Period Опубликовано 27 февраля, 2007 #251 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 (изменено) вы поставьте одинаковые характеристики разным воинам и посмотрите. Но желательно выбирать тех у кого удары по частоте совпадают. Хотябы примерно. И посмотрим кто прав. Мне уже интерестно каков будет результат. Хммм. интерестно хватит ли у одной из сторон смелости признатся в проигрыше или нет. Или так и будете ссорится опс, об этом уже писали сорри. Изменено 27 февраля, 2007 пользователем Period Ссылка на комментарий
hatter Опубликовано 27 февраля, 2007 #252 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 (изменено) т.е. если я правильно понимаю позиция сторонников анимации такова: - у каждого юнита есть набор анимаций (от чего он зависит интересно, увеличивается ли он с увеличением каких-то статов юнита?) - при схватке в ответ на атакующую анимацию юнита защищающийся юнит должен проиграть соответствующую защитную анимацию, если это ему не удается (в силу каких причин, интересно, играет ли здесь роль показатель скилла защиты и показатель щита, - кстати, понятно, что со щитом ребята из СА что-то напортачили, может быть как раз недоработка в новых механизмах расчета, поэтому и крошат ванильные крестьяне ванильных рыцарей), то удар "проходит" и в действие вступают показатели брони (как они работают мне лично тоже не очень понятно, но видимо рандом какой-то есть) - при ударах сзади защитная анимация не проигрывается, соответственно удар всегда попадает - и тут играет уже только броня (а интересно, есть ли просто промахи и от чего они зависят. Вот у лучников точно есть промахи. А у рукопашников есть? ) - Проигрывание соответствующей анимации оказывает влияние на усталость юнита - проиграл такое-то количество анимаций - усталость юнита увеличилась на одну ступень В принципе конечно такой механизм может существовать и скорее всего существует, поскольку анимация должна быть согласована с расчетом движения, атаки, защиты юнита. Только это отнюдь не значит, что атака/защита ЗАВИСИТ от анимации, скорее можно говорить о том, что есть формулы, которые СОГЛАСОВЫВАЮТ анимацию и защиту/атаку, вот они то во многом и определяют боеспособность юнитов. Еще бы узнать что это за формулы, какие в них переменные и коэффициенты. Ну и какие-то показатели от анимации в них конечно есть. ПС. Но я все же искренне надеюсь, что проигрывание той или иной анимации / успешная атака (защита) не зависят от мощности компа - иначе это будет полный ппц. Изменено 27 февраля, 2007 пользователем hatter Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 28 февраля, 2007 #253 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2007 2RusXP Уважаемый! Я проводил на двух версиях игры. Это раз. Два: анимация может прописываться ВСЕМ отрядам, без исключения и без каких либо ошибок. Исключения составляют конные и неконные. Ссылка на комментарий
Fenryr Опубликовано 1 марта, 2007 #254 Поделиться Опубликовано 1 марта, 2007 (изменено) Прочитал тему "от корки до корки". Очень захватывает =))) Сколько бы не ругали игру, но если она заставляет людей вытворять такое то это полный успех =))). Хоть я так глубоко не вникал в файлы характеристик, хотелось бы вставить свое скромное мнение(ну куда уж без этого): Если на паольцах - ВСЕ (ну абслоютно все) действия компьютера в любой программе и в том числе в МТВ2 есть результат математического расчета. Это надеюсь вне подозрений. 1.Если анимация решает - тогда копмьютер обсчитывает анимацию каждого удара/блока каждого юнита на поле и исходя из этого выносится вердикт в каждом микро-поединке на поле битвы. 2.Если решают мат. параметры каждого юнита - то сначала, грубо говоря решается уравнение по каждому юниту, и по его итогам мы видим анимацию. В первом случае мы имеем нехилое такое трехмерное моделирование в реальном времени с обсчетом координат точек соприкосновения их свойств и т.п. для нескольких тысяч объектов. Во втором слцчае мы имеем обсчет матрицы уравнений и запуск по их решениями отрезков анимации. В принципе результат можно получить и так и так, это я как програмист вам говорю. Но так же утверждаю, что просчитать 2000 юнитов (а просчитываются ВСЕ даже если не в бою, либо нужно делать надстройку по контролю в бою/не в бою, а это источник новых багов =) ) проще и на порядки быстрее, по 2 варианту. Как делали разработчики точно не знает никто, но мне мой здравый смысл подсказывает что все таки проще и надежнее это сделать 2 способом. Извините за некоторую сумбурность - волнуюсь, тут такие зубры спорят =) Изменено 1 марта, 2007 пользователем Fenryr 1 Ссылка на комментарий
