Битвы по системе Аньяна - Страница 3 - Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2Earl_Gray

камрад извини, но это уже оффтоп, поскольку то что ты здесь представил это никак не обсуждение битв по системе Аньяна....... Я попробовал поиграть по этому методу, но....... в общем не для меня такое, я реализм люблю, а это уже, извиняюсь, дурка полная.......

 

Воообще меня просто шокирует насколько люди не любят реализм, что хошь только бы не реально битва выглядела :( ........ В реале ген ЛИЧНО управлял в процессе битвы всеми отрядами? Конечно нет, вот и по моей системе похоже получается......... Да, часто тупят, да, не туда лезут, да, не все видят с высоты полета, НО!!! в реале же точно так и было! НИКТО не мог видеть сразу всю картину боя, НИКТО не мог точно знать в режиме реального времени, что происходит в другом конце города или леса! Вот и здесь мы имеем нечто похожее!

 

ЗЫ может именно поэтому мы и игр нормальных не имеем фактически :(

 

Мы немного пообщались с Греем по асе на тему битв с управлением одним юнитом, Грей сказал что все слишком просто, я же в корне не согласен с этим, поскольку управление войсками на поле битвы по этой системе оказывается лишь вершиной айсберга. Чтобы битва прошла удачно нужно предварительно очень много чего просчитывать, часто приходится разбивать армию на несколько групп, чтобы иметь возможность командовать ими соответственно, взятие городов вообще становится исскуством, важнейшее значение приобретает состав армии, характеристики предводителя и т.д. И только если все предварительно правильно учесть, то тогда уже в битве будет относительно просто.......

Ссылка на комментарий
  • Ответов 88
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Anyan

    17

  • Earl_Gray

    29

  • robert99

    10

  • Zheleznyak

    6

Топ авторов темы

2Anyan

Если я все правильно понимаю, то предложенная тобой система битв направлена в первую очередь на то, чтобы выровнять во время битвы игрока и ИИ (поскольку бОльшая часть армии в ходе битвы передается под командование ИИ). В разговоре через асю ты писал, что если отряды отдавать ИИ не через подкрепление, а непосредственно в игре, то ИИ ведет себя неадекватно. В представленных роликах как раз показаны ситуации, когда всеми войсками командовал ИИ (но не в качестве подкрепления, а при непосредственной передаче в игре), а задачей игрока являлась лишь корректировка его действий.

Я уже писал, какие минусы я вижу в предложенной тобой системе, запощу еще и здесь.

1. Обязательная необходимость отделения одного отряда на страткарте для проведения битвы. Если уж ты такой поборник реализьму, то объясни тогда, как это интерпретировать с точки зрения стратегии боя. Да и с точки зрения ведения игры это не всегда оказывается возможным и удобным, поскольку приходится изобретать всякие дополнительные приемы и правила (типа разделения армии при осаде, потом отделение или перегруппировка осаждающих юнитов и т.п.). А если это не удается - армия попала в засаду - то выход предлагается один - автобой!

2. Если бой полевой, то подкрепление тащится через полкарты до того момента, как будет иметь возможность вступить в бой. Во первых, это потеря времени (даже с использованием ускорения), а во-вторых, где опять этот самый хваленый реализьм, когда полководец не имеет возможности обеспечить даже стартовое построение войск (да и повлиять в ходе битвы на него не может). Плюс к тому, армия еще и устанет, если будет со всех ног нестись к противнику.

3. Сама битва представляет собой бой одного юнита, плюс к тому возможность "командовать" подкреплением путем попеременного нажимания всего 3 кнопок на иконке подкрепления - атака, оборона, перестрелка. По большому счету командованием это можно назвать с большой натяжкой, да и подобная система далеко не близка к тому, что было в реале. Такой тип командования не дает, например, возможности собрать убегающие отряды, перегруппировать их и вновь бросить в бой.

