Вариант от Andron Evil - Страница 21 - Встречи \ Блоги - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Вариант от Andron Evil


Andron Evil

Рекомендуемые сообщения

Пожалуй надо дополнить. В НТВ при нормально развитом мульте на страт карте попытка "учится военному делу по ходу этого дела" приведет к проигрышу. Поэтому идея Dry может кому-то стоить выигрыша. Исторических прецедент был - на закате (или рассвете - как кому нравится) своей карьеры Наполеон получил прозвище "бауценский курьер" вследствие совета, данного предположительно Моро, о том что "не надо сражаться с Наполеоном, нападайте на маршалов". В короткое время этот совет привел к самым серьезным последствиям, помимо того что сам Наполеон мотался по всему театру действий и не способен был управлять Империей. Кто знает к чему мог привести простой отдых этого коротышки...

Ссылка на комментарий
  • Ответов 915
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    37

  • agnez

    32

  • Andron Evil

    415

  • SonarMaster

    96

2Andron Evil

Насчет мультиплеерной кампании у меня вот какая мысль. Думаю, тут корпусная система может пригодиться вот по какой причине. Если против ИИ в Империи хорошо работает даже стратегия "собрал всех кто под рукой в одну кучу и толпой навалился", то против человека это может не сработать. Человек может применить стратегию непрямых действий, может применить малую войну, и т.д. (не забудем, что в НТВ появилось снабжение). Вот здесь и может оказаться полезным иметь армию из нескольких независимых компонентов.

Ссылка на комментарий

Именно. С развитием мультика на страт карте нас ждут большие перемены... Но лучше немного подождать, что-бы это заценить. Осталось-то - мизер. Вам придется разрабатывать тактику и стратегию корпусов ускоренными темпами. Дабы застолбить научное направление. Предрекал уже, что дебильный ИИ - тормоз в развитии военного дела серии. Так что впереди - поле непаханное....

Изменено пользователем Andron Evil
Ссылка на комментарий

Ну не нужно быть Наполеоном, чтобы уже сейчас предвидеть некоторые моменты. Например, разведка. В игре с ИИ она особо не нужна. ИИ шаблонен и действует строго в лоб (или по лбу). Человек другое дело.

В игре наличествует два вида разведки - агентурная и войсковая. Агентурная эффективна до известной степени, но в то же время, может быть сведена на нет контрразведкой другого игрока. Остается войсковая, то есть передовая конная завеса. И вот тут мы снова возвращаемся к идее летучих корпусов.

Ссылка на комментарий

Если будет нормальный туман войны. Иначе все это сведется к нулю, несмотря на размеры карты. Как не крути, а операционная разведка, кавалерийская завеса - скорее всего дело отдаленного будущего. Пока (к сожалению) агентов достаточно.

Ссылка на комментарий

Пока AI не научат самостоятельно управлять юнитами в таких промежуточных(от юнита к стеку) подразделениях, большого толку от таких "дивизий" и "корпусов" нет. Все равно на тактической карте игроку придется управлять всеми юнитами вручную.

 

Я сам неоднократно фантазировал о возможности такого варианта в играх СА, когда можно будет оперировать на поле боя отдельными соединениями, не занимаясь вождением за ручку каждого юнита.

Когда разработчики смогут создать такую возможность, тогда и появятся стеки в 30-50 юнитов, коммуникации и снабжение действительно станут играть важную роль, да и глубина игры возрастет. Думаю, этого придется ждать ещё пару-тройку лет как минимум.

Пока же единственный отдаленный пример схожей структуры создания самостоятельных соединений под управлением AI в HoI 3, страдает диким колличеством багов, достаточно почитать официальный форум Paradox. А ведь там реализованна лишь стратегическая часть, представьте себе, сколько проблем придется решать той же Creative Assembly, когда она возьмется за такую работу, на тактической части игры в сражениях.

Ссылка на комментарий

Игрок подстраивается под противника, поэтому состав его армии зависит от того, чем воюет ИИ. :book:

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2Dry

 

Я пишу именно о возможности передать под управление AI микроменеджмент юнитов, оставляя общее руководство стеком(армией) за игроком. Т.е. что бы мне не приходилось как сейчас управлять вручную, а юниты в рамках такого соединения умели самостоятельно выполнять нужные действия, вроде выбора формаций, назначения типа боеприпасов для артиллерии и реакция AI такого "корпуса" на возникающие в ходе боя ситуации без обязательного вмешательства игрока.

