TIGER Опубликовано 17 февраля, 2007 #226 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 кресты против копейщиков русских (ставил крестам 1 в навык защиты, все равно рвали)- еще надо? Специально счас запустил, копейшики русские против английчких крестьян, копейщики победили их осталось 46 крестьян 22 и они убежали, в момент боя всегда держалось преимущество за копейщиками на 10 трупов крестьян. Так что миф твой развеян, или ты пользуешся не стандартной базой, но тогда надо помнить что одно дело какой то мод и другое дело изначальные параметры. Если ты под словом русские копейщики имел ввиду русское ополчение с копьями, то никакие они не "навороченные" у них броня 0. Да и этот пример не самый лучший, и даже русских копейщиков навороченными не назвать особо. EE_Spear_Militia stat_pri_armour 0, 1, 6, flesh EE_Spearmen 4, 3, 6, leather Peasants stat_pri_armour 0, 3, 0, flesh Это ты называешь примером боя "навороченного" с "ненавороченнным"? Темболее проблема щита уже обсуждалась не раз. Но главное что даж при этом всём копейщики всёравно не проиграли! Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 17 февраля, 2007 Автор #227 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 2Йомен Я конечно согласен с тобой что анимация влияет главную роль, но у янычар такаеже АНИМАЦМЯ КАК И У ПРОСТЫХ АЛЕБАРДЩИКОВ. тогда можешь мне объяснить за счет чего янычары рвут алебардистов как детей? Наблюдая за их стилем боя я прямо наслаждался то один янычар сразу против троих бьется, причем класно блокирует все удары и рубит потом всех троих в капусту, то залетевшего в их ряды вражеского воина МГНОВЕННО поражают - блеск а не техника, очень похоже на китайское ушу. Анимация у них все же другая - понаблюдай за ними на поле битвы! Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 17 февраля, 2007 #228 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 2Anyan Ты параметры отпиши и с цифрами. Первый юнит - параметры такие такие, Анимация такая-то. Второй юнит - параметры такие такие, Анимация такая-то. Результат боев в кастоме (с репками). Сменил - анимацию первого юнита на анимацию такую-то. Результаты боев (опять же репки). Сменил - анимацию второго юнита на анимацию такую-то (вернув первому - первую анимацию). Результаты боев (опять же репки). И краткий вывод. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 17 февраля, 2007 #229 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 (изменено) 2Anyan А с чего это ты мне за эту тему минус залепил? За то что я твои же слова проверил на практике (вместо тебя к стати) и результат оказался вовсе не такой как ты нам описал? Стоит заметить что это второй необоснованый минус от тебя, причём замечу не с самым лучшим коментом. Изменено 17 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 17 февраля, 2007 #230 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 2Anyan Да я задолбался на них зырить. Они атакуют как бердышисты - без фаланги. Вот рубят в начале. Плюс высокая выносливость и мораль с тренированностью very_hardy & 12, disciplined, highly_trained Анимация точ такаяже как и других. Ежели ошибся - общественность поправте! -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 17 февраля, 2007 #231 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 (изменено) 2Йомен я счас просмотрел поиском по всей базе прошёлся, и сочитание таких параметров как disciplined, highly_trained в базе имеют очень не многие юниты, и вот список самой большей их части: Kataphractoi Royal_Mamluks (Мамелюки разных видов с таким параметром) Christian_Guard Lamtuna_Spearmen Swiss_Guard Khan's_Guard Mongol_Heavy_Archers Mongol_Heavy_Lancers Jaguar_Warriors Eagle_Warriors Aztec_Bodyguard И ниодного среди них нет европейского юнита алебардиста, потому если тестить то надо принудительно выставлять одинаковые параметры, а так Янычары в списке мировой элиты среди юнитов. Заслуженно? Это уже отдельная тема. И наверно не зря разработчики так скупо награждали таким сочетанием юнитов, видимо ядрёный коктейль получается. Изменено 17 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 17 февраля, 2007 #232 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 А мя чето у поздних бодигуардов стоит??? Сам замодил и забыл? Бывает... А тестить надо, надо тестить и вскоре сообщу результаты. Если эта гребаная игра ЗАПУСТИТСЯ!!! ВСЯ ТЕСТНАЯ РАБОТА ВСТАЛА!!! -------------------- Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 17 февраля, 2007 #233 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2007 По поводу, кто кого рвёт. Параметры брони, защиты и атаки это конечно хорошо, но все забывают про такие парметры, как бонусы к ральефу!!! А они могут очень сильно влиять на результы боя!!! А мысль о том, что эффективность зависит от анимации не выдерживает критики - при удалении камеры от сражающихся юнитов на такое расстояние при котором вместо моделей показываются спрайты, юниты не должны вообще умирать, по крайней мере. Также стоит помнить, что игра моделирует анимацию только тех юнитов, которые отображаются на мониторе - иначе бы процессорной мощности не хватило бы. Ссылка на комментарий
VokialMax Опубликовано 18 февраля, 2007 #234 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 2Leshiy ты совершенно правильно меня понял написал днем еще ответ, но случайно перед отправкой поста не туда ткнул и пост похерился - перенабирать снова было влом и я (как оказалось - справедливо ) полагал, что найдутся те, кто понял мою мыслЮ и попробует ее еще раз донести Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 февраля, 2007 Автор #235 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 2xcb Ты параметры отпиши и с цифрами Отличная мысль, так и сделал - взял три юнита - янычар, пеших феодальных рыцарей (со щитом), пешие английские рыцари (без щита) - в битве рыцари против янычар, один рыцарь со щитом, другой без, янычарам убрал ар-бонус для чистого теста, вот результаты: 1.Начальные параметры: Janissary Heavy Inf 12/10(4;5;5;0) атака/защита(бонус атаки;броня;навык защиты;щит) - соответственно. Dismounted Feudal Knights 13/21(3;7;8;6) Dismounted English Knights 21/13(6;8;5;0) Даже без ар-бонуса янычары всегда рвут рыцарей! C анимацией есть одна проблема, дело в том, что для юнитов прописано по нескольку видов её и непонятно что менять. Однако при сравнении одинаковых видов анимации можно увидеть, что некоторые цифры там различаются, но поскольку точного их определения пока нет, то и непонятно что за что отвечает. К примеру если сравнить эти две анимации (первая янычар, вторая рыцарей) Pike_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 23 janissary_heavy_inf_ug1 1 3 64 Pike_primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 25 dismounted_feudal_knights 1 4 69 то можно увидеть, что у янычар два параметра меньше 23 против 25 и 64 против 69 , что видимо определяет задержки между атаками либо время реагирования на окружающую обстановку и естественно напрашивается вывод: чем меньше данные параметры тем более убойным должен быть юнит! То есть по видимому VokialMax оказался прав и дело лишь в величине параметров, однако параметров именно анимации, то есть прав и я! Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 18 февраля, 2007 #236 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 (изменено) Есть инфа что те цифры типа -0.34999999 0.80000001 0.60000002 это положение источника света относительно юнита, и на анимацию он оказывает исключительно декоративное воздействие в качестве лучей света... Дисциплину и уровень тренировки тоже надо ставить одинаковое обоим отрядам. Изменено 18 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 18 февраля, 2007 #237 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 Anyan Камрад, ты чуть оплашал 25 и 23 длины имен dismounted_feudal_knights и janissary_heavy_inf_ug1. А следующие 64 и 69 длины названий мешей. Вот полный янычар: 19 janissary_heavy_inf 1 3 60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod0.mesh 121 60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod1.mesh 1225 60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod2.mesh 6400 1 5 turks 64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture 71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture 49 unit_sprites/turks_Janissary_Heavy_Inf_sprite.spr 1 5 turks 60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture 0 1 4 None 22 MTW2_Halberd_Secondary 0 1 17 MTW2_Pike_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 А вот правельный полный швейцарский алебардщик: 11 swiss_guard 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/swiss_guard_lod3.mesh 6400 1 12 papal_states 82 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_papal_states.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 48 unit_sprites/papal_states_Swiss_Guard_sprite.spr 1 12 papal_states 73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_diff.texture 73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_norm.texture 0 1 4 None 20 MTW2_Halberd_Primary 22 MTW2_Halberd_Secondary 1 17 MTW2_Pike_primary 1 17 MTW2_Pike_primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Разница в этом : у янычар нет - 17 MTW2_Pike_primary 1 17 MTW2_Pike_primary. Это анимация я строя фалангой. Вот и вся разница анимации. Да и еще у них нет 20 MTW2_Halberd_Primary - возможно в этом причина. -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 18 февраля, 2007 #238 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 Да если просто предствить то что в параметрах то у янычар две алебарды одна в правой другая в левой а у алебардщиков токо в левой. Вот и получается как мультике "масленница" пока алебардист - раз - раз - раз янычар -раз раз - раз раз - раз раз - Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 18 февраля, 2007 #239 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 2Anyan Ладно тебе, я тоже с янычарами заморачивался долгое время, проверь - против них поставить венецианскую тяжолую пехоту ))). Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 19 февраля, 2007 #240 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2007 (изменено) 2TIGER Да если просто предствить то что в параметрах то у янычар две алебарды одна в правой другая в левой а у алебардщиков токо в левой. Вот и получается как мультике "масленница" пока алебардист - раз - раз - раз янычар -раз раз - раз раз - раз раз - Скорее всего, влияет длительность анимации. Пока рыцарь замахнется своем мечом один раз, янычар успевает махнуть 2-3 раза. 2Anyan То есть по видимому VokialMax оказался прав и дело лишь в величине параметров, однако параметров именно анимации, то есть прав и я! 2Anyan То есть по видимому VokialMax оказался прав и дело лишь в величине параметров, однако параметров именно анимации, то есть прав и я! Стелишь себе солому? Изменено 19 февраля, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
VokialMax Опубликовано 19 февраля, 2007 #241 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2007 2RusXP Скорее всего, влияет длительность анимации. Пока рыцарь замахнется своем мечом один раз, янычар успевает махнуть 2-3 раза. в таком случае мы просто-напросто имеем дело с тем, что я обозвал "скоробойностью" в ртв - частота ударов (можете сами в ртв поиграть с этим параметром и посмотреть на скорость в кастоме). ессно она неотделима от анимации - нелепо предполагать, что во время одного видимого удара производиться расчет 3-4 ударов за то же время. резюме - мы имеем старую механику расчета урона Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 19 февраля, 2007 #242 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2007 2VokialMax в таком случае мы просто-напросто имеем дело с тем, что я обозвал "скоробойностью" в ртв - частота ударов (можете сами в ртв поиграть с этим параметром и посмотреть на скорость в кастоме). ессно она неотделима от анимации - нелепо предполагать, что во время одного видимого удара производиться расчет 3-4 ударов за то же время. резюме - мы имеем старую механику расчета урона Старая механика РТВ + новые баги МТВ2: двуручники и щит. После того, как СА выпустят патч - механика станет 1 в 1 как раньше и тема Прорыва будет полностью исчерпана. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 февраля, 2007 Автор #243 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2007 После того, как СА выпустят патч - механика станет 1 в 1 как раньше и тема Прорыва будет полностью исчерпана. поживем увидим. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 19 февраля, 2007 #244 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2007 поживем увидим. ПОЛНОСТЬЮ ПОДДЕРЖИВАЮ КАМРАДА -------------------- Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 27 февраля, 2007 #245 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 2Anyan Just to confirm, we have received word that the shield issue WILL be fixed in Update 2. Mark O'Connell (aka SenseiTW) Разрушен миф до основания Разрабам не до твоих причуд Закрой же эту тему лживую Нет смысла в ней и это вери гуд! Подытоживая: разрабы исправят "двуручную анимацию" и "баг щита" и останется только одна верная позиция - все боевые расчеты в МТВ2 идут через числовые параметры, а анимация - визуальное отражение этой математики. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 27 февраля, 2007 #246 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 Подытоживая: разрабы исправят "двуручную анимацию" и "баг щита" и останется только одна верная позиция - все боевые расчеты в МТВ2 идут через числовые параметры, а анимация - визуальное отражение этой математики. Ну так попробуй создать два одинаковых юнита и поставь им разные анимации - я уже создавал и это подтвердило мою позицию в пользу анимации! Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 27 февраля, 2007 #247 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 (изменено) 2Йомен Ну так попробуй создать два одинаковых юнита и поставь им разные анимации - я уже создавал и это подтвердило мою позицию в пользу анимации! Во-первых, где четко прописанные условия эксперимента? Может этим юнитам нельзя прописывать такую анимацию? Или одна анимация быстрее "проигрывается на экране", чем другая? Во-вторых, на какой версии МТВ2 проводился эксперимент? В 1.1 есть глюки, которые ставят под сомнение результаты этих непонятных экспериментов. Так, что тему можно прикрыть за неимением адекватных аргументов у одной из сторон. Изменено 27 февраля, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 27 февраля, 2007 #248 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 2RusXP уважаемый , вы правда будете утверждать что если прописать крестьянам и готикам одинаковые характеристики то они будут драться на равных ? ну-ну... 2Йомен полностью с тобой согласен, тоже делал такие эксперименты Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 27 февраля, 2007 Автор #249 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 2RusXP Закрой же эту тему лживую и не надейся! Ссылка на комментарий
hatter Опубликовано 27 февраля, 2007 #250 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2007 Ну так попробуй создать два одинаковых юнита и поставь им разные анимации - я уже создавал и это подтвердило мою позицию в пользу анимации! Камрады, ну о чем вы спорите, здравый смысл подсказывает, что если, как вы говорите, боеспособность зависит от анимации, то это значит всего лишь, что есть параметры (может быть в частности скорость анимации), которые в открытых статах юнита не отражены и они влияют на исход боя. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти