LBMs и все, все, все - Страница 2 - Моды на MTW и STW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

LBMs и все, все, все


Oleg Bazhenov

Рекомендуемые сообщения

2 Sturm LS:

2 Engineer:

 

Есть конвертер LBM<->BMP (написан мной в C++Builder6 - соответственно есть алгоритм), рабочий (проверенно в MW:VI - добавление провинции, изменение границ), по степени пожатия близок к исходным LBM (чаще всего < или =).

Так же есть конвертер BIF<->BMP (написан на основе исходного кода RSW - переписан на С++), рабочий (проверенно в MW:VI - на щит ARMOUREDSPEARMEN нанесены фракционные цвета), по степени пожатия близок к исходным BIF (чаще всего < или =). Правда интерфейс в доработке (реализованна dll-библиотека с функциями чтения/записи заголовка, декодирования/кодирования тела и палитры, а exe-интерфейс пока немного хоотичен и не доработан), но все же чуть удобнее исходного.

Все это написанно для личных целей (моддинг), по замыслу в итоге это будет Medieval Construction Kit, для написания модов. Не против поделиться с народом (но навязывать не стану). Единственное - выложить в Интернет для всеобщего доступа нет возможности, но e-mail возможен. Если заинтересовало - ящик для писем указан при регистрации. Спасибо за внимание. Успехов!!!

Чёрт! пропустил этот твой первый топик! Отлично, - огромное спасибо. Вышли, пожалуйста на мой майл: wwtp@aha.ru. Это то чего всем так долго не хватало. Хоть мы и нашли коммерческий конвертор LBM, но жмёт он отвратно и простой декодер был бы куда удобнее. А код RSW, при всём уважении к бесплатному софту, у меня лёгкую паранойю вызывает. А самому лень, да и не программист я, так - балуюсь небольшими проектами.

Вот если бы ты ещё интерфейс к своему модулю выдал на С-билдере или просто библиотечный модуль для подлинковки - конвертор LBM в BMP и BIF в BMP, а также обратно, чтобы все могли использовать это дело в своих проектах. А то кто на Дельфи, кто на С++, а некоторые, даже и подумать страшно на чём пишут :). Может сделаешь? Давно хочу подцепить для нового редактора BIF-ов какой нибудь стандартный библиотечный компонент, - да хоть тот же ImageCollection с поправленной загрузкой/сохранением.

 

2 Chernish:

 

Выкладывать или нет решать администраторам. Мое предложение - могу выслать на e-mail (весит не много), кто-нибудь из администраторов/модераторов посмотрит и решит. Могу выслать исходники (С++ Builder 6), правда проект еще в доработке, но необходимые операции (конвертации) реализованны.

А мы кто? Из лесу вышли? Мы и есть та самая, (отчасти) администрация. Коммьюнити - не при детях будет сказано. Так что высылай - опубликуем.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 180
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Engineer

    52

  • Chernish

    34

  • AlexMSQ

    28

  • ЛЮБИТЕЛЬ

    26

Топ авторов темы

Ещё - свежая новость. Господа моддеры! Я закончил разборку с цветами провинций. Нашёл резервные. Для семи новых провинций предлагаю использовать незанятые пары в палитре.

Свободные цвета 3 пары в синеватой и 4 в коричневой гамме (№_ в палитре: код цвета RGB):

200RGB: 123.123.159

201RGB: 131.131.163

 

202RGB: 139.139.171

203RGB: 147.147.175

 

204RGB: 159.159.183

205RGB: 167.167.191

 

 

206RGB: 175.175.195

207RGB: 187.187.203

 

208RGB: 171.91.19

209RGB: 175.95.23

 

210RGB: 179.99.31

211RGB: 187.107.35

 

212RGB: 191.111.43

213RGB: 199.119.51

 

214RGB: 203.127.59

215RGB: 207.131.67

 

Чётные берём для наших новых провинций, нечётные для их границ.

Вечером начинаю проверять и тестировать. Доделаю карту, - выложу статью как её быстро редактировать Фотошопом и что где менять в текстовых файлах. А Вы присоединяйтесь, - кто ещё что-то выяснить успел?

