ПРОРЫВ!!! - Страница 11 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

ПРОРЫВ!!!


Anyan

Рекомендуемые сообщения

вы поставьте одинаковые характеристики разным воинам и посмотрите. Но желательно выбирать тех у кого удары по частоте совпадают. Хотябы примерно. И посмотрим кто прав. Мне уже интерестно каков будет результат.

 

Хммм. интерестно хватит ли у одной из сторон смелости признатся в проигрыше или нет. Или так и будете ссорится

 

 

опс, об этом уже писали сорри.

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

т.е. если я правильно понимаю позиция сторонников анимации такова:

- у каждого юнита есть набор анимаций (от чего он зависит интересно, увеличивается ли он с увеличением каких-то статов юнита?)

- при схватке в ответ на атакующую анимацию юнита защищающийся юнит должен проиграть соответствующую защитную анимацию, если это ему не удается (в силу каких причин, интересно, играет ли здесь роль показатель скилла защиты и показатель щита, - кстати, понятно, что со щитом ребята из СА что-то напортачили, может быть как раз недоработка в новых механизмах расчета, поэтому и крошат ванильные крестьяне ванильных рыцарей), то удар "проходит" и в действие вступают показатели брони (как они работают мне лично тоже не очень понятно, но видимо рандом какой-то есть)

- при ударах сзади защитная анимация не проигрывается, соответственно удар всегда попадает - и тут играет уже только броня (а интересно, есть ли просто промахи и от чего они зависят. Вот у лучников точно есть промахи. А у рукопашников есть? )

- Проигрывание соответствующей анимации оказывает влияние на усталость юнита - проиграл такое-то количество анимаций - усталость юнита увеличилась на одну ступень

 

В принципе конечно такой механизм может существовать и скорее всего существует, поскольку анимация должна быть согласована с расчетом движения, атаки, защиты юнита. Только это отнюдь не значит, что атака/защита ЗАВИСИТ от анимации, скорее можно говорить о том, что есть формулы, которые СОГЛАСОВЫВАЮТ анимацию и защиту/атаку, вот они то во многом и определяют боеспособность юнитов. Еще бы узнать что это за формулы, какие в них переменные и коэффициенты. Ну и какие-то показатели от анимации в них конечно есть. ;)

 

ПС.

Но я все же искренне надеюсь, что проигрывание той или иной анимации / успешная атака (защита) не зависят от мощности компа - иначе это будет полный ппц.

Изменено пользователем hatter
Ссылка на комментарий

2RusXP

Уважаемый! Я проводил на двух версиях игры. Это раз. Два: анимация может прописываться ВСЕМ отрядам, без исключения и без каких либо ошибок. Исключения составляют конные и неконные.

Ссылка на комментарий

Прочитал тему "от корки до корки". Очень захватывает =))) Сколько бы не ругали игру, но если она заставляет людей вытворять такое то это полный успех =))).

 

Хоть я так глубоко не вникал в файлы характеристик, хотелось бы вставить свое скромное мнение(ну куда уж без этого):

 

Если на паольцах - ВСЕ (ну абслоютно все) действия компьютера в любой программе и в том числе в МТВ2 есть результат математического расчета. Это надеюсь вне подозрений.

 

1.Если анимация решает - тогда копмьютер обсчитывает анимацию каждого удара/блока каждого юнита на поле и исходя из этого выносится вердикт в каждом микро-поединке на поле битвы.

 

2.Если решают мат. параметры каждого юнита - то сначала, грубо говоря решается уравнение по каждому юниту, и по его итогам мы видим анимацию.

 

В первом случае мы имеем нехилое такое трехмерное моделирование в реальном времени с обсчетом координат точек соприкосновения их свойств и т.п. для нескольких тысяч объектов.

 

Во втором слцчае мы имеем обсчет матрицы уравнений и запуск по их решениями отрезков анимации.

 

В принципе результат можно получить и так и так, это я как програмист вам говорю. Но так же утверждаю, что просчитать 2000 юнитов (а просчитываются ВСЕ даже если не в бою, либо нужно делать надстройку по контролю в бою/не в бою, а это источник новых багов =) ) проще и на порядки быстрее, по 2 варианту.

 

Как делали разработчики точно не знает никто, но мне мой здравый смысл подсказывает что все таки проще и надежнее это сделать 2 способом.

 

З.Ы. Извините за некоторую сумбурность - волнуюсь, тут такие зубры спорят =)

Изменено пользователем Fenryr
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

З.З.Ы. да, всякие убер юниты типа янычар по 2 варианту легко объяснимы - просто вы нашли не все параметры(или найти их просто нельзя), от которых зависит убойность (а следовательно и анимация) юнита.

Ссылка на комментарий

2Fenryr

да конечно , есть такой параметр для каждого вида анимации как частота/скорость применения , юниты с одной анимацией могут банально в два раза чаще наносить удары чем с другой . Это и подрузамевается , когда говорится что зависит от анимации .

 

ps Плиз не мультипости , лучше редактируй старые сообщения :)

Изменено пользователем robert99
Ссылка на комментарий

2Fenryr

да, всякие убер юниты типа янычар по 2 варианту легко объяснимы - просто вы нашли не все параметры(или найти их просто нельзя), от которых зависит убойность (а следовательно и анимация) юнита
интересные рассуждения...

кстати это вполне возможный вариант - я в общем даже не сомневаюсь что некоторые моменты СА скрыты - прецеденты уже были, в РТВ если было задано одинаковое количество юнитов для римлян и варваров, с одинаковыми параметрами, то римляне всегда побеждали, очень заметно было их преимущество.... возможно и здесь какие то виды юнитов имеют точно такой же бонус!

Ссылка на комментарий

2robert99

да конечно , есть такой параметр для каждого вида анимации как частота/скорость применения , юниты с одной анимацией могут банально в два раза чаще наносить удары чем с другой . Это и подрузамевается , когда говорится что зависит от анимации .

 

Есть ли разобранный синтаксис этого файла гденибудь? Самому времени нет смотреть - я ИГРАЮ =) за день удается пару тройку ходов сделать не больше, так что пока ковырять времени нет.

 

И все равно если есть подобный параметр то корректнее, имхо, называть его скоростью нанесения ударов, а не скоростью отображения анимации.

 

Кстати реально если янычарам(ну просто яркий пример) подсунуть другую анимацию они остаются крутыми или нет(я так и не понял) ?

 

З.Ы. не буду больше мультипостить, просто думал что пост "склеится" с предыдущим, ан-нет.

Ссылка на комментарий

2Fenryr

 

Честно говоря я другими вещами немножко занимаюсь :) тут у каждого своя "специализация" :)

 

Если янычарам поставить анимацию от крестьян и характеристики прописать от них же- то крестьяне и получатся :) - все это имхо разумеется :)

Изменено пользователем robert99
Ссылка на комментарий

2Йомен

На счет скрытых параметров - так это сто пудов. Хорбя взять точность стрел, причем изменяется с КАЖДЫМ уровнем

слушай, а возможно что опыт так же влияет и на рукопашников! То есть они с каждым уровнем все точнее и БЫСТРЕЕ наносят удары! Я проверял на ацтеках, так то что они вытворяли имея золотые лычки просто поражало воображение! Тех же янычар разделывали как детей!

Причем что особо поразило так это из МАНЕРА боя - они врываются в гущу врагов, по пути нанеся пару ударов (обычно смертельных) и там уже потом деруться, так вот интересно ЭТО тоже относится к анимации или же к культуре????!!!!!

Ссылка на комментарий

2Йомен

зять точность стрел, причем изменяется с КАЖДЫМ уровнем.

Это точно, мои французские конные лучники с 2-3 золотыми лычками практически не промахиваются, в отличие от их оппонентов с такими же параметрами, которые расходуют стрелы за пару минут.

 

2hatter

Собрать команду тестеров, написать программу тестов

Каждый тестит свой мод прежде чем выдать его в массы, зачем что-то делать? Я например, тестил мод Lands to Conquer, красивый мод, да вот ИИ не очень(последние версии лучшие), теперь, когда осознал, что в игре не графика, а интерес в первую очередь, юзаю Anyan AI mod. :)

Ссылка на комментарий

2Anyan

Во! Точно! Как начал читать твой пост, сразу хотел про ацтеков написать, а потом читаю дальше - ты уже написал :). Я пробовал со всякими бакланами - и своими и оригинальными. Итог: опыт СТО процентно влияет на мастерство боя. Каждый уровень! А это как никак 9 уровней мастерства - ПРОРЫВ!!!

Ссылка на комментарий

2Йомен:

9 уровней мастерства
Это было и в РТВ - 3 золтых лычки у юнитов давали офигительный шанс к атакею В М2ТВ те же яйца токмо сбоку - бонусы яиц (лычек) просто не отображаются в информационном окне юнита.
Ссылка на комментарий

2Leshiy

Это было и в РТВ -

Да... нахлынули воспоминаня о моих арканях с двумя мечами, которые шли из засады на полный стек вражин с 6 отрядами 9-ти лычкового опыта... Ах красотища и после каждого такого сражения предлагали усыновить генерала.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.