ПРОРЫВ!!! - Страница 10 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

ПРОРЫВ!!!


Anyan

Рекомендуемые сообщения

кресты против копейщиков русских (ставил крестам 1 в навык защиты, все равно рвали)- еще надо?

 

Специально счас запустил, копейшики русские против английчких крестьян, копейщики победили их осталось 46 крестьян 22 и они убежали, в момент боя всегда держалось преимущество за копейщиками на 10 трупов крестьян.

Так что миф твой развеян, или ты пользуешся не стандартной базой, но тогда надо помнить что одно дело какой то мод и другое дело изначальные параметры.

 

Если ты под словом русские копейщики имел ввиду русское ополчение с копьями, то никакие они не "навороченные" у них броня 0. Да и этот пример не самый лучший, и даже русских копейщиков навороченными не назвать особо.

 

EE_Spear_Militia stat_pri_armour 0, 1, 6, flesh

 

EE_Spearmen 4, 3, 6, leather

 

Peasants stat_pri_armour 0, 3, 0, flesh

 

Это ты называешь примером боя "навороченного" с "ненавороченнным"? Темболее проблема щита уже обсуждалась не раз.

Но главное что даж при этом всём копейщики всёравно не проиграли!

Ссылка на комментарий

2Йомен

Я конечно согласен с тобой что анимация влияет главную роль, но у янычар такаеже АНИМАЦМЯ КАК И У ПРОСТЫХ АЛЕБАРДЩИКОВ.

тогда можешь мне объяснить за счет чего янычары рвут алебардистов как детей?

Наблюдая за их стилем боя я прямо наслаждался :) то один янычар сразу против троих бьется, причем класно блокирует все удары и рубит потом всех троих в капусту, то залетевшего в их ряды вражеского воина МГНОВЕННО поражают - блеск а не техника, очень похоже на китайское ушу.

Анимация у них все же другая - понаблюдай за ними на поле битвы!

Ссылка на комментарий

2Anyan

Ты параметры отпиши и с цифрами.

Первый юнит - параметры такие такие, Анимация такая-то.

Второй юнит - параметры такие такие, Анимация такая-то.

Результат боев в кастоме (с репками).

Сменил - анимацию первого юнита на анимацию такую-то.

Результаты боев (опять же репки).

Сменил - анимацию второго юнита на анимацию такую-то (вернув первому - первую анимацию).

Результаты боев (опять же репки).

 

И краткий вывод.

Ссылка на комментарий

2Anyan

 

А с чего это ты мне за эту тему минус залепил? За то что я твои же слова проверил на практике (вместо тебя к стати) и результат оказался вовсе не такой как ты нам описал?

 

Стоит заметить что это второй необоснованый минус от тебя, причём замечу не с самым лучшим коментом.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

2Anyan

Да я задолбался на них зырить. Они атакуют как бердышисты - без фаланги. Вот рубят в начале. Плюс высокая выносливость и мораль с тренированностью very_hardy & 12, disciplined, highly_trained

Анимация точ такаяже как и других. Ежели ошибся - общественность поправте!

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

2Йомен

 

я счас просмотрел поиском по всей базе прошёлся, и сочитание таких параметров как disciplined, highly_trained в базе имеют очень не многие юниты, и вот список самой большей их части:

 

Kataphractoi

 

Royal_Mamluks (Мамелюки разных видов с таким параметром)

 

Christian_Guard

 

Lamtuna_Spearmen

 

Swiss_Guard

 

Khan's_Guard

 

Mongol_Heavy_Archers

 

Mongol_Heavy_Lancers

 

Jaguar_Warriors

 

Eagle_Warriors

 

Aztec_Bodyguard

 

И ниодного среди них нет европейского юнита алебардиста, потому если тестить то надо принудительно выставлять одинаковые параметры, а так Янычары в списке мировой элиты среди юнитов. Заслуженно? Это уже отдельная тема. И наверно не зря разработчики так скупо награждали таким сочетанием юнитов, видимо ядрёный коктейль получается.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

А мя чето у поздних бодигуардов стоит??? Сам замодил и забыл? Бывает... А тестить надо, надо тестить и вскоре сообщу результаты. Если эта гребаная игра ЗАПУСТИТСЯ!!!

ВСЯ ТЕСТНАЯ РАБОТА ВСТАЛА!!!

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

По поводу, кто кого рвёт. Параметры брони, защиты и атаки это конечно хорошо, но все забывают про такие парметры, как бонусы к ральефу!!! А они могут очень сильно влиять на результы боя!!!

 

А мысль о том, что эффективность зависит от анимации не выдерживает критики - при удалении камеры от сражающихся юнитов на такое расстояние при котором вместо моделей показываются спрайты, юниты не должны вообще умирать, по крайней мере. Также стоит помнить, что игра моделирует анимацию только тех юнитов, которые отображаются на мониторе - иначе бы процессорной мощности не хватило бы.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

ты совершенно правильно меня понял :)

написал днем еще ответ, но случайно перед отправкой поста не туда ткнул и пост похерился - перенабирать снова было влом и я (как оказалось - справедливо :) ) полагал, что найдутся те, кто понял мою мыслЮ и попробует ее еще раз донести ;)

Ссылка на комментарий

2xcb

Ты параметры отпиши и с цифрами

Отличная мысль, так и сделал -

взял три юнита - янычар, пеших феодальных рыцарей (со щитом), пешие английские рыцари (без щита) - в битве рыцари против янычар, один рыцарь со щитом, другой без, янычарам убрал ар-бонус для чистого теста, вот результаты:

 

1.Начальные параметры:

Janissary Heavy Inf 12/10(4;5;5;0) атака/защита(бонус атаки;броня;навык защиты;щит) - соответственно.

Dismounted Feudal Knights 13/21(3;7;8;6)

Dismounted English Knights 21/13(6;8;5;0)

 

Даже без ар-бонуса янычары всегда рвут рыцарей!

C анимацией есть одна проблема, дело в том, что для юнитов прописано по нескольку видов её и непонятно что менять. Однако при сравнении одинаковых видов анимации можно увидеть, что некоторые цифры там различаются, но поскольку точного их определения пока нет, то и непонятно что за что отвечает.

 

К примеру если сравнить эти две анимации (первая янычар, вторая рыцарей)

Pike_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 23 janissary_heavy_inf_ug1 1 3 64

Pike_primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 25 dismounted_feudal_knights 1 4 69

то можно увидеть, что у янычар два параметра меньше 23 против 25 и 64 против 69 , что видимо определяет задержки между атаками либо время реагирования на окружающую обстановку и естественно напрашивается вывод: чем меньше данные параметры тем более убойным должен быть юнит!

 

То есть по видимому VokialMax оказался прав и дело лишь в величине параметров, однако параметров именно анимации, то есть прав и я! :)

Ссылка на комментарий

Есть инфа что те цифры типа -0.34999999 0.80000001 0.60000002 это положение источника света относительно юнита, и на анимацию он оказывает исключительно декоративное воздействие в качестве лучей света...

 

Дисциплину и уровень тренировки тоже надо ставить одинаковое обоим отрядам.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

Anyan

:D Камрад, ты чуть оплашал

25 и 23 длины имен dismounted_feudal_knights и janissary_heavy_inf_ug1. А следующие 64 и 69 длины названий мешей. Вот полный янычар:

19 janissary_heavy_inf 1 3 60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod0.mesh 121 60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod1.mesh 1225 60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod2.mesh 6400 1 5 turks 64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture 71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture 49 unit_sprites/turks_Janissary_Heavy_Inf_sprite.spr 1 5 turks 60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture 0 1 4 None 22 MTW2_Halberd_Secondary 0 1 17 MTW2_Pike_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

 

А вот правельный полный швейцарский алебардщик:

11 swiss_guard 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod3.mesh 6400 1 12 papal_states 82 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_papal_states.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 48 unit_sprites/papal_states_Swiss_Guard_sprite.spr 1 12 papal_states 73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_diff.texture 73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_norm.texture 0 1 4 None 20 MTW2_Halberd_Primary 22 MTW2_Halberd_Secondary 1 17 MTW2_Pike_primary 1 17 MTW2_Pike_primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

 

Разница в этом : у янычар нет - 17 MTW2_Pike_primary 1 17 MTW2_Pike_primary. Это анимация я строя фалангой. Вот и вся разница анимации. Да и еще у них нет 20 MTW2_Halberd_Primary - возможно в этом причина. :D

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

Да если просто предствить то что в параметрах то у янычар две алебарды одна в правой другая в левой :) а у алебардщиков токо в левой.

 

Вот и получается как мультике "масленница"

 

пока алебардист - раз - раз - раз

 

янычар -раз раз - раз раз - раз раз - :)

Ссылка на комментарий

2Anyan

Ладно тебе, я тоже с янычарами заморачивался долгое время, проверь - против них поставить венецианскую тяжолую пехоту ))).

Ссылка на комментарий

2TIGER

Да если просто предствить то что в параметрах то у янычар две алебарды одна в правой другая в левой :) а у алебардщиков токо в левой.

 

Вот и получается как мультике "масленница"

 

пока алебардист - раз - раз - раз

 

янычар -раз раз - раз раз - раз раз - :)

 

Скорее всего, влияет длительность анимации. Пока рыцарь замахнется своем мечом один раз, янычар успевает махнуть 2-3 раза.

 

2Anyan

То есть по видимому VokialMax оказался прав и дело лишь в величине параметров, однако параметров именно анимации, то есть прав и я! :)

 

 

2Anyan

То есть по видимому VokialMax оказался прав и дело лишь в величине параметров, однако параметров именно анимации, то есть прав и я! :)

 

Стелишь себе солому? :rolleyes:

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2RusXP

Скорее всего, влияет длительность анимации. Пока рыцарь замахнется своем мечом один раз, янычар успевает махнуть 2-3 раза.

в таком случае мы просто-напросто имеем дело с тем, что я обозвал "скоробойностью" в ртв - частота ударов (можете сами в ртв поиграть с этим параметром и посмотреть на скорость в кастоме). ессно она неотделима от анимации - нелепо предполагать, что во время одного видимого удара производиться расчет 3-4 ударов за то же время. резюме - мы имеем старую механику расчета урона ;)

Ссылка на комментарий

2VokialMax

в таком случае мы просто-напросто имеем дело с тем, что я обозвал "скоробойностью" в ртв - частота ударов (можете сами в ртв поиграть с этим параметром и посмотреть на скорость в кастоме). ессно она неотделима от анимации - нелепо предполагать, что во время одного видимого удара производиться расчет 3-4 ударов за то же время. резюме - мы имеем старую механику расчета урона

 

Старая механика РТВ + новые баги МТВ2: двуручники и щит.

После того, как СА выпустят патч - механика станет 1 в 1 как раньше и тема Прорыва будет полностью исчерпана. :)

Ссылка на комментарий
После того, как СА выпустят патч - механика станет 1 в 1 как раньше и тема Прорыва будет полностью исчерпана.

поживем увидим.

Ссылка на комментарий

2Anyan

 

Just to confirm, we have received word that the shield issue WILL be fixed in Update 2. 

 

Mark O'Connell

(aka SenseiTW)

 

Разрушен миф до основания

Разрабам не до твоих причуд

Закрой же эту тему лживую

Нет смысла в ней и это вери гуд!

 

Подытоживая: разрабы исправят "двуручную анимацию" и "баг щита" и останется только одна верная позиция - все боевые расчеты в МТВ2 идут через числовые параметры, а анимация - визуальное отражение этой математики.

Ссылка на комментарий
Подытоживая: разрабы исправят "двуручную анимацию" и "баг щита" и останется только одна верная позиция - все боевые расчеты в МТВ2 идут через числовые параметры, а анимация - визуальное отражение этой математики.

Ну так попробуй создать два одинаковых юнита и поставь им разные анимации - я уже создавал и это подтвердило мою позицию в пользу анимации!

Ссылка на комментарий

2Йомен

Ну так попробуй создать два одинаковых юнита и поставь им разные анимации - я уже создавал и это подтвердило мою позицию в пользу анимации!

 

Во-первых, где четко прописанные условия эксперимента?

Может этим юнитам нельзя прописывать такую анимацию? Или одна анимация быстрее "проигрывается на экране", чем другая?

Во-вторых, на какой версии МТВ2 проводился эксперимент?

В 1.1 есть глюки, которые ставят под сомнение результаты этих непонятных экспериментов.

Так, что тему можно прикрыть за неимением адекватных аргументов у одной из сторон.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2RusXP

 

уважаемый , вы правда будете утверждать что если прописать крестьянам и готикам одинаковые характеристики то они будут драться на равных ? ну-ну...

 

2Йомен

 

полностью с тобой согласен, тоже делал такие эксперименты ;)

Ссылка на комментарий
Ну так попробуй создать два одинаковых юнита и поставь им разные анимации - я уже создавал и это подтвердило мою позицию в пользу анимации!

 

Камрады, ну о чем вы спорите, здравый смысл подсказывает, что если, как вы говорите, боеспособность зависит от анимации, то это значит всего лишь, что есть параметры (может быть в частности скорость анимации), которые в открытых статах юнита не отражены и они влияют на исход боя.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.