 

Согласен, что данная система до некоторых пор оправдывала себя, пока у игроков не имелось других возможностей выровнять игрока и ИИ. Когда других способов нет, то и на костылях ковылять тоже удобно. Задуматься над проблемой меня заставила дискуссия, возникшая на Ciчи по поводу применения в игре твоей системы. Там многие игроки (не привыкшие к системе) высказываются против многочисленных условностей и заморочек, которые следует дополнительно учитывать в игре. Я не утверждаю, что предложенный мною вариант идеален, но он по крайней мере позволяет отказаться от множества условностей и заставить игрока во время битвы отдавать войска под командование ИИ, но в то же время оставляет право игроку на перегруппировку войск, обеспечение ими маневров на поле боя.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Если я все правильно понимаю, то предложенная тобой система битв направлена в первую очередь на то, чтобы выровнять во время битвы игрока и ИИ

нет, ты неправильно понял - в первую очередь данная система направлена на реализм и зрелищность в битвах, а выравние лишь дополнительный бонус имхо.

Если уж ты такой поборник реализьму, то объясни тогда, как это интерпретировать с точки зрения стратегии боя

сто раз объяснял уже....... объясню еще раз - в реале отряды разведки играли очень важную роль, без них никак в общем то было, вот и здесь имея под личным руководством отряд разведчиков "нашедших" (ктото ж должен найти армию врага, правильно?) вражину оказываются на поле предстоящего боя первыми и могут давать своим ценные указания - реально? вроде да.... прозрачно? вроде да........ Ну и ?

 

 

Да и с точки зрения ведения игры это не всегда оказывается возможным и удобным,

мда.......... перевожу на нормальный язык: думать это большое напряжение головы, а оно в игре крайне нежелательно (по Грею) - могу дать совет: можно в гонки погонять, там думать не надо ;)

 

Если бой полевой, то подкрепление тащится через полкарты до того момента, как будет иметь возможность вступить в бой.

далеко не всегда - аргумент просто дикий

а во-вторых, где опять этот самый хваленый реализьм, когда полководец не имеет возможности обеспечить даже стартовое построение войск
при задании "атаки" войско движется слаженно в построении, менять построение это опять таки не аргумент ПОСКОЛЬКУ (зря я все таки начал чтото объяснять :( ) игрок не полководец (не всегда по крайней мере), а начальник разведки и еще раз повторюсь, (поскольку Грей оказался более твердолобым чем я предполагал :( ) чтобы войско хорошо действовало у него должен быть хороший командир, о котором надо ПОДУМАТЬ (да, увы....) ЗАРАНЕЕ (да, совсем бедная головушка :) )

 

Не, ну ваще я опять туплю - объяснять человеку малознакомому с данным методом какие то тонкости, да еще негативно настроенному к нему (или ко мне? почему?... зависть чтоли? да, оно начало сильно просматриваться :( ), дело неблагодарное......

Ссылка на комментарий
при задании "атаки" войско движется слаженно в построении, менять построение это опять таки не аргумент ПОСКОЛЬКУ (зря я все таки начал чтото объяснять  ) игрок не полководец (не всегда по крайней мере), а начальник разведки и еще раз повторюсь, (поскольку Грей оказался более твердолобым чем я предполагал  ) чтобы войско хорошо действовало у него должен быть хороший командир, о котором надо ПОДУМАТЬ (да, увы....) ЗАРАНЕЕ (да, совсем бедная головушка

святые должны быть более снисходительны и прощать простым смертным их заблуждения. :D

Ссылка на комментарий

2Hornet

Это не мешает, однако, появлению там таких высказываний:

Я б подключился, но почитав - волосы встали жыбом. Это ж намного сложнее чем моя онлайн сарделя. Правила такие.....эээээ.....очень сложные и главное запутанные.....
По системе Альяна (мое ИМХО).

Никто конечно тут не будет отрицать, что ИИ - туп как валенок. поэтому предложенная система действительно уравнивает шансы в случаях когда твоими войсками обороняется ИИ. Однако в системе Альяна вижу следующие минуса.