Ссылка на комментарий

2 All

 

Может быть лишнее, но вдруг кому-то пригодится?

 

Удобнее всего карту редактировать так:

 

1. Пейнтшопом открыть файл *.lbm

2. сохранить его как .gif

3. Открыть в Фотошопе

4. Начертить где надо линии (те, которые с Anchor point) и Stroke Path`ом их закрасить какими нибудь резко отличающимися от соседних линий и областей цветами

5. Сохранить и опять открыть в Пейнтшопе.

6. Мэджик вандом выделять необходимые для закраски области и закрашивать нужными цветами (мэджик ванд необходим, так как алгоритм заливки без него заливает много лишних областей с похожими цветами)

7. Сохранить и открыть в GFS95 (вроде бы так он называется).

8. У меня при этом стандартно выдается ошибка превышения доступной памяти (он все пытается загрузить в верхнюю). С этим можно бороться так - создать несколько *.gif файлов следующих размеров - 200K, 300K, 400K, 500K, 600K - и в соответствующем порядке их загрузить друг за другом в GFS95. После этого открыть свой *.gif с картой и сохранить его как *.lbm

 

С уважением,

Ссылка на комментарий

2 AVRELIAN:

Удобнее всего карту редактировать так:

Нееее. Не пойдёт так. :ph34r:

 

НАДО ВОТ ТАК:

 

1. Сразу открываем файл lukupmap2.lbm редактором GWS32 (Graphic Workshop for Windows FROM ALCHEMY MINDWORKS INC.) - берём его в "модостроение - инструменты" Ссылка вот - http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...rticlealias=GWS

 

2. Сохраняем в BMP формате - там сказано как это сделать.

 

3. Открываем Фотошопом. Рисуем нашу новую провинцию одним из резервных цветов палитры (см. выше "резервные цвета"). Выделяем всю область Select - Color Range... (Fuzziness=0) Сохраняем маску: Select - Save Selection...

 

4. Затем Select - Modify - Contract на 4 пикселя. Снова сохраняем маску.

 

5. Убираем выделение. Грузим первую маску Select - Load Selection... Затем грузим вторую маску - Select - Load Selection с опцией Subtract from Selection. Всё! Делаем ещё раз Select - Modify - Contract на 1 пиксель и получаем границу провинции шириной в 2 пикселя и отстоящую на 1 пиксель от края. Закрашиваем её вторым цветом пары - нечётным.

 

6. Сохраняем файл BMP фотошопом и открываем его Paint-ом. Подводим курсор ко всем границам с соседними провинциями со стороны нашей провинции и со стороны соседней, отступив пикселей на 10-15. Записываем координаты x,y и имена провинций из Первой во Вторую (пишем точку во второй провинции). Потом из Второй в Первую (пишем координаты точки вблизи границы на Первой провинции). Потом запоминаем так-же координаты двух точек в центре провинции - для будущего замка и координат места генерации юнитов. Если провинция приморская, то пишем ещё и координаты и направление ориентации порта. Стоп. Теперь все координаты в пикселях умножаем на 8 и записываем их для включения в текстовые файлы кампаний.

 

7. Конвертируем GWS-ом BMP файл обратно в LBM (с включенной компрессией и в PBM формате - см. выше статью про редактор GWS).

 

8. Дальше правим текстовые файлы кампаний и ряд файлов локализации - штук шесть или семь всего. Какие можно не править я пока не знаю, - правил все.

 

Кому не лень - сочиняйте более подробную инструкцию....

 

***

Как всегда, - с наилучшими пожеланиями :D ,

Engineer

Изменено пользователем Engineer
Ссылка на комментарий

2 Engineer:

 

Чёрт! пропустил этот твой первый топик! Отлично, - огромное спасибо. Вышли, пожалуйста на мой майл: wwtp@aha.ru.

 

Ничего. Насчет e-mail в курсе, но не люблю беспокоить людей без их согласия.

 

Это то чего всем так долго не хватало. Хоть мы и нашли коммерческий конвертор LBM, но жмёт он отвратно и простой декодер был бы куда удобнее. А код RSW, при всём уважении к бесплатному софту, у меня лёгкую паранойю вызывает. А самому лень, да и не программист я, так - балуюсь небольшими проектами.

Вот если бы ты ещё интерфейс к своему модулю выдал на С-билдере или просто библиотечный модуль для подлинковки - конвертор LBM в BMP и BIF в BMP, а также обратно, чтобы все могли использовать это дело в своих проектах. А то кто на Дельфи, кто на С++, а некоторые, даже и подумать страшно на чём пишут . Может сделаешь? Давно хочу подцепить для нового редактора BIF-ов какой нибудь стандартный библиотечный компонент, - да хоть тот же ImageCollection с поправленной загрузкой/сохранением.

 

Могу и исходники выслать, и дать все пояснения. Но проект в доработке (сейчас не очень удобен), поэтому предлагаю подождать несколько (3-6) дней, и получить более удобный инструмент. LBM конвертер могу выслать прямо сечас (весит мало, но умеет только: LBM->BMP и BMP->LBM), но текущий проект будет работать одновременно с BIF, LBM и BMP; и реализовывать больше возможностей.

 

А мы кто? Из лесу вышли? Мы и есть та самая, (отчасти) администрация. Коммьюнити - не при детях будет сказано. Так что высылай - опубликуем.

 

На первое сообщение ответа не было, я решил - не нужно оно вам.

Ссылка на комментарий

2 Sturm LS:

Могу и исходники выслать, и дать все пояснения. Но проект в доработке (сейчас не очень удобен), поэтому предлагаю подождать несколько (3-6) дней, и получить более удобный инструмент. LBM конвертер могу выслать прямо сечас (весит мало, но умеет только: LBM->BMP и BMP->LBM), но текущий проект будет работать одновременно с BIF, LBM и BMP; и реализовывать больше возможностей.

 

Ну давай тогда погодим недельку с исходниками. Если ты сделаешь библиотечный модуль в билдере, я мог бы заваять компонент для седьмого Дельфи, - определить ему ещё парочку методов или дописать стандартные LoadImage & SaveImage. Тогда - кто угодно просто берёт готовый компонент и даже кода не пишет, - методы стандартные и вызываются сами. Может сделаешь так после отладки конвертора? Для распространения очень удобно.

 

А exe-шник конвертора, как проверишь, пожалуйста, вышли. Опубликуем его в инструментах - всё меньше людям будет качать, чем мегабайтный GWS.

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

 

Ну давай тогда погодим недельку с исходниками.

 

OK!

Если ты сделаешь библиотечный модуль в билдере, я мог бы заваять компонент для седьмого Дельфи, - определить ему ещё парочку методов или дописать стандартные LoadImage & SaveImage. Тогда - кто угодно просто берёт готовый компонент и даже кода не пишет, - методы стандартные и вызываются сами. Может сделаешь так после отладки конвертора? Для распространения очень удобно.

 

Сделать компонент можно. На данный момент Библиотечка работает на уровне файловых потоков и потоков в памяти, поэтому ее функции могут быть вызваны хоть из консольного приложения, хоть из другого языка программирования, и, по идее, должны работать из Dos'а. Компонент же, будет привязан к среде разработки (C++ Builder - Delphi), но сделать его, для удобства, можно. Но это займет время.

 

А exe-шник конвертора, как проверишь, пожалуйста, вышли. Опубликуем его в инструментах - всё меньше людям будет качать, чем мегабайтный GWS.

 

LBM конвертер высылаю на e-mail, т.к. рабочесть его проверенна на карте (LUKUPMAP2.LBM) и иконках юнитов (..\Medieval\Battle\UnitIcons\*.lbm).

Если что - то пиши в форум или на мой майл.

 

Кстати, спасибо за вашу работу - сайт действительно очень информативный, если бы я не слил у вас исходники RSW, то не стал бы, наверное, делать свой конвертер.

Ссылка на комментарий

Карты работают!

 

Подвожу итог, господа. За десяток постов мы вместе разобрались с картами. Полоцк сделан и работает. Привожу в следующем топике исходный материал. В текстовых файлах ищите слово «ID_POLOTSK» или просто Polotsk.

 

А пока, собираю наши посты в заготовку для статьи. Ещё раз обзорно:

* Нужно переделать карту предпросмотра, добавив новую область. Она находится в каталоге: Textures/campmap/FE_MINIMAP.BIF

* Та же самая карта для режима низкого разрешения игры находится в: Textures/campmap/FE_MINIMAP_LUKUP.BIF

* Теперь возьмём карту высокого разрешения с масками провинций Textures/campmap/LUKUPMAP2.LBM. Добавим на неё новую область.

* Выберем и запишем координаты точек перехода новообразованных границ, замка, места генерации юнитов и титулов провинции.

* Осталось сохранить карты и конвертировать их в исходные форматы. В качестве дополнения привожу картинки, описывающие последовательность действий на карте.

 

Пожалуйста, кто-нибудь, возьмите на себя труд подытожить всё это и расписать в статье!

Я сейчас опубликую заготовку Полоцка, но писать ещё раз про всю возню с цветами :(

В атачменте собрана эта ветка форума и несколько моих иллюстраций, - вполне достаточно чтобы расписать подробную статью о технологии изготовления новых провинций на карте MTW. Ну? Кто возьмется?

Изменено пользователем Engineer
Ссылка на комментарий

Сделано.

 

Вот. Забирайте, кому надо. Карта Полоцка. Использованы цвета 200 и 201 - для границы. Проверено. В одной упаковке три архива- превью карт, сама карта LBM и текстовые файлы кампании High с координатами (там же остальные файлы, где видимо нужно было вносить изменения). Всё на базе стандартной MTW VI.

Изменено пользователем Engineer
Ссылка на комментарий

2 Sturm LS:

2 Engineer:

 

Ну как конвертер?

Опубликован в инструментах - http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...lealias=LBM2BMP - пользуйтесь, господа!

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца спустя...
В атачменте собрана эта ветка форума и несколько моих иллюстраций, - вполне достаточно чтобы расписать подробную статью о технологии изготовления новых провинций на карте MTW. Ну? Кто возьмется?

Так что статья есть или нет :unsure:

Во-первых вопрос - если это все работает , то почему нет новых провинций в RE ? Столько времени прошло , а там работы на один вечер :unsure:

Во-вторых - предложение , если нет статьи я попробую , только я не программист и даже не дизайнер , из того что написано я сам половины не понял , просто разобраться охота , да и время есть :D Буду задавать много глупых вопросов :lol:

Ссылка на комментарий

2 ЛЮБИТЕЛЬ:

Так что статья есть или нет

Пока нет, - взялся AVRELIAN вроде, но статьи нет.

 

то почему нет новых провинций в RE ?

Одна есть уже, - Полоцкая область.

 

там работы на один вечер

Одна провинция , - примерно один вечер. Но поначалу можно и неделю потратить, - уж очень MTW ошибок не прощает.

 

Во-вторых - предложение , если нет статьи я попробую , только я не программист и даже не дизайнер , из того что написано я сам половины не понял , просто разобраться охота , да и время есть  Буду задавать много глупых вопросов

Это всегда пожалуйста. Предваряя твои вопросы скажу:

1. Карты лежат в каталоге: /Textures/campmap/ Их всего шесть.

LUKUPMAP2.LBM - карта масок провинций и их границ для высокого разрешения.

LUKUPMAP.LBM - то-же для низкого разрешения.

FE_MINIMAP_LUKUP.BIF - миникарта провинций (без границ) для просмотра мира (в левом верхнем углу экрана)

MINILUKUP.BIF - то-же для низкого разрешения.

MapTex2.tga - текстура, подложка карты с надписями и рисунками

MapTex.tga - то-же для низкого разрешения.

ну и ещё:

Wood2.tga - текстура поверхности стола на который кладется карта.

Wood.tga - то-же для низкого разрешения.

остальные четыре файла в этом каталоге можно вообще стереть - ничего не произойдет.

 

2. Самое важное в картах - это палитра. Первый цвет (нулевой, если точнее) из палитры в 256 цветов зарезервирован для границ суши и моря. Следующий цвет пропущен, - он не используется. Далее идут сухопутные провинции. Они используют парные цвета. Первым - четным окрашивается сама провинция, вторым её граница. Это нужно для того, чтобы подсвечивать на карте провинции при выборе, а их границы цветом владеющей ими фракции. Так вплоть до 215-го цвета (AVRELIAN проверил). Начиная с 216-го, цвета в палитре используются для окраски морских провинций. Можно задействовать их и под сухопутные, но движок будет глючить и не даст переносить в них юниты.

 

3. Обязательно надо менять согласованно все первые четыре карты. На самом деле можно менять две, а две низкого разрешения делать простым уменьшением карт высокого разрешения в два раза. Для этого Sturm LS сделал соответствующий конвертер файлов LBM и BIF, - медленный, но удобный, хорошо упаковывающий файлы и довольно надежный. Править карты легче фотошопом. Обязательно следи, чтобы на миникартах отображались все изменения большой карты, причём тем же номером цвета в палитре (ВНИМАНИЕ: не тем же цветом, а тем же номером цвета!).

Более подробные инструкциии ты найдешь на подфоруме моддеров WorkPlace, - попроси админа в привате и получишь туда доступ, раз уж взялся за гуж :)

 

4. Изменения сделанные в картах надо прописывать в файлах локадизации в каталоге /Loc/Eng/

- CHANGES.TXT

- DEFAULT_REGION_SPECIFIC.TXT (для мода можно в RUS_EXP_REGION_SPECIFIC.TXT)

- DEFREGSPEC.TXT

- GLORYGOALS.TXT (не обязательно)

- names.txt

- VARIABLES.TXT

Кроме этого надо прописать для каждой новой провинции в каждом файле кампании в каталоге /campmap/startpos/ множество параметров.

как в стандартных кампаниях EARLY.TXT, HIGH.TXT и LATE.TXT так и во всех новых. Это координаты замка, порта и центра провинции. Координатя точет перехода на границе с каждой соседней провинцией (самое муторное). Установить товары, ресурсы, ребелльность и т.д. и т.п. Кроме тго надо ведь изменить эти параметры для соседних провинций, ведь их границы меняются. Порядок строк в некоторых разделах имеет важную роль, - его нарушать нельзя. Неверная перестановка и оппаньки!

На одну новую провинцию, примерно сотня строк текста. Одна неверная запятая либо забытый табулятор и, ... - вылет в винды при скролинге либо отсутствие кампании в меню при более грубой ошибке.

 

P.S. Главная карта MTW имеет уже 98 провинций, а вместе с Африкой, - 99. Нетрудно заметить, что можно добавить ещё шесть. Соответствующая карта сделана (равно как и карты с 10-ю и с 4-мя новыми провинциями), точки переходов посчитаны и всё лежит на форуме WorkPlace. Только вот никто пока ни за один ни за десять вечеров не смог поправить все ошибки и запустить их. Мне удалось пока сделать только одну провинцию на новой карте. Буду теперь делать ещё три.

Изменено пользователем Engineer
Ссылка на комментарий
Начиная с 216-го, цвета в палитре используются для окраски морских провинций. Можно задействовать их и под сухопутные, но движок будет глючить и не даст переносить в них юниты.

Стоп-стоп-стоп , говорилось что есть 14 цветов однозначно неиспользуемых и из них можно рисовать провинции , если глючит - каой смысл парится :(

----------

в данный момент я уже в фотошоп все скопировл , меня интересует - что значит нарисуйте провинцию

-- B)B) -- Если на " восьмерке " продольный наклон стойки поставить 1 градус , то на дороге она будет держаться мертво и в любые повороты входить без заносов , а если поставить -1 гр , то резина умрет на третий день :lol:

---------------

Я никак залить не могу , цепляет другие провинции :unsure:

---------------

Кроме того у меня русский фотошоп и по буржуйски я не разумею :lol:

Ссылка на комментарий

2 ЛЮБИТЕЛЬ:

меня интересует - что значит нарисуйте провинцию
Я никак залить не могу , цепляет другие провинции 

---------------

Кроме того у меня русский фотошоп и по буржуйски я не разумею

 

А топик тебе лень уже внимательно почитать???? На предыдущей странице описано как нарисовать новую провинцию:

 

3. Открываем Фотошопом. Рисуем нашу новую провинцию одним из резервных цветов палитры (см. выше "резервные цвета"). Выделяем всю область Select - Color Range... (Fuzziness=0) Сохраняем маску: Select - Save Selection...

 

4. Затем Select - Modify - Contract на 4 пикселя. Снова сохраняем маску.

 

5. Убираем выделение. Грузим первую маску Select - Load Selection... Затем грузим вторую маску - Select - Load Selection с опцией Subtract from Selection. Всё! Делаем ещё раз Select - Modify - Contract на 1 пиксель и получаем границу провинции шириной в 2 пикселя и отстоящую на 1 пиксель от края. Закрашиваем её вторым цветом пары - нечётным.

 

Или надо перевести? Ну, тогда извини, по русски я сам этого не понимаю. IMXO - к графическому софту лучше не ставить русификаторов. Просто почитай как работать с выделениями областей по цвету и масками. Это совсем просто - используй стандартное меню выделения. Точность выделения ставь в 1, тогда соседние области не будет цеплять. Лассо можешь попробовать, чтобы отрезать часть выделенной провинции и и сделать из неё две. :P

Ссылка на комментарий
Или надо перевести? Ну, тогда извини, по русски я сам этого не понимаю. IMXO - к графическому софту лучше не ставить русификаторов. Просто почитай как работать с выделениями областей по цвету и масками. Это совсем просто - используй стандартное меню выделения. Точность выделения ставь в 1, тогда соседние области не будет цеплять. Лассо можешь попробовать, чтобы отрезать часть выделенной провинции и и сделать из неё две

:lol: А собствено можно ничего не вырезать - круг начертить и залить , всеравно границы заново писать :lol:

Про русский софт , как про вирусы - никогда англоязычными прогами не пользовался и проблем не было , это кто как привык ;)

--------

С цветами я не понял :blink: , если свободных нет и моря используют палитру , тогда чего мучиться взять моря и сократить , вдвое , что нарушится - торговля? , она и так несуразные доходы дает , а кораблики по клеткам расставлять и так чушь :lol: Цвета и освободятся :P

Ссылка на комментарий

2 ЛЮБИТЕЛЬ:

С цветами я не понял  , если свободных нет и моря используют палитру , тогда чего мучиться взять моря и сократить , вдвое , что нарушится - торговля? , она и так несуразные доходы дает , а кораблики по клеткам расставлять и так чушь  Цвета и освободятся

Я тоже не понял, но факт такой остается : никакие цвета старше 201-го не удается использовать под сухопутные провинции. И хотя AVRELIAN утверждает иначе:

QUOTE (Engineer @ там)

1. Важен ли порядок перечисления в разделе SetBorderInfo, должен ли он обязательно совпадать с порядком объявления в разделе SetNeighbours?

 

Не знаю. Я по-умолчанию решил, что важен. Из-за таких мелочей потом пришлось бы все переделывать.

 

QUOTE (Engineer @ там)

2. Как должны располагаться точки переходов из одной провинции в другую.

 

Координаты точек переходов я принял равными координатам центров провинций. Видимых изменений в отображении переходов юнитов по карте не было.

 

QUOTE (Engineer @ там)

3. Является ли палитра цветов фиксированной?

 

Да, 214/215 - последние чисто сухопутные цвета. Дальше идут морские, из которых любой из идущих перед чисто морскими провинциями можно сделать псевдосухопутным. Объясню - провинция будет отображаться на карте (причем - двумя цветами, как любая сухопутная), но ни войти в нее, ни выйти из нее будет нельзя. В то же время в ней можно будет строить здания и юниты. Эти псевдопровинции я в своем моде предполагаю использовать как отстойник для Папы Римского и для провинциальных титулов Дуксов диоцезов (типа - военные округа).

Мне повторить этого не удалось. Уверяю, - я был достаточно аккуратен в редактировании файлов, так что, видимо, всё же он или ошибся, или нашел ещё какую то не замеченную нами фичу. Жду тестовый пример от него.

Ссылка на комментарий
7. Конвертируем GWS-ом BMP файл обратно в LBM (с включенной компрессией и в PBM формате - см. выше статью про редактор GWS).

А как и где это включить , а то они какого-то атомного размера получаются :unsure::unsure::unsure:

А как BMP в BIF обратить или я что-то не то делаю :unsure:

Ссылка на комментарий

Нарисовал я Моравию , взял самый большой L2.lbm , перевел в BMP , нарисовал и сделал четыре копии с размерами для всех карт и разрешений , но не могу перевести обратно :( LBM слишком большие выходят , а в BIF вообще не знаю как :(:( Или я опять что-то пропустил :bangin:

Изменено пользователем Engineer
Ссылка на комментарий

2 ЛЮБИТЕЛЬ:

Или я опять что-то пропустил

Да.

 

LBM слишком большие выходят
а в BIF вообще не знаю как

Возьми редактор от Sturm LS отсюда:

http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...lealias=LBM2BMP

 

1. Открой им родной файл карты.

2. Жди долго.

3. Экспортируй его в BMP

4.

Нарисовал я Моравию , взял самый большой L2.lbm , перевел в BMP , нарисовал и сделал четыре копии с размерами для всех карт и разрешений , но не могу перевести обратно

5. Импортируй в родной файл твой переделаный BMP.

6. Ещё дольше жди.

7. Сохрани файл.

8. - .. проделай то-же самое ещё для двух миникарт (BIF) и LBM низкого разрешения.

 

в тестовых целях можешь ограничиться только файлами высокого разрешения.

Ссылка на комментарий
1. Открой им родной файл карты.

2. Жди долго.

3. Экспортируй его в BMP

:lol::lol:

Оооооочень долго , кроме того при Save as BMP он создает файл невразумительного формата который сам не видит , правда его легко правой кнопкой в WinBMP переделать :lol:

Ссылка на комментарий

:bounce: Работает однако :lol:

Я так понял для миникарты копии меньше надо делать , чтобы в рамку вписаться , а вот что с подложкой делать :( вручную малевать :(

Изменено пользователем Engineer
Ссылка на комментарий
Я так понял для миникарты копии меньше надо делать , чтобы в рамку вписаться

Просто делай их на шаблонах и по образцу которые я указал:

FE_MINIMAP_LUKUP.BIF - миникарта провинций (без границ) для просмотра мира (в левом верхнем углу экрана)

MINILUKUP.BIF - то-же для низкого разрешения.

 

вот что с подложкой делать  вручную малевать

Да. Можно со спутникового снимка.

 

У них ешо и палитры разные 

Разумеется. Но не номера цветов в палитре, а только сами цвета:

Обязательно следи, чтобы на миникартах отображались все изменения большой карты, причём тем же номером цвета в палитре (ВНИМАНИЕ: не тем же цветом, а тем же номером цвета!).
Ссылка на комментарий
Просто делай их на шаблонах и по образцу которые я указал

Неее , дело было так - когда я BIF перевел в BMP и открыл в фотошопе , то зеленый цвет которым закрашена рамка и моря он определил как 0.128.0 , в BIF едиторе он значится как 0 , без определения RGB , так вот я закрасил им в BMP рамку и моря , но при добавлении в BIF он превратился в 32 номер :blink: , кототый видимо соответствует фракционному цвету Орды , соответственно они слились / см. скрин / , то есть вопрос мой такой - каким цветом в BMP , в фотошопе красить рамку и моря , чтобы было все хорошо :blink::blink::unsure::unsure::(:(

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.