Ссылка на комментарий

2agnez

Вам стоит обратить внимание вот на эту игру http://www.madminutegames.com/ там, командование организовано именно так как вы мечтаете. Плюс приказы доставляются не мгновенно, а гонцами, который может и не доскакать.

Изменено пользователем Wilgelm13
Ссылка на комментарий
В этом заключается ключевая разница между железякой и человеком.

 

Имхо, разница между человеком и АИ в ЕТВ в том, что играя против АИ можно действительно погрузиться в эпоху, в поединке же с человеком такого не будет никогда )) Ну конечно, если тот человек хочется выиграть )) И выплывают стеки мортир, стеки драгун, сто пятьдесят правил самоограничения, тут не брать, здесь не нанимать и т.п. ) Это всё не по мне, хотя конечно можно найти камрадов вменяемых с такими же целями, но не знаю, мне уже лень этим заниматься, времени нет и сил, в ЕТВ я могу одну компанию полгода играть, а с человеком ведь затянет, а еще жить надо ))

Ссылка на комментарий

2SonarMaster

Имхо, разница между человеком и АИ в ЕТВ в том, что играя против АИ можно действительно погрузиться в эпоху, в поединке же с человеком такого не будет никогда )) Ну конечно, если тот человек хочется выиграть )) И выплывают стеки мортир, стеки драгун, сто пятьдесят правил самоограничения, тут не брать, здесь не нанимать и т.п. )

Вообще из всех правил играют обычно без мортир, и иногда ограничивают снайперов не более 6. А драгуны... Слабые они. Чего их бояться? Залп снайперов и нет драгун.

Ссылка на комментарий

Читаю и шизею. Начнем о упомянутой кем-то снижении роли огня в НТВ. Типа без любимой стрельбы шеренгами будет сплошь штык и арт. А подумать ?

Дело в том, что убранная стрельба шеренгами дополнена увеличением дальности огня. Берем лист бумаги рисуем два круга один большой, второй - меньше. На секторе одного размера (угла) на первой дуге можно расположить допустим три отряда, на втором соответственно меньше. То есть возможность концентрации огня возрастает, а это поверьте компенсирует потерю в большей степени. Практически все выводы касаемые низших тактических единиц в своей теории у меня опираются на статистическое иследование боя. У меня выходило, что количество реализуемых дуэльных ситуаций по концентрации огня или штыка распределялось соответствующим образом. Если есть у кого желание, тот посмотрит. Таким образом наиболее реализуемой дуэльной ситуацией, было два-на-один. Что я и рекомендовал тренировать, обозвав два отряда, реализующих такую связку полком. При увеличении дальности стрелкового действия сообразно моей же теории количество связок такого типа, а также менее реализуемых три-на-один соответственно возрастет. Можете сами подсчитать, проверив мои выводы. То есть роль стрелкового огня для НТВ возрастет, поскольку самый ходовой юнит получит возможность наносит повреждения противнику при большем превосходстве сил. Это если конечно Вы эту возможность будете использовать лучше, нежели Ваш противник... Что и рекомендовалось мной тренировать и лелеять на карте боя, обозвав тактическую связку полком. Естественно этот полк из двух юнитов будет однороден по составу. То есть тот же юнит, того-же опыта - сие в общем следует из теории по КУ (это просто более эффективно в целом).

Теперь мысленно повторим опыт по стреловому обучению. Опять два круга разного радиуса. Но поставим на каждый по три отряда. На круге большего радиуса эти три отряда стоят более близко к касательной, проведенной к среднему отряду. Выводы делайте сами.