1) Напряги с выделениями отрядов - слушком уж муторно - выделять и т.д., тем более что бывают случаи когда надо атаковать именно этим ходом - а при выделении отрядов данная атака может сорваться;

2) Дейстительно, правила слишком запутаные и не четкие - что оставляет широкое поле для всевозможных махинаций.

3) Приминив данную систему - мы получим совсем другую игру. Ведь непосредственно управляя только одним отрядов - мы получаем фактический автобой. Получается, что при игре главным становится фактор "мяса" - собрать большую толпу и тупо переть на противника, который слабее.

В "классической" системе такого нет. Такая система лично мне больше напоминает шахматы - ты знаешь, что атакуя пусть даже сильнейшей армией, но подставляя ее под удар - ты обречен на поражение (враг атакует первым и разобьет управляемые ИИ твои войска). Поэтому приходитстя искать решения, которые поставят именно твою армию в атакующее положение или если уж давить "мясом" - то достигать трехкратного и больше преймущества. Тем более, что в самой игре, изначально все страны находяться в неравном полоджении - у одних стартовое положение лучше (куча провинций, войск и денег), у других практически совсем ничего нет. В этом случае именно "классическая" система уравнивает шансы.

Ссылка на комментарий
Приминив данную систему - мы получим совсем другую игру. Ведь непосредственно управляя только одним отрядов - мы получаем фактический автобой. Получается, что при игре главным становится фактор "мяса" - собрать большую толпу и тупо переть на противника, который слабее

ну получаем не совсем автобой...

я пробовал играть выделял в отдельный отряд конницу, пехоту и стрелков(получалось 3 отряда подкрепления) и ими командовал, там вроде можно приказать отряду встать на определенное место.

Ссылка на комментарий
3) Приминив данную систему - мы получим совсем другую игру. Ведь непосредственно управляя только одним отрядов - мы получаем фактический автобой. Получается, что при игре главным становится фактор "мяса" - собрать большую толпу и тупо переть на противника, который слабее.

В "классической" системе такого нет. Такая система лично мне больше напоминает шахматы - ты знаешь, что атакуя пусть даже сильнейшей армией, но подставляя ее под удар - ты обречен на поражение (враг атакует первым и разобьет управляемые ИИ твои войска). Поэтому приходитстя искать решения, которые поставят именно твою армию в атакующее положение или если уж давить "мясом" - то достигать трехкратного и больше преймущества. Тем более, что в самой игре, изначально все страны находяться в неравном полоджении - у одних стартовое положение лучше (куча провинций, войск и денег), у других практически совсем ничего нет. В этом случае именно "классическая" система уравнивает шансы.

Под этим я подпишусь однозначно! :apl:

Ссылка на комментарий

2Hornet

Это не мое мнение, я лишь процитировал других. Более того, с некоторыми высказываниями я тоже не согласен! Например, про те же махинации.

2Anyan

Зря ты обижаешься! Я ни в коей мере не завидую, да и не хочу тебя в чем-то обвинить. Просто у тебя все время по-разному получается. То ты пишешь:

В реале ген ЛИЧНО управлял в процессе битвы всеми отрядами? Конечно нет, вот и по моей системе похоже получается.........

А когда я тебе привожу обратное, то уже интерпретация другая:

сто раз объяснял уже....... объясню еще раз - в реале отряды разведки играли очень важную роль, без них никак в общем то было, вот и здесь имея под личным руководством отряд разведчиков "нашедших" (ктото ж должен найти армию врага, правильно?) вражину оказываются на поле предстоящего боя первыми и могут давать своим ценные указания - реально? вроде да.... прозрачно? вроде да........ Ну и ?

Надо бы сперва определиться с интерпретацией - кто есть игрок, командующий или же разведчик!

Хотя вот и ответ:

игрок не полководец (не всегда по крайней мере), а начальник разведки

Ну а высказывания типа:

перевожу на нормальный язык: думать это большое напряжение головы, а оно в игре крайне нежелательно (по Грею) - могу дать совет: можно в гонки погонять, там думать не надо

я вообще считаю некорректными, поскольку я ни одним своим высказыванием не выразил желания облегчения мыслительных задач игрока (и себя лично) и нигде не предлагал это реализовать.

Ссылка на комментарий

Лишний раз беждаюсь что в АИшных хот ситах ничего не остается как просто модить и врубать коды семнадцатизначные (с цифрами и буквами в перемешку) Тогда играть всем станет интереснее. С обычной (голой) игрой вам ничего не поделать. Вижу что много появляется идей. По началу каждая будет нравится, но только по началу. Потом всплывают то тут то там косяки, которые все плюсы перечеркивают

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Это не мое мнение, я лишь процитировал других

понимаешь, если бы ты процитировал игроков поигравших определенное время по данной системе, то их мнение бы имело вес, но все эти высказывания и подписавшиеся под ними - не имеют никакой цены, ибо это лишь мнение стороннего наблюдателя.......

 

этом случае именно "классическая" система уравнивает шансы.

хотя под этим подписываются :) но это бред просто человека не вникшего в суть, да и другое тоже не умнее......... Здесь надо заметить, что в сингле действительно хорошо опробовать данную систему невозможно - мы привыкли просто делать себе любимому уступки - а вот в сардели, когда чел вынужден твердо придерживаться правил то уже действительно можно прочувствовать силу данной системы.......

 

2Hornet

там вроде можно приказать отряду встать на определенное место.

конечно можно! даже дать команду атаковать определенный отряд можно.......

 

2Earl_Gray в любом случае те высказывая что ты привел свидетельствуют лишь об одном - о нежелании думать!

 

Надо бы сперва определиться с интерпретацией - кто есть игрок, командующий или же разведчик!

это каждый выбирает сам, да и по обстоятельствам - если ген в армии то игрок разведчик, а если ген под контролем игрока, а армия без гена то главнокомандующий.......... но мне лично ближе именно роль разведчика......... Но вот зачем тебе ТАК СИЛЬНО НАДО определять роль я понять не в силах :(

 

Да и вообще, вот поиграешь в тевтонке ходов двадцать, вот тогда и можем продолжить дискуссию, а до тех пор нет смысла просто.....

Ссылка на комментарий

2Anyan

Все-таки, ты меня не убедил. Я считаю, что думать и заморачиваться - это не совсем одно и то же. В предложенной тобой системе смысл игры больше направлен на замороченность - надо выполнять определенные условия, которые никак не связяны с игровыми задачами, а направлены исключительно на то, чтобы как можно больше осложнить для игрока достижение поставленных целей. Доводя идею до абсурда, можно придумать систему боя, в которой игрокам будет запрещено нападать, допустим, конницей на лучников, лучниками на пехоту, пехотой на конницу и т.д. Тогда игроку придется очень внимательно относиться к комплектации своих армий, чтобы не возникло ситуации, когда при атаке он не будет иметь возможности нападать. Это ведь тоже будет относиться к твоей категории "думать". А потом всех несогласных с предложенной системой можно будет обвинять в том, что они слабаки и не хотят "думать"!

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

смысл игры больше направлен на замороченность -

Отделил один отряд И ВСЕ!......... Офонареть какие необыкновенные заморочки.... действительно не для среднего ума ТАКОЕ :D

 

 

ЗЫ не собираюсь я никого переубеждать, а дискуссию вел лишь для того, чтобы интересующиеся могли составить первоначальное представление.

Тебе лично не нравится система, так и не играй, не заставляют ведь, а просто хаять, да повторять чьи то неграмотные высказывания зачем тебе надо то?

Ссылка на комментарий

2Anyan

Просто опишу штурм Пинска, чтобы не быть голословным. Начну с того, что первая заморочка ждала меня уже с осадной техникой, когда я обнаружил, что если при осаде отделить отряд, то штурмовать им город уже нельзя. Понятно, что это ограничения игры, но, следовательно, надо выкручиваться из подобной ситуации. Именно поэтому я решил провести просто автобой (хотя признаю, что его результаты оказались лучше, чем реальная битва). Ладно, решил переиграть по правилам. Тут ждало еще одно разочарование - из построенных лестниц и тарана с отрядом остался только последний (остальные отряды пришлось отделить, поскольку такова система!). Ну и, собственно сам бой. Установил обе армии поближе друг к другу - чтобы бегать долго не надо было. Потом лучники подогнали таран и пробили ворота. Далее, послал их на стену - чтобы ворогов постреляли, а армию ИИ подвел поближе, чтобы тоже постреляла. Однако после приказа на перестрелку, подкрепление долго не церемонилось, а устремилось в город и ввязалось в прямую схватку. Тут мои лучники совсем остались без дел - не стрелять же по своим - и я просто поставил 6х-ускорение, чем, собственно битву и закончил. Никаких особых прелестей, кроме корявого управления боем (с помощью 3 кнопок подкрепления) я не заметил. Штурм Минска не особо отличался от штурма Пинска, так что особых восторгов я не испытал (хотя оба города и взял).

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

 

Новое всегда сложно. Я тоже не АЙ как восхещяюсь системой. Много моментов которые коробят, но есть шанс играть с осадами.

 

Да и если про штурм пинска ты тут пишеш. Просто поробуй не много

тактику поменять при штурмах.

 

Пробывал сам штурм.

 

Капы под моим управление все остальное ИИ. Капами разбил башни на против его войск. Потом проломил стену. Армию построил так в обороне что-б засыпать выламывающихся противников из пролома.

И дразнил их своими капами. Периодически контр атаковал вылазки противника. В целом было не плохо. Но потери при авто бое были лутше. Я пролетел.

 

Под моим руководством взял город.

 

Коробит в системе Ань-Янь то что ИИ твоих войск ведет их сложно и ИМХО порой безсмысленно. Микро контроль рулит.

Ссылка на комментарий

Тут в основном обсжудались штурмы.

ИМХО, в полевых сражениях система проявляет себя в полной красе, когда уже невозможно несколькими отрядами конницы уничтожить полный стек. Причём адекватность "союзного" ИИ в полевых битвах в разы возрастает. Однако даже в игре по такой системе камрады неуверены в собственныхз армиях, и всё скатывается к шутрмам населённых пунктов, что в конце концов надоедает :(

 

И вообще, 1-а кнопочка "импорт битвы" решила бы тысячи проблем, эх :(

Ссылка на комментарий

2Anyan

хотя под этим подписываются  но это бред просто человека не вникшего в суть, да и другое тоже не умнее.........
Да и вообще, вот поиграешь в тевтонке ходов двадцать, вот тогда и можем продолжить дискуссию, а до тех пор нет смысла просто.....

То же мне битом Ньютона (с)

Да все понятно, с системой твоей - для того что бы убедится не обязатеольно "трогать руками" - достаточно вникнуть.

 

Конечно рубить войска под руководством тупого ИИ - мало кайфа!

но НАБЛЮДАТЬ, тупой ИИ рубится с тупым ИИ - это мазохизм какой-то.

 

Тем более, главного, а именно проблему ПЕРЕСЕЙВА система не решает. Где гарантия, что проиграв из-за тупости ИИ битву - игрок не начнет ее заново, объясняя (пусть даже для себя) причину поражения косяками управления.В классике, лично я морально готов к тому, что против меня будет использоваться пересейвы - в вот в данной системе не готов.

З.Ы.

Отделил один отряд И ВСЕ!......... Офонареть какие необыкновенные заморочки.... действительно не для среднего ума ТАКОЕ

Я то думал, что ты добрый святой, а ты оказываешься опасный фанатик :D

З.З.Ы.

2Earl_Gray

Я считаю, что думать и заморачиваться - это не совсем одно и то же.

Точно, сказано - я все думал, что мне не нравится - именно:

В предложенной тобой системе смысл игры больше направлен на замороченность - надо выполнять определенные условия, которые никак не связяны с игровыми задачами
Ссылка на комментарий

2Ali

но есть шанс играть с осадами.

Согласен! Именно отсутствие осад в классике (вернее возможность практически 100% их снятия осажденными) и является тем основным фактором, за который большинство игроков и ухватилось (я тоже был в их числе). Но вопрос с осадами может быть решен и иным способом, скажем договоренностью, что осада может быть снята, если осажденные и осаждающие по сила примерно равны (допустим, 4:5 и более). Кроме того, можно было бы дополнительно оговорить, что если в поселении находится генерал, у которого трейты позволяют проводить ночное сражение, то соотношение сил можно не учитывать - типа ночной вылазки на врага. Это бы позволило внести некоторое разнообразие в игру и повысило бы ролевой элемент (тем более, что возможность ночного сражения явно видна на скрине начала боя). Что касается самих битв, то главной проблемой, насколько я понял, является чардж войск ИИ конницей игрока. Как вариант, я предлагал отменить в битве возможность прямого нападения игроком на войска ИИ и как следствие - пердачу отрядов игрока под управление ИИ с возможностью контроля перемещений этих отрядов. Но поскольку игроков это не особо заинтересовало, то следует думать дальше, а до тех пор гонять классику.

2GREENFOOT

Где гарантия, что проиграв из-за тупости ИИ битву - игрок не начнет ее заново, объясняя (пусть даже для себя) причину поражения косяками управления.

Согласен, что ссылка на тупость действий ИИ является неоспоримым аргументом для игрока в пользу игры с пересейвами. И тут все будет зависеть от настойчивости игрока - кто-то бросит это дело, поскольку ему лень будет много раз переигрывать одно и то же (например, я сам), а кто-то будет с завидной настойчивостью долбиться, добиваясь выгодного для него результата. В итоге, побеждать будут не сильнейшие, а наиболее настойчивые!

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

ачну с того, что первая заморочка ждала меня уже с осадной техникой, когда я обнаружил, что если при осаде отделить отряд, то штурмовать им город уже нельзя

а додуматься отделить один отряд сразу никак не получилось? ;) Вообще нечто странное здесь происходит с Греем - в созданной им системе звездатых генов отличий всего одно, но там он так не тупил..... а здесь вдруг оказалось, что проблем выше крыши....... и причем каких! :blink::D

 

2Ali

Коробит в системе Ань-Янь то что ИИ твоих войск ведет их сложно и ИМХО порой безсмысленно. Микро контроль рулит

а это вообще проблема не системы а Искуственного Интелекта........

 

 

ЗЫ но вот высказывания что ИИ всегда туп как пробка уже перебор! В полевых битвах ИИ часто действует очень хорошо и ГЛАВНОЕ реалистично! Вот почему я не люблю битвы с людьми по сети - действия войск становятся нереальными, такого просто немогло быть в реале и мне лично гораздо приятнее смотреть, пускай и не такие хитроумные завихрения мысли как у живых игроков, но зато более реалистичные и часто героические поступки ИИ...... Причем разрабы при желании могли бы думаю задать для ИИ эдакое "извилистое" поведение, но к щастью они идут другим путем (хотя тупизны много, но главным образом при взятии городов, однако пользоваться этой тупизной для человека еще большая тупизна имхо!)

 

ЗЫЗЫ также при данной системе приходится очень тщательно комплектовать войска, малейший недочет в этом плане и уже можно небольшим, но правильно скомплектованным для данной ситуации, войском разбить большее - так что и высказывания типа "больше мяса и победа в руках" несостоятельны и свидетельствуют лишь о незнании предмета обсуждения........... (причем впечатляет, что Грей который тут так высказывается, сам по моей просьбе проводил битву, где город был взят войском вполовину меньшим по численности! (Польша против СРИ))

 

2BulDOS

ИМХО, в полевых сражениях система проявляет себя в полной красе, когда уже невозможно несколькими отрядами конницы уничтожить полный стек. Причём адекватность "союзного" ИИ в полевых битвах в разы возрастает.

а вот мнение этого игрока заслуживает внимания, так как уж кто кто, но я хорошо знаю :) (дрались друг с другом насмерть в игре) сколько и каких битв он провел! Этот камрад провел десятки битв в сарделях по данной системе и прекрасно знает какое разнообразие она вносит в игру (в планировании действий)

Однако даже в игре по такой системе камрады неуверены в собственныхз армиях, и всё скатывается к шутрмам населённых пунктов, что в конце концов надоедает

вот твое мнение, как опытного и разумного игрока мне интересно по поводу - есть возможность зделать следующее: задать губернатора селения по условию "два хода сидеть в одном селении", этот титул даст большие бонусы к защите (мораль, умение защищаться) и к налогам, НО не позволит гену перемещаться (а значит и снять осаду невозможно будет из поселения где он есть) .......... Что мы получим в этом случае? а то, что губер будет очень полезен, но всех генов зделать губерами не очень хорошо так как они остануться только в поселениях, а значит будет больше полевых битв - так как генов прийдется держать вне селений ну и еще много чего измениться....

 

Вообще, имхо дальнейший путь развития это усиления роли городов и замков, как надежных укреплений и увеличение количества полевых битв........ для этого вроде подойдет, если увеличить количество слотов бесплатного содержания до 20, тогда в каждом городе и замке будет под завязку ополченцев (каких будет зависеть от уровня поселения) то есть это будет символизировать наличие в поселении мущин могущих биться с оружием в руках.... Ну а чтобы это ополчение не могло при необходимости просто так "гулять" где попало делаем им большое содержание - тогда они будут как и положено, сидеть в городе и выходить только в случае крайней необходимости....

Изменено пользователем Anyan
Ссылка на комментарий

2Anyan

Вообще нечто странное здесь происходит с Греем - в созданной им системе звездатых генов отличий всего одно, но там он так не тупил..... а здесь вдруг оказалось, что проблем выше крыши....... и причем каких!

Отличие есть и кардинальное! Там я предлагал генералу на страткарте перемещаться с войском, равным числу его звезд. Это означает, что никаких дополнительных отделений и манипуляций с отрядами не требуется ни при осдах, ни при штурмах. Кроме того, имеется возможность комплектования генеральских отрядов в зависимости от поставленных им задач, а также большая гибкость в системе ведения боя, поскольку игрок управляет не одним отрядом, а несколькими. Соглашусь с тем, что в предлагавшихся правилах оговаривалось, что капитанские отряды сражаются по твоей системе, но лично для меня это было направлено лишь на то, чтобы усилить штрафы для игрока и заставить его воевать генералами, поскольку воевать капитанами не удобно.

Что касается системы губернаторства. Она, действительно хороша, но только в том случае, когда генералов много. В моде Любителя это действительно так. А вот в обычной игре генералов практически всегда оказывается меньше, чем пров и поэтому вряд ли кто-то согласится лишить генерала возможности воевать и добавлять за счет этого бонусы войскам, ради экономической выгоды, которую можно получить и другими средствами (торговля или тот же военный грабеж, например).

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

В моде Любителя это действительно так. А вот в обычной игре генералов практически всегда оказывается меньше, чем пров и поэтому вряд ли кто-то согласится лишить генерала возможности воевать и добавлять за счет этого бонусы войскам, ради экономической выгоды, которую можно получить и другими средствами (торговля или тот же военный грабеж, например).

Может, если и делать хост-ситовские модификации - то действительно стоит отключить зависимость между количеством генералов и количеством городов - тогда будет куча генералов и будет совсем другая игра.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Это означает, что никаких дополнительных отделений и манипуляций с отрядами не требуется ни при осдах, ни при штурмах. Кроме того, имеется возможность комплектования генеральских отрядов в зависимости от поставленных им задач, а также большая гибкость в системе ведения боя, поскольку игрок управляет не одним отрядом, а несколькими
и в результате три ирландских ополченца и ген разбили армию англичан более сильную в три раза!

Повторюсь - пользоваться тупизной ИИ для человека есть еще большая тупизна!

 

 

Что касается системы губернаторства. Она, действительно хороша, но только в том случае, когда генералов много

правильно, но для этого достаточно просто задать найм генов в поселении да и все! Работы на 5 минут......

Соглашусь с тем, что в предлагавшихся правилах оговаривалось, что капитанские отряды сражаются по твоей системе, но лично для меня это было направлено лишь на то, чтобы усилить штрафы для игрока и заставить его воевать генералами, поскольку воевать капитанами не удобно.

ну и к чему это привело в результате? - раздробление войск еще более облегчило их уничтожение! То есть воевать с ИИ стало еще проще и это еще больше загнало войска в города.....

Ссылка на комментарий

2GREENFOOT

У Любителя эта система действительно неплохо продумана. Там армия разделена на полевую и гарнизонную, причем полевая армия состоит сплошь из генералов - типа феодалы приводят на поле боя сви отряды и сами ими командуют. Другое дело, что там появляется принцип "резиновости армии", когда после битвы через несколько ходов армия самовосстанавливается и опять может вступать в бой. Вот этот факт вызывал у меня сомнения насчет играбельности - я его хотел проверить на практике, но в мод так никто играть и не стал, а Любитель вообще пропал...

Ссылка на комментарий

2Anyan

и в результате три ирландских ополченца и ген разбили армию англичан более сильную в три раза!

Повторюсь - пользоваться тупизной ИИ для человека есть еще большая тупизна!

Ну это надо сильно постараться - согласись, что разбить армию в 3 раза более сильную не так-то просто. Хотя историчееских примеров, когда заведомо слабое войско, побеждало войско гораздо сильнейшее хватает - те же швейцарские ополченцы против рыцарей СРИ.

2Earl_Gray

У Любителя эта система действительно неплохо продумана.

Минус системы Любителя именно в том, что система продумана ОДНИМ Любителем - это хорошо в "классических" модах, когда геймер играет против комьютера и играть можно в одиночку, а когда для игры необходимо участие других геймеров - то тут сразу же возникает вопрос играбельности.

 

Думаю, что для улучшения играбельности хот-сита путем введения модификаций неодходимо в первую очередь хотситовцам совместно определить круг задач - которые данный мод должен решить. Тоже самое относится и к всевозможным системам которые не требуют модинга.

Изменено пользователем GREENFOOT
Ссылка на комментарий

2Anyan

С последними высказываниями я согласен. Но надо что-то делать. Если дать возможность нанимать ген, то игроки только их и станут делать. А если ген сделать слишком дорогими, то опять надо будет считать, насколько это будет экономически выгодно!

2GREENFOOT

Минус системы Любителя именно в том, что система продумана одним Любителем - это хорошо в "классических" модах, когда геймер играет против комьютера и играть можно в одиночку, а когда для игры необходимо участие других геймеров - то тут сразу же возникает вопрос играбельности.

Хотситные игры хороши тем, что можно наплевать на некоторые правила, которые ограничивают игру за счет действий ИИ. Любитель предложил неплохую систему, но вот обсуждения ее не получилось, хотя он и учел некоторые из моих предложений - мы общались с ним через личку. В принципе, надо бы обсуждать вопросы усовершенствования хотсита более широким кругом, чтобы учитывать множество различных мнений и предложений!

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.