TIGER Опубликовано 13 февраля, 2007 #176 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2007 (изменено) а ты апгрейд брони не пробовал делать? интересно сильно бы ситуация изменилась?! Ну не так сложно проверить, дело в том что даже с этой бронёй бердшмены по броне круче ополченцев, честно говоря так лень счас открывать этот файл их находить и сравнивать подробно, но я чёто уверен что разница есть и возможно существенная. Ополчение русское такое в тулупах с шапками как у незнайки в мультике мне они чёто звездочётов напоминают Изменено 13 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 13 февраля, 2007 #177 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2007 (изменено) 2Leshiy Hg - вопросы есть? Ну метал - есть как химический елемент (ртуть...), или как метал - материал что имеет следущие свойства: Металлический блеск Хорошая электропроводность Возможность лёгкой механической обработки (например, пластичность) Высокая плотность Высокая температура плавления Большая теплопроводность А почему вопрос о металах полезен - просто некоторым камрадам не мешало бы представлять о дествительном положении вещей - какого качества было ОБЫЧНОЕ оружие или доспех. Или о том пробивает ли стрела кирасу. ЗЫ: вот когда-то на Дискавери крутили фильм - иследование прочности лат и доспехов, так там реально показали, что НЕКОТОРЫЕ наконечники застряют, к примеру, в кольчуче. А стрелы, кроме бронебойных не способны пробить лист стали низкого каества толщиной 1,5 мм, вот так вот... Изменено 13 февраля, 2007 пользователем Maxim Suvorov Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 13 февраля, 2007 #178 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2007 (изменено) 2Maxim Suvorov: В двух словах металлы - простые вещества сплавы - составы, т. е. совокупность простых веществ Говорить что есть предметы из металла можно только на бытовом уровне, т. к. чистых металлов в природе нет. Ничего личного, просто химия 2TIGER: В итоге бердышменов хоть и красавцев бронированных выкосили всех до одного, а ополчение стоит щиты выставили и курят Дык, у копейщиков броня+щит=14-15, у бердышистов =9. Или ты совсем ополченцев ставил??? 2Anyan: Никакой логики, только зубрёжка. Когда десять лет назад в путяге учился у такой препод по химии был!!! Ух!!! Валентина Деевна! В школе тройку поставили только чтобы "не нарушать отчётность", зато в ПТУ заставили взяться за ум. На экзамене половине группе помогал. Оценку не снизили токмо по тому что не смогли завалить на допвопросах. Блин, а сейчас ведь и десятой части тех знаний не вспомню . Изменено 13 февраля, 2007 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 13 февраля, 2007 #179 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2007 металлы - простые веществасплавы - составы, т. е. совокупность простых веществ Говорить что есть предметы из металла можно только на бытовом уровне, т. к. чистых металлов в природе нет. Ничего личного, просто химия Да ну это ты просто к термину придираися, когда говорят ртуть то понимают что речь идёт о том что примерно в градуснике а не о том что далеко в таблице. У нас то разговор на бытовом уровне а не слёт юных химиков. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 февраля, 2007 #180 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 Граждане. Создайте в ОФФТОПе тему по металлам и спорьте до упора, лады? Завязываем минусы в репы метать не по делу, это карается. ЗЫ 2Leshiy Пока не пришёл Зануда я - ЗАНУДА Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 14 февраля, 2007 Автор #181 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 2TIGER Ну не так сложно проверить, дело в том что даже с этой бронёй бердшмены по броне круче ополченцев, честно говоря так лень счас открывать этот файл их находить и сравнивать подробно, но я чёто уверен что разница есть и возможно существенная я проверил, но непонятки есть, например в файле указана возможность апгрейда брони (5) бердышников: первый уровень 5, второй 6 и третий 8 я думал что это значение прибавляется к основному, НО при апгрейде первого уровня добавляется 1, второго еще 1, а третий вообще не хочет (в кастоме) апгрейдиться (золото) ........ и непонятно что же это все значит - урон от стрелков немного снижается, как раз на 1-2 пункта... Но вообще сейчас можно точно сказать одно - главное это опыт, с опытом юнит без проблем порвет новичков в любых доспехах и с любым оружием... а вот забыл проверить потери от стрелков при повышении опыта 2Leshiy Дык, у копейщиков броня+щит=14-15, у бердышистов =9. Или ты совсем ополченцев ставил??? да он ополченцев как раз и ставил....... я тоже проверил вчера и действительно ополченцы со щитом имеют меньше потерь от обстрела чем бердышники с броней 5, но когда я дал им серебряный уровень доспехов то потери сильно снизились! Причем самое интересное что по ним стреляло 6 отрядов разных английских лучников (все виды кроме робин гудов) и еле их замочили! А с бронзовым уровнем мочат только так, хотя параметр защиты в окне свойств юнита разниться только на один пункт! Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 14 февраля, 2007 #182 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 (изменено) я проверил, но непонятки есть, например в файле указана возможность апгрейда брони (5) бердышников: первый уровень 5, второй 6 и третий 8 я думал что это значение прибавляется к основному Не дружище это уровень здания который требуется для апгрейда. я тоже проверил вчера и действительно ополченцы со щитом имеют меньше потерь от обстрела чем бердышники с броней 5 ты главное вот что проверь, щит не учитывай в подсчётах, а просто выведи цифру только брони ополценцев русских со щитом самых слабых, такие с острыми шапочками как у шутов, и сравним параметры армора и разницу (только брони) и говорю стрелять лучше не лучниками а арбалетчиками причём самыми лучшими (на лучниках не так ярко выражено, на арбалетчиках намного круче) и тогда будет видно как жалко бронированный юнит со щитом против обстрела всёже намного более лучше чем просто юнит с отличным армором, я потому и говорил всегда что прибавлять щит к армору и щит убирать это далеко не лучший способ и проигрывает тогда юнит больше намного под обстрелом хороших арбалетчиков. Да и на ополченцах просто тогда легче всего проверить, берём ополченцев тестим, запоминаем примерно как они погибали по времени, и потом меняем им щит убираем и добавляем эти единицы к армору, и смотрим что теперь будет, лучше на арбалетах, дай компу арбалетчиков а сам стой перед ними пусть развлекаются, заодно дистанции разные поглядишь как влияют. Я б с удовольствием сам проверил да счас занят рисованием под завязку. Изменено 14 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 14 февраля, 2007 Автор #183 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 (изменено) 2TIGER это уровень здания который требуется для апгрейда. уровень кузницы? очень может быть.. вот что проверь а что ты таким образом предполагаешь установить? Изменено 14 февраля, 2007 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 14 февраля, 2007 #184 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 2Anyan: уровень кузницы? очень может быть.. Я проверял, привязывается к уроню кузни. причём каждый апгрейд прибавляет по одному п к броне, т. е., если броня юнита 2, 3, 5 (или 0, 1, 3) то мы будем иметь такую линейку юнитов:юнит (броня+0), юнит_ап1 (броня+1), юнит_ап2 (броня+2). Т. е., бонус к броне даёт не уровень кузни, а порядковый номер апгрейда. Бонус к броне больше +3 не может быть. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 14 февраля, 2007 #185 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 Не удержался устроил серию тестов, результаты весьма интересны оказались. Базис тестов "type EE Spear Militia" изначальные параметры мега интересны stat_pri_armour 0, 1, 6, flesh против за компа в качестве расстрельной команды используются французские арбалетчики Aventurier условия, строй по умолчанию всегда как был при старте, дистанция всегда получается одинаковой её французы сами выбирают, главное условие это на момент атаки чтоб ополчение уже стояло на месте они тогда принимают боевую стойку выставляя вперёд щиты и ожидая атаки. Далее просто считаю колличество залпов арбалетчиков, вот и всё по идее кто надёжнее защищён тот выстоит больше залпов. 1. EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 0, 1, 6, flesh = выстояли 13 залпов. 2. EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 6, 1, 0, flesh = выстояли 13 залпов. 3. EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 3, 4, 0, flesh = выстояли 17 залпов, я не поверил своим глазам запустил ещё два раза и получилось ещё 18 и 19 залпов они выдержали! Что получается умение защищатся действует и на защиту от стрел? Но самое интересное после поставил type Berdiche Axemen (Бердышменов) у них параметры stat_pri_armour 5, 4, 0, metal и что вы думаете они держатся 11-12 залпов всего! Всё же на поражение стрел возможно влияет запись в battle_models.modeldb, или анимация, потому что по параметрам в export_descr_unit.txt бердышмены должны были бы держатся намного дольше. Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 14 февраля, 2007 #186 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 2TIGER ну то что анимация влияет - это не новость а то что навык защиты действует и на стрелы - это странно ( уворачиваются они от стрел что ли? ) Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 14 февраля, 2007 #187 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 (изменено) EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 0, 4, 6, flesh = 13-14 залпов, походу умение защищатся роли не играет. EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 3, 1, 6, flesh = 16 залпов, всё же решает тут армор. 1 единица армора это на 1 залп больше живут Итого: как не странно но получилось что 0 в параметрах щитах продлевает жизнь против стрелков, но только тем юнитам у кого в battle_models.modeldb прописан атачментом щит. Это у копьеносцев. А ещё надо потестить так рыцарей и конных рыцарей дав конникам тот армор что у пеших. И проверить как влияет на защиту построение стена щитов (со щитом и с 0 в щите), и как влияет потроение в круг. Добавил: Запустил ту же милицию с параметрами stat_pri_armour 3, 1, 6, flesh но добавил в способности schiltrom, нажал в бою они сбились в тесный кружочек, я думал хана они так плотно кучно стоят что промахнутся весьма сложно, однако простояли они 20 выстрелов, и после 20 выстрела генерал с двумя ополченцами убежал а сам был как новенький, ни единой царапины, он всегда держится в центре а они его прикрывают телами. Изменено 14 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 14 февраля, 2007 #188 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 2robert99: то что анимация влияет - это не новость Спорный момент. Нет доказательств того, что анимация первична по отношению к характеристикам. Скорее наоборот, в зависимости от параметров разрабы дали юнит ту или иную анимацию. Реализовать схемуанимация расчёт урона в зависимости от анимации (одновременный расчёт нескольких тысяч полигонов) гораздо сложнее, чем наоборот: расчёт потенциального урона от характеристик расчёт вероятности фатального удара привязка к результатам той или иной анимации (комбо или смерть юнита) В первом случае железка должна постоянно помнить нахождение каждого полигона на карте. Во втором случае постоянно нужно помнить только о результах уровнений (их на порядки меньше). 2TIGER: Но самое интересное после поставил type Berdiche Axemen (Бердышменов) у них параметры stat_pri_armour 5, 4, 0, metal и что вы думаете они держатся 11-12 залпов всего! Возможно потому, что бердышистов в отряде меньше и критическое число потерь достигнуто было раньше. Из твоего теста не понятно, что значит выдержали, после 10 залпов погбли или убежали.Возможно влияете параметр ap, т. е. чем выше броня, тем больше пенальти от бронебойного оружия. Хотя обещают снимать проценты, а не абсолютную величину. ap = armour piercing. Only counts half of target's armour Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 15 февраля, 2007 #189 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 (изменено) 2Leshiy По поводу анимации - возьми два юнита с разной анимацией - пропиши абсолютно одинаковые характеристики и потесть по поводу *(одновременный расчёт нескольких тысяч полигонов)* - я думаю для расчетов используется самая простая модель (где всего сотня полигонов) Изменено 15 февраля, 2007 пользователем robert99 Ссылка на комментарий
3lowbeat Опубликовано 15 февраля, 2007 #190 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Прочитал всю ветку и так и не понял, к какому выводу пришли. Резюмируя, у нас есть две точки зрения на расчет боя. Упрощенно говоря: 1-ая. Анимация имеет главное значение, цифры это вторично. 2-ая. Численные значения атаки/защиты сражающихся напрямую отображаются анимацией. Я думаю не стоит выдумывать сложные объяснения, если имеется более простая и логичная. Крайне маловероятно, что СА решили рассчитывать каждый отдельный бой между двумя бойцами, в зависимости от анимации каждого бойца, во-первых это требует огромных вычислительных мощностей процессора, а во-вторых гораздо проще отображать анимацию боя, исходя из численного подсчета результата каждой отдельной схватки. Возьмем двух противников - у первого атака 20, у второго защита 5. Тогда чисто, для примера, верорятность успешного удара для первого будет 80%. Значит в игре мы увидим что в 80% случаев первый боец нанесет удар, который окажется смертельным для второго. А в остальных 20% случаев, второй боец сумеет отбить удар. Какой там анимацией нам это покажут решает рандомно движок. Конечно в игре присутствует еще куча различных параметров (щит, скилл защиты, усталость, мораль и пр.). И именно из-за обилия этих параметров, мы, часто, и получаем картину, когда казалось бы, более слабый отряд выносит более сильный. Кроме того камрады проводящие опыты с изменением параметров брони, щита, забывают о том что если просто так юниту не имеющему щита изначально, поставить щит 6 только в descry_strat, то от этого ничего не изменится, так как надо еще поменять модель чтобы щит начал действовать. Ссылка на комментарий
robert99 Опубликовано 15 февраля, 2007 #191 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 23lowbeat мое имхо - в рукопашке главное анимация, именно в ней расчитывается попал/не попал и парирование , а уже потом убил/не убил в зависимости от параметров солдат но это только мое имхо Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 15 февраля, 2007 #192 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2robert99 Учитывая наличие анимационного фикса - скорее всего вы правы, как только Двуручники стали попадать так сразу стали уберами. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 15 февраля, 2007 #193 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 (изменено) 2xcb Учитывая наличие анимационного фикса - скорее всего вы правы, как только Двуручники стали попадать так сразу стали уберами. Возможен такой вариант: движок просчитывает удар, если он удался, то "проигрывает" одну из анимаций смертельного удара конкретного типа воина. После того как анимация "прокрутилась" на экране, отнимается хитпоинт. Если анимации подходящей нет(как в случае с двуручниками) - происходит некоторая задержка(выглядит как ступор бойцов), после которой не происходит вычитание хитпоинта. Это и есть "Баг двуручников". Вы наверно замечали, что иконка численности отряда реагирует с опозданием на смерть бойцов. Эта задержка обусловлена тем, что анимация еще "крутится" на экране. Изменено 15 февраля, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #194 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Вы наверно замечали, что иконка численности отряда реагирует с опозданием на смерть бойцов. Эта задержка обусловлена тем, что анимация еще "крутится" на экране. Иконка реагирует не с опозданием, просто смерть защитывается только тогда когда тело так скажем соприкасается с землёй. А пока он летит он ещё в ранге живых. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 15 февраля, 2007 #195 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 (изменено) 2TIGER А пока он летит он ещё в ранге живых. Это и есть анимация смертельного удара. От момента самого удара до момента, когда тело перестает дергаться. Изменено 15 февраля, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 15 февраля, 2007 #196 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Какая анимация у двуручников ДО фикса, и какая ПОСЛЕ? В battle_models.modeldb неправильная написана или что? Что и где заменяет фикс. Ссылка на комментарий
3lowbeat Опубликовано 15 февраля, 2007 #197 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2RusXP Возможен такой вариант: движок просчитывает удар, если он удался, то "проигрывает" одну из анимаций смертельного удара конкретного типа воина. После того как анимация "прокрутилась" на экране, отнимается хитпоинт. Если анимации подходящей нет(как в случае с двуручниками) - происходит некоторая задержка(выглядит как ступор бойцов), после которой не происходит вычитание хитпоинта. Это и есть "Баг двуручников". да, похоже на то, что вы правы! у меня тоже сложилось впечатление, что они именно "тупят" из-за отсутствия одного из вариантов анимации смертельного удара. Значит часть таких ударов, до фикса просто игнорировалась. 2ALL Раз уж такое дело, подскажите где взять этот самый фикс??? Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #198 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Раз уж такое дело, подскажите где взять этот самый фикс??? ПРойдись по темам, только пару дней назад писали в 3-4 темах были ссылки эти, тоже человек активно искал, всего то полистать пару листов думаю не сложно правда. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 15 февраля, 2007 Автор #199 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2robert99 По поводу анимации - возьми два юнита с разной анимацией - пропиши абсолютно одинаковые характеристики и потесть 2xcb Учитывая наличие анимационного фикса - скорее всего вы правы, как только Двуручники стали попадать так сразу стали уберами. Итак мою точку зрения поддерживают, и думаю не безосновательно, ведь можно "слабому" юниту прописать "сильную" анимацию и он будет всех рвать... 2RusXP После того как анимация "прокрутилась" на экране, отнимается хитпоинт. неверно, смертельный удар должен убить сколько бы хитпоинтов юнит не имел! Да и сами подумайте - воин протыкает врага насквозь а тот встает и как ни в чем не бывало продолжает драться! Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #200 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Итак мою точку зрения поддерживают, и думаю не безосновательно, ведь можно "слабому" юниту прописать "сильную" анимацию и он будет всех рвать... Например? Поигрался с анимацией побаловался чёто не заметил чтоб были предпосылки для убер юнитов. Одно дело когда анимация ущербная типа с ошибкой как было и другое дело просто другая анимация. Это надо брать и тестить и показывать результаты, пока слишком голословно. Да и с чего вы так уверенны что решает анимация а не например параметр умения защищатся? К примеру стандартные готики с двуручниками в стандартной игре очень убогие, их бьют они стоят и смотрят и наносят редкие удары, достаточно немного поднять им уровень защиты как они тут же преображаются, начинают всякие выпады делать, мечём своим парируют удары противника и так далее, тоесть движений анимации добавляется значительно больше и движения усложняются на вид. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти