиме хот-сита со всеми активными нациями и делает 10 ходов, делая сейвы в конце каждого хода. Эти 10 сейвов и пароль Игрока отправляются Администратору Игры, который делает соответствующие действия за всех 18 Игроков ( Ребелы в «супер-ходе» не участвуют ), создавая тем самым сейв на начало 11-го тура, который можно считать первым настоящим туром Игры. Этот сейв ( уже содержащий все пароли Игроков ) выкладывается на ФТП и Игра начинается далее как обычно.

В ходе «супер-хода» действуют следующие ограничения:

 

1. Запрещено атаковать любые поселения, войска или корабли. Исключение представляют миноритарные нации ( Шотландия, Дания и Русь ), которым будет предоставлена возможность захватить по одной ребельной провинции, которая имеет сухопутную границу с данной миноритарной нацией, в целях устранения их невыгодного положения. Для этого Игрок просто направляет свою армию к ребельному поселению, осаждает его и пытается захватить путем онлайн-битвы с гарнизоном ребелов. В случае успеха, он распускает потери обычным образом и продолжает свой «супер-ход», управляя уже двумя провинциями.

2. Войска не могут заканчивать свой ход на территории другого Игрока, хотя могут ее пересекать. Также войска не могут заканчивать свой ход, остановившись вплотную к ребельному поселению.

3. Можно перемещать своих агентов без ограничений, однако лишь дипломаты имеют возможность совершать единственное активное действие: заключать торговые договора и союзы. Для этого дипломат должен достичь города той нации, с которой он ведет переговоры. Естественно, что оба Игрока, задействованные в переговорах, должны подтвердить Администратору содержание достигнутых договоренностей.

4. Запрещается нанимать наемников.

 

Игрок должен понимать, что Администратор приложит все усилия, для того, чтобы его действия были перенесены в Игру наиболее полно, однако возможны некоторые незначительные отклонения от действий Игрока, возникшие по объективным причинам. Также для более полного воздействия Игрока на реализацию «супер-хода» рекомендовано направить Администратору небольшую памятку : как ему реагировать на развитие сюжета игры, а именно принимать ли новых полководцев, предложения женитьбы и так далее. Администратор также попытается выполнить все предложенные компьютером миссии, но только в том случае, если это не нарушает правила «супер-хода».

Введение «супер-хода» позволит Игрокам не только спокойно развить экономику своих стран, установив при этом дипломатические отношения с соседями, тем самым создавая предысторию Игры, но и быстро получить в свое распоряжение нормальные юниты, а не «драться кольями» первые 15 ходов.

 

6.Начало Игры.

 

До 13-го хода запрещается атаковать города других Игроков, а также их войска, находящиеся на своей собственной территории. Это даст возможность не торопясь сориентироваться в обстановке, направив свои усилия на захват ребельных провинций.

Ребелы активно вступают в Игру с 11-го хода. Их гарнизоны неподвижны вплоть до 20-го хода. Остальные войска свободны в своих перемещениях.

 

7.Дипломатические союзы, договора и взаимоотношения между Игроками.

 

Игроки могут заключать союзы, торговые либо любые другие договора путем размещения их текста на форуме. При этом один из Игроков постит текст договора, а второй его цитирует и пишет «подтверждаю». После чего, заключенный таким образом договор считается подписанным правителями обоих фракций. Союзный договор, заключенный через дипломатов автоматически подразумевает подписание следующего документа: « Наши страны обязуются жить в мире и дружбе между собой, а так же оказывать друг другу посильную помощь в борьбе с врагами.»

Союзный договор может быть расторгнут следующим образом: Игрок размещает в свой ход на форуме уведомление о расторжении, при этом в этот ход он не имеет права атаковать ни войска, ни корабли, ни тем более поселения своего бывшего союзника. На следующий свой ход он не может атаковать города своего бывшего союзника, а также его войска находящиеся на своей собственной территории. В свою очередь Игрок, получив подобное уведомление, в первый свой ход после этого не имеет права атаковать города своего бывшего союзника, а также его войска, находящиеся на его собственной территории.

Другой способ избавиться от надоевшего союзника – просто напасть на него без предупреждения. Игрок, нарушивший любой договор, теряет одно очко Благородства. Изначально у каждого из Игроков ( включая и Ребелов и Папу ) имеется два очка Благородства. Если это значение у любого Игрока снижается до 1, то против его генералов можно использовать убийц без каких-либо ограничений. Если до 0, то шпионы врагов могут открывать ворота его городов. При отыгрыше в он-лайне, осаждающей армии выдается лишняя катапульта или балиста, для того, чтобы разбить одни ворота.

Единица Благородства может быть восстановлена в случае, если пострадавший Игрок простил обидчика в письменной форме либо, если его фракция перестала существовать.

Смерть правителя восстанавливает одно очко, а смена Игрока, управляющего нацией, возвращает значение Благородства возвращается к двум.

При передаче города в другие руки путем дипломатии, появившийся в результате этого гарнизон охраняет этот город лишь до тех пор, пока ход не дойдет до его нового хозяина, после чего подлежит полному роспуску. Если же до этого момента город подвергнется нападению, то вышеуказанный гарнизон участвует в обороне города и подлежит роспуску только по окончанию осады.

Все Игроки обязаны соблюдать вежливость по отношению друг к другу. Запрещены любые оскорбительные, насмешливые либо просто неуважительные высказывания как лично в адрес Игроков, так и любых персонажей под их управлением. Нарушители получают от Администратора сначала одно предупреждение, затем второе, а потом и вовсе отстраняются от Игры.

Все споры между Игроками, возникшие в ходе Игры, разрешаются исключительно решением Администратора, к которому и апеллируют Игроки, излагая свои позиции по спорному вопросу. Решение Администратора окончательное и подлежит немедленному исполнению. Игроки, не выполняющие такие решения, подлежат немедленному исключению.

 

8. Наземные сражения.

 

В сражении могут принимать участие все войска, которые есть на скрине битвы, при этом как уже говорилось ранее способность «ночной боец» не отсекает ни одну из армий, а лишь добавляет соответствующим генералам, обладающим этой фичей по одной звезде.

Каждая звезда прибавляет игроку 5 лычек на армию, каждое благородство по одной лычке. Каждый ужас отнимает у врага 2 лычки. Капитаны ничего не дают своим отрядам. Эти лычки суммируются с теми, что уже есть в игре у войск. Оружие и броня соответствующие.

Центром битвы при полевой битве является обороняющаяся армия. При осаде – город. Кроме отрядов на скрине битвы, в ней так же могут принимать участие любая армия, которая находится в соседней с центром битвы клетке, даже если она и является на тот момент нейтральной. В этом случае владелец такой армии присоединяется к одной из сторон, тем самым автоматически объявляя войну другой.

Карта битвы вытаскивается по координатам ее центра.

При полевой битве войска союзников, находящиеся на страткарте рядом, считаются одной армией и размещаются рядом друг с другом безо всяких подкреплений. Если же союзник находится в тылу противника, то он размещается у красной линии в соответствии с его расположением на страткарте.

В случае осады, осаждающая армия размещается в любом удобном месте, кроме естественно того, которое занимает деблокирующая армия, если таковая имеется в наличие. Такое подкрепление идет к осажденным от края карты, причем строго со стороны, соответствующей его положению на страткарте.

В любом случае размещение армий должно происходить вне радиуса действия их стрелкового оружия. Редлайн кемпинг запрещен.

Если в городе уже находится полный стек, то все войска находящиеся рядом с городом могут быть объявлены городским гарнизоном. Для этого надо отметить это в описании хода. Также городским гарнизоном могут быть объявлены войска союзника, находящиеся рядом с поселением.

Отряды бодигардов короля и наследника в онлайне отыгрываются отрядами по 17/18 бодигардов. Остальные полководцы отыгрываются отрядами по 10/11 бодигардов.

Нажимать кнопку «признать поражение» запрещается, за исключением ситуации, когда все отряды достигли красной линии. Покидать поле боя можно при 50% потерь.

Расчет потерь происходит при помощи любой из таблиц. После подсчета потерь, все уничтоженные отряды подлежат немедленному расформированию. Максимально позволительный недобор при восстановлении неполных отрядов - это 100 монет. Все оставшиеся отряды считаются целыми, даже если они таковыми и не являются в результате незапланированных потерь при отыгрыше битв в оф-лайне. Игрокам лишь рекомендуется пополнить их при первой возможности. Пленные проигравшей стороны также являются потерями. Победитель получает своих пленных назад. В случае ничьей – по договоренности сторон может быть произведен обмен пленными, если таковой не достигнуто, то пленные считаются казненными.

Право отыгрыша битвы в оф-лайн предоставляется победителю, за исключением тех случаев, когда это серьезно затрудняет процесс Игры, либо сам победитель по каким-то причинам от него отказывается. Это сделано для того, чтобы победитель мог адекватно вознаградить себя за победу прокачкой своего гены. Разумеется каждый игрок обязан стремиться не жалея времени и сил отыгрывать битвы в оф-лайн наиболее точно. Администратор вправе попросить Игрока переиграть отыгрыш, если он слишком не соответствует он-лайн результату. Гибель генералов ( кроме командующих, которая весьма очевидна ) отслеживается по риплею. В том случае, если при отыгрыше не удалось убить всех нужных генералов, то они немедленно должны быть подведены к войскам противника для их последующего уничтожения.

В том случае, если оф-лайн отыгрыша сражения не происходило, то проигравшая армия отступает по кратчайшему пути в ближайший город или на корабль, где и происходит роспуск потерь.

 

9. Критерии победы в наземном сражении.

 

Задачей атакующей армии в полевой битве является либо победа путем уничтожения и обращения противника в бегство, либо захват и удержание «флага», который виртуально размещается атакующим Игроком у красной линии непременно в тылу обороняющейся армии. Дополнительным условием в выборе места для «флага» является то, что оно должно быть «по дороге» к тому месту, куда направится атакующая армия в случае победы. Атакующий игрок перед битвой сообщает на форуме о том, в каком именно месте установлен «флаг», например за спиной у обороняющегося находится южная часть красной линии, тогда он может написать: «флаг на юге» ,«флаг на юго-востоке» или «флаг на юго-западе».

Обороняющийся игрок может защищать «флаг», а может напасть на атакующего по дороге к нему или же дождаться пока противник захватит его. Редлайн кемпинг запрещен для обоих игроков. Если атакующая армия заняла флаг и обороняющийся не предпринимает попыток ее атаковать, то атакующий Игрок имеет право объявить о своей победе или же напасть на противника там, где он окопался. В первом случае обороняющийся игрок теряет дополнительные 25 процентов от остатка армии ( по стоимости ),в свой ход распускает войска и отступает к своему ближайшему городу или кораблю. Таким образом решается множество несуразных случаев : обороняющийся залез на заоблачную скалу и оттуда каким-то образом «преграждает» путь вашей армии или противник предлагает вашим копейщикам «поймать» его конницу и т.д.

При полевой битве, в которой на карте есть река, обороняющийся игрок может расположить свои войска на любом ее берегу.

Запрещено обстреливать или другим способом препятствовать вражеской армии переходить через реку, до тех пор пока любой из отрядов уже перебравшихся на другую сторону не удалился от переправы примерно на расстояние полета стрелы недальнобойного лука. Также запрещено первым атаковать армию противника, которая не до конца переправилась. Это правило позволит избежать невероятно невыгодной позиции, в которой оказывается атакующий, особенно когда речь идет о деревянном мосте, на котором нельзя построить войска.

Штурм города происходит обычным порядком : в случая победы в он-лайн битве с любым исходом, атакующий Игрок занимает город, в случае неудачи, ход переходит к оборонявшемуся, который и отыгрывает битву в оф-лайне, если только он не пожелает, чтобы осада была снята немедленно. В последнем случае осаждающий снимает осаду без боя, распускает войска в соответствии с потерями и отступает к ближайшему своему городу или кораблю. В случае ничейного исхода он-лайн битвы – осада продолжается.

Сражение по снятию осады происходит следующим образом:

Осаждающий размещает свои войскам свободно вокруг города. Подкрепления к осаждающим идут от красной линии в соответствии со страткартой.

Если осаждающему удалось захватить и удержать городскую площадь, то он победил и город взят. Для предотвращения преждевременного окончания битвы в результате бегства всех отрядов осажденной армии, Игрок , управляющей ею, берет дополнительный отряд крестьян, который отводится в дальний конец карты и не принимает участия в сражении. Если же это невозможно в связи с тем, что осажденная армия насчитывает полный стек, то город считается взятым, если на момент окончания битвы на его территории находится хотя бы один не бегущий отряд противника.

Целью осажденной армии является либо уничтожение или обращение в бегство осаждающей армии, либо занятие и удержание «флага», который устанавливается перед битвой следующим образом:

 

1.«Флаг» размещается у красной линии путем публикации на сайте его местоположения на карте сражения , к примеру, «Север» или «Юго-Восток» и т.д.

2.«Флаг» не может быть размещен там, где находятся подкрепления осажденной армии.

3.Игроки поочередно, начиная с осаждающего, исключают одно из возможных расположений «флага», общаясь между собой. И последний оставшийся вариант размещения принимается как окончательный.

 

Правила захвата и удержания «флага» полностью аналогичны полевой битве. В том случае, если осажденной армии удалось это сделать и противник не предпринимает более попыток, захватить флаг, то осада считается снятой, а противник отступает, понеся дополнительно потери в размере 25 процентов от оставшейся армии.

Если же осажденный не смог победить осаждающую армии либо захватить «флаг» и не предпринимает более попыток это сделать, то осаждающий Игрок считается победителем. При этом осада сохраняется. Игроки распускают потери, причем подкрепления осажденной армии, если таковые имелись, несут дополнительные 25 процентов потерь от оставшейся армии и отступают в направлении своего ближайшего города или корабля. Оф-лайн отыгрыш битвы при этом не проводится.

В данном разделе рассмотрены наиболее частые случаи наземных сражений. Если в Игре сложится ситуация, не полностью описанная выше, то ее урегулирование находится исключительно в Компетенции Администратора Игры. К нему же апеллируют Игроки в случае любых нарушений Правил, либо другой спорной ситуации.

 

10. Морские сражения.

 

Для предотвращения злоупотреблений с пересейвом в ходе отыгрыша морских сражений вводятся морские он-лайн битвы, которые проходят в игре Империя Тотал Вар. Если у Игрока отсутствует данная игра, то он поручает вести морские сражения любому другому участнику Игры от своего имени.

Используются только два типа судов: легкая галера ( заменяет суда первого уровня ) и галера (заменяет суда второго уровня ). Если суда перевозят армию, то вне зависимости от уровня их заменяют на галеры. Если же в море встречаются два флота перевозящие армии, то более слабая ( по стоимости ) армия идет в бой на легких галерах в том случае, если ее стоимость по крайней мере в два раза меньше стоимости армии противника. Вне зависимости от количества матросов на кораблях, каждый из них заменяется одной галерой.

Национальная принадлежность безразлична. Игрокам рекомендуется брать различные фракции просто для недопущения путаницы.

Установки игры следующие:

Ранний период

День или вечер

Сухо

Ветер : западный слабый бриз.

Центром битвы считается обороняющийся флот. В сражении могут принимать участие все флоты, находящиеся в соседних клетках. Правила на этот счет полностью аналогичны сухопутным битвам.

В дополнение к уже имеющимся у кораблей лычкам, Адмирал дает им по 3 дополнительных лычки за каждую свою звезду. Звезды генералов на кораблях не учитываются.

Победитель он-лайн битвы получает возможность отыграть ее в оф-лайне по своему усмотрению. При этом его собственные потери должны соответствовать он-лайну, при том, что сдавшиеся корабли победителя не являются потерями. В случае несоответствия лишние корабля просто распускаются.

Потери проигравшего определяются по оф-лайн отыгрышу. Потери проигравшего не могут быть ниже, чем у победителя. Если это произошло, то они выравниваются путем роспуска лишних кораблей.

 

11. Общие положения и изменение настоящих Правил.

 

Игрокам запрещены договорные матчи, а также любые махинации с игровой механикой, приводящие к искажению игрового процесса, исторической достоверности и здравого смысла. По всем спорным вопросам решение принимает исключительно Администратор Игры. В его обязанности входит следить за неукоснительным соблюдением данных Правил всеми участниками Игры. Он также может вносить необходимые изменения в Правила, однако они не имеют обратной силы и вступают в действие не ранее, чем через два хода с момента их опубликования на форуме.

За неоднократное преднамеренное нарушение правил Администратор выносит Игроку предупреждение. Затем повторное предупреждение. После чего, Игрок исключается из Игры. Все споры с Администратором Игроки исключительно в частной переписке или беседах. Исключение составляют предложения Игроков по смене Администратора – они могут содержать неограниченную по содержанию и корректную по форме критику действий и решений Администратора. Процедура смены Администратора описана в начале данных Правил.

 

Да поможет нам Бог.

Изменено пользователем ZardoZ
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Надо комментировать :rolleyes:

 

Запрещено, разъединять армию противника, пользуясь тем, что один из его отрядов находится в засаде.

А что это такое? (да я лох :D )

 

Способность генералов «ночной боец» дает только лишь лишнюю звезду при ночном бое, но в нем принимают участие те же самые войска, что и при дневном бое.

как мне кажется неинтересное ограничение. А зачем?

 

Игроки выбирают себе дублеров, которые могли бы делать ходы в их отсутствие.

Итак народу нет, где еще дублеров взять?

 

Почему сильные фракции для сильных игроков а слабые для слабых?

 

Другой способ избавиться от надоевшего союзника – просто напасть на него без предупреждения. Игрок, нарушивший любой договор, теряет одно очко Благородства. Изначально у каждого из Игроков ( включая и Ребелов и Папу ) имеется два очка Благородства. Если это значение у любого Игрока снижается до 1, то против его генералов можно использовать убийц без каких-либо ограничений. Если до 0, то шпионы врагов могут открывать ворота его городов. При отыгрыше в он-лайне, осаждающей армии выдается лишняя катапульта или балиста, для того, чтобы разбить одни ворота.

Единица Благородства может быть восстановлена в случае, если пострадавший Игрок простил обидчика в письменной форме либо, если его фракция перестала существовать.

Мне кажется, что это лишнее. Репутация игрока в головах участнегов сардели - этого достаточно.

 

Для предотвращения злоупотреблений с пересейвом в ходе отыгрыша морских сражений вводятся морские он-лайн битвы, которые проходят в игре Империя Тотал Вар.

геморрой, не?

Ссылка на комментарий
5. «Супер-ход».

 

Игра начинается с «супер-хода», который включает в себя 10 туров. Каждый из Игроков запускает игру в режиме хот-сита со всеми активными нациями и делает 10 ходов, делая сейвы в конце каждого хода. Эти 10 сейвов и пароль Игрока отправляются Администратору Игры, который делает соответствующие действия за всех 18 Игроков ( Ребелы в «супер-ходе» не участвуют ), создавая тем самым сейв на начало 11-го тура, который можно считать первым настоящим туром Игры. Этот сейв ( уже содержащий все пароли Игроков ) выкладывается на ФТП и Игра начинается далее как обычно. В ходе «супер-хода» действуют следующие ограничения:

 

1. Запрещено атаковать любые поселения, войска или корабли. Исключение представляют миноритарные нации ( Шотландия, Дания и Русь ), которым будет предоставлена возможность захватить по одной ребельной провинции, которая имеет сухопутную границу с данной миноритарной нацией, в целях устранения их невыгодного положения. Для этого Игрок просто направляет свою армию к ребельному поселению, осаждает его и пытается захватить путем онлайн-битвы с гарнизоном ребелов. В случае успеха, он распускает потери обычным образом и продолжает свой «супер-ход», управляя уже двумя провинциями. 2. Войска не могут заканчивать свой ход на территории другого Игрока, хотя могут ее пересекать. Также войска не могут заканчивать свой ход, остановившись вплотную к ребельному поселению.3. Можно перемещать своих агентов без ограничений, однако лишь дипломаты имеют возможность совершать единственное активное действие: заключать торговые договора и союзы. Для этого дипломат должен достичь города той нации, с которой он ведет переговоры. Естественно, что оба Игрока, задействованные в переговорах, должны подтвердить Администратору содержание достигнутых договоренностей. 4. Запрещается нанимать наемников.

 

ИМХО, я против этого.Делать каждому игроку за каждую нацию ход, а потом администратору, это ж скока они будут собираться?И по остальным пунктам тоже не согласен.Каждый такого может натворить, что не дай бог.

Ссылка на комментарий

2-Sasha-

 

Моя вина... недостаточно понятно написал... разумеется Игрок делает ходы только за свою нацию - остальным он просто нажимает переход хода, чтоб не мешали. Сводит все воедино уже Администратор, попутно исправляя мелкие ошибки и назначая пароли.

Что касается длительности этого хода то он будет лишь слегка более продолжительным, чем обычный ход, так как необходимо все обдумать и провести переговоры с соседями.

Зато он уж точно будет короче чем 10 нормальных ходов, в ходе которых придется "драться кольями".

Ссылка на комментарий

2Цудрейтер

 

Как я и говорил, я постарался пресечь возможность хитрить всеми теми способами, каковых я знаю не мало ))))

 

Трюк с разделением армии противника, когда один из его отрядов оказался в лесу ( он считается "в засаде" ) выглядит так : подводишь к отряду "в засаде" один свой отряд, при этом "засадный отряд" его автоматически атакует и когда бой заканчивается делает шаг и встает на его место, тем самым теряя контакт с остальными войсками. А уж затем на него можно и напасть...

 

Способность "ночной боец" является необычайно мощной фичей, которая в обязательном порядке выбивается для всех своих генералов многочисленными пересейвами. Два гены с "ночным боем" являются абсолютно непобедимы для армии без генералов с "ночным боем" даже вдвое превосходящей их числом. Я считаю это неудачной фичей... не историчной и в целом вредной.

 

Дублеры выбираются из числа игроков, которые управляют отдаленными государствами. Это очень сильно помогает на период командировок и отпусков.

 

Сильные фракции для сильных чтобы они не рухнули от недостаточно умелого руководства новичков, нарушив тем самым баланс игры.

 

Мне не импонирует сама идея получить преимущество за счет предательства. В то же время, я понимаю, что нельзя ограничивать Игроков в проявлении их сущности )))) . Но я уверен, что тот кто сеет ветер пожнет бурю. Пусть небольшие неудобства, которые испытают предатели в этой Игре будут им еще одним напоминанием об этом.

 

Я считаю, что морские он-лайн битвы будут приятно разнообразить Игру, устранят почву для злоупотреблений пересейвом и при этом они очень просты, быстры и вовсе не обременительны.

Изменено пользователем ZardoZ
Ссылка на комментарий

прикольно.

С красным флагом - тема. Многие вопросы решит.

25% для отступившей армии это многовато.

с фортами согласен. жесткий геморой. проще их отменить.

Про мосты мне кажется это лишнее. река на то и река что ее сложно перейти. Ниче тут менять не надо. и так все нормально. Грамотный стратег возьмет брод , если ему надо.

и мне тожэе не понятно, почему слабым маленькие страны а сильным большие? Может все таки наоборот?

если еще будут вопросы я напишу.

Ссылка на комментарий

Если позволите, то высшая сложность боев это, на мой взгляд, большая и старая ошибка. Конные лучники становятся никакими, не проскакав карты и пару раз, не говоря уже про ополчение при штурмах. А ведь драки длились часами, а то и днями. Кроме того, минус мораль от такой усталости просто сводит на нет возможность быстрой и мощной атаки, особенно при кривом рельефе.

 

Иными словами, это слишком большой бонус защищающейся стороне. В крайнем случае, в/х можно ставить, если нападающая армия до столкновения прошла достаточно большое расстояние на страте, например, ворвалась из соседней провы/пересекла 2 провы.Условно конечно, но хоть что-то.

Ссылка на комментарий

2Ghool

 

А ты когда нибудь штурмовал деревянный мост, который защищает стек противника, даже при том, что у тебя два стека? Особый смак в том, что на нем нельзя расставить войска и приходится гонять стрелков вперед-назад просто останавливая их как попало на мосту. А потом паникующие отряды застревают посреди моста, скапливаются там и мешают проходить по нему... Да и длится это удовольствие несколько часов.

Да и в реальности ни одна армия не стала бы делать такого безумия. Обнаружив, что мост контролируется противником, она просто шла выше или ниже по течению и переходила вброд или по другому мосту - у нас это просто или слишком долго, либо просто невозможно.

Так что эта вынужденная мера, направленная все на то же: сделать сражения приемлемыми по условиям с обоих сторон.

 

Что касается 25 процентов, то это скорее штраф за кеминг и неактивное ведение боя... хотя можно подумать о снижении до 20 процентов. Это непринципиально.

Изменено пользователем ZardoZ
Ссылка на комментарий

2antioX

 

Вот как раз самый "кривой рельеф" и будет устранен из боя. Система захвата и удержания флага вынуждает вести бой на самом приемлемом месте карты. Идея насчет того, чтобы отразить усталость армии конечно отличная, но это реально еще один гимор, а в моих правилах его и так хватает ))))

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2ZardoZ

Респект уже за то, что взвалил на себя такой труд... :)

 

Однако...

 

Без мостов, фортов, ночных боев не потеряет ли игра и так уж не богатого своего разнообразия? Грубо говоря, остается только два типа боев - полевая битва и осада, без вариаций (ну ладно, + морские битвы, но это все же не основная часть игры)... Т.е. сильно упрощается стратегическая часть... Армии ставятся практически в турнирные условия, страткарта становится голым столом...

 

И, честно говоря, я не очень понял идею "супер-хода"... Зачем его должен отыгрывать Администратор? Почему нельзя просто на первые 10 ходов ввести эти ограничения? Получается, один и тот же ход надо делать два раза - сперва игроку, потом Админу...

Ссылка на комментарий

По-моему нужно устроить голосование игрков, кто за одно правило, кто против другого.

 

2DimProsh

Без мостов, фортов, ночных боев не потеряет ли игра и так уж не богатого своего разнообразия? Грубо говоря, остается только два типа боев - полевая битва и осада, без вариаций (ну ладно, + морские битвы, но это все же не основная часть игры)...

 

Поддерживаю твою точку зрения камрад, если игра будет идти без этого разноообразия, то она многим гораздо быстрей наскучит.

 

2ZardoZ

Мосты прорвать попытаться можно окружением с тылу и лба, а кроме того осадными орудиями - пушки, катапульты, баллисты и т.п.

Ссылка на комментарий

2DimProsh

 

Спасибо за оценку моего скромного труда...

 

Насчет супер-хода. Опять таки я неясно выразился, поэтому и непонятно. Он сделан, для того, чтобы одним махом одолеть 10 ходов, что сильно ускорит Игру и позволит развить народное хозяйство не отвлекаясь на войну.

Игрок разом делает 10 ходов за свою нацию - отсылает 10 сейвов Админу и тот переносит ходы всех игроков в Игру, создавая сейв на начало 11-го хода. Который как бы становится первым. Причем изначальные союзы складываются уже на этапе "супер-хода", но я думаю, что надо их опубликовать на форуме, чтобы снизить эффект неожиданности. Пусть Игроки на основе этой инфы делают выводы как проводить свой "супер-ход".

 

Форты - 100 процентное зло. С их помощью можно замедлить продвижение сколь угодно сильно армии до черепашьего шага. Причем стоить это будет копейки. Тому множество примеров. Реалистичность этого приема нулевая: Стоит огромная армия с лучниками, конницей и пехотой перед плетнем чуть выше человеческого роста и смотрит на отряд крестьян за ним. И так целый год... Не знаю кому это может нравиться.

 

Вопрос ночных боев примыкает к вопросу фортов. Итак у противника есть два гены с ночным боем ( что не редкость, так как эту фичу опытный игрок в обязательном порядке выбивает почти всем генералам в первых же боях с ребелами ). А у тебя только один такой гена. Так вот если у противника два стека пусть даже и неполных, то единственная возможность наступать на него - это сажать своего гену с ночным боем в форт " на ночь" )))), чтобы его нельзя было проатаковать в отрыве от гены без ночного боя. То есть, выходит, что не так важно сколько у тебя войск, какие это войска, сколько звезд у твоих генералов... а важно лишь есть ли у всех у них ночной бой. Реалистичность и историчность этой фичи для меня лично крайне сомнительна. Возможно, что некоторые бои и проходили в темное время суток, но несомненно это не могли быть крупные сражение из-за невозможности управления войсками. Видимо способность ночного бойца дает возможность оснащать всех своих и чужих солдат приборами ночного виденья... ибо факелом особо не насветишься.

 

Я не согласен с тем, что условия боев становятся турнирными - там недопустимы любые холмы, деревья и другие преграды. Здесь рельеф карты полностью соответствует реальному, но только бой проходит в наиболее удобном для этого месте. Как и в жизни все крупные битвы произошли на относительно ровном поле... при этом разумеется были случаи когда одна из сторон занимала возвышенность ( битва при Гастингсе например ), но это именно возвышенность, а не горные выси, на которые обычно забираются люди в сардельках.

 

Про мосты я уже высказывался...

 

Прошу понять меня правильно, я выкинул только те моменты, которые превращали битвы в фарс. Да, игра стала проще в стратегическом смысле и все будет решаться на поле боя. Большое значение приобретает умение игрока маневрировать войсками, атаковать на более- менее ровном поле. Битвы будут зрелищные и динамичные. Разве это плохо?

Изменено пользователем ZardoZ
Ссылка на комментарий
Мосты прорвать попытаться можно окружением с тылу и лба, а кроме того осадными орудиями - пушки, катапульты, баллисты и т.п.

 

2-Sasha-

 

В подавляющем большинстве случаев невозможно атаковать противника на переправе с тыла - река имеет только одну переправу, а ВДВ еще не существуют )))

 

Даже если у тебя будет артилерия при форсировании реки ( чего правда ни разу не случилось на моей памяти ), то ее должно быть реально до фига, чтобы нанести сколько-нибудь ощутимый ущерб противнику и заставить его отступить от переправы. Потом дальность арты ( кроме пушек, которые нереально заполучить за 40 ходов ) недостаточна, чтобы предотвратить простой маневр: стрелки находятся вне зоны поражения, потом быстро подходят и бьют по мосту, который заполнен переходящими войсками. Результаты такой стрельбы ужасающие.

Потом не надо забывать, что артилерия снижает и без того невысокую скорость передвижения армии, поэтому никто ее в глобалке ни разу и не строил.

Таким образом я исхожу из реального опыта предыдущих игр. А он именно таков.

 

Что касается голосования по отдельным пунктам правил... Дело в том, что я разрабатывал их как одно целое и я беру на себя ответственность утверждать, что они не только интересны, но и абсолютно играбельны. Поэтому, я не то чтобы не являюсь сторонником демократии,но по правде говоря в этом вопросе она неуместна )))) так как может выйти вновь что-то кривобокое и требующее постоянного латания и бесконечных споров, переходящих в безобразные скандалы.

Изменено пользователем ZardoZ
Ссылка на комментарий

2ZardoZ

 

Ты не прав, я каждый день отыгрываю где-нибудь хот-сит и ни на одной карте игры не было таких мостов, где нельзя было б их обойти и зажать противника в тиски двумя армиями.Да и необязательно пушки брать, взять к примеру катаупльты, шмяк по строю врага огненными камнями и половины нету.

 

Реки не везде идут так далеко, чтобы их нельзя было обойти, они где-нибудь начинаются и заканчиваются, и необязательно в море или с моря.Везде найдется обход армии на мосту.Ты еще ксате забыл о бродах.

Ссылка на комментарий

2-Sasha-

 

Вот пара мостов из глобалки ( при желании можно найти еще и еще ) где коннице ! нужно три-четыре года чтобы зайти в тыл армии на переправе:

 

most.rar (926.66 Kb) - rapidshara.ru

 

Это все равно что отправить ее на луну. Не говоря о том, что опять таки каве приходится идти по другой переправе, а уж заблокировать ее для кавы может один отряд копейщиков. Я уже не говорю про обход пехотой - он просто займет вечность.

Так что очевидно ты говоришь о хотситах под Кингдомс - там кава за один ход проезжает пол карты.

 

Точность стрельбы горящими ядрами такова, что попасть куда-то можно только что случайно... Предположим, что у тебя две каты... ну выбьют они вместе отряд лучников ( это максимум, если безумно повезет ) ну и что? А у противника их десяток... да и повторяю, не строит никто в глобалках каты.

Ссылка на комментарий

2ZardoZ

Вот пара мостов из глобалки ( при желании можно найти еще и еще ) где коннице ! нужно три-четыре года чтобы зайти в тыл армии на переправе:

Это все равно что отправить ее на луну. Не говоря о том, что опять таки каве приходится идти по другой переправе, а уж заблокировать ее для кавы может один отряд копейщиков. Я уже не говорю про обход пехотой - он просто займет вечность.

 

То что ты показал, когда мост перекрывают 1-5 отрядами, его без проблем можно пробить своей пехотой и арбами, и необязательно огибать из-за одного отряда на мосту кавой(я там еще не увидел дорог, дороги-то увеличивают на стратегической карте перемещение войск, так что твои 4 года отпадают, миниум 2 для кавалерии, а дороги строят народ, знают как они экономику повышают, когда нету портов)А обычно сражаю

 

Точность стрельбы горящими ядрами такова, что попасть куда-то можно только что случайно... Предположим, что у тебя две каты... ну выбьют они вместе отряд лучников ( это максимум, если безумно повезет ) ну и что? А у противника их десяток... да и повторяю, не строит никто в глобалках каты.

 

Ошибаешься, строят еще как и очень ими довольны.Не забывай про боезапас катапульт, если его исчерпать, то чего-то у противника и вынесет за 50 залпов.

 

Ну и что еще напишешь в оправдание запрета мостов?

Изменено пользователем -Sasha-
Ссылка на комментарий

2-Sasha-

 

вот те же мосты со всеми дорогами:

 

dorogi.rar (919.85 Kb) - rapidshara.ru

 

итак в одном случае нам теперь нужно 3 хода вместо 4-х. В двух других ничего увы не изменилось... дороги-то они не везде проходят, а как раз по тем переправам, превращая их в деревянные мосты - один из главных косяков разрабов в МТВ2.

 

Предлагаю тебе без лишних споров взять сбалансированную армию на 15 тысяч ( немного кавы, копья и стрелки ), причем возьми арту сколько нужно ( в разумных приделах ), а я возьму на 10 тысяч такую же по составу. И я буду защищать деревянный мост... Я гарантирую, что ты не пройдешь. При 20 тысячах возможно пройдешь, но у тебя не будет после этого армии.

Изменено пользователем ZardoZ
Ссылка на комментарий

2ZardoZ

Предлагаю тебе без лишних споров взять сбалансированную армию на 15 тысяч ( немного кавы, копья и стрелки ), причем возьми арту сколько нужно ( в разумных приделах ), а я возьму на 10 тысяч такую же по составу. И я буду защищать деревянный мост... Я гарантирую, что ты не пройдешь. При 20 тысячах возможно пройдешь, но у тебя не будет армии после этого армии.

Ну так это же правильно! Идешь в поход - будь уверен в своем превосходстве! Иначе получается, что против превосходящих сил (читай, против более богатых стран) шансов нет (не беру в расчет моменты вроде чемпион клана против нуба)

Ссылка на комментарий
Предлагаю тебе без лишних споров взять сбалансированную армию на 15 тысяч ( немного кавы, копья и стрелки ), причем возьми арту сколько нужно ( в разумных приделах ), а я возьму на 10 тысяч такую же по составу. И я буду защищать деревянный мост... Я гарантирую, что ты не пройдешь. При 20 тысячах возможно пройдешь, но у тебя не будет после этого армии.

 

Да кто же в лоб на хорошо защищенный мост нападает, перед походом могут иметься и союзники, которыми могут оказаться у тебя в тылу на мосту, а я спереди или наоборот.Да и тем более, перед походом всегда идут в разведку, неисключено, что ты можешь 1-2 отрядами стоять на мосту, а я вдруг выпрогну на другой территории или превосходящими силами легко смогу выбить защитников с моста.

 

итак в одном случае нам теперь нужно 3 хода вместо 4-х. В двух других ничего увы не изменилось... дороги-то они не везде проходят, а как раз по тем переправам, превращая их в деревянные мосты - один из главных косяков разрабов в МТВ2.

 

Там не на всех территориях, что кава пересекает есть дороги, а тока на некоторых.Да и к тому же это обычные дороги, а вот грунтовые будут еще строить, а их будут строить, чтобы армии быстро передвигались по возможности+еще гильдии путешественников, тогда время захода в тыл существенно уменньшается.Да и кто разумный стратег, тот заранее пошлет армию врагу в тыл перед войной, чем после ее объявления будет огибать.

Ссылка на комментарий

2DimProsh

 

Я хочу сделать игру в которой более сильная армия побеждает более слабую. Что в этом плохого? Разве не нормально когда более сильная страна побеждает более слабую?

 

Прошу понять меня правильно: это Игра альянсов игроков, а не отдельных стран. Даже очень сильная страна не сможет выстоять против нескольких слабых. Не забывайте, что у каждого правителя есть ежегодный фонд, который не зависит от экономики страны, так что ресурсы 2-3 стран всегда превзойдут ресурсы одной страны.

 

Кого-то непременно вышибут, причем довольно быстро )))) но тем интереснее. Практически наверняка он сможет вернуться и управлять другой страной, уверен, что текучка кадров будет, к сожалению ( а в данном случае к счастью ) это неизбежно.

Ссылка на комментарий
Да кто же в лоб на хорошо защищенный мост нападает, перед походом могут иметься и союзники, которыми могут оказаться у тебя в тылу на мосту, а я спереди или наоборот.Да и тем более, перед походом всегда идут в разведку, неисключено, что ты можешь 1-2 отрядами стоять на мосту, а я вдруг выпрогну на другой территории или превосходящими силами легко смогу выбить защитников с моста.

 

Согласен. Никто не нападает, именно по этой причине я хочу запретить использовать мосты как укрепление. Ну не было такой херни в жизни... всегда выше или ниже по течению был брод или другой мост и туда не надо было переть 3 года )))).

 

При обострении отношений просто занимают мосты приличными армиями и вся любовь... то есть опять таки надо сначала заключить с Игроком союз или обмануть его каким-то другим способом, а затем напасть на него. Вот единственный эффективный способ ведения наступления в сегодняшней Глобалке. В предлагаю побеждать в честном бою и справедливых условиях. Какая красота в битве у моста, да никакой. А полевые битвы - это же заглядение !!!

 

 

Там не на всех территориях, что кава пересекает есть дороги, а тока на некоторых.Да и к тому же это обычные дороги, а вот грунтовые будут еще строить, а их будут строить, чтобы армии быстро передвигались по возможности+еще гильдии путешественников, тогда время захода в тыл существенно уменньшается.Да и кто разумный стратег, тот заранее пошлет армию врагу в тыл перед войной, чем после ее объявления будет огибать.

 

Дороги есть во всех провах... абсолютно во всех, по которым проходит кава.

Ни один разумный человек не откажется от такого мощного укрепления как деревянный мост... вдумайтесь... написал самому стало смешно )))) ради того чтобы увеличить скорость движения по дорогам в своей провинции...

Я не понимаю, зачем реки нужно обходить, когда армии во все времена их просто форсировали без особых проблем? Ну зачем это надругательство над здравым смыслом и историей. Ну никогда не являлись реки непреодолимой преградой для войск. Зачем эти многолетние обходные маневры - игра и так получается длинной дальше некуда.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.