Опять опыт. Но с кругами одного радиуса. На каждом два отряда, но разной численности. Берем круг с отрядами большей численности - у них угол их фронта с касательной проведенной из точки их соприкосновения больше. Намного больше. При использовании отрядов увеличенной численности связки дуэльных ситуаций отличные от один-на-один менее реализованы. Незачем обьяснять далее, что связка один-на-один наиболее невыгодна. Какой смысл нести равные потери ?.. Более того отряд артиллерии уставновленной на фланге противника может нанести отряду установленному под большим углом более высокие потери, пройдясь ядрами вдоль очень длинной шеренги. То есть при увеличении численности отдельных отрядов роль артиллерии возрастает. Помимо нанесения больших потерь, соответствующих увеличению "плотности целей", она препятствует реализации выгодных дуэльных ситуаций. Естественно о нашей тактической единице именуемой полком здесь речи можно и не вести. При большем размере отдельного юнита общая эффективность отдельных отрядов снижается (и потери как у Вас так и у ИИ будут стремится к равноценным), при одновременном возрастании роли артиллерии. Кстати это будет сопровождатся снижением потребного количества КУ. То есть управлять армией из больших отрядов легче.

Послушайте, господа, кто-нибудь читал эту тему изначально, а ? Сейчас когда кланы сидят на наработанном материале, а у простых смертных за душою только энтузиазм, как никогда ранее нужны общедоступные идеи по изучению модели ТВ. Грядет мульт в массы.Ведь все, абсолютно всё, что касаемо моих теорий будет задействовано и в НТВ. Ибо глупость вечна и универсальна...

Ссылка на комментарий

2Andron Evil

Прежде всего респект за наблюдения.

Дело в том, что убранная стрельба шеренгами дополнена увеличением дальности огня. Берем лист бумаги рисуем два круга один большой, второй - меньше. На секторе одного размера (угла) на первой дуге можно расположить допустим три отряда, на втором соответственно меньше. То есть возможность концентрации огня возрастает, а это поверьте компенсирует потерю в большей степени. Практически все выводы касаемые низших тактических единиц в своей теории у меня опираются на статистическое иследование боя. У меня выходило, что количество реализуемых дуэльных ситуаций по концентрации огня или штыка распределялось соответствующим образом. Если есть у кого желание, тот посмотрит. Таким образом наиболее реализуемой дуэльной ситуацией, было два-на-один. Что я и рекомендовал тренировать, обозвав два отряда, реализующих такую связку полком. При увеличении дальности стрелкового действия сообразно моей же теории количество связок такого типа, а также менее реализуемых три-на-один соответственно возрастет. Можете сами подсчитать, проверив мои выводы. То есть роль стрелкового огня для НТВ возрастет, поскольку самый ходовой юнит получит возможность наносит повреждения противнику при большем превосходстве сил.

Тут не все так просто. Буду говорить на примере онлайна - для кампании все может быть по другому. Дальность реально НЕ вырастет. Наоборот - упадет. Дело в том что сейчас 99% боев проводится при массированном участии снайперов. Их даже ограничивают - не более 4-6. То есть значительная часть боя проводится на дистанции 125. А линейные полки идут в атаку второй линией, когда уже не до концентрации. Увеличение дальности стрельбы линейки незначительно. Зато некоторые нации теперь вообще не имеют снайперов, а у кого есть, судя по слухам, снайпера дороги. В итоге радиус огневого боя не возрастет, а упадет. Более того - раньше задачи концентрации огня решали за счет снайперов. Сейчас их количество уменьшится и задачи решать будет сложнее.

КРоме того как говорят, кава станет более выносливой и менее подверженной огню. Если так, то ее роль вырастет. Вдобавок убрали драгун (они теперь стреляют спешившись, а на коне только дерутся). Аналог драгун будет только у русских и французов. Это тоже повысит роль рукопашной.

 

Сейчас когда кланы сидят на наработанном материале, а у простых смертных за душою только энтузиазм, как никогда ранее нужны общедоступные идеи по изучению модели ТВ. Грядет мульт в массы.Ведь все, абсолютно всё, что касаемо моих теорий будет задействовано и в НТВ. Ибо глупость вечна и универсальна...

Кланы быстро наработают тактики для новой игры. Смею предположить что если будет толк от рукопашной, то опять поднимется звезда поляков. В медивале польское представительство было сильно своим сплоченным рашем. Потому поляки драли западных европейцев. В европе стала рулить стрельба и польские кланы не перестроились и оказались не у дел. Стали рулить кемперские тактики, а лихой раш ушел в небытие. Если в Наполеоне будет опять смещение в сторону раша, будет большой передел в межклановых войнах.

Ссылка на комментарий

2MARIAN

Самое интересное для меня что живой интерес к НТВ проявляют даже некоторые "казаческие кланы", вот бы свидется с давними визави.

Это пока на рекламе - не распробовали игру. Посмотрим что будет когда попробуют.

Для меня империю убила тактика игры тонкими линиями которые бегают друг сквозь друга. Первый кого знаю, ее применил наш клановец - американец Алмаси. Так никогда не воевали. Это чистая аркада.

 

И я пока не уверен что в наполеоне того же не будет. Что не будет засилья смнайперских наций как сейчас (англия и австрия).

Ссылка на комментарий
Это пока на рекламе - не распробовали игру.

Само собой, я тоже если будет аркадность долго в игру играть не буду, но надежда умирает последней.

Аналог драгун будет только у русских и французов.

У турков еще тоже есть.

Кстати о конных стрелках: русские конные егеря и тур. кавалерия низам-и джедида имеют численность 60, а вот фр. конные егеря только 45.

Изменено пользователем MARIAN
Ссылка на комментарий

2Andron Evil

При большем размере отдельного юнита общая эффективность отдельных отрядов снижается (и потери как у Вас так и у ИИ будут стремится к равноценным), при одновременном возрастании роли артиллерии

Спасибо за приглашение и за теорию, которая связывает и объясняет эмпирические факты. Убивает эту теорию одно - поведение АИ.

1. В сингле АИ ломится основной массой по центру. Можно эмпирическим путем определить, какое соотношение размера линейки к количеству пушек в батарее достаточно, чтобы при нынешнем поведении АИ отряды противника не сминали бы батареи.

2. Также понятно, что увеличение количества пушек в батарее позволяет безнаказано увеличивать количество артиллерийских юнитов в стеке (Агнез это показал, своим стеком из одних орудий) за счет уменьшения линеек.

3. Теперь остается определить некое оптимальное сочетание, при котором артиллерия остается богом войны, но не превращается в убер юнит.

Отвечая Сонару (в теме Битвы и т.д.), если при своих нынешних 4 орудиях в отряде я увеличу количество батарей в стеке за счет уменьшения количества линеек (которые прикрывают батареи), то дополнительного преимущества не получу, артиллерия и так сейчас несет самые ощутимые потери (по юнитам, а не по рылам в отряде). Если уменьшу количество батарей - то кто будет выбивать 30-40% численного состава вражины?

И кажется от антитезы я сейчас пришел к подтверждению Вашей теории, Андрон. Только под ролью артиллерии нужно понимать как и Вы - не способность отдельного артиллерийского юнита набить 600-1200 вражьих рыл (это как раз делается увеличением количества пушек в батарее), а полезность тактического юнита, как части общей конструкции системы, со своими специфическими тактическими задачами, совокупность которых (тактических задач всех юнитов) ведет к достижении стратегической задачи. А она простая - победа в сражении, а не максимальный урон численному составу противника. Кстати, еще один Ваш тезис подтвердился - потери АИ и чела сравниваются (т.е. относительные потери АИ уменьшаются) при той же победе игрока.

Ну Андрон... Вообще-то я мыслю только на работе. Так что извините, если что.

Ссылка на комментарий

К сожалению в сингле мои идеи задействованы лишь частично. Опять же из-за "опереточного" (постановочного) ИИ. Все беды нонешних мультиплеершиков можно было предсказать. Алмази просто разработал тактику, обеспечивающую наибольшую эффективность стека, набраного на ограниченную сумму. Прямо скажем мультик, оторванный от страт части обречен - он в любом случае выродится, во что-то подобное описанному LeChat'ом. Поэтому возможность в сингле использовать противника-человека на тактике - это действительно достижение. Единственно я не уяснил игрок будет знать с кем он ведет бой с ИИ или челом ? Так может параллельно существовать две тактики. То есть получиться анекдот. Если я не буду знать кто мой противник - это резко увеличит интерес в тактике. Конечно до какого-то этапа... Кто тестил новый мульт разьясните.

Наемник чего извиняетесь ? И зачем ? Большинство моих идей рождается в сортире ! А когда еще ?

Изменено пользователем Andron Evil
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.