Engineer Опубликовано 23 июня, 2003 #26 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 2 Sturm LS: 2 Engineer: Есть конвертер LBM<->BMP (написан мной в C++Builder6 - соответственно есть алгоритм), рабочий (проверенно в MW:VI - добавление провинции, изменение границ), по степени пожатия близок к исходным LBM (чаще всего < или =). Так же есть конвертер BIF<->BMP (написан на основе исходного кода RSW - переписан на С++), рабочий (проверенно в MW:VI - на щит ARMOUREDSPEARMEN нанесены фракционные цвета), по степени пожатия близок к исходным BIF (чаще всего < или =). Правда интерфейс в доработке (реализованна dll-библиотека с функциями чтения/записи заголовка, декодирования/кодирования тела и палитры, а exe-интерфейс пока немного хоотичен и не доработан), но все же чуть удобнее исходного. Все это написанно для личных целей (моддинг), по замыслу в итоге это будет Medieval Construction Kit, для написания модов. Не против поделиться с народом (но навязывать не стану). Единственное - выложить в Интернет для всеобщего доступа нет возможности, но e-mail возможен. Если заинтересовало - ящик для писем указан при регистрации. Спасибо за внимание. Успехов!!! Чёрт! пропустил этот твой первый топик! Отлично, - огромное спасибо. Вышли, пожалуйста на мой майл: wwtp@aha.ru. Это то чего всем так долго не хватало. Хоть мы и нашли коммерческий конвертор LBM, но жмёт он отвратно и простой декодер был бы куда удобнее. А код RSW, при всём уважении к бесплатному софту, у меня лёгкую паранойю вызывает. А самому лень, да и не программист я, так - балуюсь небольшими проектами. Вот если бы ты ещё интерфейс к своему модулю выдал на С-билдере или просто библиотечный модуль для подлинковки - конвертор LBM в BMP и BIF в BMP, а также обратно, чтобы все могли использовать это дело в своих проектах. А то кто на Дельфи, кто на С++, а некоторые, даже и подумать страшно на чём пишут . Может сделаешь? Давно хочу подцепить для нового редактора BIF-ов какой нибудь стандартный библиотечный компонент, - да хоть тот же ImageCollection с поправленной загрузкой/сохранением. 2 Chernish: Выкладывать или нет решать администраторам. Мое предложение - могу выслать на e-mail (весит не много), кто-нибудь из администраторов/модераторов посмотрит и решит. Могу выслать исходники (С++ Builder 6), правда проект еще в доработке, но необходимые операции (конвертации) реализованны. А мы кто? Из лесу вышли? Мы и есть та самая, (отчасти) администрация. Коммьюнити - не при детях будет сказано. Так что высылай - опубликуем. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 23 июня, 2003 #27 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 Ещё - свежая новость. Господа моддеры! Я закончил разборку с цветами провинций. Нашёл резервные. Для семи новых провинций предлагаю использовать незанятые пары в палитре. Свободные цвета 3 пары в синеватой и 4 в коричневой гамме (№_ в палитре: код цвета RGB): 200RGB: 123.123.159 201RGB: 131.131.163 202RGB: 139.139.171 203RGB: 147.147.175 204RGB: 159.159.183 205RGB: 167.167.191 206RGB: 175.175.195 207RGB: 187.187.203 208RGB: 171.91.19 209RGB: 175.95.23 210RGB: 179.99.31 211RGB: 187.107.35 212RGB: 191.111.43 213RGB: 199.119.51 214RGB: 203.127.59 215RGB: 207.131.67 Чётные берём для наших новых провинций, нечётные для их границ. Вечером начинаю проверять и тестировать. Доделаю карту, - выложу статью как её быстро редактировать Фотошопом и что где менять в текстовых файлах. А Вы присоединяйтесь, - кто ещё что-то выяснить успел? Ссылка на комментарий
AVRELIAN Опубликовано 23 июня, 2003 #28 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 2 All Может быть лишнее, но вдруг кому-то пригодится? Удобнее всего карту редактировать так: 1. Пейнтшопом открыть файл *.lbm 2. сохранить его как .gif 3. Открыть в Фотошопе 4. Начертить где надо линии (те, которые с Anchor point) и Stroke Path`ом их закрасить какими нибудь резко отличающимися от соседних линий и областей цветами 5. Сохранить и опять открыть в Пейнтшопе. 6. Мэджик вандом выделять необходимые для закраски области и закрашивать нужными цветами (мэджик ванд необходим, так как алгоритм заливки без него заливает много лишних областей с похожими цветами) 7. Сохранить и открыть в GFS95 (вроде бы так он называется). 8. У меня при этом стандартно выдается ошибка превышения доступной памяти (он все пытается загрузить в верхнюю). С этим можно бороться так - создать несколько *.gif файлов следующих размеров - 200K, 300K, 400K, 500K, 600K - и в соответствующем порядке их загрузить друг за другом в GFS95. После этого открыть свой *.gif с картой и сохранить его как *.lbm С уважением, Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 23 июня, 2003 #29 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 (изменено) 2 AVRELIAN: Удобнее всего карту редактировать так: Нееее. Не пойдёт так. НАДО ВОТ ТАК: 1. Сразу открываем файл lukupmap2.lbm редактором GWS32 (Graphic Workshop for Windows FROM ALCHEMY MINDWORKS INC.) - берём его в "модостроение - инструменты" Ссылка вот - http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...rticlealias=GWS 2. Сохраняем в BMP формате - там сказано как это сделать. 3. Открываем Фотошопом. Рисуем нашу новую провинцию одним из резервных цветов палитры (см. выше "резервные цвета"). Выделяем всю область Select - Color Range... (Fuzziness=0) Сохраняем маску: Select - Save Selection... 4. Затем Select - Modify - Contract на 4 пикселя. Снова сохраняем маску. 5. Убираем выделение. Грузим первую маску Select - Load Selection... Затем грузим вторую маску - Select - Load Selection с опцией Subtract from Selection. Всё! Делаем ещё раз Select - Modify - Contract на 1 пиксель и получаем границу провинции шириной в 2 пикселя и отстоящую на 1 пиксель от края. Закрашиваем её вторым цветом пары - нечётным. 6. Сохраняем файл BMP фотошопом и открываем его Paint-ом. Подводим курсор ко всем границам с соседними провинциями со стороны нашей провинции и со стороны соседней, отступив пикселей на 10-15. Записываем координаты x,y и имена провинций из Первой во Вторую (пишем точку во второй провинции). Потом из Второй в Первую (пишем координаты точки вблизи границы на Первой провинции). Потом запоминаем так-же координаты двух точек в центре провинции - для будущего замка и координат места генерации юнитов. Если провинция приморская, то пишем ещё и координаты и направление ориентации порта. Стоп. Теперь все координаты в пикселях умножаем на 8 и записываем их для включения в текстовые файлы кампаний. 7. Конвертируем GWS-ом BMP файл обратно в LBM (с включенной компрессией и в PBM формате - см. выше статью про редактор GWS). 8. Дальше правим текстовые файлы кампаний и ряд файлов локализации - штук шесть или семь всего. Какие можно не править я пока не знаю, - правил все. Кому не лень - сочиняйте более подробную инструкцию.... *** Как всегда, - с наилучшими пожеланиями , Engineer Изменено 23 июня, 2003 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
Sturm LS Опубликовано 23 июня, 2003 #30 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 2 Engineer: Чёрт! пропустил этот твой первый топик! Отлично, - огромное спасибо. Вышли, пожалуйста на мой майл: wwtp@aha.ru. Ничего. Насчет e-mail в курсе, но не люблю беспокоить людей без их согласия. Это то чего всем так долго не хватало. Хоть мы и нашли коммерческий конвертор LBM, но жмёт он отвратно и простой декодер был бы куда удобнее. А код RSW, при всём уважении к бесплатному софту, у меня лёгкую паранойю вызывает. А самому лень, да и не программист я, так - балуюсь небольшими проектами. Вот если бы ты ещё интерфейс к своему модулю выдал на С-билдере или просто библиотечный модуль для подлинковки - конвертор LBM в BMP и BIF в BMP, а также обратно, чтобы все могли использовать это дело в своих проектах. А то кто на Дельфи, кто на С++, а некоторые, даже и подумать страшно на чём пишут . Может сделаешь? Давно хочу подцепить для нового редактора BIF-ов какой нибудь стандартный библиотечный компонент, - да хоть тот же ImageCollection с поправленной загрузкой/сохранением. Могу и исходники выслать, и дать все пояснения. Но проект в доработке (сейчас не очень удобен), поэтому предлагаю подождать несколько (3-6) дней, и получить более удобный инструмент. LBM конвертер могу выслать прямо сечас (весит мало, но умеет только: LBM->BMP и BMP->LBM), но текущий проект будет работать одновременно с BIF, LBM и BMP; и реализовывать больше возможностей. А мы кто? Из лесу вышли? Мы и есть та самая, (отчасти) администрация. Коммьюнити - не при детях будет сказано. Так что высылай - опубликуем. На первое сообщение ответа не было, я решил - не нужно оно вам. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 23 июня, 2003 #31 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 2 Sturm LS: Могу и исходники выслать, и дать все пояснения. Но проект в доработке (сейчас не очень удобен), поэтому предлагаю подождать несколько (3-6) дней, и получить более удобный инструмент. LBM конвертер могу выслать прямо сечас (весит мало, но умеет только: LBM->BMP и BMP->LBM), но текущий проект будет работать одновременно с BIF, LBM и BMP; и реализовывать больше возможностей. Ну давай тогда погодим недельку с исходниками. Если ты сделаешь библиотечный модуль в билдере, я мог бы заваять компонент для седьмого Дельфи, - определить ему ещё парочку методов или дописать стандартные LoadImage & SaveImage. Тогда - кто угодно просто берёт готовый компонент и даже кода не пишет, - методы стандартные и вызываются сами. Может сделаешь так после отладки конвертора? Для распространения очень удобно. А exe-шник конвертора, как проверишь, пожалуйста, вышли. Опубликуем его в инструментах - всё меньше людям будет качать, чем мегабайтный GWS. Ссылка на комментарий
Sturm LS Опубликовано 23 июня, 2003 #32 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 2 Engineer: Ну давай тогда погодим недельку с исходниками. OK! Если ты сделаешь библиотечный модуль в билдере, я мог бы заваять компонент для седьмого Дельфи, - определить ему ещё парочку методов или дописать стандартные LoadImage & SaveImage. Тогда - кто угодно просто берёт готовый компонент и даже кода не пишет, - методы стандартные и вызываются сами. Может сделаешь так после отладки конвертора? Для распространения очень удобно. Сделать компонент можно. На данный момент Библиотечка работает на уровне файловых потоков и потоков в памяти, поэтому ее функции могут быть вызваны хоть из консольного приложения, хоть из другого языка программирования, и, по идее, должны работать из Dos'а. Компонент же, будет привязан к среде разработки (C++ Builder - Delphi), но сделать его, для удобства, можно. Но это займет время. А exe-шник конвертора, как проверишь, пожалуйста, вышли. Опубликуем его в инструментах - всё меньше людям будет качать, чем мегабайтный GWS. LBM конвертер высылаю на e-mail, т.к. рабочесть его проверенна на карте (LUKUPMAP2.LBM) и иконках юнитов (..\Medieval\Battle\UnitIcons\*.lbm). Если что - то пиши в форум или на мой майл. Кстати, спасибо за вашу работу - сайт действительно очень информативный, если бы я не слил у вас исходники RSW, то не стал бы, наверное, делать свой конвертер. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 23 июня, 2003 #33 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 (изменено) Карты работают! Подвожу итог, господа. За десяток постов мы вместе разобрались с картами. Полоцк сделан и работает. Привожу в следующем топике исходный материал. В текстовых файлах ищите слово «ID_POLOTSK» или просто Polotsk. А пока, собираю наши посты в заготовку для статьи. Ещё раз обзорно: * Нужно переделать карту предпросмотра, добавив новую область. Она находится в каталоге: Textures/campmap/FE_MINIMAP.BIF * Та же самая карта для режима низкого разрешения игры находится в: Textures/campmap/FE_MINIMAP_LUKUP.BIF * Теперь возьмём карту высокого разрешения с масками провинций Textures/campmap/LUKUPMAP2.LBM. Добавим на неё новую область. * Выберем и запишем координаты точек перехода новообразованных границ, замка, места генерации юнитов и титулов провинции. * Осталось сохранить карты и конвертировать их в исходные форматы. В качестве дополнения привожу картинки, описывающие последовательность действий на карте. Пожалуйста, кто-нибудь, возьмите на себя труд подытожить всё это и расписать в статье! Я сейчас опубликую заготовку Полоцка, но писать ещё раз про всю возню с цветами В атачменте собрана эта ветка форума и несколько моих иллюстраций, - вполне достаточно чтобы расписать подробную статью о технологии изготовления новых провинций на карте MTW. Ну? Кто возьмется? Изменено 5 июля, 2004 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 23 июня, 2003 #34 Поделиться Опубликовано 23 июня, 2003 (изменено) Сделано. Вот. Забирайте, кому надо. Карта Полоцка. Использованы цвета 200 и 201 - для границы. Проверено. В одной упаковке три архива- превью карт, сама карта LBM и текстовые файлы кампании High с координатами (там же остальные файлы, где видимо нужно было вносить изменения). Всё на базе стандартной MTW VI. Изменено 5 июля, 2004 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
Sturm LS Опубликовано 24 июня, 2003 #35 Поделиться Опубликовано 24 июня, 2003 2 Engineer: Ну как конвертер? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 24 июня, 2003 #36 Поделиться Опубликовано 24 июня, 2003 2 Sturm LS: 2 Engineer: Ну как конвертер? Опубликован в инструментах - http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...lealias=LBM2BMP - пользуйтесь, господа! Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 3 октября, 2003 #37 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2003 В атачменте собрана эта ветка форума и несколько моих иллюстраций, - вполне достаточно чтобы расписать подробную статью о технологии изготовления новых провинций на карте MTW. Ну? Кто возьмется? Так что статья есть или нет Во-первых вопрос - если это все работает , то почему нет новых провинций в RE ? Столько времени прошло , а там работы на один вечер Во-вторых - предложение , если нет статьи я попробую , только я не программист и даже не дизайнер , из того что написано я сам половины не понял , просто разобраться охота , да и время есть Буду задавать много глупых вопросов Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 3 октября, 2003 #38 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2003 (изменено) 2 ЛЮБИТЕЛЬ: Так что статья есть или нет Пока нет, - взялся AVRELIAN вроде, но статьи нет. то почему нет новых провинций в RE ? Одна есть уже, - Полоцкая область. там работы на один вечер Одна провинция , - примерно один вечер. Но поначалу можно и неделю потратить, - уж очень MTW ошибок не прощает. Во-вторых - предложение , если нет статьи я попробую , только я не программист и даже не дизайнер , из того что написано я сам половины не понял , просто разобраться охота , да и время есть Буду задавать много глупых вопросов Это всегда пожалуйста. Предваряя твои вопросы скажу: 1. Карты лежат в каталоге: /Textures/campmap/ Их всего шесть. LUKUPMAP2.LBM - карта масок провинций и их границ для высокого разрешения. LUKUPMAP.LBM - то-же для низкого разрешения. FE_MINIMAP_LUKUP.BIF - миникарта провинций (без границ) для просмотра мира (в левом верхнем углу экрана) MINILUKUP.BIF - то-же для низкого разрешения. MapTex2.tga - текстура, подложка карты с надписями и рисунками MapTex.tga - то-же для низкого разрешения. ну и ещё: Wood2.tga - текстура поверхности стола на который кладется карта. Wood.tga - то-же для низкого разрешения. остальные четыре файла в этом каталоге можно вообще стереть - ничего не произойдет. 2. Самое важное в картах - это палитра. Первый цвет (нулевой, если точнее) из палитры в 256 цветов зарезервирован для границ суши и моря. Следующий цвет пропущен, - он не используется. Далее идут сухопутные провинции. Они используют парные цвета. Первым - четным окрашивается сама провинция, вторым её граница. Это нужно для того, чтобы подсвечивать на карте провинции при выборе, а их границы цветом владеющей ими фракции. Так вплоть до 215-го цвета (AVRELIAN проверил). Начиная с 216-го, цвета в палитре используются для окраски морских провинций. Можно задействовать их и под сухопутные, но движок будет глючить и не даст переносить в них юниты. 3. Обязательно надо менять согласованно все первые четыре карты. На самом деле можно менять две, а две низкого разрешения делать простым уменьшением карт высокого разрешения в два раза. Для этого Sturm LS сделал соответствующий конвертер файлов LBM и BIF, - медленный, но удобный, хорошо упаковывающий файлы и довольно надежный. Править карты легче фотошопом. Обязательно следи, чтобы на миникартах отображались все изменения большой карты, причём тем же номером цвета в палитре (ВНИМАНИЕ: не тем же цветом, а тем же номером цвета!). Более подробные инструкциии ты найдешь на подфоруме моддеров WorkPlace, - попроси админа в привате и получишь туда доступ, раз уж взялся за гуж 4. Изменения сделанные в картах надо прописывать в файлах локадизации в каталоге /Loc/Eng/ - CHANGES.TXT - DEFAULT_REGION_SPECIFIC.TXT (для мода можно в RUS_EXP_REGION_SPECIFIC.TXT) - DEFREGSPEC.TXT - GLORYGOALS.TXT (не обязательно) - names.txt - VARIABLES.TXT Кроме этого надо прописать для каждой новой провинции в каждом файле кампании в каталоге /campmap/startpos/ множество параметров. как в стандартных кампаниях EARLY.TXT, HIGH.TXT и LATE.TXT так и во всех новых. Это координаты замка, порта и центра провинции. Координатя точет перехода на границе с каждой соседней провинцией (самое муторное). Установить товары, ресурсы, ребелльность и т.д. и т.п. Кроме тго надо ведь изменить эти параметры для соседних провинций, ведь их границы меняются. Порядок строк в некоторых разделах имеет важную роль, - его нарушать нельзя. Неверная перестановка и оппаньки! На одну новую провинцию, примерно сотня строк текста. Одна неверная запятая либо забытый табулятор и, ... - вылет в винды при скролинге либо отсутствие кампании в меню при более грубой ошибке. P.S. Главная карта MTW имеет уже 98 провинций, а вместе с Африкой, - 99. Нетрудно заметить, что можно добавить ещё шесть. Соответствующая карта сделана (равно как и карты с 10-ю и с 4-мя новыми провинциями), точки переходов посчитаны и всё лежит на форуме WorkPlace. Только вот никто пока ни за один ни за десять вечеров не смог поправить все ошибки и запустить их. Мне удалось пока сделать только одну провинцию на новой карте. Буду теперь делать ещё три. Изменено 3 октября, 2003 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 3 октября, 2003 #39 Поделиться Опубликовано 3 октября, 2003 Начиная с 216-го, цвета в палитре используются для окраски морских провинций. Можно задействовать их и под сухопутные, но движок будет глючить и не даст переносить в них юниты. Стоп-стоп-стоп , говорилось что есть 14 цветов однозначно неиспользуемых и из них можно рисовать провинции , если глючит - каой смысл парится ---------- в данный момент я уже в фотошоп все скопировл , меня интересует - что значит нарисуйте провинцию -- -- Если на " восьмерке " продольный наклон стойки поставить 1 градус , то на дороге она будет держаться мертво и в любые повороты входить без заносов , а если поставить -1 гр , то резина умрет на третий день --------------- Я никак залить не могу , цепляет другие провинции --------------- Кроме того у меня русский фотошоп и по буржуйски я не разумею Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 4 октября, 2003 #40 Поделиться Опубликовано 4 октября, 2003 2 ЛЮБИТЕЛЬ: меня интересует - что значит нарисуйте провинцию Я никак залить не могу , цепляет другие провинции --------------- Кроме того у меня русский фотошоп и по буржуйски я не разумею А топик тебе лень уже внимательно почитать???? На предыдущей странице описано как нарисовать новую провинцию: 3. Открываем Фотошопом. Рисуем нашу новую провинцию одним из резервных цветов палитры (см. выше "резервные цвета"). Выделяем всю область Select - Color Range... (Fuzziness=0) Сохраняем маску: Select - Save Selection... 4. Затем Select - Modify - Contract на 4 пикселя. Снова сохраняем маску. 5. Убираем выделение. Грузим первую маску Select - Load Selection... Затем грузим вторую маску - Select - Load Selection с опцией Subtract from Selection. Всё! Делаем ещё раз Select - Modify - Contract на 1 пиксель и получаем границу провинции шириной в 2 пикселя и отстоящую на 1 пиксель от края. Закрашиваем её вторым цветом пары - нечётным. Или надо перевести? Ну, тогда извини, по русски я сам этого не понимаю. IMXO - к графическому софту лучше не ставить русификаторов. Просто почитай как работать с выделениями областей по цвету и масками. Это совсем просто - используй стандартное меню выделения. Точность выделения ставь в 1, тогда соседние области не будет цеплять. Лассо можешь попробовать, чтобы отрезать часть выделенной провинции и и сделать из неё две. :P Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 4 октября, 2003 #41 Поделиться Опубликовано 4 октября, 2003 Или надо перевести? Ну, тогда извини, по русски я сам этого не понимаю. IMXO - к графическому софту лучше не ставить русификаторов. Просто почитай как работать с выделениями областей по цвету и масками. Это совсем просто - используй стандартное меню выделения. Точность выделения ставь в 1, тогда соседние области не будет цеплять. Лассо можешь попробовать, чтобы отрезать часть выделенной провинции и и сделать из неё две А собствено можно ничего не вырезать - круг начертить и залить , всеравно границы заново писать Про русский софт , как про вирусы - никогда англоязычными прогами не пользовался и проблем не было , это кто как привык -------- С цветами я не понял , если свободных нет и моря используют палитру , тогда чего мучиться взять моря и сократить , вдвое , что нарушится - торговля? , она и так несуразные доходы дает , а кораблики по клеткам расставлять и так чушь Цвета и освободятся :P Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 5 октября, 2003 #42 Поделиться Опубликовано 5 октября, 2003 2 ЛЮБИТЕЛЬ: С цветами я не понял , если свободных нет и моря используют палитру , тогда чего мучиться взять моря и сократить , вдвое , что нарушится - торговля? , она и так несуразные доходы дает , а кораблики по клеткам расставлять и так чушь Цвета и освободятся Я тоже не понял, но факт такой остается : никакие цвета старше 201-го не удается использовать под сухопутные провинции. И хотя AVRELIAN утверждает иначе: QUOTE (Engineer @ там)1. Важен ли порядок перечисления в разделе SetBorderInfo, должен ли он обязательно совпадать с порядком объявления в разделе SetNeighbours? Не знаю. Я по-умолчанию решил, что важен. Из-за таких мелочей потом пришлось бы все переделывать. QUOTE (Engineer @ там) 2. Как должны располагаться точки переходов из одной провинции в другую. Координаты точек переходов я принял равными координатам центров провинций. Видимых изменений в отображении переходов юнитов по карте не было. QUOTE (Engineer @ там) 3. Является ли палитра цветов фиксированной? Да, 214/215 - последние чисто сухопутные цвета. Дальше идут морские, из которых любой из идущих перед чисто морскими провинциями можно сделать псевдосухопутным. Объясню - провинция будет отображаться на карте (причем - двумя цветами, как любая сухопутная), но ни войти в нее, ни выйти из нее будет нельзя. В то же время в ней можно будет строить здания и юниты. Эти псевдопровинции я в своем моде предполагаю использовать как отстойник для Папы Римского и для провинциальных титулов Дуксов диоцезов (типа - военные округа). Мне повторить этого не удалось. Уверяю, - я был достаточно аккуратен в редактировании файлов, так что, видимо, всё же он или ошибся, или нашел ещё какую то не замеченную нами фичу. Жду тестовый пример от него. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 7 октября, 2003 #43 Поделиться Опубликовано 7 октября, 2003 7. Конвертируем GWS-ом BMP файл обратно в LBM (с включенной компрессией и в PBM формате - см. выше статью про редактор GWS). А как и где это включить , а то они какого-то атомного размера получаются А как BMP в BIF обратить или я что-то не то делаю Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 7 октября, 2003 #44 Поделиться Опубликовано 7 октября, 2003 (изменено) Нарисовал я Моравию , взял самый большой L2.lbm , перевел в BMP , нарисовал и сделал четыре копии с размерами для всех карт и разрешений , но не могу перевести обратно LBM слишком большие выходят , а в BIF вообще не знаю как Или я опять что-то пропустил Изменено 5 июля, 2004 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 8 октября, 2003 #45 Поделиться Опубликовано 8 октября, 2003 2 ЛЮБИТЕЛЬ: Или я опять что-то пропустил Да. LBM слишком большие выходят а в BIF вообще не знаю как Возьми редактор от Sturm LS отсюда: http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...lealias=LBM2BMP 1. Открой им родной файл карты. 2. Жди долго. 3. Экспортируй его в BMP 4. Нарисовал я Моравию , взял самый большой L2.lbm , перевел в BMP , нарисовал и сделал четыре копии с размерами для всех карт и разрешений , но не могу перевести обратно 5. Импортируй в родной файл твой переделаный BMP. 6. Ещё дольше жди. 7. Сохрани файл. 8. - .. проделай то-же самое ещё для двух миникарт (BIF) и LBM низкого разрешения. в тестовых целях можешь ограничиться только файлами высокого разрешения. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 8 октября, 2003 #46 Поделиться Опубликовано 8 октября, 2003 1. Открой им родной файл карты. 2. Жди долго. 3. Экспортируй его в BMP Оооооочень долго , кроме того при Save as BMP он создает файл невразумительного формата который сам не видит , правда его легко правой кнопкой в WinBMP переделать Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 8 октября, 2003 #47 Поделиться Опубликовано 8 октября, 2003 (изменено) Работает однако Я так понял для миникарты копии меньше надо делать , чтобы в рамку вписаться , а вот что с подложкой делать вручную малевать Изменено 5 июля, 2004 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 8 октября, 2003 #48 Поделиться Опубликовано 8 октября, 2003 (изменено) У них ешо и палитры разные Изменено 5 июля, 2004 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 8 октября, 2003 #49 Поделиться Опубликовано 8 октября, 2003 Я так понял для миникарты копии меньше надо делать , чтобы в рамку вписаться Просто делай их на шаблонах и по образцу которые я указал: FE_MINIMAP_LUKUP.BIF - миникарта провинций (без границ) для просмотра мира (в левом верхнем углу экрана)MINILUKUP.BIF - то-же для низкого разрешения. вот что с подложкой делать вручную малевать Да. Можно со спутникового снимка. У них ешо и палитры разные Разумеется. Но не номера цветов в палитре, а только сами цвета: Обязательно следи, чтобы на миникартах отображались все изменения большой карты, причём тем же номером цвета в палитре (ВНИМАНИЕ: не тем же цветом, а тем же номером цвета!). Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 8 октября, 2003 #50 Поделиться Опубликовано 8 октября, 2003 Просто делай их на шаблонах и по образцу которые я указал Неее , дело было так - когда я BIF перевел в BMP и открыл в фотошопе , то зеленый цвет которым закрашена рамка и моря он определил как 0.128.0 , в BIF едиторе он значится как 0 , без определения RGB , так вот я закрасил им в BMP рамку и моря , но при добавлении в BIF он превратился в 32 номер , кототый видимо соответствует фракционному цвету Орды , соответственно они слились / см. скрин / , то есть вопрос мой такой - каким цветом в BMP , в фотошопе красить рамку и моря , чтобы было все хорошо Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти