ПРОРЫВ!!! - Страница 8 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

ПРОРЫВ!!!


Anyan

Рекомендуемые сообщения

а ты апгрейд брони не пробовал делать? интересно сильно бы ситуация изменилась?!

 

Ну не так сложно проверить, дело в том что даже с этой бронёй бердшмены по броне круче ополченцев, честно говоря так лень счас открывать этот файл их находить и сравнивать подробно, но я чёто уверен что разница есть и возможно существенная. Ополчение русское такое в тулупах с шапками как у незнайки в мультике kg2.gif мне они чёто звездочётов напоминают :D

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

:offtop:

2Leshiy

Hg - вопросы есть?

 

Ну метал - есть как химический елемент (ртуть...), или как метал - материал что имеет следущие свойства:

 

Металлический блеск

Хорошая электропроводность

Возможность лёгкой механической обработки (например, пластичность)

Высокая плотность

Высокая температура плавления

Большая теплопроводность

 

А почему вопрос о металах полезен - просто некоторым камрадам не мешало бы представлять о дествительном положении вещей - какого качества было ОБЫЧНОЕ оружие или доспех. Или о том пробивает ли стрела кирасу.

 

ЗЫ: вот когда-то на Дискавери крутили фильм - иследование прочности лат и доспехов, так там реально показали, что НЕКОТОРЫЕ наконечники застряют, к примеру, в кольчуче. А стрелы, кроме бронебойных не способны пробить лист стали низкого каества толщиной 1,5 мм, вот так вот...

Изменено пользователем Maxim Suvorov
Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov: В двух словах

металлы - простые вещества

сплавы - составы, т. е. совокупность простых веществ

Говорить что есть предметы из металла можно только на бытовом уровне, т. к. чистых металлов в природе нет. Ничего личного, просто химия :lol::lol::lol:

 

2TIGER:

В итоге бердышменов хоть и красавцев бронированных выкосили всех до одного, а ополчение стоит щиты выставили и курят
Дык, у копейщиков броня+щит=14-15, у бердышистов =9. Или ты совсем ополченцев ставил???

 

2Anyan: Никакой логики, только зубрёжка. Когда десять лет назад в путяге учился у такой препод по химии был!!! Ух!!! Валентина Деевна! В школе тройку поставили только чтобы "не нарушать отчётность", зато в ПТУ заставили взяться за ум. На экзамене половине группе помогал. Оценку не снизили токмо по тому что не смогли завалить на допвопросах. Блин, а сейчас ведь и десятой части тех знаний не вспомню :(:(:(:( .

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий
металлы - простые вещества

сплавы - составы, т. е. совокупность простых веществ

Говорить что есть предметы из металла можно только на бытовом уровне, т. к. чистых металлов в природе нет. Ничего личного, просто химия

 

Да ну это ты просто к термину придираися, когда говорят ртуть то понимают что речь идёт о том что примерно в градуснике :) а не о том что далеко в таблице. У нас то разговор на бытовом уровне а не слёт юных химиков.

Ссылка на комментарий

Граждане. Создайте в ОФФТОПе тему по металлам и спорьте до упора, лады?

 

Завязываем минусы в репы метать не по делу, это карается.

 

ЗЫ

2Leshiy

Пока не пришёл Зануда

я - ЗАНУДА :bangin:

Ссылка на комментарий

2TIGER

Ну не так сложно проверить, дело в том что даже с этой бронёй бердшмены по броне круче ополченцев, честно говоря так лень счас открывать этот файл их находить и сравнивать подробно, но я чёто уверен что разница есть и возможно существенная

я проверил, но непонятки есть, например в файле указана возможность апгрейда брони (5) бердышников: первый уровень 5, второй 6 и третий 8 я думал что это значение прибавляется к основному, НО при апгрейде первого уровня добавляется 1, второго еще 1, а третий вообще не хочет (в кастоме) апгрейдиться (золото) ........ и непонятно что же это все значит - урон от стрелков немного снижается, как раз на 1-2 пункта...

 

Но вообще сейчас можно точно сказать одно - главное это опыт, с опытом юнит без проблем порвет новичков в любых доспехах и с любым оружием... а вот забыл проверить потери от стрелков при повышении опыта

 

2Leshiy

Дык, у копейщиков броня+щит=14-15, у бердышистов =9. Или ты совсем ополченцев ставил???

да он ополченцев как раз и ставил....... я тоже проверил вчера и действительно ополченцы со щитом имеют меньше потерь от обстрела чем бердышники с броней 5, но когда я дал им серебряный уровень доспехов то потери сильно снизились! Причем самое интересное что по ним стреляло 6 отрядов разных английских лучников (все виды кроме робин гудов) и еле их замочили! А с бронзовым уровнем мочат только так, хотя параметр защиты в окне свойств юнита разниться только на один пункт!

Ссылка на комментарий
я проверил, но непонятки есть, например в файле указана возможность апгрейда брони (5) бердышников: первый уровень 5, второй 6 и третий 8 я думал что это значение прибавляется к основному

 

Не дружище это уровень здания который требуется для апгрейда.

 

я тоже проверил вчера и действительно ополченцы со щитом имеют меньше потерь от обстрела чем бердышники с броней 5

 

ты главное вот что проверь, щит не учитывай в подсчётах, а просто выведи цифру только брони ополценцев русских со щитом самых слабых, такие с острыми шапочками как у шутов, и сравним параметры армора и разницу (только брони) и говорю стрелять лучше не лучниками а арбалетчиками причём самыми лучшими (на лучниках не так ярко выражено, на арбалетчиках намного круче) и тогда будет видно как жалко бронированный юнит со щитом против обстрела всёже намного более лучше чем просто юнит с отличным армором, я потому и говорил всегда что прибавлять щит к армору и щит убирать это далеко не лучший способ и проигрывает тогда юнит больше намного под обстрелом хороших арбалетчиков.

Да и на ополченцах просто тогда легче всего проверить, берём ополченцев тестим, запоминаем примерно как они погибали по времени, и потом меняем им щит убираем и добавляем эти единицы к армору, и смотрим что теперь будет, лучше на арбалетах, дай компу арбалетчиков а сам стой перед ними пусть развлекаются, заодно дистанции разные поглядишь как влияют.

 

Я б с удовольствием сам проверил да счас занят рисованием под завязку.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

2TIGER

это уровень здания который требуется для апгрейда.

уровень кузницы? очень может быть..

 

вот что проверь

а что ты таким образом предполагаешь установить?

Изменено пользователем Anyan
Ссылка на комментарий

2Anyan:

уровень кузницы? очень может быть..
Я проверял, привязывается к уроню кузни. причём каждый апгрейд прибавляет по одному п к броне, т. е., если броня юнита 2, 3, 5 (или 0, 1, 3) то мы будем иметь такую линейку юнитов:

юнит (броня+0), юнит_ап1 (броня+1), юнит_ап2 (броня+2). Т. е., бонус к броне даёт не уровень кузни, а порядковый номер апгрейда. Бонус к броне больше +3 не может быть.

Ссылка на комментарий

Не удержался устроил серию тестов, результаты весьма интересны оказались.

 

Базис тестов "type EE Spear Militia"

 

изначальные параметры мега интересны :)

stat_pri_armour 0, 1, 6, flesh

 

против за компа в качестве расстрельной команды используются французские арбалетчики Aventurier

 

условия, строй по умолчанию всегда как был при старте, дистанция всегда получается одинаковой её французы сами выбирают, главное условие это на момент атаки чтоб ополчение уже стояло на месте они тогда принимают боевую стойку выставляя вперёд щиты и ожидая атаки.

Далее просто считаю колличество залпов арбалетчиков, вот и всё по идее кто надёжнее защищён тот выстоит больше залпов.

 

1. EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 0, 1, 6, flesh = выстояли 13 залпов.

 

2. EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 6, 1, 0, flesh = выстояли 13 залпов.

 

3. EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 3, 4, 0, flesh = выстояли 17 залпов, я не поверил своим глазам запустил ещё два раза и получилось ещё 18 и 19 залпов они выдержали!

Что получается умение защищатся действует и на защиту от стрел?

 

Но самое интересное после поставил type Berdiche Axemen (Бердышменов)

у них параметры stat_pri_armour 5, 4, 0, metal

и что вы думаете они держатся 11-12 залпов всего!

Всё же на поражение стрел возможно влияет запись в battle_models.modeldb, или анимация, потому что по параметрам в export_descr_unit.txt бердышмены должны были бы держатся намного дольше.

Ссылка на комментарий

EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 0, 4, 6, flesh = 13-14 залпов, походу умение защищатся роли не играет.

 

EE Spear Militia с параметрами stat_pri_armour 3, 1, 6, flesh = 16 залпов, всё же решает тут армор. 1 единица армора это на 1 залп больше живут :)

 

Итого: как не странно но получилось что 0 в параметрах щитах продлевает жизнь против стрелков, но только тем юнитам у кого в battle_models.modeldb прописан атачментом щит. Это у копьеносцев.

 

А ещё надо потестить так рыцарей и конных рыцарей дав конникам тот армор что у пеших.

 

И проверить как влияет на защиту построение стена щитов (со щитом и с 0 в щите), и как влияет потроение в круг.

 

Добавил:

 

Запустил ту же милицию с параметрами stat_pri_armour 3, 1, 6, flesh но добавил в способности schiltrom, нажал в бою они сбились в тесный кружочек, я думал хана они так плотно кучно стоят что промахнутся весьма сложно, однако простояли они 20 выстрелов, и после 20 выстрела генерал с двумя ополченцами убежал а сам был как новенький, ни единой царапины, он всегда держится в центре а они его прикрывают телами.

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

2robert99:

то что анимация влияет - это не новость
Спорный момент. Нет доказательств того, что анимация первична по отношению к характеристикам. Скорее наоборот, в зависимости от параметров разрабы дали юнит ту или иную анимацию. Реализовать схему

анимация

расчёт урона в зависимости от анимации (одновременный расчёт нескольких тысяч полигонов)

 

гораздо сложнее, чем наоборот:

расчёт потенциального урона от характеристик

расчёт вероятности фатального удара

привязка к результатам той или иной анимации (комбо или смерть юнита)

 

В первом случае железка должна постоянно помнить нахождение каждого полигона на карте. Во втором случае постоянно нужно помнить только о результах уровнений (их на порядки меньше).

 

2TIGER:

Но самое интересное после поставил type Berdiche Axemen (Бердышменов)  у них параметры stat_pri_armour 5, 4, 0, metal  и что вы думаете они держатся 11-12 залпов всего!
Возможно потому, что бердышистов в отряде меньше и критическое число потерь достигнуто было раньше. Из твоего теста не понятно, что значит выдержали, после 10 залпов погбли или убежали.

Возможно влияете параметр ap, т. е. чем выше броня, тем больше пенальти от бронебойного оружия. Хотя обещают снимать проценты, а не абсолютную величину.

ap = armour piercing. Only counts half of target's armour
Ссылка на комментарий

2Leshiy

 

По поводу анимации - возьми два юнита с разной анимацией - пропиши абсолютно одинаковые характеристики и потесть :)

 

по поводу *(одновременный расчёт нескольких тысяч полигонов)* - я думаю для расчетов используется самая простая модель (где всего сотня полигонов) ;)

Изменено пользователем robert99
Ссылка на комментарий

Прочитал всю ветку и так и не понял, к какому выводу пришли. Резюмируя, у нас есть две точки зрения на расчет боя. Упрощенно говоря:

1-ая. Анимация имеет главное значение, цифры это вторично.

2-ая. Численные значения атаки/защиты сражающихся напрямую отображаются анимацией.

 

Я думаю не стоит выдумывать сложные объяснения, если имеется более простая и логичная. Крайне маловероятно, что СА решили рассчитывать каждый отдельный бой между двумя бойцами, в зависимости от анимации каждого бойца, во-первых это требует огромных вычислительных мощностей процессора, а во-вторых гораздо проще отображать анимацию боя, исходя из численного подсчета результата каждой отдельной схватки.

Возьмем двух противников - у первого атака 20, у второго защита 5. Тогда чисто, для примера, верорятность успешного удара для первого будет 80%. Значит в игре мы увидим что в 80% случаев первый боец нанесет удар, который окажется смертельным для второго. А в остальных 20% случаев, второй боец сумеет отбить удар. Какой там анимацией нам это покажут решает рандомно движок.

Конечно в игре присутствует еще куча различных параметров (щит, скилл защиты, усталость, мораль и пр.). И именно из-за обилия этих параметров, мы, часто, и получаем картину, когда казалось бы, более слабый отряд выносит более сильный.

 

Кроме того камрады проводящие опыты с изменением параметров брони, щита, забывают о том что если просто так юниту не имеющему щита изначально, поставить щит 6 только в descry_strat, то от этого ничего не изменится, так как надо еще поменять модель чтобы щит начал действовать.

Ссылка на комментарий

23lowbeat

 

мое имхо - в рукопашке главное анимация, именно в ней расчитывается попал/не попал и парирование , а уже потом убил/не убил в зависимости от параметров солдат

но это только мое имхо :bounce:

Ссылка на комментарий

2robert99

Учитывая наличие анимационного фикса - скорее всего вы правы, как только Двуручники стали попадать так сразу стали уберами.

Ссылка на комментарий

2xcb

Учитывая наличие анимационного фикса - скорее всего вы правы, как только Двуручники стали попадать так сразу стали уберами.

 

Возможен такой вариант: движок просчитывает удар, если он удался, то "проигрывает" одну из анимаций смертельного удара конкретного типа воина. После того как анимация "прокрутилась" на экране, отнимается хитпоинт. Если анимации подходящей нет(как в случае с двуручниками) - происходит некоторая задержка(выглядит как ступор бойцов), после которой не происходит вычитание хитпоинта. Это и есть "Баг двуручников".

 

З.Ы. Вы наверно замечали, что иконка численности отряда реагирует с опозданием на смерть бойцов. Эта задержка обусловлена тем, что анимация еще "крутится" на экране.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий
З.Ы. Вы наверно замечали, что иконка численности отряда реагирует с опозданием на смерть бойцов. Эта задержка обусловлена тем, что анимация еще "крутится" на экране.

 

Иконка реагирует не с опозданием, просто смерть защитывается только тогда когда тело так скажем соприкасается с землёй. А пока он летит :) он ещё в ранге живых.

Ссылка на комментарий

2TIGER

А пока он летит :) он ещё в ранге живых.

 

Это и есть анимация смертельного удара. От момента самого удара до момента, когда тело перестает дергаться. :angel:

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2RusXP

Возможен такой вариант: движок просчитывает удар, если он удался, то "проигрывает" одну из анимаций смертельного удара конкретного типа воина. После того как анимация "прокрутилась" на экране, отнимается хитпоинт. Если анимации подходящей нет(как в случае с двуручниками) - происходит некоторая задержка(выглядит как ступор бойцов), после которой не происходит вычитание хитпоинта. Это и есть "Баг двуручников".

 

да, похоже на то, что вы правы! у меня тоже сложилось впечатление, что они именно "тупят" из-за отсутствия одного из вариантов анимации смертельного удара. Значит часть таких ударов, до фикса просто игнорировалась.

 

2ALL

Раз уж такое дело, подскажите где взять этот самый фикс???

Ссылка на комментарий
Раз уж такое дело, подскажите где взять этот самый фикс???

 

ПРойдись по темам, только пару дней назад писали в 3-4 темах были ссылки эти, тоже человек активно искал, всего то полистать пару листов думаю не сложно правда.

Ссылка на комментарий

2robert99

По поводу анимации - возьми два юнита с разной анимацией - пропиши абсолютно одинаковые характеристики и потесть

2xcb

Учитывая наличие анимационного фикса - скорее всего вы правы, как только Двуручники стали попадать так сразу стали уберами.

Итак мою точку зрения поддерживают, и думаю не безосновательно, ведь можно "слабому" юниту прописать "сильную" анимацию и он будет всех рвать...

2RusXP

После того как анимация "прокрутилась" на экране, отнимается хитпоинт.

неверно, смертельный удар должен убить сколько бы хитпоинтов юнит не имел! Да и сами подумайте - воин протыкает врага насквозь а тот встает и как ни в чем не бывало продолжает драться!

Ссылка на комментарий
Итак мою точку зрения поддерживают, и думаю не безосновательно, ведь можно "слабому" юниту прописать "сильную" анимацию и он будет всех рвать...

 

Например?

 

Поигрался с анимацией побаловался чёто не заметил чтоб были предпосылки для убер юнитов. Одно дело когда анимация ущербная типа с ошибкой как было и другое дело просто другая анимация.

Это надо брать и тестить и показывать результаты, пока слишком голословно.

 

Да и с чего вы так уверенны что решает анимация а не например параметр умения защищатся? К примеру стандартные готики с двуручниками в стандартной игре очень убогие, их бьют они стоят и смотрят и наносят редкие удары, достаточно немного поднять им уровень защиты как они тут же преображаются, начинают всякие выпады делать, мечём своим парируют удары противника и так далее, тоесть движений анимации добавляется значительно больше и движения усложняются на вид.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.