Fenryr Опубликовано 1 марта, 2007 #255 Поделиться Опубликовано 1 марта, 2007 З. да, всякие убер юниты типа янычар по 2 варианту легко объяснимы - просто вы нашли не все параметры(или найти их просто нельзя), от которых зависит убойность (а следовательно и анимация) юнита. Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 1 марта, 2007 #256 Поделиться Опубликовано 1 марта, 2007 (изменено) 2Fenryr да конечно , есть такой параметр для каждого вида анимации как частота/скорость применения , юниты с одной анимацией могут банально в два раза чаще наносить удары чем с другой . Это и подрузамевается , когда говорится что зависит от анимации . ps Плиз не мультипости , лучше редактируй старые сообщения Изменено 1 марта, 2007 пользователем robert99 Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 1 марта, 2007 Автор #257 Поделиться Опубликовано 1 марта, 2007 2Fenryr да, всякие убер юниты типа янычар по 2 варианту легко объяснимы - просто вы нашли не все параметры(или найти их просто нельзя), от которых зависит убойность (а следовательно и анимация) юнита интересные рассуждения...кстати это вполне возможный вариант - я в общем даже не сомневаюсь что некоторые моменты СА скрыты - прецеденты уже были, в РТВ если было задано одинаковое количество юнитов для римлян и варваров, с одинаковыми параметрами, то римляне всегда побеждали, очень заметно было их преимущество.... возможно и здесь какие то виды юнитов имеют точно такой же бонус! Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 1 марта, 2007 #258 Поделиться Опубликовано 1 марта, 2007 2Anyan На счет скрытых параметров - так это сто пудов. Хорбя взять точность стрел, причем изменяется с КАЖДЫМ уровнем. Ссылка на комментарий
Fenryr Опубликовано 2 марта, 2007 #259 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2007 2robert99 да конечно , есть такой параметр для каждого вида анимации как частота/скорость применения , юниты с одной анимацией могут банально в два раза чаще наносить удары чем с другой . Это и подрузамевается , когда говорится что зависит от анимации . Есть ли разобранный синтаксис этого файла гденибудь? Самому времени нет смотреть - я ИГРАЮ =) за день удается пару тройку ходов сделать не больше, так что пока ковырять времени нет. И все равно если есть подобный параметр то корректнее, имхо, называть его скоростью нанесения ударов, а не скоростью отображения анимации. Кстати реально если янычарам(ну просто яркий пример) подсунуть другую анимацию они остаются крутыми или нет(я так и не понял) ? не буду больше мультипостить, просто думал что пост "склеится" с предыдущим, ан-нет. Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 2 марта, 2007 #260 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2007 (изменено) 2Fenryr Честно говоря я другими вещами немножко занимаюсь тут у каждого своя "специализация" Если янычарам поставить анимацию от крестьян и характеристики прописать от них же- то крестьяне и получатся - все это имхо разумеется Изменено 2 марта, 2007 пользователем robert99 Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 2 марта, 2007 Автор #261 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2007 2Йомен На счет скрытых параметров - так это сто пудов. Хорбя взять точность стрел, причем изменяется с КАЖДЫМ уровнем слушай, а возможно что опыт так же влияет и на рукопашников! То есть они с каждым уровнем все точнее и БЫСТРЕЕ наносят удары! Я проверял на ацтеках, так то что они вытворяли имея золотые лычки просто поражало воображение! Тех же янычар разделывали как детей! Причем что особо поразило так это из МАНЕРА боя - они врываются в гущу врагов, по пути нанеся пару ударов (обычно смертельных) и там уже потом деруться, так вот интересно ЭТО тоже относится к анимации или же к культуре????!!!!! Ссылка на комментарий
hatter Опубликовано 2 марта, 2007 #262 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2007 Собрать команду тестеров, написать программу тестов ))))) Ссылка на комментарий
Студент Опубликовано 2 марта, 2007 #263 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2007 2Йомен зять точность стрел, причем изменяется с КАЖДЫМ уровнем. Это точно, мои французские конные лучники с 2-3 золотыми лычками практически не промахиваются, в отличие от их оппонентов с такими же параметрами, которые расходуют стрелы за пару минут. 2hatter Собрать команду тестеров, написать программу тестов Каждый тестит свой мод прежде чем выдать его в массы, зачем что-то делать? Я например, тестил мод Lands to Conquer, красивый мод, да вот ИИ не очень(последние версии лучшие), теперь, когда осознал, что в игре не графика, а интерес в первую очередь, юзаю Anyan AI mod. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 2 марта, 2007 #264 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2007 2Anyan Во! Точно! Как начал читать твой пост, сразу хотел про ацтеков написать, а потом читаю дальше - ты уже написал . Я пробовал со всякими бакланами - и своими и оригинальными. Итог: опыт СТО процентно влияет на мастерство боя. Каждый уровень! А это как никак 9 уровней мастерства - ПРОРЫВ!!! Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 3 марта, 2007 #265 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2007 2Йомен: 9 уровней мастерства Это было и в РТВ - 3 золтых лычки у юнитов давали офигительный шанс к атакею В М2ТВ те же яйца токмо сбоку - бонусы яиц (лычек) просто не отображаются в информационном окне юнита. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 4 марта, 2007 #266 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2007 2Leshiy Это было и в РТВ - Да... нахлынули воспоминаня о моих арканях с двумя мечами, которые шли из засады на полный стек вражин с 6 отрядами 9-ти лычкового опыта... Ах красотища и после каждого такого сражения предлагали усыновить генерала. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти